Tank et PvP?

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous! Voilà suite a quelques we des élus (merci trion), j'ai finalement franchi le pas de l'achat et de l'abo pour rift.

J'ai clairement accroché au guerrier, je suis actuellement niveau 20 et mon orientation se veut tank. J'essaye cependant d'avoir une certaine utilité en PvP (j'aime beaucoup agrémenter mes quêtes de quelques BG).

Je suis actuellement sur Saccageur/Paladin/Champion.
=>Arbre d'âmes actuel
Et celui que je vise.
Le tout étant de la grosse théorie; en gros comment je vois les choses : up un peu l'arbre pal pour tanker, saccageur pour regen des pv/dot/tank, et champ pour les cc et dégâts.

A mon bas niveau, cela marche plutôt bien pour l'instant. Mais est-ce que je me trompe quelque part?

Je commence a upper un peu ma branche saccageur, et donc a utilisé les skills correspondant mais je les trouve assez weak... Les dot sont faibles (Maladie de l'ame fait 119 pt sur 15 sec là où la plupart de mes skills font 70-80 en instant et mes gros skills font jusqu'a 180...), les soins procurés le sont donc également... Que vaut cette âme à haut niveau?
Car je la vois comme un soin "off" pour aider mes healers tout en infligeant des dégâts chiants mais si elle n'assure pas ce rôle, je préfère encore switcher .

Merci d'avance!
Je ne trouve pas les âmes de paladin ou saccageur compatibles avec celle du champion.

Le problème majeur vient du fait qu'en saccageur (qui est la meilleure âme pour tank sur du trash ou sur des joueurs en masse), tu dois refresh tes dots régulièrement, donc tu ne peux pas vraiment te servir des skills du champion.
De plus, les dégâts très faibles du champion (arme une main, et template pas adapté) ne les rendront pas intéressants.

Pour ma part, je te conseille un template Saigneur des failles/Saccageur/Vindicator.
De ce genre là : http://rift.zam.co/en/stc.html?t=0ctAL.x.Vuq0hhkVbk.EGc00cMGz

Beaucoup plus de dégâts sur les dots donc beaucoup plus de regen, suffisamment de vie et de résistance pour tenir en BG et porter le flag. L'idéal étant de jouer à distance.

C'est aussi très pratique en PvE solo (si tu vires l'âme PvP), tu peux prendre les mobs par packs de 10+
Citation :
Publié par Notpil
Je ne trouve pas les âmes de paladin ou saccageur compatibles avec celle du champion.

Le problème majeur vient du fait qu'en saccageur (qui est la meilleure âme pour tank sur du trash ou sur des joueurs en masse), tu dois refresh tes dots régulièrement, donc tu ne peux pas vraiment te servir des skills du champion.
De plus, les dégâts très faibles du champion (arme une main, et template pas adapté) ne les rendront pas intéressants.

Pour ma part, je te conseille un template Saigneur des failles/Saccageur/Vindicator.
De ce genre là : http://rift.zam.co/en/stc.html?t=0ctAL.x.Vuq0hhkVbk.EGc00cMGz

Beaucoup plus de dégâts sur les dots donc beaucoup plus de regen, suffisamment de vie et de résistance pour tenir en BG et porter le flag. L'idéal étant de jouer à distance.

C'est aussi très pratique en PvE solo (si tu vires l'âme PvP), tu peux prendre les mobs par packs de 10+
Bah pour pvp se passer du fear mono et la purge fear du saca + le silence , le snare amelioré, lamelioration du tp qui purge cc, le regen energie sur crit du saigneur, le template est pas super a mon avis... tu va upper ta regen mais tu va servir a rien quoi

le 5% critique sur bloc quand on up pas son bloc c est tres moyen aussi

en remaniant tout ça tu peu avoir les outils cité plus meme aller chercher le bump et l ae fear du champion et la tu deviens un vrai chieur en pvp tout en restant solid pour pex tes journa a l ae

m enfin j dis ça j dis rien
J'avoue que j'ai refait le build à la va-vite, sur mon perso j'ai bel et bien le fear et le purge du sacca.
Le up du TP ne me parait pas indispensable, surtout si on part sur une lame planaire (build alternatif). Idem pour l'économie de puissance après un crit, ça ne me semble pas indispensable en PvP.
Après, si le kick et le fear zone du champion te paraissent indispensables en PvP, tu peux switcher.

Niveau CC, t'as quand même la lance de pierre qui est très pratique. Et avec cette spé, je tourne à 20% de blocage. Rien de monstrueux, mais pour seulement 5 points en vindicator, je récupère le transfert de dégâts, le purge et ce talent passif que je trouve assez cool.

Moi je suis pas fan du mélange champion/sacca
Citation :
Publié par Notpil
Après, si le kick et le fear zone du champion te paraissent indispensables en PvP, tu peux switcher.
J dirais pas indispensable, mais c est des autouts non negligeable dans le role de casse bonbon, apres c est au detriment de ta survabilité et c est les 2 seul skill que j utilise du champion sur ce build.
par contre j avoue que la guarde est attrayante tout comme la purge sur 2minute.

Pour la regen energie, je pensais en effet a lame planaire, qui reset aussi ton tp, malgres tout, si ta pas de chatte sur les crits, t es content d avoir un cd reduit sur le tp.

Apres j dis pas que c est le mieux non plus, faut adapter a son gameplay et orientation du stuff.
Citation :
Publié par Ken'0h
Bah pour pvp se passer du fear mono et la purge fear du saca + le silence , le snare amelioré, lamelioration du tp qui purge cc, le regen energie sur crit du saigneur, le template est pas super a mon avis...
T'entend quoi par "fear mono" de la branche sacca? Je suis tetre aveugle mais je le vois pas.
Citation :
Publié par Israphil
T'entend quoi par "fear mono" de la branche sacca? Je suis tetre aveugle mais je le vois pas.
c'est "ombre de terreur" ou un truc dans le genre, accessible a 11 points. Fear monocible de 8 sec.
Citation :
Pour la regen energie, je pensais en effet a lame planaire, qui reset aussi ton tp, malgres tout, si ta pas de chatte sur les crits, t es content d avoir un cd reduit sur le tp.
elemental flux te permet d'avoir 15% de chance de proc ton buff blade hors critique ce qui est bien plus interessant en cas de loose sur les crits

couplé au dot (sur une spec sacca) ca permet aussi d'up les chances de proc vu que les dots peuvent proc via le 15% ou via crit

par contre le proc planar blade de regen puissance ne marche pas si bien que ca, enfin il doit avoir un léger CD interne car parfois on est en full crit et on prend pas +10pa à chaque crit
mais c'est un buff génial qui permet vraiment un confort énorme en war je trouve
Pour tanker en PvP, la branche Chevalier du Néant est excellente. Même a prendre en branche principale, et du Paladin en branche secondaire.

Buffs armure et forces via stackage des pactes, la regen vie en consommant les pactes, dispell offensif et defensif, et un arsenal anti-caster à faire pleurer Gandalf. Autant te dire que les manaphiles ont des cheveux blancs a se faire.
En Bg, tu focus tout ce qui a une barre bleu, les healeurs Clerc pour sapper le groupe ennemis, et burst les mages qui croustillent sous la dent. La branche Paladin sans bouclier te permettra de te renforcer face aux autres CaC genre guerrier/voleurs.
Ca se joue donc à l'arme à 2 mains.

Ca donnerai environ ca. On cherche les bonus defensifs anti-CaC en paladin et Vengeur. De quoi se proteger contre les lanceurs de sorts en CdN. Un dispell off et def et de la regen de vie en CdN. Les anti-CC du palouf et du vengeur.
http://seelenplaner.telara.net/#warr...3,550002003101

Maintenant, la grande question que je me pose, si certains peuvent y répondre, c'est : Est-ce que le talent "L'art de la défense" permet d'appliquer les bonus bouclier de l'arbre paladin au blocage avec l'arme ?
Car dès lors cela changerai grandement la donne. Même si en PvP, je pense que une resistance orienté sur la parade/esquive vaut mieux qu'une basée sur le blocage. Mais ca, c'est de l'avis personnel
j'peux pas voir ton template mais j'espere que tu as pris l'essentiel en CdN à savoir le silence de zone 8 cibles, 8sec toutes les 15sec (38pts CdN)

meme si c'est assez cher d'aller jusque là en CdN, ce silence de zone est tout simplement horrible
Nop, j'ai preferé aller chercher Dévotion du Paladin (anti CC) en palouf et L'Art de la Defense en Vengeur et surtout Impasse. Je vois pas comment garder ces 3 sorts clef sans faire l'impasse sur l'uber Explosion choquante.

A la limite, on peut oublier L’Art de la Défense, et par la même remplacer Paladin par Maitre de Guerre et y prenant juste armure et esquive. Mais on perd un anti-CC, et une reduction des CC.
Impasse en Vengeur, pour moi c'est intouchable, un healeur adverse offert toutes les 2 minutes, croisé avec l'Invocation de Faille du CdN, c'est le moteur même de notre focus. Vu que, comme précisé, ce build est à aborder comme un chasseur de manaphiles avec du Tank pour mieux survivre.

Donc ca donnerai plus un truc comme ca :
http://seelenplaner.telara.net/#warr...2012131;4,5005
C'est intéressant aussi, plus agressif, encore plus anti-caster, mais moins résistant contre les autres CaC. A tester

Perso, je suis un grand fan du CdN en PvP. Avis personnel, mais en PvP, la place est aux spécialistes, et pas aux généralistes
Le 14 points de la branche Vengeur côté tank (l'âme PvP). Immobilise le guerrier et sa cible pendant 5 secondes, peut pas être annulé ou dissipé. 2 minutes de CD.

Mais je re-regarde ce template là et je trouve finalement qu'on a perdu énormément de la capacité de tanking. autant faire un full DPS anti-mage à ce niveau, et l'OP souhaitait quelques chose pour tanker.
ué j'suis pas trop convaincu juste par ce sort mais bon les sorts précédent sont tres bien pour du tanking/protection pvp

ca fait un peu cher pour un root toutes les 2min, quand tu vois celui en saigneur de faille toutes les 15sec pour 16pt (qui peut root 3 cibles) à distance, sans se root soit meme (enfin encore faut il aller en saigneur de faille c pas top question tanking ... et comme j'indique, les autres talents vengeur "def" sont vraiment bien)

à la rigueur il vaut mieux meme mettre encore 2pt pour trauma (debuff heal) aussi

le top étant phalange à 21pt en def vengeur à mon gout

malheureusement hormis quelques outils en VK, y'a que l'arbre vengeur qui nous sort un peu du lot des autres tank pvp en apportant de la protection aux autres (debuff 60%dmg sur taunt, mais pas tous fonctionnent, les ae taunt je doute et la guard)
c'est dommage que le -15%crit soit pas en premier talent dans cette voie tout de meme ... le +5%crit raid sur bloc est assez useless en comparaison

le rogue est 10 fois + utile en "porteur de flag" avec traqueur de faille (énorme mobilité ... au bg steppes c l'enfer) ... et le clerc est finalement le "paladin" de rift avec du tanking + heal

le war ne peut pas vraiment se suffire à lui meme en tank je trouve, obligé d'avoir un heal au cul ... sans parler du fait que par défaut tu auras + tendance à focus un mec avec une barre violette/bleue (meme si c'est que quelques secondes) qu'un gars avec une barre jaune qui porte un shield au lieu d'une 2h (reconnaissance d'un war tank bien + rapide)
Citation :
Publié par Bru²
Pour tanker en PvP, la branche Chevalier du Néant est excellente. Même a prendre en branche principale, et du Paladin en branche secondaire.

Buffs armure et forces via stackage des pactes, la regen vie en consommant les pactes, dispell offensif et defensif, et un arsenal anti-caster à faire pleurer Gandalf. Autant te dire que les manaphiles ont des cheveux blancs a se faire.
En Bg, tu focus tout ce qui a une barre bleu, les healeurs Clerc pour sapper le groupe ennemis, et burst les mages qui croustillent sous la dent. La branche Paladin sans bouclier te permettra de te renforcer face aux autres CaC genre guerrier/voleurs.
Ca se joue donc à l'arme à 2 mains.

Ca donnerai environ ca. On cherche les bonus defensifs anti-CaC en paladin et Vengeur. De quoi se proteger contre les lanceurs de sorts en CdN. Un dispell off et def et de la regen de vie en CdN. Les anti-CC du palouf et du vengeur.
http://seelenplaner.telara.net/#warr...3,550002003101

Maintenant, la grande question que je me pose, si certains peuvent y répondre, c'est : Est-ce que le talent "L'art de la défense" permet d'appliquer les bonus bouclier de l'arbre paladin au blocage avec l'arme ?
Car dès lors cela changerai grandement la donne. Même si en PvP, je pense que une resistance orienté sur la parade/esquive vaut mieux qu'une basée sur le blocage. Mais ca, c'est de l'avis personnel
C'est exactement le role que j'aimerai avoir! J'ai commenc à up un peu la branche chevaleir du néant, j'aime beaucoup sur le principe mais honnetement la capacité drain de mana est foireuse non?

Prenons en chiffre : j'ai 25% de chance d'abosrbe 50% de mes degat en mana... Je tape (lv22) a 80-100 avec skills... Donc j'absorbe de 40 a 50 mana. Pool de mana moyen des caster/clerc : 1500.

C'est naze non?

Citation :
Publié par Akriloth
c'est "ombre de terreur" ou un truc dans le genre, accessible a 11 points. Fear monocible de 8 sec.
Merci.
Le gros du leech se fait avec les skill correspondant, pas avec ton 'dps'.

J'ai test kk spe tank pvp mais rien de bien folichon, tu resiste, empêche de tag, en vk 1h boubou tu fait le casse bonbon a droite a gauche mais ta pas de réelle pression, apres en jouant 2h la spe doit prendre tout son intérêt, mais up r5 en chain bg c'est juste au dessus de mes forces.
oué non le proc burn mana sur attaque est pourri c'est un ptit complément

le + gros debuff mana vient de devouring blow (100%dmg viré en mana) mais qui donc est impacté par ton arme ... donc en 2h tu vas leech bien + de mana

de meme ce finish est limite + rentabilisé avec la spéc champ (boost des dmg finish, des dmg en 2h etc) ... y'a meme des templates 51champ/para13/vk2 pour faire bcp de finish burn mana au maximum en dmg

les autres drains sont assez anecdotique ... un instant assez long à faire et un finish à distance mais si t'es au cac vaut mieux devouring

mais du coups si tu te fous en spec dps, limite t'auras tué le mec avant de finir le leech et si t'es en tank tu vas leeche à 2 à l'heure et tu ne tueras pas non plus le mec ... donc dans les 2 cas c useless

faut vraiment prendre le VK pour ses autres qualités, à savoir un purge 3 buffs (meme si les mecs ont parfois 15 buffs sur eux, j'trouve ca dérisoire à coté) et un dispell 3 buffs (pratique sur tes potes ou toi) qui te file une immu cc magique pendant 6sec

actuellement le VK est limite une branche complémentaire "dps" à mes yeux (avec 23pt dedans) avec +40%dmg sur son coups AP (avec 10 stack pact, ce qui en fait le + puissant en war) et +50%force ... + le purge/dispell ... grappin (qui est bcp mieux que celui de MdG hormis sont CD bien entendu, mais celui de MdG en pvp est limite useless vu que le gars est parfois hors CaC à l'arrivée du grappin, il sert que pour faire "tomber" les mecs de leur perchoir)

sinon les 2 attaques AE airburst / ragestorm sont sympa pour decouvrir les fufus qui s'amusent à chain sap au flag

j'ai joué pas mal de temps un champ/para/vk23 et c'était assez sympa sans avoir l'impression de trop perdre en dps par rapport à un classique champ/para/x
on a bcp + de chose à gérer ce qui est pas un mal ... mais par contre les -15%crit en vindic manque cruellement

par contre les devs ont bien annoncés qu'ils allaient revoir les pacts et leur "utilisation" bientot (ainsi que le maitre de guerre) parce que là apres avoir nerf la libération de pact en terme de dmg / heal / shield, ben y'a plus rien à faire avec, vaut mieux les conserver

apres si on monte + haut que 23pt, là oué on tombe + dans du tanking avec 20% d'absorb magique, le shield, les silences
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
oué non le proc burn mana sur attaque est pourri c'est un ptit complément

le + gros debuff mana vient de devouring blow (100%dmg viré en mana) mais qui donc est impacté par ton arme ... donc en 2h tu vas leech bien + de mana

de meme ce finish est limite + rentabilisé avec la spéc champ (boost des dmg finish, des dmg en 2h etc) ... y'a meme des templates 51champ/para13/vk2 pour faire bcp de finish burn mana au maximum en dmg

les autres drains sont assez anecdotique ... un instant assez long à faire et un finish à distance mais si t'es au cac vaut mieux devouring

mais du coups si tu te fous en spec dps, limite t'auras tué le mec avant de finir le leech et si t'es en tank tu vas leeche à 2 à l'heure et tu ne tueras pas non plus le mec ... donc dans les 2 cas c useless

faut vraiment prendre le VK pour ses autres qualités, à savoir un purge 3 buffs (meme si les mecs ont parfois 15 buffs sur eux, j'trouve ca dérisoire à coté) et un dispell 3 buffs (pratique sur tes potes ou toi) qui te file une immu cc magique pendant 6sec

actuellement le VK est limite une branche complémentaire "dps" à mes yeux (avec 23pt dedans) avec +40%dmg sur son coups AP (avec 10 stack pact, ce qui en fait le + puissant en war) et +50%force ... + le purge/dispell ... grappin (qui est bcp mieux que celui de MdG hormis sont CD bien entendu, mais celui de MdG en pvp est limite useless vu que le gars est parfois hors CaC à l'arrivée du grappin, il sert que pour faire "tomber" les mecs de leur perchoir)

sinon les 2 attaques AE airburst / ragestorm sont sympa pour decouvrir les fufus qui s'amusent à chain sap au flag

j'ai joué pas mal de temps un champ/para/vk23 et c'était assez sympa sans avoir l'impression de trop perdre en dps par rapport à un classique champ/para/x
on a bcp + de chose à gérer ce qui est pas un mal ... mais par contre les -15%crit en vindic manque cruellement

par contre les devs ont bien annoncés qu'ils allaient revoir les pacts et leur "utilisation" bientot (ainsi que le maitre de guerre) parce que là apres avoir nerf la libération de pact en terme de dmg / heal / shield, ben y'a plus rien à faire avec, vaut mieux les conserver

apres si on monte + haut que 23pt, là oué on tombe + dans du tanking avec 20% d'absorb magique, le shield, les silences
Merci pour le retour . Yep j'espere qu'il vont booster un peu la branche chevalier du néant j'adore le principe, mais sur le papier je la vois également plus comme quelque chose de "secondaire". Dommage.

M'enfin je vais tester un peu tout ça merci pour le build plus haut aussi !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés