Débat sur la mort permanente

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l'idée de la réincarnation indienne pour gérer la frustration du joueur perdant son perso, peut amener des choses assez intéressantes. diviser les compétences en deux, physique et psychique. la mort amène la perte des compétences physique, mais l'âme conserve en partie l'enseignement, l'expérience théorique, la mémoire et les capacités psychiques. après, libre au joueur d'essayer d'amener la réincarnation à reconstituer ce qu'il a perdu lors de cette mort; ou, au contraire, explorer de nouvelles combinaison de compétences, afin de ne pas reproduire le cheminement qui à amener son perso à mourir.

autre possibilité, la mort amène le joueur à un état d'âme errante, qui, pour pouvoir réintégrer son corps, doit trouver le moyen d'inter-agir avec des persos encore en vie, pour les amener à trouver le corps sans vie, et accomplir une sorte de rituel, pour que l'âme puisse réintégrer le corps(rituel qui changerait à chaque mort). l'astuce serait une interface alternative privant l'âme de la possibilité de répondre dans les chats pour communiquer, mais lui donnant accès à des contrôles sur les éléments de décors (le joueur de l'âme errante pourrait lire ce que disent les joueurs, mais pour y répondre, ne pourrait jouer qu'avec les éléments du décors pour se faire comprendre des autres joueurs en vie, se qu'ils doivent faire pour l'aider)exemple: un visage éthérée dans le reflet d'un miroir ou d'une mare. la flamme d'une bougie ou d'une torche qui s'anime sans qu'il y est de vent, ou qui s'éteint soudainement, laisser des traces de pas, etc.

la mort deviendrait donc un second jeu dans le jeu, avec des codes et des outils d'interfaces différents; une sorte de jeu de pistes et d'indices.

de plus, le fait que ce soit un joueur (l'âme errante), qui choisisse et mette en oeuvres les indices, agrandirait l'impression de quêtes uniques.
Un rien en vrac, je le reconnais, mais :

1) L'une des grosses différences entre un MMORPG et le JDR papier, c'est l'omniprésence des combats. Les soirées les plus bastons que j'aie connu autour d'une table étaient de deux combats par séance de 4 à 6 heures.
Comme les gameplays sont désastreux de ce point de vue, il est assez difficile d'introduire une mort permanente tout en flanquant un ennemi derrière chaque arbre.

De plus, les gameplay de combat se basent souvent sur le DPS là où dans la réalité c'est le positionnement et la force morale qui compte.
Et dans le monde réel, on fuit beaucoup, ou on se rend.

2) L'absence de pénalité de morts induit des aberrations non négligeables dans les MMORPG.

En PvP, nous avons la surabondance de PK (j'imagine bien que certains aient réellement envie de jouer des psychopathes, mais ils seraient beaucoup plus rares si le fait de mourir retirait leurs personnages du jeu).

En PvE, nous avons une surabondance de super-héros super-stuffés maître-artisans autant que des arts de la guerre. En fait, il y a une telle surabondance de héros qu'on hésite jamais à leur faire les courses, genre "aller me chercher trois sabots de tortues à l'autre bout du monde, j'en ai besoin pour faire un mobile aux enfants".
L'autre absurdité étant le gameplay fondé sur l'apprentissage par le wipe.

3) Le problème même du héros : Le personnage est-il ou non un héros ?
J'avoue que ça a toujours été un problème pour moi.
Je veux bien accepter de risquer ma vie jour après jour, mais en ce cas je suis un héros et j'ai le droit à un traitement scénaristique de faveur (vous en connaissez beaucoup de héros qui meurent d'un faux pas ou sur un pack de trash mobs ?)..
Ou alors mon personnage est un personnage normal qui court les risques de tout le monde, mais alors il ne va pas risquer sa vie jour après jour.

4) Si les MMORPG étaient plus souvent conçu dans l'optique de créer un monde que de servir de décor à un gameplay, il y aurait plein de solutions amusantes à trouver.

- En Fantastique ... Créer un Enfer.
Tout PJ mort se retrouve dans une zone désagréable (voire désincarnée) dont il doit trouver la sortie (Shiiro, mais en plus long et fourni) avant de pouvoir se réincarner. Cela peut prendre des heures voire des jours ... le temps de recueillir le karma suffisant.
Une autre forme d'aventure.

- Sur le principe au-dessus, pouvoir être fait prisonnier.
Marrant comme les héros dans les livres et les films sont souvent prisonniers et pas dans les MMORPG.

- En alternative à la mort systématique, introduire le risque de blessures permanentes, plus ou moins handicapantes (et vlan, trois jours de farming galère à pousser une rame).

- La résurrection coûte cher.
Oh, pas forcément en argent, mais celui qui ressuscite doit sûrement des faveurs (à son dieu dans le cas d'un monde Med-Fan).
À chaque résurrection, il devient un serviteur de plus en plus redevable de son son dieu et ce dernier n'hésitera pas à exiger paiement de cela.
Pas mal de quêtes, missions à remplir, richesses à sacrifier pour ce dernier avant de retrouver sa totale liberté ou tous ses pouvoirs. Et nous ne parlons pas de quelque chose que le personnage peut choisir ... non ... mais de choses imposées.
On peut aussi imaginer des transformations physiques (je vois bien un personnage tendre vers le zombie dans le cas d'un dieu mauvais).

- En mode plus réel, accepter l'idée que l'équipement n'est pas forcément la panacée et faire commencer les personnages en ayant de l'expérience (quitte à introduire un tutorial de classe sous la forme d'un maître d'apprentissage).
Oui on risque beaucoup, mais on ne perd pas autant de temps non plus.
Les réflexions de ce topic sur "comment changer le gameplay pour rendre la mort moins fréquente" sont beaucoup plus créatives et novatrices que celles sur "comment rendre la mort pénalisante mais quand même acceptable", amha

Par contre, certaines de vos idées sur le système de mort pourraient aussi donner des solutions aux aficionados du reroll qui pleurent de devoir refaire les sempiternelles quêtes ou le morne bash sans fin.

Par contre, forcer au farming suite à une mort... il faut arriver à rendre la mort néfaste sans pour autant dégrader l'aspect ludique du jeu. Plus difficile à dire qu'à faire !
Adrian Dinglewood on a pas mal d'idées en commun (dont j'ai en partie fait part ici).

La première balise est un recueil d'idées éparses, la seconde des topics intéressants.

Bon le truc en dessous c'est juste des machins que je notaient au réveil par ex. Donc y'a plein de fautes etc...
Et vu la longueur pour ne pas géner la lisibilité je l'ai mis en [code] mais je vous conseil de le c/c dans le bloc note pour lire.
Et si je mets tout ça c'est pour centraliser pour ma pomme toutes les idées intéressantes que j'ai pus voir ici ou là.

Code:
Ensuite je n'ai pas pour but de créer un jeu loin de là c'est plus un conglomérat d'idées éparses que je condense ici pour m'en souvenir et pour vous en faire part.

A noter je n'ai défini aucun des noms que je donnes aux races/factions et certains points sont beaucoup plus développés que d'autres (et une bonne partie de mes idées sont pompée ici ou là).


L'univers , le monde est un continent divisé en trois régions chacune correspondant à une race/faction.
La première des races analogue a notre espèce mais plus forte physiquement (voir les barbares a la Conan ) je vais la noter H pour simplifier la suite des opérations.
La seconde serait équivalente aux elfes (magie powaa et force physique ridicule) notée E
La dernière correspondrait aux réplicateurs de Stargate donc une race mécanique évoluant en ruche (du type zerg avec des boulons) notée M

Ces trois races (toutes jouables dans mon esprit) se battent donc pour le contrôle de terres la race humaine se faisant régulièrement massacrée.
Et étant réduite a une frange dans une vallée quasiment imprenable (haute altitude et les rares cols très bien défendus) cette race donc est réduite a une très petite population.
Lorsqu'apparut un illuminé dans la capitale il relevait les morts et avait de très grandes capacités de persuasion il convainquit le chef de guerre de creuser sous les montagnes leur promettant monts et merveilles. 
Là ; après des décennies de fouilles ; ils découvrirent la partie supérieure du cadavre géant d'un démon l'illuminé découvrit ça vrai nature c'était (suspens) le démon qui avait prit forme humaine écrasé devant la puissance de l'être qu'il avait réveillé le chef de guerre lui jura fidélité ainsi que touts les autres H.
Faisant un sombre rituel mêlant leur sang a celui du démon (qui reste emprisonné sous la montagne seule une partie minime de son anatomie a été libérée).
Les dieux des H qui avaient enfermés le démon les abandonnèrent mais les H ne s'en rendirent même pas compte.
Car le démon leur avait donner le don de toujours pouvoir revenir a la vie : lorsqu'un H meurt le démon saigne et un H renaît a partir de se sang il garde touts ses souvenirs et capacitées mais perd son équipement (qu'il pourra récupérer j'en parlerais plus bas). 
De plus a chaque renaissance les H sont de moins en moins H et de plus en plus démons ce qui fait qu'ils peuvent développer de nouvelles capacitées (j'y reviendrais).
Ainsi ayant des guerriers certes en nombre limités mais qui revenaient éternellement a la vie ils purent reprendre le contrôle de la majeure partie de leurs terres et devinrent une race avec la quelle les deux autres doivent compter.


Les E quant à eux sont les seuls a maîtriser la magie et sont totalement incapable de se battre au corps a corps (enfin face aux deux autres races).
Ils vivent dans des cîtés reliées entre elles par des portails magiques (énorme avantage stratégique s'il en est). Ils sont de plus immortels et invincibles on ne peut les tuer.
Mais a partir d'un certain état de faiblesse physique ils laissent leur corps derrières eux passent en pur esprit ils doivent trouver un lieux sûr ou reconstituer leur énergie pour revenir a la vie a part ça rien de spécial a dire seul la façon dont je voies la magie est a développer donc j'y reviendrais ci-dessous.

Les M enfin sont une race mécanique qui maîtrise la poudre a canon ils ont donc les plus puissantes armes a distance et sont organisés en essaims comme je le disais derniers restes d'une ancienne race détruite par sa création.
Lorsqu'une des M est détruite l'essaim "mère" peut la répliquer instantanément a partir de la dernière sauvegarde faîte(ils ne "perdent" donc pas leur équipement a leur mort).
Le personnage est en fait un robot avec divers modules et slots qui peuvent être remplis par différents armes/protections (a la mechwarrior quoi)
Plus l'unité controlée par le joueur obtient des victoires au nom de l'essaim et plus elle se voie allouée une place importante et peut avoir de modules ou accès a plus de ressources (ex avoir droit d'utiliser plus de poudre a canon pour ses charges explosives).
Car les différentes unités sont en concurrence entres elles dans une logique évolutionniste.


Donc tout allait bien dans le meilleur des mondes quand une météorite tomba au centre du continent celle-ci ne fit aucun cratère elle est juste posée a moitié enfoncé dans le sol et elle est convoitée par toutes les races car il y a été découvert un métal aux propriétés uniques qui permet:

Pour les H d'avoir des armes et armures très puissantes comparées a celles faîtes a partir des matériaux classiques mais de plus elle sont liées a l'âme de l'utilisateur ce qui fait qu'a chaque mort elle se retrouve entre les mains de son possesseurs et se répares toutes seules.
De plus ces objets sont évolutifs et peuvent être améliorés au fur et a mesures.

Pour les E d'avoir des amulettes/bijoux sceptres etc magiques et inutilisables pal es autres et invoquable de n'importe ou par magie (car a la mort ils laissent leur équipement derrières eux et doivent le récupérer sur leur cadavre) les objets la encore seront évolutifs. 

Pour les M l'avantage me paraît évident sauf que pour eux lors de la reconstruction a la maison mère il n'ont pas un stock de métal illimité et donc devront régulièrement miner ou recycler leur cadavre pour ne pas se faire effacer.
Et si ils se font achever ils devront payer leur résurrection.

Pour le système de jeu je le voies a la première/troisième pers.
Pour les H le combat au cac se ferait au clavier/souris je m'explique le clic gauche correspond a l'arme main gauche et le droit a l'arme main droite (ou le bouclier le cas échéant)(double clic avec une arme deux mains ou pour un double coup).
L'arme suit le mouvement du curseur et le coup est différent selon la touche du clavier sur laquelle on appuie ( a la morrowind)
Pour porter un coup il faut donc être en face de son adversaire (on ne le sélectionne pas comme dans wow) et que l'arme soit assez longue ou être assez près pour pouvoir porter son coup. Les dégâts sont dans l'idéal localisés.

Pour les armes a distance (arc) même système que dans thief on tend la corde et on a un viseur relativement imprécie.

La météorite a été stoppée par de puissants mages elfes avant de s'écraser, par un sort de retour temporel qui fait revenir en arrière toute créature se trouvant là (reset instances /rollback perso) a intervalles réguliers et de plus en plus courts a force que l'on s'approche du centre du cratère ... on dit même que le monde lui même serait victime de se sort mais personne n'est rester inchangé pour en témoigné a part quelques illuminés.
Prises de forts/de points de passage etc avec rollback touts les mois (repasse neutre par ex avec des pnjs qui tiennent), instances au centre du cratère : faisable une fois pour tout le monde par durée de reset (bataille pour avoir accès au pnjs ou course voir les deux).

Le pve est sous la forme de zones comprises dans la zone influancée par le champ temporel elles sont ainsi reset touts les mois elles comprennent une multitude de petits fortins et donjons dont les seigneurs gardent jalousement des pièces de précieux métal ont peut ainsi récupérer du métal de plusieurs façon différentes en tuant des boss donc pve par le pvp "sur" la météorite ou la chance en trouvant des éclats sur des créatures du voisinage voir si on est très chanceux des météorites contenant une grande quantité de métal




La race "mécanique" :

La reine a lors du débarquelment perdu une de ses unités hors de son champ de commandement, mais elle était toujours en liaison avec, elle remarqua alors que les unités étaient totalement capables d'evolués et de se débrouiller sans elle, elle décida donc de laisser le libre arbitre a ses créations. Afin d'accélérer le processus d'évolution de son espèce.

Pas de monnaie, seule race a avoir accès direct a touts les autres (whisp etc), hotel des ventes accessible partout (connexion entre toutes les unites).

Jauge de "fatigue", besoin de recharger les batteries : divers moyen solaire, magique etc ...
Jauge d'usure = hp selon secteurs touchés différentes fonctions indispo.

La mort :

Il y a deux types de morts :
La mort lorsque le personnage passe a 0pv, il ne peut plus faire aucune action (a discuter je vois bien les E pouvoir se balader et les M réparer leurs alliés a proximité) et son âme flotte au dessus de son corps, si elle rejoint son corps (après un temps arbitrairement long du genre 5min) le personnage revient a la vie avec 25% de sa vie (des objets/capa rares peuvent permettre d'augmenter le pool d'hp et de rez plus vite).
Et si un ennemi s'approche de lui et l'achève (action qui rend très vulnérable en plus de prendre une trentaine de seconde (il y a un rite a respecter pour détacher l'âme du mort)) il part dans une autre dimension ou il devra accomplir diverses actions pour ressusciter.
On peut dépouiller un ennemi sans l'achever et celui qui l'achève donne son nom, donc on peut se venger de celui qui l'a tué aisément. C'est un choix personnel qui revient a celui qui a mit le dernier coup.
En pve vous vous faîtes achever si tout votre groupe est mort aussi.

Pour les M être achevé consiste simplement a payé une taxe a la maison mère d'autant plus cher que vous aviez du métal sur vous et étiez éloigné.
Pour les E être achevé consiste a vous battre dans une dimension parallèle, plus vous vous battez longtemps (en mode survival genre jeu de baston) et plus vous pouvez rez proche de votre corps et avec des malus courts/peu puissants (aka mal de rez wow). Si vous vous battez vraiment longtemps vous pouvez rez 100% sur votre cadavre avec un buff lors du rez qui dépend du temps que vous tenez.
Pour les H être achevé vous rammène au sein du roi démon qui vous donne le choix entre rez en ville ou vous venger : Vous rezez instantanément avec un puissant buff sur votre cadavre, mais d'une vous gagnez beaucoup de points en démonologie (aka vous vosu transformez plus vite en démon) et si vous ne faîtes pas un massacre le roi démon ne vous procurera pas ou moins de pouvoirs de intéressants et peut même finir par vous en enlevez si vous descendez trop dans son estime. Pour remonter il faut tuer des héros en jcj et les achever, si la différence de puissance est trop forte vous retomberez dans l'estime du démon si c'est en votre faveur et vous grimperez en flèche si c'est en votre défaveur (en gros plus le combat en dur pour vous plus ca monte).
Les joueurs veulent pouvoir contrôler un minimum l'aspect ludique du jeu.
C'est pas un hasard si de plus en plus de jeux (pas seulement mmorpg mais tous les jeux) réduisent le niveau de "difficulté" en ce sens qu'il devient soit impossible de mourir, soit cette mort est de moins en moins pénalisante.

On a même des cas extrêmes, comme le dernier Prince of Persia, où on a un système qui nous permet de remonter dans le temps (et éviter des désagréments) et dans le cas où on arrive malgré tout à mourir, on est propulsé quelques pas en arrière, au précédent "point de contrôle (sauvegarde auto)".
Résultat, avec un système pareil, souvent je me suis retrouvé à me demander : "je meurs, ou je remonte dans le temps ?" Et au final, la réponse à cette question est toujours celle qui va te permettre de gagner le plus de temps, et de finir le jeu le plus vite possible.
Car de toute façon, la ressource qui permet de remonter dans le temps est abondante.

Bref. On ne veut pas que notre personnage meurt. Ou alors, on veut bien qu'il meure si cela ne le fait qu'entrer dans un état alternatif temporaire (corpse run, ghosts, etc), et qu'on sera assuré de retrouver notre personnage dans son état précédent la mort.

Ou plutôt... On ne souhaite pas perdre la plateforme à partir de laquelle, on peut profiter du jeu et s'amuser (habituellement cette plateforme c'est le personnage).


Si on souhaite rendre la mort plus réaliste, plus immersive sans pour autant lui donner des aspects de punition, "d'anti-amusement", alors il faut qu'elle remplisse un rôle intéressant dans le jeu.
Je pense par exemple au jeu de rôles sur table Rêves de Dragon. Sur ce jeu, la plateforme dont je parlais plus haut n'est pas le personnage à proprement parler, mais son "essence". Dans les règles de R2D, ils parlent d'archétype, si je me souviens bien.
Le principe est que cet archétype va nous permettre de vivre diverses aventures différentes, en nous permettant d'incarner divers personnages différents. D'une certaine manière, cela se rapproche de la réincarnation.

L'archétype est en quelque sorte l'essence, l'âme du personnage, âme qui est éternelle, mais pas immuable. Le personnage n'étant plus que le véhicule de cette âme.
Si on avait joué avec le même archétype un marin et que dans "l'incarnation" suivante, on joue un magicien, et bien, il est possible que ce magicien ait quelques dons ou attirance vis à vis de la mer, l'océan, par exemple.


J'imagine qu'un système de ce genre permettrait de scénariser la mort des personnages sans pour autant rendre ces morts pénibles à vivre pour le joueur.
Au contraire, cela permettrait même pourquoi pas de jouer sur ces différentes incarnations, j'imagine avec un système plus ou moins similaire aux events dynamiques de guild wars 2, et d'obtenir des choses assez intéressantes d'un point de vue roleplay.
allez, puisqu'on en est a balancer nos idées, voici un petit concentré maison. Le but est d'autoriser la castagne en ne collant un malus (point du mal) qu'a ceux qui achevent leur adversaire.

Citation :
La mort:
Un personnage qui arrive a 0 pv git sur le sol, inconscient. S’il n’a pas ete achevé dans les 10 secondes qui suit, ce personage a la possiblité de se dématerialiser et de revenir a son bind. Il a aussi le choix d’attendre qu’un soigneur vienne le reanimer, ou bien qu’un ami le porte (malus vitesse et prerequis force) un joueur inconscient se dematerialise automatiquement au bout d' une heure.
Toutes les x minutes, le joueurs inconscient a une faible chance (influencé par la stat survie) de se réveiller tout seul .
Un personnage achevé ne peux plus etre joué tant qu’il n’a pas ete ressucité par quelqu’un d’autre.
Une chance infime d’etre dematerialisé a la place d’etre achevé existe.
La complexité de la resurrection de quelqu’un depend de son niveau: plus le level est haut, et plus la quete est grande (et le nombre de ressources nécessaire).
Une personne dematerialisée perd tout son equipement, a part certaines parties “benies”.
Cet equipement perdu peut etre rammassé.
Une personne reanimée est blessée pendant un petit moment (malus au pif pendant x minutes)

Benir un objet:
Faire des offrandes au dieu pour eviter de perdre un objet. Plus l’objet est precieux, plus l’offrande doit etre grande. Certains items de peuvent pas etre bénis (consommables, argent etc)


Points du Bien, du Mal:
Tout le monde commence le jeu avec 0 point du mal.
Un joueur qui en acheve un autre qui a moins de points de Mal que lui, gagne un point du Mal. Si la victim etait plus malefique, le joueur gagne un point du Bien.
Un joueur “mauvais” ne peut etre dematerialisé a un temple, a la place, il a la possiblité de revenir a une "breche malefique" (plus rares sur la map)
les joueurs "mauvais" ne peuvent plus rentrés dans les villes et n'ont plus acces aux marchand normaux (sauf deguisés etc)
Citation :
Publié par Ask
allez, puisqu'on en est a balancer nos idées, voici un petit concentré maison. Le but est d'autoriser la castagne en ne collant un malus (point du mal) qu'a ceux qui achevent leur adversaire.
Relis mes idées sale copiteur

Bon au moins ça prouve que je ne suis pas un pauvre fou, ici on est plusieurs au moins.
Citation :
Publié par sharnt
Il y a deux types de morts :
La mort lorsque le personnage passe a 0pv, il ne peut plus faire aucune action (a discuter je vois bien les E pouvoir se balader et les M réparer leurs alliés a proximité) et son âme flotte au dessus de son corps, si elle rejoint son corps (après un temps arbitrairement long du genre 5min) le personnage revient a la vie avec 25% de sa vie (des objets/capa rares peuvent permettre d'augmenter le pool d'hp et de rez plus vite).
Et si un ennemi s'approche de lui et l'achève (action qui rend très vulnérable en plus de prendre une trentaine de seconde (il y a un rite a respecter pour détacher l'âme du mort)) il part dans une autre dimension ou il devra accomplir diverses actions pour ressusciter.
On peut dépouiller un ennemi sans l'achever et celui qui l'achève donne son nom, donc on peut se venger de celui qui l'a tué aisément. C'est un choix personnel qui revient a celui qui a mit le dernier coup....
En pve vous vous faîtes achever si tout votre groupe est mort aussi......



La suite ci dessus dans le pavé indigeste.
Citation :
ne peuvent plus rentrés dans les villes et n'ont plus acces aux marchand normaux (sauf deguisés etc)
Ca par contre c'est de la très bonne idée.
hum, dans ton système, ask, qu'est ce qui va inciter des joueurs à ressusciter/achever des joueurs?

- dans le cas du pk, il surprend sa cible, et tue sa victime.
l'intérêt pour lui, ne va pas être de l'achever,surtout dans un endroit reculé. comme cela, il va pouvoir quitter l'endroit sans risque de représailles.
le risque du joueur mort, qui reste inerte pendant des heures, va rebuter bon nombres de joueurs.
ou alors, tu intègres l'élément que sur un adversaire achevé, le pk puisse récupérer un loot.
Bref, intéresser le pk à achever sa cible, contre récompense.

-pour le rezzeur, idem. s'il n'y trouve pas de compensation, comment l'amener à rez les corps sans vie qu'il rencontre?
Citation :
Publié par algweln
hum, dans ton système, ask, qu'est ce qui va inciter des joueurs à ressusciter/achever des joueurs?
tu sous/sur estimes la nature humaine
concrètement, non, achever un joueur ne rapporte rien de plus que ce que le joueur evanoui ne donne pas deja. Le but n'est surtout pas d'inciter les joueurs a achever leurs ennemis, mais de penaliser* les personnages qui le font malgres tout. et fait moi confiance, des joueurs comme ca il y en a toujours

le pk qui veut du loot pourra le faire, s'il n'acheve jamais sa cible il ne sera jamais embeté par son dieu.

(l'information sur le nombre de pts du mal/bien d'un joueur sera cachée, un "gentil" devra connaitre sa cible avant de l'achever)

idem pour l'inverse, pas besoin de carotte pour ceux qui veulent vraiment aider leur prochain.

note que ces regles s'appliquent a un jeu de petite taille, avec une population max de 500 connectés par la, histoire que les gens se côtoient et se connaissent (un plus grand t4c quoi)

Citation :
le risque du joueur mort, qui reste inerte pendant des heures, va rebuter bon nombres de joueurs.
tlm peut /rel au bout de dix sec.


@Sharnt: c'est toi l'copiteur (nan c'est clair je t'ai bien pompé lol)



*(en fait, cela donne d'autres possiblités (un nouveau dieu, d'autres points de rel, d'autres quetes, mais la progression sera plus limitée oui)
ah, ok, dans une population réduite, où chacun se connait, en effet, le système peut être viable.

par contre, dans un monde vaste, destiné 10k/20k joueurs par serveur, le système marchera beaucoup moins. ou alors, il faut que ce système soit parfaitement intégré au système de calcul mesurant l'alignement/ appartenance au culte du panthéon des dieux, dans le jeu. et que cet alignement, ainsi que les cultes, est un réel impact sur l'environnement du jeu, et le gameplay.

un voleur ne volant pas, sera moins méritant pour le dieu des voleurs,bénéficiera de moins d'attention de son dieu, qu'un voleur qui vole. par exemple.
A propos j'ai déjà joué un groupe perma sur DDO, qui n'a pas trop mal marché à l'époque. Par contre les conditions au bon déroulement des parties sont très présentes, et entièrement lié à un choix délibéré des joueurs, et non une limitation du moteur de jeu.

Règles qu'on utilisaient à l'époque :
- Une fois mort, le perso ne peut se reconnecter que pour ses funérailles et pour des parties RP commémoratives entre fantômes, au coin du feu.
- Les instances ne se faisaient qu'en hard/élite (impossibilité de se reposer/régénérer à l'infini).
- Impossibilité de faire plus de deux fois la même mission.
- La mort temporaire est acceptée, tant que quelqu'un dans le groupe est vivant et capable de résurrection (sort de prêtre du jeu, donc accepté).
- Les morts dues au lag/déco/crash ne comptent pas.

Et enfin, plus un conseil qu'une règle, ne jouer qu'entre perma avec micro...

Si je me souviens bien, le groupe a tenu jusqu'au niveau 6, suivi de la mort de notre guerrier (sur un piège, la honte totale), puis quelques soirées après d'un full wipe.

Il est indéniable que cette façon de jouer est très intéressante/enrichissante. Phase de préparation indispensable, grande connaissance des instances, concentration, précautions. Teamplay. Notre voleur était toujours 20 mètres devant en repérage.

Cependant, ce groupe restait uniquement un trip.
Les problèmes rencontrés, qui à mon avis sont un obstacle ludique à un jeu strictement perma :

- Pas d'erreur permise, à la longue c'est fatiguant, surtout quand la difficulté augmente et qu'on veut juste jouer pour se détendre. Le moteur de jeu n'est pas un MJ compatissant...
- Après la mort d'un des membres du groupe, impossible de recruter un lv 1 (trop d'écart) et impossible de recruter un joueur avec qui le teamplay n'est pas au rendez-vous (résultant notre wipe). Une seule solution, recommencer ou faire des concessions.


Au final, dans ce jeu bien adaptable au perma, très peu de personnes s'y sont essayées. J'ai un gros doute sur son application pratique et ludique dans le cadre des jeux actuels. Si le perma avait été obligatoire, je n'aurai pas joué à ce jeu plus de 1 ou 2 mois.
Citation :
Publié par Gobnar
Les joueurs de MMO jouent à un jeu sans fin (au contraire de certains jeux où on recommence régulièrement à zéro et où la prise de risques peut être amusante parce qu'uniquement pénalisante durant la partie en cours).

Quand le risque de pénalité proposé par leur jeu devient trop grand, les joueurs de MMO ont surtout tendance à "sous-jouer", à prendre un minimum de risques et à ne plus s'attaquer qu'en surnombre à des adversaires faciles (que ce soit en pvp ou en pve).
Citation :
Publié par Sharnt
Tout dépend du rapport risk/reward ...

Même avec un système de permadeath on peut voir des actions "suicidaires" si la récompense potentielle est importante. Ou assurée comme tu le dis.
Ce que dit Gobnar correspond a mon experience. Dans les jeux ou on perd de l'xp a la mort, la majorite des joueurs n'ira pas s'attaquer a un adversaire puissant qui leur donne plus d'xp, mais optimiseront le rapport risk/reward pour minimiser les morts (et donc la frustration liee a la perte d'xp). Ca me frustrait pas mal d'ailleurs parce que je suis plus le genre de gars a prendre des risques (et j'avais fait le calcul, l'xp allait plus vite avec les gros monstres, mort y comprise !), mais bon, c'est comme ca...

Je suis convaincu que la majorite des joueurs se mettraient a 50 pour tuer un lapin sur un jeu en perma-death (j'exagere mais vous comprenez l'idee...)
C'est assez comique quelque part.

Ce que tu racontes, Battlelord, rejoint ce que je disais sur le dernier Prince of Persia : on cherche, semble-t-il, à terminer le jeu le plus vite possible.
Pourtant, c'est, quelque part, un tort, non ? Si ce jeu est amusant, on devrait vouloir y jouer plus longtemps. Et donc le terminer vite n'a pas trop d'intérêt.

D'un point de vue ludique et en omettant tout le contexte, un combat gagné d'avance a moins d'intérêt qu'un combat dont on ne connait pas encore l'issue.
Alors, qu'est-ce qui fait que dans un jeu où il n'y a pratiquement que du combat (un mmorpg), on a tendance à choisir la sécurité ?
Le joueur ne cherche pas forcément a finir le jeu au plus vite, il cherche a avoir toujours quelque chose de nouveau pour ne pas s'ennuyer. (Exemple un hypothétique jeu d'aventure mis à jour au fil de l'eau par les concepteurs je pense que ça ne dérangera personne s'il y a toujours quelque chose d'intéressant et de nouveau à faire...) Par contre mourir trente fois sur un boss lassera vite ceux qui ne sont pas intéressés par "trouver la faille" ou "s'améliorer en persévérant"... Bref, avec le système de point de sauvegarde/restauration ça devient limite un film interactif où on fait des choix mais où on va toujours de l'avant.
salut pourquoi pas introduire la mort permanente dans les MMO comme un manière de changer le nom et l'apparence de son personnage tout en conservant le reste ou encore même de changer la classe. De cette manière le joueur a perdu son personnage ok mais a récupère un autre personnage aussi puissant pour continuer a jouer avec ses amis.
Mais en réalité comme la règle du POP de monstres est la règle applique dans la plupart des MMO je pense qu'un système de mort permanente devrais être applique aussi au PNJ boss si on veut l'appliquer au PJ
Tu fais une erreur classique... Penser que parce que tu donnes un nom à une règle, tu as implémenté ce concept.

En fait, il faut juste s'attacher aux effets, pas à ce qu'on pense obtenir.

Ce que tu appelles "mort permanente" n'en a aucun des effets. Ca cumule un changement de costume, un changement de nom et une respec totale si ton perso se fait tuer... Uniquement des effets qui constituent des récompenses ou des services payants dans les MMOs.

Ok, de manière externe au jeu, ton personnage est "mort". (Enfin, à supposer que tu ne puisses pas le recréer à l'identique ou pas loin, ce qui obligerait à stocker tous ses paramètres à chaque mort)

Le problème c'est que la très grande majorité des joueurs ne se basent pas sur des éléments externes. Ils jouent dans le jeu, avec ses règles et uniquement avec ses règles.

Ta "mort permanente", pour eux, ce sera un moyen simple de respec...
Citation :
Publié par Skjuld
Tu fais une erreur classique... Penser que parce que tu donnes un nom à une règle, tu as implémenté ce concept.

En fait, il faut juste s'attacher aux effets, pas à ce qu'on pense obtenir.

Ce que tu appelles "mort permanente" n'en a aucun des effets. Ca cumule un changement de costume, un changement de nom et une respec totale si ton perso se fait tuer... Uniquement des effets qui constituent des récompenses ou des services payants dans les MMOs.

Ok, de manière externe au jeu, ton personnage est "mort". (Enfin, à supposer que tu ne puisses pas le recréer à l'identique ou pas loin, ce qui obligerait à stocker tous ses paramètres à chaque mort)

Le problème c'est que la très grande majorité des joueurs ne se basent pas sur des éléments externes. Ils jouent dans le jeu, avec ses règles et uniquement avec ses règles.

Ta "mort permanente", pour eux, ce sera un moyen simple de respec...
tu répond la a la 1er phrase de mon intervention, pourquoi avoir un différentiel de traitement entre des PJ puni de mort permanente alors que les boss de la plupart des MMO sont littéralement immortel ?
D'après moi la mort définitive ne s'adresse pas aux jeux de type mmorpg, car avant tout ce serait contre bénéfique pour le jeu en lui-même. Un joueur cherche à se détendre, et répond aux incitations que lui donne ce jeu qui l'attire beaucoup, s'il se rend compte que la mort est définitive, alors il va simplement s'énerver un bon coup et puis quitter le jeu.

Après si quand même la mort définitive existe dans un mmorpg, elle s'adresse de toute évidence aux puristes du mmorpg, mais certainement pas aux gens cherchant à se détendre!
De toute façon c'est un faux débat. Il ne peut pas y avoir de mort définitive inscrite dans les règles de ce type de jeu : Le personnage n'est qu'un déguisement pour le joueur.
A moins de faire disparaître le joueur du jeu, on ne peut que prétendre qu'il y a mort définitive.

Oh, on peut tout à fait forcer à refaire le personnage de zéro. Ca n'est qu'une pénalité extrême
On peut étiqueter celà "mort définitive" mais ça n'est qu'une étiquette. Le nouveau personnage peut parfaitement ressembler trait pour trait à l'ancien. Ca ne tient qu'au joueur.
Citation :
On peut étiqueter celà "mort définitive" mais ça n'est qu'une étiquette. Le nouveau personnage peut parfaitement ressembler trait pour trait à l'ancien. Ca ne tient qu'au joueur.
Il y a (au moins) un jeu où la "vraie" mort permanente existe avec succès : Fractal.

En cas de mort, non seulement votre personnage est effacé, mais vous devez également changer d'identité ... et les maitres de jeu vous rappellent à l'ordre si vous faites un personnage trop semblable au précédent.
Citation :
D'après moi la mort définitive ne s'adresse pas aux jeux de type mmorpg, car avant tout ce serait contre bénéfique pour le jeu en lui-même. Un joueur cherche à se détendre, et répond aux incitations que lui donne ce jeu qui l'attire beaucoup, s'il se rend compte que la mort est définitive, alors il va simplement s'énerver un bon coup et puis quitter le jeu.
je ne pense pas que ce soit vrai.
les jeux actuels créent du temps de jeu en forcant à repeter encore et toujours les même actions, que ce soit en bashant, en raidant, en quetant, ou encore en faisant du pvp..

c'est aussi détendant que du travail à la chaine

même si j'étais d'accord sur ce terme de "détente" ou de "plaisir" en jeu, il n'y a pas qu'un seul type de joueur, certains veulent du speed, d'autres, un perso afk-tv,
dans les deux cas, qui sont diamètralement opposés; la notion de détente, elle est inexistante..
"sortir du train-train quotidien", "arriver à quelque chose ingame alors qu'on est un gland irl", ca , ce sont des notions qui font qu'un mmo a des millions de joueurs(devrais-je dire fanboy?) sous son joug.
Citation :
Publié par Arianrodh
les jeux actuels créent du temps de jeu en forcant à repeter encore et toujours les même actions, que ce soit en bashant, en raidant, en quetant, ou encore en faisant du pvp..
Il est inexact d'imputer cela aux seuls jeux actuels. Tous les MMOGs depuis UO ont eu un gameplay répétitif. C'est propre au genre et tout simplement incontournable.
Citation :
Publié par Arianrodh
je ne pense pas que ce soit vrai.
les jeux actuels créent du temps de jeu en forcant à repeter encore et toujours les même actions, que ce soit en bashant, en raidant, en quetant, ou encore en faisant du pvp..
Comme dit au juste au dessus, cela n'as pas changé de ce point de vu.
Par contre, le fait que les MMO d'aujourd'hui sont très Quest Based avec les sempiternel va tuer x mobs, va chercher x quest item sut tel mobs etc...

Le fait qu'en dix ans de MMO, les trois plus gros time sink on quasi disparus.
Plus de voyage interminable jusqu'au spot de pex, plus de perte d'xp monumentale (ou tout du moins facilement récupérable en payant ou autres) et plus de Run Corpse à poil dans des zones rempli de Mob de groupe aggro.

Donc, on ressent bien plus cette répétitivité inhérente au genre.
je suis d'accord, on ne peut pas imputer ca uniquement aux jeux actuels, mais si les jeux de l'époque d'ultima et d'avant (qui se souviens de ses prises de tète avec donjon master? ^^), ils avaient encore l'excuse d'etre de leur époque, et d'etre les premiers.
actuellement, ils n'ont plus cette excuses
Citation :
Donc, on ressent bien plus cette répétitivité inhérente au genre.
il y a surement de ca, mais ausi de "le jeu commence au level max..", du coup, pendant 3 plombes , on sait que le temps investi est en quelque sorte perdu.

ca aggrave cette sensation bien plus que le fait de devoir faire gaffe à ne pas crever et assumer quand on se plante, de devoir se taper x km parce qu'on a pas trouver de mago pour tp au spot(c'est un exemple)

d'ailleurs si avant, il y a avait une classe pour tp à un spot, maintenant il y a quoi?
pour moi, la rupture avec cette partie du gameplay,c'est uniquement pour rallonger le temps de jeu.

le bashing en groupe peut etre sympa, le bashing actuel,c'est du solo, tellement c'est devenu facile et tellement les niveaux avant le dernier sont useless.
Citation :
C'est propre au genre et tout simplement incontournable.
bref,je ne pense pas que ce soit une condition necessaire et sufisante à la création d'un mmo
si on prend gw, (bon d'accord,c'est pas un mmo,c'est instancié ), le leveling n'est pas répétitif, mais il est linéaire.(pour prophétie !!!)
l'activité après le leveling , lui, l'est,c'est vrai.
mais si il y a eu une possibilité de le faire pour le leveling , pourquoi pas avec l'après leveling?

je parle de possibilités, pas de réalité dans l'immédiat.
je tiens compte de la rentabilité, du cout,des risques, etc. trop de choses qui font que la balance reste du coté bash-raid-pvp-zZZz
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