patch 1.3.3

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j'en avais mis une partie dans le sujet protoss, le voici au complet pour le moment (PTR, donc changements possibles)

Citation :
General
The default hotkey to toggle in-game music on/off has been reverted to its hotkey prior to Patch 1.3.0. The hotkey to display APM in the observer stat panel has been changed as a result.


Balance

PROTOSS

Archon

- Now a Massive unit.

- Range increased from 2 to 3.

Cybernetics Core

- Research Warp Gate time increased from 140 to 160.

Gateway

- Sentry train time decreased from 42 to 37.

- Warp Gate unit train times remain unchanged.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.


TERRAN

Bunker

- Salvage resource return reduced from 100% to 75%.

Ghost

- Cost changed from 150/150 to 200/100.

Thor

- Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.

- 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).


ZERG

Infestor

- Speed decreased from 2.5 to 2.25.

Spore Crawler

- Root time decreased from 12 to 6.


Bug Fixes

Fixed an issue where Ghosts could not quickly EMP the same location.

Fixed an issue that allowed players to stack air units when issuing a queued stop command before the units reached the end of their patrol point.

Fixed an issue where unplugging your USB headset while another player was talking to you could cause a crash.

Fixed an issue where the APM statistic could be artificially increased.

Fixed an issue where 3D unit portraits were not animating smoothly at slow game speeds.

Fixed an issue where, when viewing a replay, no text message was displayed when a player left a game.

The Taiwanese hotkey to display/hide the game UI while in Observer mode now works correctly.
source
Citation :
TERRAN

Ghost

- Cost changed from 150/150 to 200/100.


Salvage resource return reduced from 100% to 75%.
Autant le ghost, je suis content, autant la 2eme ligne, j'ai peur de comprendre.
Jusqu'ici tout va bien, c'est du bon je trouve.
La warp gate va ralentir les 4 gates, le salvage des bunkers ca rétablie un truc que j avais toujours trouver étrange de pouvoir en poser "gratos" partout, et le Spine je vois pas trop suite à quoi le temps change mais bon !
Citation :
Publié par Skans
Dans tout les cas nous allons voir le retour du double proxi gate protos.
Ça marche encore actuellement je te rassure

C'est juste tendu contre les terrans qui se rendent compte que leur VCS peuvent répa les bâtiments
Encore un nerf protoss. Je n'aime vraiment pas le changement de coût du ghost. Et pourquoi diminuer le pylon radius?

Il me semble qu'ils avaient augmenté le temps de construction des zealots de 5 secondes il y a plusieurs patchs parce qu'ils faisaient trop mal sur un rush en début de game. On va possiblement revoir ça.
Citation :
Publié par Volrath Raven
Encore un nerf protoss. Je n'aime vraiment pas le changement de coût du ghost. Et pourquoi diminuer le pylon radius?

Il me semble qu'ils avaient augmenté le temps de construction des zealots de 5 secondes il y a plusieurs patchs parce qu'ils faisaient trop mal sur un rush en début de game. On va possiblement revoir ça.
La diminution du radius c'est pour limiter le fait de pouvoir poser un pylône en bas d'une falaise et de warper en haut les units.
Vraiment cool pour l'archon

Sinon pour le pylon à priori ça change rien pour ce qui est du wall in vs Z, mais ça rend le pylon en bas de la rampe plus vulnérable en cas de 4 Gates ( et aussi moins de place pour warp ).

Sinon on risque bien de revoir les bons vieux proxy 2 gates va falloir être aware du scout.

Je me demande ce que donnerais des openings a base de 2 gates Stalker chrono en PvT, y moyen de trouver des trucs sympas en early pour les Protoss.

Wait & See.
j'adore la modif sur les spores qui sert a rien ^^
tu les place bien et basta ca bouge quasiment jamais un spore crawler, pis bon 6 secondes ca reste assez pour que tu perdes tout tes peons si tu bouges quand le mec est la.

Pour le warp gate c'est plutot cool par contre la modif gate way j'ai peur qu'il y ait des harass/push super early qui soit assez violent en pvz.
C'est moi ou passer l'archon en massif c'est juste inutile?
il est rarement en 1ere ligne pour detruire les ff, et il est rarement sorti en TvT en plus de ca.
Et surtout qu'il y a pas d'unité qui tape mieux contre massif terrestre.
Citation :
Publié par Saelian
La diminution du radius c'est pour limiter le fait de pouvoir poser un pylône en bas d'une falaise et de warper en haut les units.
J'y avais pas pensé, dans ce cas c'est pas trop mal. Ça va aussi diminuer un peu les cheese rush photons.

Pour ce qui est de l'archons en massif c'est un changement mineur, mais c'est principalement pour pas se faire kiter par les marauders. L'archon va devenir une solution de rechange pas si mal si les DTs se font détecter ou si les HTs n'ont plus de mana contre une bioball. Ça empêche aussi les phoenix de les mettre dans les airs, mais je ne crois pas que c'était très utilisé en un contre un de toute façon...
Citation :
Publié par ½ Lyfe
C'est moi ou passer l'archon en massif c'est juste inutile?
il est rarement en 1ere ligne pour detruire les ff, et il est rarement sorti en TvT en plus de ca.
Et surtout qu'il y a pas d'unité qui tape mieux contre massif terrestre.
C'est surtout qu'il ne serra plus affecté par Concussive Shell.
Citation :
il est rarement en 1ere ligne pour detruire les ff
Il a pourtant tout intérêt à y être vu sa lol portée de 2. S'il n'y est pas autant pas en sortir imo. Ceci dit en PvP c'est pas tellement un must effectivement.
j'ai la flemme de faire les calculs, mais je me demandais si on allais pouvoir jouer Protoss à la Terran ?

C'est à dire que queue-up ses units dans nos gates + point de ralliement prendrait autant de temps que warper ses unités + cooldown de la gate ?

si c'était le cas ça serait vraiment une très grosse refonte du jeu protoss.

Surtout que pour reprod les gate units en plein combat avec toss c'était pas forcément pratique.
C'est clair, moi je pense que ça va vite être le bordel si par exemple, je fais un mix stalker/zelote mais faire du zelote me prend moins de temps sans warp du coup sur 4 gate j'en met deux en warp deux en non warp etc...
Ca serait débile de faire ça, le principal problème des unités protoss c'est qu'elles sont super lentes, et le warp permet de pallier ça en invoquant les unités pile là où y en a besoin, en particulier en plein combat, histoire de s'assurer la victoire en cas de combat tendu.
L'intérêt du warp, à part le fait que les unités arrivent plus vite, c'est pas aussi de les faire pop où on veut? (et surtout près du fight en cours)
Car avoir entre avoir des renfort quasi immédiats ou une chaine d'unités qui traversent la map et risquent de se faire intercepter, y a pas photo, non?
Bon après y a le "problème" du pylône à bien poser, ou du prisme a ne pas perdre

@dessous : Vivi, d'où le "problème", c'est pas tous les toss que je vois me faire ça
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