Je ressens un trouble dans la Force - GAMESTER XL & Eurogamer

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I - GAMESTAR XL
II - Eurogamer








I - GAMESTAR XL




Il y a 3 jours j'avais lu une réaction de Stephen Reid qui apportait quelques corrections à un article d'un magazine allemand Gamestar XL :

Citation :
There are some inaccuracies in the initial reporting here, which could have happened for any number of reasons - but in the interest of calming speculation, there are a couple of things we wanted to address.

First, regarding PvP, so far we've been focusing on the instanced Warzones in our initial reveals, but that is not the only form of player vs player gameplay in The Old Republic. We'll have more to announce in time.

Second, regarding the Flesh Raiders, and mobs in general. In the build shown at the press event, we told the assembled press that one particular Flesh Raider model was being repeated in that build, but that the final game would have a variety of Flesh Raider models. In fact, you got a sneak peek at concept art for those models in last week's Studio Insider.

In addition, there are a number of different creatures, droids and enemies of various types on Tython (and on every world you'll be adventuring on). They're all over the world.

Third and finally, remember that this was a preview event focused on early gameplay. As Game Testing progresses, and as we conduct more press events, the continuing development of the game is going to be highlighted; changes are inevitable.
Je me suis quand même décidé à aller chercher l'article de Gamestar XL qui a été traduit en anglais par Petrosis sur le site officiel ici-même.

Pour ceux qui vont partir lire l'article en anglais en suivant le lien donné au-dessus... ou celui tout en dessous... enfin peu importe ^^, vous pouvez économiser votre temps en commençant directement la lecture au second titre du second message, le 1er message est un scan de magazine allemand (scan raté, hormis pour la part sur le consulaire) et l'avis du traducteur sur l'article... le 1er titre du second message n'étant, quant à lui, qu'une réflexion sur le coût du jeu, avec des comparatifs avec des jeux comme WoW, WAR, et les F2P, P2P passant F2P... etc



Alors déjà, une chose à dire... cet article a été écrit suite à un test de 6h comme celui qu'a effectué JV.com... à savoir la zone de départ des Jedi (Tython) puis un flashoint en groupe. A la différence de l'article de JV qui a été rapidement enlevé du site... et bien... disons qu'il est beaucoup plus difficile de passer du blanco sur tous les magazines Gamestar XL, donc point de retrait... et à mon avis Bioware aurait largement préféré une situation inverse, car si JV.com ne tarissait pas d'éloges, Gamestar XL sait complimenter ce qu'ils ont aimé, mais ne prennent pas de gants pour tailler à vif ce qui leur a déplu... et il y a matière.

Cet article décrit les 6h de jeu avec de nombreux exemples et observations, pour les non anglophones et les moins courageux, je vais m'atteler à un petit résumé... pour avoir la narration complète des quêtes et de leurs objectifs, apprenez l'anglais et remontez vos manches ^^







Le Chevalier Jedi
joué par Petra Schmitz


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Pour commencer l'avis général sur le jeu est mitigé...

Les points positifs
; les dialogues géniaux, les combats des Jedis, les graphismes.

Les points négatifs ; des adversaires monotones, des instances ennuyeuses, des quêtes génériques.

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=> Analyse chronologique :

- Les voix sont d'excellente qualité...

- ... de même que les dialogues et les choix multiples qui rappellent ME avec les options dark/light/grey.

- Les premières quêtes sont banales ; les joueurs sont envoyés tuer 10 des bêbêtes (Flesh Raiders) qui attaquent le terrain d'entraînement Jedi...

- ... des bêbêtes qui en fait n'attaquent rien et attendent parquées dans leur zone, avec leur petite zone d'aggro, leur repop... que les joueurs viennent les tuer (impression de créature stupide).

- S'en suit une instance personnelle... l'entrée d'une instance solo est marquée par un champ d'énergie vert. Si on est groupé, et puisque c'est une instance solo, les éventuels coéquipiers verraient le champ en rouge...

- ... des groupes du même type de mob que dans la quête de départ (puisque ça en est la suite et cherche à comprendre pourquoi ils attaquent, mais Reid a précisé que dans la version finalisée il existera plusieurs variétés de ce type de mob) à tuer encore et encore avec de beaux effets mais sans aucune difficulté...

- ... sans difficulté jusqu'au 'Jedi' responsable de ces attaques (l'auteur a même du fuir pour gérer les mobs avant de revenir tuer le Jedi, mais précise tout de même que l'IA des mobs est nulle).

< Apprend de nouveaux skills à son chevalier dont le saut offensif, les skills se payent même pour les Jedi (économie/équilibre du jeu oblige)... regarde l'écran de son voisin consulaire qui arrache des blocs de pierre du sol pour les balancer, fait des aoe qui KD...>


Impressions sur cette phase de jeu
:

La chorégraphie des combats les a vraiment impressionnés, mais les quêtes jusqu'au niveau 7 (n'ont pas fait la suite) étaient ennuyeuses et même la qualité exceptionnelle des dialogues ne suffisait pas à les rendre intéressantes car peu importe ce qui était dit, au final ils devaient repartir taper le même type de mobs. Il conclue en disant que si le but était de faire détester ces mobs, c'est pleinement réussi, mais si le but était de faire des quêtes variées pour apporter de la diversité... c'est loupé (Bioware a tout basé sur les dialogues et les voix et pas assez sur la diversité des quêtes).

Des choix moraux ont fait leur apparition... détruire l'arsenal d'armes des envahisseurs ou les envoyer aux habitants du coin pour qu'ils puissent les utiliser pour se défendre de ces saletés, autre exemple, détruire le gaz qui a rendu les mobs à l'extérieur plus intelligents et meilleurs combattants, ou le donner aux militaire locaux pour faire des super soldats.




=> Ils ont ensuite enchaîné sur le flashpoint (instance en groupe) d'une frégate les emmenant à Coruscant.

- Ils ont eu la possibilité de tester la soldat... douche froide... beaucoup trop ennuyant... viser, presser la gâchette, tirer... à un point qu'ils l'ont immédiatement abandonnée en se disant qu'à la release ils ne joueraient pas cette classe (note: ouais bon là ils y sont peut être allés un peu fort ^^).

- Le flashpoint était très divertissant... dialogues et bcp d'actions, l'Empire attaque la frégate pour capturer une importante diplomate de la Rép...

- ... choix moral... combattre mais risquer la mort de bcp de passagers ou remettre la diplomate aux forces de l'Empire?...

<Parle du roll du choix moral, mais parle juste du plus gros roll sans parler du cumule des roll de ceux faisant le même choix... mais on sait déjà que c'est avec le cumule que ça marche>

- ... décrit les objectifs (désactiver un générateur, atteindre une capsule pour s'échapper...), les ennemis rencontrés (soldat, petits droïdes, gros droïdes, très gros mechas)...

- ... les combats étaient souvent très serrés, la difficulté était bien présente et les soins du consulaire primordiaux. Ils n'étaient que 3 joueurs dans une instance de 4 joueurs, et étaient épaulés par leurs compagnons (2 soldats et un droïde) qui leurs étaient fournis pour cette mission, sans lesquels ils n'auraient pas pu gagner...

-... la compétence de rez a aussi joué un grand rôle dans leur réussite. "Vous pouvez revenir à la vie grâce à elle à tout moment" (va falloir creuser ce point parce que formulé de la sorte ça a l'air d'être un auto-rez).

-... puis enfin le hangar avec le combat contre le Sith final qui avait une apparence embarrassante (et leur à proposé de lui remettre l'ambassadrice... mais ils ont préféré le zigouiller ^^)...

-... cependant un point négatif avec l'objectif bonus (cf rappelez-vous le grind facultatif)... il fallait tuer 140 soldats impériaux, ils ont trouvé ça idiot mais l'ont quand même fait.



Conclusion générale
: Mitigé, les dialogues sont très bons, les Jedis sont cool et juste les regarder est un pur délice. Mais bcp de choses auraient pu être mieux. Au départ du Jedi, tjs tuer le même mob est chiant (cf remarque Reid). La classe de soldat est chiante. Le comportement des ennemis, stupide à rendre cela ennuyeux.

Ils espèrent que Bioware prendra leurs remarques en compte, et ont confiance en Bioware. Ils sont impatients de voir plus du jeu. Parce que c'était juste le début d'un long voyage et les débuts sont tjs difficiles.



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Le Jedi Consulaire
Joué par Stefanie Kautschor




Si le Chevalier (Petra Schmitz) avait une analyse surtout factuelle, Stefanie K est plus dans le descriptif.

Les screens sur l'article du consulaire sont de bien meilleure qualité que ceux du chevalier (4 derniers liens du 1er message).


=> Premiers pas


- Personnages préfébriqués pour ce test, le consulaire était un padawan Twi'Lek qui n'était pas très beau, non pas en raison des graphismes mais du fait qu'il était corpulent... le Jedi avec sa grosse et longue excroissance à la tête ne faisait pas très héroïque et encore moins menaçant. Il avait l'air maladroit, et même ridicule, comme Shrek...

-... mais ce sentiment déplaisant n'a pas duré longtemps avec l'arrivée du 1er dialogue. Presque tous les PNJ parlent au perso, et le perso répond audiblement après que le joueur ait choisi une des 3 réponses.

=> Mission

- On est un padawan en fin d'entrainement, la première mission consiste à éliminer les Flesh-Raiders, libérer les padawan enfermés dans des cages par ces créatures et empêcher la destruction d'hologrammes de fameux Jedi... pas besoin de partir loin dans les vertes terres de Tython, le premier groupe d'ennemis attaque déjà...

-... la première confrontation est un peu brouillonne (découverte des skills), rapidement cela devient fun... utiliser la lévitation pour balancer des blocs de roche (il compare ça à la scène où Luke essaie de sortir son X-wing du marécage). Après 1-2 level il peut lancer des salves de petites pierres, et aoe-stun ses ennemis après un saut...

- ... le combat de mêlée est aussi très fun. Ce n'est certes pas encore un sabre laser, mais les parades et coups sont bons et avec les mouvements dynamiques à l'écran on en oublie que l'on a juste pressé une touche...

-... les skills coûtent des crédits, mais ces derniers sont simples à obtenir sur les mobs et la vente des loots.

=> Ticket d'entrée


- Après plusieurs quêtes faites solo, ils ont voulu faire ce qui est typique dans les MMO "Laissez-nous quêter ensemble". Mais problème... les quêtes de classe. Quand le consulaire explore une cave et tue des Flesh-Raiders, le Chevalier ne peut pas entrer dans celle-ci. Ils ont tout d'abord pensé à un bug, mais on leur a dit que cette cave était une instance réservée à une classe spécifique et que le chevalier ne pouvait pas y accéder... ce qui a repoussé leur projet de tuer les monstres ensemble... il a tout de même remplit sa mission dans la cave, mais ils étaient un peu désappointés du fait de ne pas avoir pu quêter ensemble, alors que c'est un MMO.

=> Système de quête

- Coté positif, il n'est pas nécessaire de retourner voir le PNJ donneur de quête après chaque quête de type "tuer 5x et 6y", le plus souvent, surtout pour les missions de collecte, cela se fait sur la route...

-... il n'y a pas tant de quêtes de grind données par les PNJ, celles-ci apparaissent le plus souvent directement à l'écran comme des missions bonus pendant qu'ils tuaient des choses...

- ... certains peuvent accuser Bioware qu'il y a un déséquilibre dans la conception des quêtes... mais d'un autre coté cela permet au Padawan de collecter l'argent nécessaire à son entrainement.

- Le système d'acceptation des quêtes n'est pas classique "cliquer sur accepter" avec le "défilement du texte de quête"... ici les missions sont narrées par le PNJ. Les réponses à la ME avec choix de réponse sert d'acceptation de la quête...

-... ce système apporte de la diversité dans le jeu, bien qu'il est impossible de dire si ce système d'orgie narrative sera encore intéressante après 40 niveaux.

- Après 5h de jeu le consulaire était lvl 6.

- Coté négatif, pas assez de variété dans les adversaire, hormis quelques droïdes dans la caverne, ce fut tjs le même type de mobs.

=> Premier gros combat

- Déjà au niveau 1 il est possible d'entrer dans différentes petites zones instanciées, pour la plupart (à Tython du moins) des cavernes... tuer des Flesh Raiders dans une grotte, ou encore fuir une grotte en tuant des Flesh Raiders encore...

- ... mais après être passé Jedi (10) on part pour la première fois dans un vaisseau spatial pour Coruscant... et bien sûr tout ne se passe pas bien et ils sont attaqués.

- Des soldats supportent leurs Jedi avec les puissants tirs laser de leurs laser-guns...

-... les tactiques contre les différents groupes d'ennemis étaient relativement simple... zerg avec leur groupe de 3 joueurs et les soldats/droïdes qui les accompagnent, un groupe après l'autre...

-... le consulaire a pris le rôle classique de soigneur pendant le combat, mais le plaisir des combats au sabre laser n'en était pas diminué...

-... si quelqu'un meurt, il peut être ressuscité sur place après la fin du combat (note: le premier article du Chevalier parlait de la possibilité de se rez quand on voulait...)...

-... les combats ne représentaient pas de véritable challenge même avec un groupe de 3 parce que chaque joueur a un compagnon qui le supporte très activement (note: le premier article du Chevalier parlait de combats difficiles).

=> Choix moraux

- Entre les combats ils devaient parler avec l'équipage du vaisseau de temps en temps à propos de leurs actions suivantes... envoyer les mécano à une mort certaine? Donner les officiels du gouvernement à l'ennemi? Ce qui détermine aussi (via roll du choix) la suite de la mission.

<Puis ajoute que cela fixe aussi le statut moral du groupe, alors que l'on sait que c'est individuel>


Conclusion :

Ceux qui aiment l'univers de SW vont définitivement aimer SWTOR. Toutefois il leur est impossible de dire après ces 6h de jeu si le MMO de Bioware va tenir les promesses de ses développeurs. Trop d'éléments n'étaient pas équilibrés ou ne pouvaient être testé.

Plus de races d'ennemis dans les niveaux de départ, plus de zones instanciées et pas uniquement des cavernes, c'est qu'ils veulent voir.

Le système de combat est très fun car très dynamique.

<blabla WoW, WAR, AoC...>


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Article issu du magazine allemand GAMESTAR XL
Traduit en anglais par Petrosis

http://www.swtor.com





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II - EUROGAMER




Une nouvelle preview du jeu, cette fois-ci par Eurogamer. Sortie initialement en anglais, le site nous offre une VF de l'article.

A l'instar des journalistes de GAMESTAR XL, Oli Welsh nous livre son point de vue sans langue de bois.



__________________
Prénom : Mygolas
Nom : Lonewolf
Race : Bosmer
Profession : Sniper
Cibles préférées : Genoux
Faits marquants : A mis 85% des aventuriers de Skyrim à la retraite, forçant la plupart à une reconversion de garde

Citation préférée :
« L'archer a un point commun avec l'homme de bien : quand sa flèche n'atteint pas le centre de la cible, il en cherche la cause en lui-même. » Confucius

merci d'avoir pris le temps d'avoir fait les recherche et d'avoir réaliser ce topic.
On va donc espérer que BioWare prendra en compte ces remarques de façon constructive.
j'avais cru lire quelque part qu'il voulais pas mettre de quette comme sa...

enfin bon on verra bien, et pour les mobs qui attaquent pas le jeu n'est pas fini sa va peut être changer.
SI je comprends bien c'est les 6 premières heures du jeu, si c'est bien cela, je ne connais aucun MMO qui possèdent des mobs véritablement dangereux pendant cette période, même sur EQ 2 (et dieu sait que c'est pas un jeu solotable), pendant les 6 premières heures tu peux jouer solo sans difficulté et aucun mob n'a la moindre IA un tant soit peu dangereuse.
Rien de bien choquant dans ce qu'ils analysent, les débuts de mmo dans ce genre la (tuer 10 loups qui t'attaquent pas même si tu te saigne devant eux etc ... ) sont DGV et le sera encore dans les MMO futur donc franchement, rien de bien alarmant.

Et encore la y a des bon dialogues ... car sur d'autre mmo c'est mob + texte de quête d'un niveau de compréhension et de qualité proche des télétubbies ...

Idem pour le gameplay des classes ... comment tu veut donner un avis sur une classe entre le lvl0 et 10 ... ?

Bref critiquer c'est bien, mais faire de la critique cohérente c'est mieux :x
Citation :
Publié par Erindhill
SI je comprends bien c'est les 6 premières heures du jeu, si c'est bien cela, je ne connais aucun MMO qui possèdent des mobs véritablement dangereux pendant cette période
On est bien d'accord, et puis ils ne sont pas stupides non plus, la suite ne sera pas du même acabit
Merci pour ces informations qui n'ont pas été relayées sur le forum officiel fr.

Contrairement à ce que pense Régulus, je trouve, après avoir lu tout l'article, que le testeur a fait de l'excellent boulot. Il juge le contenu à la lumière des prétentions de Bioware.

Ce qui est positif, c'est que Stephen Reid a bien entendu les critiques. Espérons qu'ils pourront y remédier. Personnellement, le coup des mobs parqués me fait très peur. Un petit script d'attaque tout bête sur des gardes (comme on en trouve à la pelle sur war et sur wow) ne me paraît pas difficile à mettre en place. Et le coup des compétences de jedi à acheter est vraiment peu inspiré pour un jeu qui prétend embarquer le joueur dans une aventure entièrement scénarisée : "Luke, pour apprendre les secrets ancestraux de la télékinésie et libérer ton chasseur stellaire des eaux boueuses qui l'étreignent, 1200 crédits tu donneras au pnj instructeur".
Sur tous les MMO, les premiers niveaux sont les niveaux de prise en main de l'interface, de la classe et du jeu (pas que sur les MMO d'ailleurs).
C'est pas à ce moment que l'on trouve la moindre difficulté.

Il faudrait au minimum pouvoir jouer les niveaux intermédiaires (20-30 sur une échelle de 50 niveaux) pour commencer à se faire un idée de la difficulté possible du jeu, et même là cela ne sera olbigatoirement pas représentatif du HL.

Citation :
Publié par Prince Mithridate
Un petit script d'attaque tout bête sur des gardes (comme on en trouve à la pelle sur war et sur wow) ne me paraît pas difficile à mettre en place.
Sur WoW puisse tu en parles, dans les premiers niveaux absolument toutes les créatures sont neutres, il n'y en a aucune d'hostile et il y en a aucune de liées, il n'y a pas de script d'attaque sur ces créatures.
Citation :
Publié par Prince Mithridate
Et les zombies qui attaquent les gardes dans le village de départ des morts-vivants ?
tu confonds script d'animation et script d'attaque, aucune créature n'attaque les joueurs dans les zones de départ, même depuis le dernier patch, qui a introduit des créatures hostiles dans certaines zones de départ, ces dernières n'attaquent pas les joueurs de leur propre initiative.

Tous les MMO sont pareil, au début tu trouves :

-des mobs super facile, souvent neutre, en général, 5 niveaux
-introduction du jeu en groupe, mob un peu plus réactif, mais pas de réelle difficulté, c'est totalement solotable, en général jusqu'au niv 10.
- le jeu devient normal dans les zones d'explo, préparation pour les premiers donj qui arrivent vers le niv 15 à 20 suivant le jeu.
Ce n'est que lorsque tu abordes les premiers donj que le jeu devient normal, et là tu as dépassé les 6 heures de jeu (hors bonus de progression rapide dû à des objets genre héritage de WoW, des parrainages ou je ne sais quoi).

Et ceci est normal, parce que si tu commences à te faire démonter pendant la phase d'apprentissage, je t'explique pas comment tu vas manger ensuite, et là tu vas aller voir ailleurs.
Ouuuf !

Quand j'ai vu le début du post de Mygo je me suis dit :

"Et voilààà ! J'le savait ! En fait SWTOR se plante et c'est de la M... ! Fait chi... !"

Et en fait, les point négatifs c'est que les mob sont pas plus intelligent qu'ailleurs (cool....), que les quêtes des premiers niveau sont rébarbatives, que le gameplay se résume à sélectionner / cliquer (lol, on le savait déjà non ? C'est un gameplay classique de MMORPG. Le commentaire sur le soldat est bien marrant quand même...), et que OMG ! Il faut acheter ses capacités ! Choquant non ?!

Et même pour les jedi oui... C'est pas RP, mais franchement, qui s'en souci ? le fait d'acheter ou non tes capacité c'est du gameplay. Rien t'empêche de prétendre qu'en tant que jedi tu les achètes pas, mais il faut bien que tu doivent dépenser ton argent au même titre que les autres classes quoi ! Sinon y'a déséquilibre.

Bref, pour ma part j'avoue que je respire, les défaut relevé (en tout cas dans ton résumé Mygo) sont franchement mineures et ne m'ont jamais empêché d'apprécier les MMO jusqu'à maintenant !
Dans ce cas si émettre des inquiétudes après le compte rendu des premières heures de jeu (puisque ce serait là même chose pour la majorité des MMo, et SWTOR resterait alors un MMo classique), ce qui m'interroge le plus ce serait pourquoi bioware choisirait de faire tester son jeu à des journalistes sur la partie la moins intéressante ? si on reste confiant sur le jeu, ce choix lui ne me semble pas pertinent.

Evidemment on peut argumenter que la prise en main immédiate à plus haut niveau est peut-être moins évidente (ce sur quoi il serait à mon avis facile d'ajuster les personnage et l'environnement pour le rendre plus simple), ou que le contenu à plus haut niveau n'est pas suffisamment prêt pour être présenté (ce qui me rendrait par contre plus inquiet que rassuré de le savoir), le principal est de savoir si Bioware tiendra compte de cet avis (a priori on en sait rien ?), ou si le meilleur est vraiment à venir.
Citation :
Bref, pour ma part j'avoue que je respire
Attention à pas respirer trop vite quand même...
On parle ici des 6 premiers levels, personne n'a pour l'instant pu jouer au dela du lvl 10.
Y'a à boire et à manger comme on dit, avec ce reportage.

Déja il y a pas mal de choses qu'on savait deja : farming de bestioles dans la zone de départ par exempe. Le guerrier sith doit tuer des vers pour netoyer un tombeau sur korriban.
Facilité des ennemis à être tués : Bioware l'a dit dans le reportage sur les combats, ils veulent arriver à du combat épique ou la masse d'ennemis l'emporte sur leur puissance.

Après il y a tout le probleme de tester une zone noob. Les zones noob d'un jeu sont rarement sexy. On pourra faire un vrai constat en mettant en parallèle avec un test de zone mid-game pour voir l'évolution.

Par contre y'a quand même des infos super importantes par rapport aux doutes de certains :

- ce qu'ils ont le plus apprécié, avec de l'action, des choix moraux, etc... c'était le flashpoint : le contenu de GROUPE . donc si à leurs yeux le contenu de groupe est le truc le pus marrant du jeu (comme beaucoup de jeux pve où les instances > quêtes de zones ) ca devrait en rassurer certains sur l'intérêt du groupe et la mécanique de MMO.
- Ils ont trouvé les animations géniales : vu lé debat que ca avait fait dans les parages, ca devrait en rassurr quelques uns aussi.


Donc même si ca se vérifie on voit que la mécanique de jeu est classique, que la zone noob c'est chiant mais que jouer le contenu de groupe c'est cool. Et ils ont pas ralé contre les dialogues, comme quoi c'est trop long ou que ca sert à rien.

Donc finalement, à part quelques défauts expliqués par stephen reid, est-ce que ce bilan est si mauvais que ça ? je trouve pas !
D'apres ce que je lis au fil des mois, Bioware est tres prudent à dévoiler des nouveautés. Ca distille avec parcimonie (sans doute pour eviter le frelaté...vu comment certains boivent leur parole).

De ce fait, faire tester des zones plus haut niveau reviendrait à dévoiler des partie pas encore prévu au programme (faut en avoir sous le coude regulierement et pas tout donner d'un coup, sinon ca fait mal au casque, pour continuer dans la metaphore).

En paralelle, on peut supposer qu'ils ont "terminé" la zone de depart et utilisent les journalistes pour avoir du retour mais aussi parce qu'ils n'ont pas forcement fini les ajustements/reglages pour le plus haut niveau (competences, IA, scripts, planetes, etc..).

Personellement je ne suis pas surpris de savoir que SWOTR sera tres classique. C'est annoncé tel quel vu le nombre de fois ou les producteurs citent WOW comme reference. Certes il y quelques subtilités qui feront de SWOTR un jeu différent (dialogue, histoire, craft, ambiance).
MAIS, en dehors de ca, la mecanique sera des plus classique, en cela c'est pas choquant, encore moins surprenant.
Certains jeux ont tenté l'originalité et se sont mangé à l'arrivée donc, vu les budjets enorme mis en jeu, rester classique est un gage de securité (pour l'editeur ET les joueurs).
Ouais, ces tests sur quelques niveaux cela n'est jamais très "relevant". J'attends des retours de plus grande envergure. Même si généralement ce sont les zones de départ qui sont le plus travaillées afin de garder ceux qui essayent le jeu.
C'est marrant ça me rappelle un peu COX dans l'idée.
Au départ tu dis "oué bof, j'enchaîne les pauvres mobs un par un avec mes 3 pouvoirs.." A la fin tu dis: "Poussez vous!!!! NOVAAAAAAAAA!!!"

Si la masse d'ennemis l'emporte sur leur puissance bien sur.
Je ne saisi pas non plus certaines remarques négatives sur la difficulté des premiers lvl. Il faut partir dans l'idée que pour certaines personnes swtor sera leur premiers mmo, et que pour les autres, même si grandement ressemblant à leurs anciens mmorpg en terme de gameplay, il faudra s'habituer à cette nouvelle plateforme. D'ou une certaine facilité pour des expérimentés (qui décroît au fil des lvl acquis) mais aussi une difficulté pour les néophytes du mmorpg qui auront besoin de ces quelques lvl dit "easy" avant de prendre leurs personnages bien en main .
Citation :
Publié par Prince Mithridate
Un petit script d'attaque tout bête sur des gardes (comme on en trouve à la pelle sur war et sur wow) ne me paraît pas difficile à mettre en place.
Citation :
Publié par Erindhill
tu confonds script d'animation et script d'attaque, aucune créature n'attaque les joueurs dans les zones de départ
Il ne parle pas d'introduire des mobs aggro ou linkés dès les premiers niveaux, il dit simplement (comme le disent les journalistes allemands) que "l'invasion coordonnée" dont parle le donneur de quête aurait plus l'air d'une invasion et semblerait plus coordonnée si, par exemple, les créatures se battaient avec les gardes (d'autres PNJ) au lieu de tourner en rond autour de leurs points de spawn respectifs à attendre qu'on vienne les zigouiller.

Créer un personnage côté Destruction dans WAR nous plonge rapidement au milieu d'une armée qui envahit un village et qui brûle tout sur son passage.
J'ai gardé un bon souvenir de mes premières minutes de jeu dans Vanguard, où créer un Kojan nous plaçait là aussi en plein milieu d'un conflit.
Ca reste des tutoriaux faciles et efficaces mais aussi immersifs et plaisants à traverser ... alors que ces deux jeux mettaient l'accent sur le PVP pour l'un, le PVE pour l'autre et ne faisaient pas toute une tartine au sujet de l'immersion.

Oui, ce n'est que de la mise en scène mais vu que c'est sensé être le point fort du jeu, ça fait tâche.
Citation :
Publié par Logan / Kahin
Oui, ce n'est que de la mise en scène mais vu que c'est sensé être le point fort du jeu, ça fait tâche.
En même temps Bioware, même dans ses jeux solos, ils ont jamais été trés forts pour donner une impression de vie aux ennemis, en règle général on avance dans le niveau, l'ennemis attend avec ses potes autour d'un feu de camp et nous attaque quand on s'approche (je caricature presque pas). J'ai rarement vu des ennemis en train de faire quelquechose d'autre qu'attendre qu'on arrive dans un jeu Bioware.

Après c'est pas un soucis si il y a beaucoup de scripts d'évènements (comme dans les jeux solos) pour casser le ryhtme et éviter la monotonie, mais si ils posent juste les mobs sur le parcours sans essayer de leur donner une fonction crédible (patrouilles, créature en train d'accomplir une tâche en relation avec sa fonction ou le scénario ) et qu'il faut juste les tuer du point A au point B, sans aucun event entre deux, ouais là ça risque d'être trés chiant à la longue.

Et je ne suis pas d'accord avec ce que j'ai entendu ça et là concernant les zones noobs, que les classes soient moins intéressantes à jouer dans les premier niveaux, ça c'est assez logique, mais que les quêtes soient moins intéressantes, y a vraiment pas de raisons, plus faciles oui, moins variées ou moins intéressantes, non. Ca devrait même être les plus travaillées puisqu'elle sont la vitrine du jeu et que c'est la période charnière qui sert à immerger le joueur en jeu et lui donner envie de continuer à avancer (et donc de rester abonné).

On verra ce que diront les prochaines previews, mais j'espere que Bioware va nous faire un bon PvE et pas des quêtes lambda avec juste une mise en scène d'avantage travaillée.
Citation :
Publié par Mygo
-... cependant un point négatif avec l'objectif bonus (cf rappelez-vous le grind facultatif)... il fallait tuer 140 soldats impériaux, ils ont trouvé ça idiot mais l'ont quand même fait.
Moi c'est cette phrase que je trouve révélatrice de la nature humaine c a d que même si une tache chiante est facultative ben on la fait quand même...donc les testeurs sont des idiots , j'invente rien c'est eux même qui le disent.

BEHHH VIVE LES MOUTONS
Citation :
Publié par Arcalypse
En même temps Bioware, même dans ses jeux solos, ils ont jamais été trés forts pour donner une impression de vie aux ennemis (...)
On sait bien que les ennemis ne sont là que pour qu'on les tue mais j'ai toujours trouvé les intros de Bioware assez bien foutues :

Les premiers combats de KOTOR 1 : le vaisseau est attaqué, on se taille un chemin jusqu'aux capsules de sauvetage au milieu des assaillants et notre progression est entrecoupée de scènes de combats entre nos ennemis et nos alliés.

Les premiers combats dans Mass Effect : on est largués sur une planète hostile, on flingue deux mobs statiques puis on vient à la rescousse d'Ashley qui est aux prises avec un paquet de zombies avant de tous tomber dans une embuscade.

Les premiers combats dans Dragon Age : (Humain Noble) On est attaqués par quelques rats dans les cuisines puis on se taille un chemin au milieu de la ville assiégée et en flammes afin de s'enfuir.

A chaque fois il s'agissait d'aller d'un point A à un point B et il fallait se débarrasser des affreux qui nous tombaient dessus.

Visiblement, les premiers combats dans TOR (pour un Jedi du moins) se résument à "va tuer 10 mobs dans le parc à mob et reviens me voir".
C'est dommage, d'autant qu'ils avaient précisé que ça n'existerait pas.

Heureusement ça s'améliore et on tombe rapidement dans une scène de vaisseau attaqué dans lequel on doit se frayer un chemin ... il nous reste simplement à espérer que le reste du jeu soit épique et immersif comme cela et que la seule quête ennuyeuse soit la toute première.
La grande question étant de savoir combien de temps que tu attribue à faire des objectifs secondaire vis à vis des objectifs principaux, au niveau developpement.

Proposer des objectifs secondaires n'est pas un mal en soit, mais proposer quoi, qui peut se faire en plus, le tout sans perturber la quete principale ?
La reponse qui vient à l'esprit c'est soit tout tuer en X minutes (challenge), soit tuer Y machins (plus long). La on a 120 pietaille dans l'exemple proposé.

Les devs ne vont pas passer des heures à coder un truc facultatif alors qu'il faut le meme temps pour coder l'objectif initial.

En revanche, je serais curieux que vous proposiez des alternatives credibles et realistes en terme de temps de dev pour les objectifs facultatifs.
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