[wiki] Goblin Camp, une alternative à Dwarf Fortress ?

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Dwarf Fortress (DF) a son sujet par ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=721130

J'ai découvert très récemment un pseudo-clone, Goblin Camp.

Goblin Camp is a roguelike city builder, inspired by Anno 1404, Dwarf Fortress and Dungeon Keeper.

Le site officiel : http://www.goblincamp.com/
Le forum : http://www.goblincamp.com/forum/index.php
Le wiki : http://goblincampwiki.com/wiki/index...itle=Main_Page

Une série de vidéo pour apprendre à jouer : http://www.goblincamp.com/2011/02/video-tutorial/

Une image du jeu :

http://goblincampwiki.com/wiki/images/9/99/V11_1.png

Une autre après application d'un tileset :

goblincamp2.jpg

Une courte vidéo qui montre l'interface du jeu :


Goblin Camp est moins moins complexe, mais presque aussi riche, que son cousin nain. Il est aussi plus jeune, la première version jouable datant seulement de l'été 2010. Le développement ne fait que commencer, et il est possible d'encourager la petite équipe de développeur via la donation, le jeu étant open source et gratuit.


+++


Plus tard pour un "compte rendu", car je n'ai pas encore pris le temps de bien appréhender la bête.
Dernières modifications :
(Voir) 04/3/2011 17:34:30 : ( Tchey ) (video)
(Voir) (Comparer)04/3/2011 17:24:01 : ( Tchey ) (image)
(Voir) (Comparer)04/3/2011 16:45:35 : ( Tchey )
Aaaaaarf, pas encore de version sur mac :'(

Le jeu a l'air très prometteur, mais est il vraiment aussi riche que son ainé ? Je n'ai pas l'impression qu'il y ai de 3D, enfin un axe 3D. Les graphismes en revanches sont parfaits, bien qu'un tantinet plus grossier que DF, mais je crois que c'est à force de jouer à celui-ci ^^.

En tout cas l'interface à l'air plus simple, c'est pour cela que je file sur ma tour le tester et essayer de pondre un p'tit compte rendu pour la fin de weekend
J'y avais joué il y a quelques semaines ...

Il est franchement plus simple à prendre en main que Dwarf Fortress, mais énormément moins riche, d'après ce que j'ai pu voir...
Le fait qu'il n'y ai pas d'axe 3D n'est pas vraiment un manque, mais le fait que le bois soit presque l'unique ressource implique un manque de contenu énorme...
En fait, ça devient surtout un jeu de défense simple...
Des créatures volantes existent et peuvent passer par dessus les murs du village. D'autres peuvent surgir des mines depuis le sous-sol.

On peut considérer qu'il existe un "axe Z".

Il n'est en revanche pas possible de creuser des galeries sur plusieurs étages, de créer des tours, etc. C'est cependant sur la liste de développement.

Le joueur en contrôle pas directement les gobs et se contente de donner des ordres. Si les conditions sont satisfaites, les ordres seront exécutés (par exemple, une hache doit être disponible pour couper du bois).

Tout ou presque se passe au niveau du sol, comme un Settlers. L'un des buts du jeu est d'avoir un village florissant avec une chaine de production complète et une armée pour le protéger des créatures extérieures. Pour se faire, les gobs commencent par couper du bois et construire des ateliers basiques pour avoir des planches par exemple, qui sont utilisées pour construire d'autres structures plus avancées. Les gobs devant s'alimenter et boire, ils devront récolter des plantes pour avoir des graines et commencer des plantations. Au fil des saisons, les champs produiront de quoi satisfaire la faim, et la présence d'une rivière, qu'il est possible de canaliser, apaisera la soif.

A mesure que le village progresse, d'autres gobs viendront le peupler, et le niveau globale augmentera. Des constructions plus complexes seront alors accessibles, et le gourdin de bois pourra être remplacé par une hache de pierre, etc.
J'ai fait une partie de deux ans, et les possibilités sont en effets moins nombreuses que dans un Dwarf Fortress. En fait, Goblin Camp ressemble assez à DF pré-axe Z, quand les nains ne savaient pas encore creuser en profondeur, ce qui n'est pas pour me déplaire.

J'ai fait un campement basique avec une chaine de production médiocre, puis j'ai débloqué "l'âge de pierre" et installé une carrière. Là, j'ai pu commencer la construction d'une palissade (qui demande du bois, qui demande des haches, qui demandent de la pierre), et armer une escouade de six orcs avec des lances. Cette escouade a protégé mon domaine d'une attaque de bestioles sorties de la carrière, et j'ai perdu une poignée de gobelins et deux orcs. Ensuite, une troupe de six fourmis soldats m'ont fait transpirer, mais mes orcs les ont eu finalement. J'ai perdu pratiquement la moitié des ma population suite à cette attaque ! La chitine récupérée m'a permis de fabriquer des armures pour protéger ma nouvelle escouade.

Pendant ce temps, j'ai ramassé des herbes et planter des champs, puis trouvé des fruits, et commencé à cuisiner. J'ai voulu créer des logements, et me suis aperçu que ce n'était pas possible, du moins pour le moment. Les lits sont à même le sol, à l'air libre. Petite déception ici, bien que je pense que ça viendra par la suite. Je peux aussi éventuellement faire des murs en palissade, mais il n'y aura pas de toit.

Les interactions sont aussi moins nombreuses, les gobs n'ont pas de profils psychologiques complexes, la physique n'est qu'à peine implantée, etc. Pourtant on peut déjà détourner des rivières et des incendies se propagent selon le sens du vent, et dans la page de développement on peut lire que les objets seront emportés par les flots. La météo sera aussi très prochainement de la partie (mars/avril). On y lit également que le jeu se veut plutôt macro que micro gestion.

Goblin Camp semble plus "propre" qu'un DF au niveau du code, avec une interface imparfaite mais bien plus facile à prendre en main que celle de son modèle principal.

Pour le moment, c'est "seulement" un jeu de gestion à la Settlers, mais c'est clairement à jeu à suivre, pour qui aime le genre.
J'avais commencé Dwarf Forteress y'a quelques temps mais étant newbi sur ce genre de jeux j'ai pas mal galéré dessus.

La je viens d'essayer la bête (petite session d'une heure) , je trouve la prise en main beaucoup plus simple du coup plus accessible ce qui est pas plus mal pour moi^^

D'ailleurs j'ai déjà une question concernant les lits :
J'en ai fabriqué et ils sont donc stockés dans mon stockpile mais mes goblins ne vont pas se coucher dedans.
Il doit avoir je suppose un moyen de placer les lits dehors pour que mes sbires les utilisent mais je trouve pas ?

Edit : Ok cest tout simple une fois les beds créés build/furniture/bed é_é
Il faut aussi voir que ce n'est qu'une early beta, voir à mon avis une simple alpha, vu que tous les éléments centraux ne sont pas intégrés, ni même complétement définis.

Sinon, je le joue un peu comme un jeu de scoring pour l'instant, un peu comme je le faisais parfois, sur les premières versions de DF avec un gros rush magma
Alors alors, mon point de vue. Je risque de n'pas être des plus objectifs sachant que je suis complètement fana de Dwarf Fortress.

Pour commencer les graphismes, les packs graphics ont l'air mieux associés au jeu que ceux de Dwarf Fortress. Personnellement sur DF, les pack graphiques sont laids et ne rendent pas le jeu plus beau, plus facile certes, mais pas meilleur.
Ici les packs graphiques sont biens. En revanche les graphismes ASCI ne sont pas, comment dire, ça manque de vie, de cohérence, ça manque de réalisme ! Sur DF si j'aime tant les graphismes ASCI c'est qu'ils procurent un réel effet de vie, un monde vivant que l'on se doit d'imaginer à notre manière. Ici sur Goblin Camp, beaucoup moins :/. J'ai plus de mal.

Pour ce qui est de la jouabilité, il est bien meilleur que DF. En effet, on peut tout faire à la souris, ce qui induit plus d'aisance à jouer.

Niveau Gameplay, c'est un du tout bon, on a les bonnes bases d'un bon jeu, en espérant que les développeurs ne le lâche pas et suivent bien les grandes lignes qu'ils se sont imposés.

Pour le reste, le jeu manque de vie, d'option, d'interaction avec les gobelins.. Il manque soit une touche de maturité, où l'on pourrait être dans un monde sombre, ou alors un humour. En l'occurrence je pense que c'est l'humour qui est à prendre, mais elle n'y est pas... Ou peu. Il y a un manque de vie quant au manque de personnalisation des gobelins/orcs, comme dit plus haut, une description, ses traits de caractères... Ca serait pas mal de voir des gobelins se battent pour un morceau de viande, ou tout simplement des bagarres.
Puis le manque de 3D, nous obligeant à faire tout sur un axe, et ne permettant que peu de choix sur la disposition du camp, les stockspiles prenant une place monstre, on se trouve à devoir gérer une grande aire de jeu d'un seul plan, dans une grande air de jeu à protéger pour les assauts des monstres.
On pourrait voir un système de hiérarchie se mettre en place par le plus fort ou autre.

Enfin bref. On a la un très bon jeu à son début, il manque quelques bons éléments pour le rendre tout aussi complet que DF. Je surveille le jeu de près et j'ai fais un don pour encourager les développeurs à continuer.
J'attends de grandes nouveautés apportant des changements profond, comme la possibilité de creuser des galeries si possible avant de m'y investir à 100%, mais cela n'exclus pas le fait que je joue une partie de temps en temps.

Voila, je le conseil, n'hésitez pas à encourager la team, le jeu peut devenir un monstre comme DF lui aussi Il lui faut un peu de temps. N'oublions pas que DF à presque 7 ans.
Ouep le Schtroumph !

Une aide de jeu sur la gestion des entrepôts est lisible sur le site officiel (http://www.goblincamp.com/).

Quelques subtilités rendent le jeu intéressant et me font languir de la suite du développement. Par exemple, les gobs n'accèdent pas facilement à du matos stocké au milieu d'un grand entrepôt. Ils tournent autour longtemps avant d'y entrer vraiment, et piétinent donc la terre, ce qui crée une zone malpropre. Ou encore le point de pop des gobs (spawning pool), qui s'agrandit à mesure que ça pop, en créant une zone sinistrée. Il faut donc gérer la zone pour qu'elle ne soit pas trop loin, mais pas trop près, du reste du campement. L'isolation via un canal aqueux ou une palissade est une option simple et efficace. Pour les entrepôts encore, il est possible d'optimiser grandement l'espace (le réduire jusqu'à 20 fois si j'ai suivi) en utilisant des sacs, barils et autres coffres. Conséquence, la zone à protéger des attaques est plus facile à gérer.

Bref, il est clair que DF le surpasse en terme de possibilités, mais GC n'a que quelques mois d'existence, il n'est pas DF (qui a sept ans quand même) et mérite amplement que l'on s'y arrête un moment. Un p'tit don au développeur les encouragera et soutiendra le projet !
Citation :
Publié par ( Tchey )
L'isolation via un canal aqueux ou une palissade est une option simple et efficace.
L'eau n'empêche pas la zone sinistrée de se propager.
Est-ce que les palissades de bois l'en empêchent ? Si non, comment l'empêcher de se propager dans mon camp ? (murs de pierres ?)

Ensuite, les imps. Sur mes 2-3 parties les imps ont tout ravagé avec leur feu à la con.
Comment les en empêcher ? J'ai entouré mon truc à charcoal de flotte, pensant que comme c'est des mobs de feu ils pourraient pas passer, mais ils en ont raf en fait. La porte idem, ces batards ont des mains.
Du coup, comment s'en protéger efficacement ? J'avais posté ma squad juste devant, mais j'l'ai bougée pour contrer une invasion de fourmi de l'autre coté du camp...

Voilà un screen de mon camp au début de sa destruction par le feu.
Spring de l'an 5, 25 orcs, 45 gob.
J'ai pas mal trainé dans l'an 3 et environs, car j'avais trop de fermes et mes gobs passaient quasiment toute l'année à planter, récolter, et ranger les graines. (ou comment se retrouver avec 1k2 de bouffe et...)
Nouvelle version, 0.15 dont voici le changelog copié/collé du site officiel :

Citation :
Changelog:

Battlements allow your orcs to fire over walls with their bows
Rain
Winter – The ground gets covered with snow and the river freezes over
Terrain overlay, press ‘t’ to view only the terrain + creatures
Immigrant creatures. Trolls are the only immigrants right now, but more can easily be modded in.
River width and depth configurable in config.py
Performance optimizations
Many tileset renderer improvements both in performance and features (you can find the translucent ui option in the settings menu)
Statistics are now gathered (production, death, filth generated) and points are calculated from it.
Items flow downstream
Rewrite of the pathfinder in terms of threadsafety. Should eliminate most if not all crashes.
Autosaves
Keyboard cursor movement was finally fixed. You can use the numberpad instead of the mouse if you want to.
UI has been improved, scroll bars are better and the menu disappears when you make a choice, though it leaves your choice visible as a tooltip.
Water can be barreled and is now required for several products.
Creatures avoid fire better.
Wind now behaves more realistically, and instead of being completely random will only shift a set amount from the prevailing direction. This allows better planning against total death by fire.
The river is now generated slightly smarter, and filling tiles with earth should work more as expected.
Save compression, saves a lot of space and isn’t very notable speed-wise.
Improved tutorial
Setting to pause on danger (attack or fire)
Goblins will now dump surplus items into the spawning pool, handily eliminating the problem of accumulating a big pile of wooden clubs from kobold attacks.
Goblins douse flames automatically, though you can still order more goblins + orcs to help out if you want to concentrate the effort somewhere.

Pour le moment le gars suit sa feuille de route et tient à la fois les dates et les ajouts annoncés : http://www.goblincamp.com/category/roadmap/
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