MJ et joueurs débutants: quel jeu me conseillez vous?

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Publié par Fenrhyl Wulfson
L'aventurier qui sort de son étable ne les a pas non plus. Les enquêteurs qui sont sur la piste des adorateurs du Mythe non plus d'ailleurs. De ce point de vue là, c'est plutôt un atout car les joueurs découvrent le jeu de rôle ET l'univers de jeu en même temps.
Oui, c'est exactement ça : une fille s'identifiera plus facilement à une journaliste qui enquête sur des phénomènes bizarres qu'à une ranger demi-elfe qui combat une goule

Plus sérieusement, certains ont l'air d'avoir oublier à quel point il est difficile de commencer le JDR. Mes 1eres parties, sur Cthulu, c'était des histoires, quelques jets de dé pour crocheter une porte ou fouiller une pièce et c'est tout. Quand vous me parler de système de combat,de level etc, je me dit : "pauvres débutants
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Il n'a pas dit que les bouquins ne faisaient que dix pages, mais que c'était relou à lire pour un débutant (et pas que...)dix pages de règles.
Et je n'ai jamais dis que les bouquins faisaient dix pages, j'ai dis, et je me cite:

Citation :
Publié par Reis Tahlen

Au risque de paraître désagréable, ton résumé de 5 minutes est très incomplet. Je me suis mis en tête de taper tous les points de règle fondamentaux que tu as négligé, et qui sont pourtant indispensables, mais je pense tout résumer en disant que dans mon bouquin, la section combat et règles fait beaucoup plus que 10 pages.
LA SECTION COMBAT ET REGLES fait plus de dix pages.

Et juste parce que j'ai la vague impression qu'on va pinailler sur les mots: je sais très bien qu'il connaît le nombre de pages dans son livre, mais sa façon d'exprimer la chose sous-entend que les règles sont rapides à lire et peu nombreuses. C'est là que j'interviens et que je dis que, non, les règles de 3.5 sont lourdes, nombreuses, bourrées d'exceptions et longues à assimiler pour un débutant.
Citation :
Publié par harermuir
Tu te rends compte que tu es sur un thread qui demande quel jeu de role pour des débutants ?
Tu te rends compte que tu viens de faire ce qui se fait de pire sur une discussion/forum c'est à dire sortir une phrase de son contexte et détourner son propos et la c'est encore pire, c'est sortir une partie de phrase de son contexte.

Comme si en gros je te citais comme cela :
"Tu te rends compte que tu es sur un thread qui demande quel jeu de role..." et que je te disais de la fermer vu que vu tes dires, je suis parfaitement dans le sujet.

Au temps éviter les dérives s'il te plait qui ne mènent à rien puisque cela ne fait qu'envenimer un débat.
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Et je n'ai jamais dis que les bouquins faisaient dix pages, j'ai dis, et je me cite:



LA SECTION COMBAT ET REGLES fait plus de dix pages.

Et juste parce que j'ai la vague impression qu'on va pinailler sur les mots: je sais très bien qu'il connaît le nombre de pages dans son livre, mais sa façon d'exprimer la chose sous-entend que les règles sont rapides à lire et peu nombreuses. C'est là que j'interviens et que je dis que, non, les règles de 3.5 sont lourdes, nombreuses, bourrées d'exceptions et longues à assimiler pour un débutant.
Si tu fais des erreurs au départ sur les règles, ce n'est pas si grave que cela, vous avez oublié vos premières parties ou quoi. Personnellement (et ca remonte à loin malheureusement) mes premières parties en tant que GM des erreurs il y en avait des tas et ca ne nous a pas empêché de nous amuser et de continuer à jouer. Et avec le temps, on découvre des règles, on découvre des erreurs et on les corrige, ce n'est absolument pas important si les gens se sont amusés et ne contestent pas, ca l'est si tu as des joueurs qui connaissent mieux les règles que le GM et contestent celles ci à chaque combat ou presque.

Bref pour finir, presque tout jdr comporte une partie combat qui est la plus dure à gérer et comporte en général un paquet de page à lire.
Maintenant si il faut dire qu'il faut jouer à Toon parce que c'est super simple (c'est vrai la rèlge pour le GM c'est un joueur fait un truc et vous ne savez pas, lancer une pièce : pile ca marche face ca marche pas) oki joue à Toons le jeu pour les débutants.
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Rolemaster... Trop bien pour débuter...
Ben justement, il me semble que Fenhryl a déjà parlé d'une version light de Rolemaster, lui ayant déjà permis d'initier des débutants. Bon, j'suis pas certain à 100%, mais il me semble que ça existe. Et que c'est plutôt facile à prendre en main, vu que ce sont quelques tables à lire.
Perso je préfère garder mon combat dynamique, que d'appliquer toutes les règles à 100%
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Et je n'ai jamais dis que les bouquins faisaient dix pages, j'ai dis, et je me cite:



LA SECTION COMBAT ET REGLES fait plus de dix pages.

Et juste parce que j'ai la vague impression qu'on va pinailler sur les mots: je sais très bien qu'il connaît le nombre de pages dans son livre, mais sa façon d'exprimer la chose sous-entend que les règles sont rapides à lire et peu nombreuses. C'est là que j'interviens et que je dis que, non, les règles de 3.5 sont lourdes, nombreuses, bourrées d'exceptions et longues à assimiler pour un débutant.
Tu devrai me lire avant de faire ton pete-couilles.
Citation :
Publié par harermuir
Et tu oses dire ca alors que Fenhryl est sur le post ...
Dans la mesure où j'ai dit que rolemaster express n'était plus en vente et qu'il fallait pas commencer pas RMSS pour jouer, ça ne me choque pas.

Maintenant, RMSS ne coupe pas l'action, il la fluidifie. C'est RM2 le machin innommable. D'ailleurs c'est une merde, j'arrive pas à comprendre comment ça a pu se vendre Oo et encore moins comment j'ai pu y jouer (après, j'étais joueur, et à RM c'est le MJ qui souffre, niark niark niark). J'ai réessayé pour faire plaisir à un pote. C'est atroce, il n'y a pas deux compétences qui fonctionnent de la même façon, faut faire un calcul à la mord-moi le noeud tous les 2 tours de jeu. AAAaaaaargh. Mal, très mal.
Un jour je ferai un tableau comparatif des deux systèmes, histoire d'enterrer définitivement cette bouse et d'amener les vrais fidèles vers la réforme: RMSS. (Part évangéliser les foules avec son bâton et sa cloche.)

Citation :
Publié par Azatoth
Ben justement, il me semble que Fenhryl a déjà parlé d'une version light de Rolemaster, lui ayant déjà permis d'initier des débutants. Bon, j'suis pas certain à 100%, mais il me semble que ça existe. Et que c'est plutôt facile à prendre en main, vu que ce sont quelques tables à lire.
Oui, c'est l'idée. Mais il n'est plus en vente. Bien sûr, il y a toujours moyen de se démerder (sifflote en regardant ailleurs...)
Citation :
Publié par harermuir
Une alternative sera le D6 system, ressorti récemment en libre, auquel tu as déjà gouté, vu que c'est celui qui sous tends star wars. Tu cherches D6 integral sur google.
Merci pour l'info, extra que le système D6 soit passé en open, on peut trouver des kits de création qui permettent même de rédiger son propre JDR sous open D6.

Sinon, un système qui est ressorti et qui est pas mal est celui d'Earthdawn: univers très très chouette, les règles sont simples, les histoires épiques, et en plus ils ont ressortis les bouquins en gros compendium très bien foutus avec toutes les infos bien classées.
La question était :

Citation :
Publié par Peco

Tiens d'ailleurs saurais-tu par le plus grand des hasards pourquoi il n'y pas eu de suite ? Le but n'était que de faire de la promotion pour l'univers et de diversifier la gamme ? Je trouve cela dommage car le livre de base était vraiment magnifique et laisser augurer de très bonnes choses. J'aurais adoré avoir des suppléments qui développe un peu plus l'univers (un peu ce que l'on retrouve dans les Encyclopédie anarchique du monde de Troy) avec pourquoi pas une campagne se déroulant avant Lanfeust ou en même temps. ^^'
La réponse est :

Citation :
Salut xxxxx,

Ben d'une part parce que le jeu était conçu comme un tout, et d'autre part parce qu'aux yeux de Soleil c'était pas une super réussite financière (les ventes auraient fait bondir au plafond n'importe quel éditeur de JdR en revanche).

++
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de poster la réponse.

Bon ben font chier chez Soleil. Je regrette vraiment qu'ils n'aient pas fait de suite mais bon, c'est ainsi. ^^'
Après il y a aussi, comme indiqué plus haut, la barrière du BG. Si tu tapes sur un jeu comme le "Trône de Fer" ben tu t'aperçois que les règles ont beau avoir l'air simple, le BG alourdit la tâche du MJ
Citation :
Publié par Hrunh
Après il y a aussi, comme indiqué plus haut, la barrière du BG. Si tu tapes sur un jeu comme le "Trône de Fer" ben tu t'aperçois que les règles ont beau avoir l'air simple, le BG alourdit la tâche du MJ
L'idéal, c'est un univers très connu et suffisamment ouvert pour ne pas avoir l'impression de se faire étouffer par l'histoire déjà écrite. C'est idéal pour débuter, mais sortie de Star Wars, j'ai pas vraiment d'exemple.
Prends INS/MV et fais jouer au moyen-âge, ou alors carrément dans un monde inventé avec elfes, gobelins, etc.

Le système de jeu est simple, et jouer un ange ou un démon dans les temps troublés de l'inquisition et de la magie peut être très fun pour des joueurs débutants. ;-)

En med-fan classique, d&d reste bien. Par contre c'est compliqué niveau règles, et les combats c'est plus du jeu de stratégie au tour par tour qu'une description fluide. Mais c'est approprié pour une aventure "one shot".

Agone, Earthdawn et 7th sea peuvent aussi être très sympas mais c'est plus approprié pour une campagne que pour une soirée fun qui ne se reproduira pas ou peu.
Les univers de ces 3 jdrs sont fouillés, ça mélange agréablement des légendes et monstres connus pour faire quelque chose d'assez unique à chaque fois.

7th sea est inspiré du monde réel avec beaucoup de magie en plus, c'est le jeu de rôle de cape et d'épée par excellence. L'univers est simple à prendre en main mais niveau règles c'est le plus compliqué des trois.

Earthdawn est, géographiquement, également inspiré du monde réel. L'univers est très sympa, avec beaucoup de choses jouables (depuis l'homme caillou jusqu'à l'elfe en passant par l'homme lézard) et beaucoup d'aventures différentes, pouvant aller du classique roman d'aventure fantasy jusqu'à une intrigue décadente et gothique à la cour des elfes de sang.

Agone est l'univers le plus original par beaucoup de côtés, et le plus classique au niveau des éléments de base. Il y a des farfadets, des gorgones, des minotaures, et le monde a vraiment quelque chose d'enchanteur et beaucoup de poésie.

Sinon et si tu n'es pas fixé sur le med-fan ... Star Wars d6 est, comme ça a déjà été dit, sans doute le meilleur jdr pour commencer ou faire une partie "comme ça". ^^
Je suis assez d accord avec ceux qui disent que les règles de donjon 3.5 sont assez dur a comprendre pour des débutants, mais il est possible pour le mj d adapter son aventure au niveau des joueurs et de simplifier un peu les règles notamment sur la gestion des familiers, la lutte etc. J ai commencer une campagne avec des débutants la semaine dernière et j essaye au Max de leurs simplifier les mécanismes du jeu.

Le gros point noir pour moi est la durée des combats qui sont interminable parfois... 5 ou 6 mob lvl 4 contre 4 pj lvl 5 c est long..... et surtout c est répétitif parfois
C'est tout un art de savoir doser les rencontres mais si tu veux initier tes joueurs tranquillement, le mieux est de s'attarder sur des bas-niveaux et ensuite de les faire progresser doucement pour qu'ils découvrent les mécanismes complexes du jeu.
Ce soir, groupe de quatre mages level 1... On tombe sur une araignée géante, on avait plus un sort, on se retrouve à l'attaquer à coups de batons qu'on trouve par terre (foret)... Mon perso se prend un crit & se retrouve à 0hp stabilisé :'( fin du scénar la suite la semaine prochaine :( j'aime pas les cliffhanger.
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Ce soir, groupe de quatre mages level 1... On tombe sur une araignée géante, on avait plus un sort, on se retrouve à l'attaquer à coups de batons qu'on trouve par terre (foret)... Mon perso se prend un crit & se retrouve à 0hp stabilisé :'( fin du scénar la suite la semaine prochaine :( j'aime pas les cliffhanger.
Je serais tenté de dire qu'un groupe de 4 mages, c'est un peu du suicide dans l'absolu
En general, faut panacher les compétences un guerrier pour tanker, un mage pour faire l'artillerie, un prêtre pour soigner les bobos et un voleur pour vérifier les pièges et ouvrir les portes, c'est le groupe classique pour un donj'.
4 mages, c'est puissant, mais comme tu l'as dit, quand y a plus de mojo, ils sont un peu à poil ^^
Citation :
Publié par 8Rax
Et puis même y a moyen de se faire oneshot a n impOrte quel embuscade mais a haut lvl ça doit envoyer !
Bah, à haut level, tu peux tout faire.
Comme Calim et moi, on en a causé, à partir du level 5-7, les quelques classes utiles de D&D 3.5, ça se résume à Mage, Druide et Prêtre, le reste, c'est inutile.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Bah, à haut level, tu peux tout faire.
Comme Calim et moi, on en a causé, à partir du level 5-7, les quelques classes utiles de D&D 3.5, ça se résume à Mage, Druide et Prêtre, le reste, c'est inutile.
Moui. Plus tu montes et plus l'équilibrage se fait par l'équipement dans d&d 3.5. Alors c'est sûr que tout nu, les classes à sorts se démerdent mieux. Le problème des classes à sort c'est bien entendu que quand y a plus de sorts, t'es plus que useless. Et si le MJ est laxiste sur les repos et joue jamais dessus ... oui ça devient vite beaucoup plus puissant que les autres. Pareil si l'équipement ne se dirige pas vers ~lvl/4 en bonus (sur les +1, +2, +3 etc), les classes de combat sont laissées derrière les classes à sort.

Enfin, les classes à sort ont en général besoin de quelques rounds pour être "à fond", et donc la moindre erreur peut se payer cher.

Avec un peu d'équipement et d'assistance magique, un guerrier ou un voleur deviennent vraiment bourrins s'ils sont bien construits, et beaucoup plus efficaces sur la durée.

Comme toujours, c'est une question d'équilibrage.

@Soufflez Nous... : passez à d&d 4. Passer à 20pv au lvl 1 ça change la vie Avec missiles magiques à volonté
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Bah, à haut level, tu peux tout faire.
Comme Calim et moi, on en a causé, à partir du level 5-7, les quelques classes utiles de D&D 3.5, ça se résume à Mage, Druide et Prêtre, le reste, c'est inutile.
Heuuu pas vraiment quand même, c'est largement exagéré même.
Il y a plein de scénari que tu ne peux pas faire sans tank pareil si tu n'as pas de voleur. Replonges toi dans un module type Tomb of horror et tu verras que ton équipe druide/mage/clerc elle ne passe pas la deuxième salle. Pareil si tu prends un module avec des rencontres quasi en continue (et il y en a).

Par contre on peut en parler effectivement à partir du moment où les lanceurs de sort touchent la 9ème colonne soit au niveau 18. Le mage fait tout ou presque (y compris tank avec shapechange) et ce que ne peux pas faire le mage le prêtre le fait. Ca te laisse quand même beaucoup de marge de manoeuvre quand même pour jouer ;-).
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