[Article] Analyse des tendances de la répartition des classes

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Message supprimé par son auteur.
Quel gros travail, juste une question, pour les % de chaque classes au niveau x, vous avez pris tout les perso ou juste ceux encore en activité ? Surtout pour la tranche 200 que sa m'intéresse , car pas mal de joueur de ce niveau stop ( par dégout de maj ou lassitude du jeu ?) leurs perso. Pouvant ainsi influencer les statistiques. De plus cela serai assez intéressante de prendre le principe dans l'autre sens, quel est le % par classe/tranche de niveau des comptes mis inactif au bout de 3 mois. Se faire une idée sur les classes qui arrêtent de jouer et a quel level ( juste pour rire, voir sur le % de cra de la tanche 80-100 combien ne vont pas plus haut, identifiant ainsi dans ce x% le taux de twinks , de manière assez hasardeuse je l'avoue, mais de façon a se faire une idée.)
Mais pouvais vous avoir accès a ces informations ?
Un très grand merci déjà à Dy Seath et à Aurelesk pour leur travail qui permet d'avoir une vision précise de cette répartition et notamment sur le temps.
Merci à toi aussi Eckhaert.

J'ai été très surpris du pourcentage de Feca en moyenne par serveur (1%), j'ai également constaté qu'ils y en avaient peu mais autant c'est hallucinant je trouve.

Le pourcentage des Ecaflips a beaucoup baissé avec le temps mais cela correspond-t-il à une baisse de sa population? Si oui quel en est la raison?
Citation :
Publié par koreto
Mais pouvais vous avoir accès a ces informations ?
Toutes les informations proviennent du ladder, que ce soit pour Aurelesk ou pour moi. Ainsi, nous ne pouvons pas avoir toutes les données que tu demandes, malheureusement!
Citation :
Publié par Nonuld
Un très grand merci déjà à Dy Seath et à Aurelesk pour leur travail qui permet d'avoir une vision précise de cette répartition et notamment sur le temps.
Merci à toi aussi Eckhaert.


Totalement d'accord, merci à vous et bravo .

Citation :
Le pourcentage des Ecaflips a beaucoup baissé avec le temps mais cela correspond-t-il à une baisse de sa population? Si oui quel en est la raison?
Je pense que ça vient du fait que l'éca BL n'a rien pour lui . pile ou face est bien trop faible à bas niveau, souvent on soigne plus que l'on tape . Bluff est hyper aléatoire, et topkaj limité à un/tour, autant de choses qui font qu'on va se diriger vers une autre classe à ses débuts . Et quand on cherche à compléter une team c'est clairement pas un éca qu'on prend, si on doit monter une mule on préfèrera souvent un cra pour ses boost, un sram pour le double/placement ou autre .

Je ne dis pas que ce raisonnement est juste, je pense juste que c'est celui qui est suivi .

En ce qui concerne les pandas, en plus de la restriction (désormais stupide d'ailleurs puisque Pandawa a sa statue à Astrub) aux persos abonnés, le panda bas niveau est une horreur . Il doit jouer à 2 pm avec des sorts à très faibles portée et des dégats pas folichons . De quoi dégoûter un joueur qui ne connait pas le potentiel d'un panda une fois bien monté .
J'ai bien aimé lire (même si je le savais déjà) l'élément déclencheur du génocide féca, où comment une classe gouvernée par des kikoo de l'xp est devenue une classe de survivants passionnés.

En se disant aussi que c'est l'exact inverse qui s'est passé avec le crâ (mais là on parle de kikoo des traques).

Sinon c'est bien écrit, ça met en valeur l'aspect "roue qui tourne" de l'équilibrage. J'ai pris plaisir à lire ce pavé même si je savais déjà tout ce qui était écrit, car le sujet m'intéresse beaucoup.
Les différences de pourcentages entre chaque classes sont impressionnantes. Du bon boulot fourni par Dy Seath et Aurelesk qui à du leur demander un peu de leur temps.

Les explications sur le développement des classes à la fin de l'article sont appréciables.

Merci pour ses explications.

Zarakaii.

Edit : Up Héros sur un sujet comme celui-ci, quel plaisir.
Je note un petit oubli quand même dans vos explications sur la population des Pandawas, la non disponibilité des dindes avant la 2.0 (qui est quand même un facteur à prendre en compte )


Sinon dans l'ensemble c'est plutôt juste, peut être aussi ajouter le fait que les Sacrieurs et Eniripsas sont souvent joués comme mule à traques aussi.



Nice job
Bon article. Le seul reproche que je puisse faire dans l'immédiat c'est la façon dont tu justifies la diminution du nombre de Féca et tu laisses penser que le Féca a été démoli en une seule MàJ. Le Féca n'est pas devenue une mauvaise classe du jour au lendemain, mais le processus a été assez lent, agissant de façon direct et indirect.


La façon directe :


La modification de la formule régissant les armures :
→ On ne peut pas dire que cette modification est totalement bonne ou totalement mauvaise, mais cela entraîne une modification des comportements des joueurs vis à vis de l'utilisation des armures.

La modification de la durée d'effet des armures et du sort "Bouclier Féca" :
→ Même chose que précédemment, ça comporte son lot d'avantage et d'inconvénient. Ainsi le Féca est beaucoup moins sensible au désenvoûtement vu qu'il pourra relancer les armures mais cela entraîne un coût d'entretien non-négligeable sur la durée lui infligeant quasiment la perte d'un tour sur cinq pour rétablir sa protection, en plus d'un tour à vide (faille intéressante). Cela amène donc sur des contraintes différentes et donc amène sur une modification du comportement des Féca vis à vis de ce sort.

La modification du fonctionnement du sort "Renvoi de Sort" :
→ Même chose, cette modification n'est pas tout bon ou tout mauvais, mais passer d'un sort passif qui possède un certain pourcentage de renvoyer un sort à un sort temporaire et défini entraîne aussi une modification de la prise en compte de ce sort ainsi que de l'utilisation et du comportement par et des joueurs.

La diminution de la puissance du sort "Immunité" :
→ Cette modification est certes négative mais indispensable à l'époque. Bien que de nombreux Féca n'ont guère appréciait la modification, ils reconnaissent tous que ce sort était tellement utile que l'idée de ne pas l'utiliser était absurde.

Modification de la puissance des sorts offensifs :
→ Cette modification est bénéfique car elle a permis de rendre plus utile les sorts comme "Glyphe Agressif" qui gagne à la fois en dommages et en souplesse. Pour vous faire une idée, le sort infligeait de 3 à 10 dommages (feu) avec une portée de 4, en ligne, non-boostable avec une durée de relance de 3 tours si mes souvenirs sont bons. La durée et la zone était par contre identique sauf l'ancien niveau 6 qui avait une zone de 3 il me semble.
Bulle a été débridé au niveau de la relance tandis que Retour du Bâton a gagné 2PO, un vol de force mais une contrainte de 2 utilisations par cible.

Rectification des glyphes de retrait de PA et de PM :
→ Les glyphes de l'époque avaient quelques problèmes. A l'époque, il faut se rappeler qu'il n'y avait qu'une seule tentative d'esquive de la perte de PA/PM et que le cas échant, on se prenait l'intégralité de la perte. Le glyphe de Silence retirait beaucoup de PA (10 il me semble) donc soit on en perdait 8, soit on ne perdait rien. 4 points en sagesse donne 1% de réduction à la perte de PA/PM, et 100% nous rendait invulnérable à cette perte bien que 99% ne permettait pas d'esquiver la perte dans 99% des cas : la sagesse du lanceur influencée.
Le glyphe avait une particularité : ce n'est pas la sagesse du lanceur mais de la cible qui était prise en compte pour le retrait de PA. Par conséquent, un Féca full-intell pouvait utiliser les glyphes même en ayant 0 de sagesse et réussir tout de même à retirer des PA/PM. Ajoutons que le Glyphe d'Immobilisation effectué un jet d'esquive qui correspondait au nombre de personne présente dans le glyphe. Si il y avait 4 personnes dans le glyphe, on devait tenter 4 fois d'esquiver et donc risquer de perdre 4x 10PM (oui, il "immobilisait" vraiment à l'époque).


La façon indirecte :


Modification de la formule des dommages de poussée :
→ A l'époque, les dommages de poussée étaient anecdotique, ce qui ne constitué pas une menace (sauf dans certains cas ou il y avait des sorts qui infligés des dommages et un recul, les armures réduisait les dommages de recul mais pas les dommages du sort). Avec cette modification, le Féca possède une nouvelle menace.

Modification du fonctionnement du tacle/esquive :
→ L'écart d'agilité pour retenir quelqu'un à son contact était minuscule (de l'ordre de la 50aine d'agilité). Bien que le Féca-agile n'était pas courant, sa capacité d'engluer ses ennemis dans un empilement de glyphe a fortement diminué.

Modification de la prise en compte de l'initiative :

→ L'initiative était basée sur nos caractéristiques comme maintenant, sauf que l'intelligence et l'agilité donnaient 1,5 points d'initiative par rapport à la chance et à la force qui n'en donne qu'1 point. Les Féca étant majoritairement Feu, ils perdent donc la faculté de souvent commencer premier lors des matchs.

Modification du fonctionnement de la perte de PA/PM :
→ Comme expliqué précédemment, les anciens glyphes d'Immobilisation et de Silence (outre les problèmes d'applications des pertes), avaient pour vocation de littéralement légumiser les adversaires si ça marchait, sinon ils n'avaient aucun problème. La nouvelle formule ne permettant plus que cela, les glyphes changent donc complètement leur utilité : ils ne légumisent plus avec de la chance, ils ralentissent/réduisent le potentiel d'attaque ou de mouvement.

Modification de la prise en compte des résistances en pourcentages (ou %res) :
→ Avant l'apparition des boucliers, les %res n'étaient pas bridés à une valeur de 50% vu qu'il était tellement peu courant d'atteindre ce score. De plus, le Bouclier Féca ne donnait pas de %res, c'était un jet de réduction (en pourcentage) qui ne s'ajoutait pas aux %res du Féca, comme l'ancienne Picole. Avec l'apparition des boucliers et la modification des résistances du Bouclier Féca en %res, il était réellement possible d'atteindre les 100% de résistance dans chaque élément. C'est ainsi que le Bouclier Féca a perdu de sa puissance car avec l'ancien système (donc 50% de résistance élémentaire + 38% de résistance via le Bouclier Féca), ou pouvait atteindre une résistance maximale de 69% (soit seul 31% des dommages passent) auxquels se rajoutent les +res et les armures (maintenant, les +res agissent avant les %res, ce qui réduit l'action des +res). A titre d'exemple, un Féca avec 800 d'intelligence qui reçoit un coup à 500 (terre), réduit les dommages de 345 et laisse passer 155 dommages qui va être réduit de 63 à 90 avec l'armure terrestre, ce qui donne en moyenne pour une attaque de 500 dommages entrant, seulement 78,5 infligés au Féca (réduction de 84%). Il devait y avoir des modifications à faire.


Il y a sûrement d'autres modifications que j'ai oublié. Comme l'apparition des +5 PdV/niveaux a réduit la dangerosité des combats ce qui donnent un intérêt moindre d'avoir besoin d'un Féca dans l'équipe pour parer d'éventuel problème critique. C'est pour cela qu'il y a une sorte de "renouveau" des Féca dans les nouveaux donjons de Frigost car le Féca est utile dans sa capacité à réduire ou éliminer les moments critiques. Mais une fois que les joueurs auront trouvés un moyen plus sûrs (et court) de faire le donjon, l'utilité du Féca sera remis en cause et sera plus facilement remplaçable par une autre classe. Car malgré ces modifications, le Féca restent l'une des classes qui donnent le plus de sûreté dans un groupe ou même en solo, car il suffit juste de bien se servir d'Immunité, de Renvoi de Sort, de Trêve, de Téléportation, de la Cawotte et savoir jouer à distance afin d'être intouchable ou se faire frapper un laps de temps assez court le temps de se régénérer. Par contre, ça sera très long mais le combat sera gagné (en PvM, en PvP les ennemis savent plus facilement utiliser le terrain).

D'ailleurs, le Féca n'est pas vraiment une mauvaise classe, c'est juste que les autres ont plus d'intérêt dans les groupes et la "propagande" anti-Féca ou Féca-c'est-nul (initié même par des joueurs de Féca) tend à faire penser le Féca plus mauvais qu'il ne l'est réellement. Le Féca a tout à fait sa place dans des équipes PvM, c'est juste une question de mentalité (par exemple : le Sacrieur qui refuse d'avoir des protections car ça réduit "ses boosts" alors qu'il se prend 800 dommages par tour, les alliés qui ne sont pas habitués avec les glyphes, la sous-évaluation du gain des résistances, aussi faible soit-il, vouloir absolument qu'un Féca occupe un rôle de soutien identique d'un Eniripsa-mule et donc utiliser une arme soignante...).

Enfin tout ça pour dire que le Féca a été complètement démoli suite à une seule mise à jour mais que le Féca a perdu au fur et à mesure en intérêt par rapport aux autres classes suite à une succession lente de plusieurs mises à jour qui a conduit à revoir les habitudes de jeu des Féca d'avant par rapport à maintenant (c'est fini l'époque des combats PvP des Féca à 42 PdV qui OT l'ennemi en deux coups de Bwork Mage dont le premier tour consistait à faire Immunité+Téléportation : le jeu a évolué).

De même, bien que tu as fait remarqué que le Iop est une classe plaisante car son gameplay est facile à appréhender et apprécier par les jeunes joueurs, dont qu'il relativement normal d'en voir beaucoup ; tu n'as pas fait la réciproque : les classes de soutien sont aussi prédisposés a être moins apprécier par les nouveaux joueurs en guise de personnage principal.
Citation :
es Iops, classe de prédilection pour faire des dégâts puissants et directs, guerriers que tout bon RPG se doit d'avoir, sont beaucoup choisis, notamment par les novices qui se perdent dans les descriptions des autres classes.
Est ce qu'il était nécessaire d'insulter les joueurs de classe iop d'abrutis notoire au passage?

Sinon quelques bonnes choses,mais beaucoup d'idées arrêtées et de préjugés sur les joueurs à partir de statistique, donc je partage pas specialement cette vision tres mathématique du mmo.
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