Conseil GUERRIER PVP

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Publié par Khàmul dol Guldur
ben la réalité est là mon coco

étant donné que tu peux plus burst un mec comme avant (normal) avec champ, ton débuff heal sera guere efficace vu qu'à un moment tu perdras forcément le cac / dps etc et que hors "pseudo" burst du champ, ton dps est quand meme largement inférieur à un RB

meme si le mec restait en mod poteaux, le RB dps + que le champ et les finishers en hors GCD compensent largement un titan strike

quand à l'auto-dispel du silence, ca doit etre une légende urbaine ou alors ils sont tous en train de se gratter le fion quand je leur tombe dessus
(quelle skill sinon ?)

et vu la gueule de l'avatar au prochain patch, si il reste comme sur l'alpha, j'vais encore + m'amuser sur les healers

et si t'es en manque de debuff heal, on peut faire un 32RB/18champ/16para ou 32RB/20champ/14para qui te file un peu moins de dmg RB mais tous les outils qu'il faut pour pvp
D'accord avec aldeew. Le champion/para est LA meilleurs compo si tu veux kill / dps. Si tu n'y arrive pas, tu as un mauvais positionnement, et tu as besoin de quelque chose de plus resist, cf le RF pour dps. Apres, rf / saca / et autre build sont bon aussi, mais dire que le champion n'a pas de burst ....

edit : le champ est bien plus stuff dependant que le rf, d'ou peut etre ton manque de burst, vu que tu es passé 50 il y a peu
Citation :
Le champion/para est LA meilleurs compo si tu veux kill / dps
... dps en champ ? (surtout par rapport à un RB)

le champ a un burst oué ... titan strike ... et apres pas grand chose (hors outils pvp style fear/debuff heal)

les réactifs ? moué tu peux les avoir tout aussi bien avec un template mixte sans TS (comme indiqué + haut) avec 20pt pour frenzied strike qui est LE réactif utile (le reste reste situationnel) dans son cycle

à quoi ca sert réellement d'avoir un "burst" (qui n'est guere + haut que certains burst RB et qui en + peut etre réduit à 0 si la cible est immu stun) sur 1min de CD quand dans d'autres spec tu peux en avoir toutes les 8-15sec ? sachant que ton burst ne permettra pas de tuer un mec à ce moment là (depuis le debug du 100% ARpen)

sans parler des outils qu'apporte le RB en pvp, les finishers hors GCD, la possibilité de build ap/dps si on prend un CC et qu'on est plus au cac ensuite, ou de recoller au cac via RW quasi tjs up ... etc etc

quand au stuff une fois 50, hormis le dps de l'arme tu prends guere en dmg, surtout avec le stuff pvp qui te nerf un peu en crit/ap par rapport à du stuff pve et qui up tes HP/"resist" donc bon c'est pas là diff entre une 32dps et une 38dps qui te change radicalement ton burst hein (tu veux comparer les stats/dmg ?) ... et limite sur des mecs stuffés, tu feras + mal en tapant en magique (vu le peu de res magique dans le jeu) plutot qu'en physique ... (bon d'ici la 1.2 avec l'up de l'arme R6 ca va creuser un peu l'écart)

enfin on en reparlera à la 1.2 si l'avatar of the rift reste comme sur l'alpha, y'aura plus aucune comparaison possible

ps: sinon rf j'vois pas ... rb ou sf peut etre
Honnêtement les spé que je vois à base de RB c'est sympa pour soloter en BG et rester loin.

Pour être opti et en groupe spé AE (y'a pas mieux pour gagner), je ne vois vraiment pas comment se passer du debuff heal AE sur commande du champion et du deal champion/parangon dans la mélée.

Pour ma part je suis 33 champion / 33 parangon en ambi et pour en avoir testé des 10aines bah y'a pas mieux (une fois stuff en tout cas) pour jouer son rôle de guerrier à savoir devant en main assist/painbot.

Les spé guerrier distance c'est bien pour jouer en pick up ou quand on est manchot.
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
... dps en champ ? (surtout par rapport à un RB)

le champ a un burst oué ... titan strike ... et apres pas grand chose (hors outils pvp style fear/debuff heal)

les réactifs ? moué tu peux les avoir tout aussi bien avec un template mixte sans TS (comme indiqué + haut) avec 20pt pour frenzied strike qui est LE réactif utile (le reste reste situationnel) dans son cycle

à quoi ca sert réellement d'avoir un "burst" (qui n'est guere + haut que certains burst RB et qui en + peut etre réduit à 0 si la cible est immu stun) sur 1min de CD quand dans d'autres spec tu peux en avoir toutes les 8-15sec ? sachant que ton burst ne permettra pas de tuer un mec à ce moment là (depuis le debug du 100% ARpen)

sans parler des outils qu'apporte le RB en pvp, les finishers hors GCD, la possibilité de build ap/dps si on prend un CC et qu'on est plus au cac ensuite, ou de recoller au cac via RW quasi tjs up ... etc etc

quand au stuff une fois 50, hormis le dps de l'arme tu prends guere en dmg, surtout avec le stuff pvp qui te nerf un peu en crit/ap par rapport à du stuff pve et qui up tes HP/"resist" donc bon c'est pas là diff entre une 32dps et une 38dps qui te change radicalement ton burst hein (tu veux comparer les stats/dmg ?) ... et limite sur des mecs stuffés, tu feras + mal en tapant en magique (vu le peu de res magique dans le jeu) plutot qu'en physique ... (bon d'ici la 1.2 avec l'up de l'arme R6 ca va creuser un peu l'écart)

enfin on en reparlera à la 1.2 si l'avatar of the rift reste comme sur l'alpha, y'aura plus aucune comparaison possible

ps: sinon rf j'vois pas ... rb ou sf peut etre

Dans ce cas, je suis navré pour tous les war coté rubicon qui se font troncher au nombre de kill et au niveau du dps par une spé qui n'a pas d'avenir. Malheureusement, ca s'applique a beaucoup de war.


Un champion ne tuera jamais un RB, c'est peut etre pour ca que tu pense que rb est meilleur ? Sinon, tu peut tuer un mage (hors pyro) en moins de 3 secondes sous proc ?

Comme dis au dessus, rb, c'est bien pour soloter, mais loin derriere en team, notamment quand tu as un heal dans ta team.
Il a le droit de donner son avis, même si il fait fausse route, car il part du principe qu'il doit tuer solo une cible. Hors non, faut jouer en assist, et en assist clairement le champion/paragon lache un sacré burst, ce qui tue forcément la majorité des cibles, c'est donc optimal
Mon build actuel (Tankyuuchan@rubicon) : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...dz.E0x.VVb0h0x

Pas encore vraiment test le rb, j'attend le patch pour voir si ça vaut le coups, étant donné qu'à l'heure actuelle, en party, je pense qu'un build para / champ est bien plus efficace niveau burst pour tuer qui que ce soit qu'autre chose.

Burst hors titan strike :

Flinching strike (parangon), interrupt hors gcd qui prend en compte les dégats de l'arme
Inescapable fury (champion) hors gcd
Frenzied strike (champion) hors gcd
turn the blade (champion) hors gcd
bloodthirst (champion, provoque un frenzied automatique) hors gcd

La majeure partie de ces skills (hors inescapable fury) proc assez souvent et sont spammable en plus d'un coups sur GCD

Burst en champion, c'est largement faisable, a part certain clerc que de toute manière tout le monde galère à tuer.

My 2 cents

edit :

Un rb sera quand même avantagé contre certaine ame en duel (genre le champion, le MM) par rapport au champion, mais comme en open on croise pas ces gens la, les clercs sont en dps, les rogues en assa à la sortie du retour de zareph a gank le moindre pelé qui sort, c'est pas réellement génant imo
Tiens un vieux tueur


http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c....E0xo0mz.xx00z
Perso après de multiples test, je me suis arrêter sur ça.

Par rapport à kyu je monte plus en parangon, pour principalement l'antirépulsion. Ne pas se faire bump/grapin n'est pas du luxe vu le nombre de cc qu'on peut se prendre à coté. Le cd de parade sauve la vie, et permet même de burst par la suite car on aura des procs "turn the blade". Flowing strikes a une fausse description, le bonus arrive quand on critique et non pas quand on s'en prend un.
J'ai pris le disarm en plus.
Edit: J'avais pas vu qu'avec 15 point tu ne l'avait pas, du coup 16 point pour le sprint, ça vaut vraiment le coup.

En champ la réduction du cd de proper timing me parrait assez indispensable, sachant que notre burst est principalement basé sur le critique finish en plus des multiples procs hors gcd. Par contre le bump, je l'ai abandonné, à part pour servir de kick...

La partie, warlord est vraiment pratique, un 2eme disarm, cool quand y a 2 cac sur un mate ou même sur soit, ou même pour disarm 2 fois d'affilé.
Le debuff armure est toujours pratique, vu qu'on peut le pauser sans perdre de dégats et en gagnant un point de puissance, même s'il est un poile inférieur à celui champion.
Mais le plus important reste le grapin qui permet de chopper les mec percher, ramener quelqu'un vers soit et ses mates, faire passer un focus hors porté de heal ou tout simplement de virer les cac d'un pote et seulement avec 8s de cd.


Au final cette spé est très utile en groupe tout en gardant un gros burst.

Pour comparer à celle de kyu, on regrettera l'absence du dispel, les +16% de damage pvp et à la limite le bond, mais je pense que les avantages à coté valent très largement cette perte surtout en team.

J'avais fais une variante avec void knight, qui permettait d'avoir un dispel off, + 50% de force, et un burn mana très conséquent, mais finalement je la trouve trop situationnelle. Mais toujours marante quand les pyro ne remarque même pas que leur tourelle a disparu ou que les clercs intuables se retrouvent oom en 15s.

Le rift blade peut être chiant, mais en groupe c'est vraiment useless.
Pas tant de cc que ça, mais surtout, no dégats...
Et on ne peut pas comparer le burst rf à celui champ/parangon...
Le champ/para bien stuff peut carrément instant kill tout ce qui a moins de 5k pv (sans cd défensif ou autre réduction bien sur), suffit de pas claquer ses procs n'importe comment.

ps: vivement mercredi prochain pour l'arme r6
Citation :
La partie, warlord est vraiment pratique, un 2eme disarm, cool quand y a 2 cac sur un mate ou même sur soit, ou même pour disarm 2 fois d'affilé.
Le debuff armure est toujours pratique, vu qu'on peut le pauser sans perdre de dégats et en gagnant un point de puissance, même s'il est un poile inférieur à celui champion.
Mais le plus important reste le grapin qui permet de chopper les mec percher, ramener quelqu'un vers soit et ses mates, faire passer un focus hors porté de heal ou tout simplement de virer les cac d'un pote et seulement avec 8s de cd.
j'ai à peu pres le meme template depuis un moment (sauf que je prend double jeopardy ... +6%crit sur cascade c'est tjs ca ... à croire que certains jouent sans cascade bizarre)

le double disarm sur la meme cible, à voir si le DR n'est pas prit en compte, sinon le 2nd disarm ne ferait que 2,5sec, enfin il a l'avantage de ne pas etre un follow up

le debuff armure était mon coups de base pour ma part, une fois debuffé, on fait + mal qu'avec power strike sans debuff (et donc avec toutes les autres skills) et la différence entre power strike et leader's mark est minime

le grappin est tres sympa mais sur un mec qui run en pvp il est loin d'etre uber vu que généralement le mec est ressortit du cac avant de toucher le sol (quand il run)
apres ca reste tres pratique pour dégager un pote d'un melee, déloger un ranged de son perchoir (@codex) etc
le "grappin" VK est bcp mieux foutu mais bon bien + cher et + long en CD

l'aura debuff touché est tjs appréciable aussi


sinon avec le patch, le 11VK devrait etre sympa avec le buff +50% force qui sera bcp + facile à maintenir (30sec au lieu de 6sec) ... D'autant que son coup de base est le plus puissant en war une fois 10 pactes (+40%dmg)

mais le 11 WL apporte vraiment pas mal avec le grappin

PS : sinon comme dit yuyu, perso j'ai pas tjs mes 3 pyro en assist avec moi et mes 2 healbots au cul, et vu le niveau de jeu en bg pick up faut meme pas espérer une assist/heal (quand tu vois des pseudos teamfix qui passe à 5 à coté d'un flag au codex et qui sont 5 sur un pauvre gars plutot que d'en foutre un à tag le flag ... ca fait pitié ...)
donc j'ai un role RB (pour scion essentiellement) histoire de pas passer + de temps au cim en bg "solo" et histoire de pas gerber apres 5 bg

tout comme aldweed qui sortait qu'un bon clerc blablabla savait dispel, j'pense que la proportion de bon clercs doit etre aussi élevée que la proportion de bon RB qui font autres choses qu'un spam firelance/voieduvent

pour ma part c'est efficace pour tuer quoique ce soit rapidement, et c'est d'autant + flagrant sur les tanks/healers par rapport à du champ/para

avec mes potes healers c'est clair que j'prends soit un champ/para/wl ou vindic, pour les couvrir via disarm/grappin ou guard mais comme ils sont pas tjs là
Citation :
Publié par Beroq
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Perso après de multiples test, je me suis arrêter sur ça.

Par rapport à kyu je monte plus en parangon, pour principalement l'antirépulsion. Ne pas se faire bump/grapin n'est pas du luxe vu le nombre de cc qu'on peut se prendre à coté. Le cd de parade sauve la vie, et permet même de burst par la suite car on aura des procs "turn the blade". Flowing strikes a une fausse description, le bonus arrive quand on critique et non pas quand on s'en prend un.
J'ai pris le disarm en plus.
Edit: J'avais pas vu qu'avec 15 point tu ne l'avait pas, du coup 16 point pour le sprint, ça vaut vraiment le coup.

En champ la réduction du cd de proper timing me parrait assez indispensable, sachant que notre burst est principalement basé sur le critique finish en plus des multiples procs hors gcd. Par contre le bump, je l'ai abandonné, à part pour servir de kick...

La partie, warlord est vraiment pratique, un 2eme disarm, cool quand y a 2 cac sur un mate ou même sur soit, ou même pour disarm 2 fois d'affilé.
Le debuff armure est toujours pratique, vu qu'on peut le pauser sans perdre de dégats et en gagnant un point de puissance, même s'il est un poile inférieur à celui champion.
Mais le plus important reste le grapin qui permet de chopper les mec percher, ramener quelqu'un vers soit et ses mates, faire passer un focus hors porté de heal ou tout simplement de virer les cac d'un pote et seulement avec 8s de cd.


Au final cette spé est très utile en groupe tout en gardant un gros burst.

Pour comparer à celle de kyu, on regrettera l'absence du dispel, les +16% de damage pvp et à la limite le bond, mais je pense que les avantages à coté valent très largement cette perte surtout en team.

J'avais fais une variante avec void knight, qui permettait d'avoir un dispel off, + 50% de force, et un burn mana très conséquent, mais finalement je la trouve trop situationnelle. Mais toujours marante quand les pyro ne remarque même pas que leur tourelle a disparu ou que les clercs intuables se retrouvent oom en 15s.

Le rift blade peut être chiant, mais en groupe c'est vraiment useless.
Pas tant de cc que ça, mais surtout, no dégats...
Et on ne peut pas comparer le burst rf à celui champ/parangon...
Le champ/para bien stuff peut carrément instant kill tout ce qui a moins de 5k pv (sans cd défensif ou autre réduction bien sur), suffit de pas claquer ses procs n'importe comment.

ps: vivement mercredi prochain pour l'arme r6

tactical strike est pas a jour sur le builder en question, l'effet actuel est le suivant :

sur tout les coups, 25% de chance de stack un debuff sur la cible augmentant les dégats du guerrier de 5%, stackable 5 fois.

En gros les 20 points en pvp me file +30% dmg sur joueur, ça vaut largement les points en plus en parangon (que j'avais avant la modif de tactical strike).

Et le bond du vengeur est tellement un gros plus pour la mobilité, couplé avec le libération à CD réduit que c'est limite indispensable !

Je perd aussi les 2 disarm, je gagne 10% esquive 10% parade pour tout le groupe pendant 30 secondes une fois toutes les 2 minutes, loin d'être dégueu, et une garde qui en a sauvé plus d'un !

Concernant synchronisation, oui c'est mieux de l'avoir, mais si comme moi tu veux garder 35 pts pour parangon et vengeur, t'es obligé de faire l'impasse sur certain truc !

PS : pourquoi 2 points en titan strength (vu l'apport minable de la PA sur le dps) et rien en grim satisfaction (need de la regen puissance ) surtout vu que t'es allez prendre flowing strike et que donc tu dois surement avoir un minimum de crit ?
en + il me semble avoir lu que sur l'alpha grim satisfaction a été revu pour proc instant plutot que via un "hot" (mais pas sur à 100%)

actuellement en pve où l'on crit un peu + régulièrement qu'en pvp, limite grim à 1/3 est suffisant car les "tic" ne se cumulent pas (donc si on recrit derriere ca sert à rien)

en pvp y'a moins de crit par contre et moins régulièrement

ps: dommage avant tactical strike était à +50% dmg en 5 stack et en 1 ae on montait à 5 stack direct
Bah pour la mobilité je suis pas d'accord, le bond je l'ai trouvé un peu moisi (45s de cd, comparé au grapin qui sert aussi aux autres cac du groupe, et le sprint fait tout aussi bien dans tout les cas. Le stun de zone qu'il apporte rend les cible immune pour un micro stun d'une seconde, c'est limite plus un nerf de la team qu'autre chose et le pire, c'est que si tu te fais bump derrière, ça a servi à rien)
Je l'avais déjà test avec 10 points y a un moment, et j'étais bien plus en galère que maintenant.

Pour les stack, c'est un debuff sur la cible que l'on tape? Ou c'est un buff sur nous? (pas eu le temps de test).
Si c'est un buff c'est bien, par contre si c'est un debuff que sur une cible osef, je base tout sur le burst donc je tunel très très rarement.
Mais dans tout les cas, je pense que d'enlever un point la dessus pour récupérer le sprint est pas mal (est ce que le cd def vaut vraiment le sprint?) ou alors nerf les point de puissance en plus pour reprendre proper timing.

Si c'est un debuff juste sur une cible, je reste sur ma position que ma spé reste largement plus utile, dans le cas contraire, à voir, sachant que c'est limite vraiment pas les dégats qui me manque.

pour khàmul, cascade tape fort, mais vu que je ne m'en sert pas pour burst, je garde le path of the wind pour si la cible passe hors porté de cac, pas comme en pve, du coup osef.

Et pour kyuu, à mon avis le up proper timing est largement plus important que le pseudo bump ou que la regene pa à fond. Pareil pour ruthless pursuit (même si des fois il se passe rien ...)


edit: bon beh je viens de test, et c'est bien un debuff sur la cible, donc au final je trouve ça un peu moisi :s, ce qu'à dit khamul sur l'aoe m'avais mis le doute, mais du coup je ne vois pas le rapport.
bah tu mets 0 coups "AP" ? tu burst qu'avec les hors GCD + 1 Titan/finisher ? chaud

parce que cascade sous SLI fait quand meme relativement mal, coute que dal en +

perso j'utilise voie du vent avant power strike (ou autre), justement pour le +6%crit sur cascade et de mémoire car il me semble bien que voie du vent tape + fort que mon coups de base

je le conserve pas pour "quand le mec n'est pas au cac", meme au cac j'le balance, vu qu'entre la charge/grappin/sprint y'a quand meme de quoi faire si le mec s'échappe ... puis ca reste qu'un CD de 4sec sur un GCD d'1,5sec

la probabilité pour que ta voie du vent soit sous CD juste au moment où le mec n'est plus au cac et que tu n'es ni la charge/grappin/sprint de up est faible ... si ta voie du vent aurait pu finir le mec, c'est que tu vas le finir via une des skills ci-dessous ou dans - de 4sec

puis tu joues en assist donc les quelques hp manquant seront fait par tes potos au pire

enfin tu t'en sors bien sans mais j'voyais mal joué sans cascade (et à choisir entre 6%crit et 3% parade sous condition)

@Kyuu
j'avoue avoir du mal à passer à coté du ruthless pursuit champ aussi surtout vu son CD

proper timing perso j'suis pas spécialement fan de le sortir du CD de TS et sur un build à 31-32pt j'préfère prendre autre chose dans l'arbre

edit: ct un bug l'ae sur tactical strike ... corrigé depuis le passage de 50% à 25%
Effectivement ce que j'appelle burst c'est finish crit+procs, c'est ce qui est cheat sur le war d'où l'intérêt de le favoriser à fond.
En spé pvp le dps en lui même est vraiment bof, un heal n'aura aucun mal à tenir les dégâts d'un war qui burst pas.

Pour le path of the wind, je m'en servais pour les 6% justement, mais au final je me retrouvais avec des mecs qui arrivait à se barrer du cac à moins de 10% puis qui se faisait heal, tout ça parce que j'avais pas le cd up.
si tu burst au finisher + hors GCD t'as du tester un 51champ/15para non ?

hormis la perte du grappin le burst doit etre + conséquent (enfin si tu manques pas de dps comme indiqué + haut, le grappin est préférable)

en tout ca la génération AP est monstrueuse en 51champ/15para

j'ai pas penser à vérifier si le 50%proc et le 25%proc AP était "séparé" ou non, cad si avec 1 coups on peut avoir 3 pts direct, (dans l'éventualité ou les 2 buffs auraient proc distinctement) ou si c'est 75%proc AP

++
Citation :
Publié par Beroq
Tiens un vieux tueur


http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c....E0xo0mz.xx00z
Perso après de multiples test, je me suis arrêter sur ça.
Perso après voir tester et copier sur toi je suis arrivé a ca moi

http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c....icx00c.xx0mzx

fini les degat a 3k des pyro , debuff passif armure parangon + maitre de guerre
bah ca réduit pas les dommages des pyros ... enfin j'vois pas

si ca doit te heal de 25% derriere un crit, moué pkoi pas ... enfin quand t'es OS ca peut pas te heal (nan j'exagère y'a pas de oneshot dans le jeu )

sinon pin target est sympa aussi, j'étais monté à 12 WL pour le tester
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
bah ca réduit pas les dommages des pyros ... enfin j'vois pas

si ca doit te heal de 25% derriere un crit, moué pkoi pas ... enfin quand t'es OS ca peut pas te heal (nan j'exagère y'a pas de oneshot dans le jeu )

sinon pin target est sympa aussi, j'étais monté à 12 WL pour le tester
Si ca réduit bien les dégâts, 25 % de dégâts critique est transformé en soins si tu préfère, enfin il faudrait un teste plus poussé, mais avec je ne vois plus aucun dégât a plus de 3k
ué faudrait test

ca me semblerait + logique que ca fasse : (sur un coups à 1000dmg)

1000dmg + 250hp heal (en meme temps)

si ca fait 750dmg + 250hp heal ... y'a une couille dans le potage

ca te ferait une absorb de 25%dmg et en + un heal

meme le prochain talent 51 VK n'est pas aussi "violent"
Si je ne m'abuse, c'est 25% des dégâts que tu fais et non que tu reçois après avoir reçu un coup critique. "After being the victim of a critical hit, you heal 25% of the damage DONE" et non "taken".
Citation :
Publié par Zhaax
Si je ne m'abuse, c'est 25% des dégâts que tu fais et non que tu reçois après avoir reçu un coup critique. "After being the victim of a critical hit, you heal 25% of the damage DONE" et non "taken".
ou pas,
en l occurrence c est 25 % de soin sur le "damage done" du critique.
Avec "damage taken" tu peu aussi tourner la phrase a l inverse, et penser que que c est le "taken" de l ennemi ce qui serait tout aussi faut , selon le contexte et le debut de la phrase, enfin bref, faut lire la phrase en entier.
Le truc Maître de guerre des 25% de heal sur critique c'est un des trucs que j'utilisais dans ma spé tank pour mitiger en PVE et le heal intervient après le coup. Si tu meurs sur le coup critique tu ne reçois pas le heal.

Enfin ça date de quand je faisais du pve donc ça a peut-être changé depuis.
Le 51 champion ne m'avait pas convaincu du tout, j'avais même pas l'impression que ça fasse plus mal...
Mais ça perd beaucoup trop à coté, si c'est juste pour faire mal, autant prendre la spé de kyu, elle sera largement plus efficace.
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