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[Wiki] Féca - Équilibrage de classe
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Ce post a quand même 1 an et 2 mois... Je pense qu'il faudra au moins encore au moins une dizaine de mois avant de voire du changement...
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25/09/2010, 19h41 |
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Faut attendre 4 ans pour qu'ils deviennent cheatés, comme les Cras.
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25/09/2010, 19h43 |
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Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.
Ici, le lien originel. Statistique de base du Féca: Vitalité : 80 8 /lvl Initiative : 20 1,4 /lvl Tacle : 5 0.205 / lvl Fuite : 10 0.155 /lvl Choc électrique : lvl1 PA4 PO:1-2 5 feu , 3feu (2t) // 10 feu , 3feu (2t) lvl5 PA4 PO:1-2 10 feu , 3feu (2t) // 14 feu , 3feu (2t) lvl6 PA4 PO:1-3 13 feu , 3feu (2t) // 17 feu , 3feu (2t) CC: 1/40 Attaque nuageuse : lvl1 PA4 PO:3-3 8 air/eau // 10 air/eau lvl5 PA4 PO:3-4 12 air/eau // 14 air/eau lvl6 PA4 PO:3-4 15 air/eau // 17 air/eau CC: 1/40 ; lancé en ligne, pas de ligne de vue. Bulle : lvl1 PA3 PO:5-5 10-11 eau // 15 eau lvl5 PA3 PO:5-5 23-25 eau // 27 eau lvl6 PA3 PO:5-5 29-34 eau // 36 eau CC: 1/40 Choc tellurique : lvl1 PA4 PO:1-3 ennemis 6-9 terre , -4%res // 13 terre, -4%res alliés ; en zone de 1 case en croix +4%res lvl5 PA4 PO:1-3 ennemis 16-19 terre, -4%res // 23 terre, -4%res alliés; en zone de 1 case en croix +4%res lvl6 PA3 PO:1-3 ennemis 20-23 terre, -4%res // 27 terre, -4%res alliés ; en zone de 1 case en croix +4%res CC: 1/40 ; 3lancé/cible ; ne se lance pas sur une case vide ; ne se lance pas sur un allié . Armure incandescente : lvl1 PA6 PO:0nb Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée" lvl5 PA5 PO:0nb Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée" (3t) lvl6 PA5 PO:0nb Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée" (4t) CD: 10t Téléportation Pas de changement Faiblesse : lvl1 PA3 PO:1nb -10dmg , -5% résistances ,-10 res terre/eau/feu/air , -2 tacle , -2 fuite lvl5 PA2 PO:1nb -15dmg , -7% résistances ,-14 res terre/eau/feu/air , -6 tacle , -6 fuite lvl6 PA1 PO:1nb -25dmg , -9% résistances , -16 res terre/eau/feu/air , -9 tacle , -9 fuite 1lancé/cible Trève : lvl1 PA5 PO:0nb zone 63case en cercle Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" lvl5 PA3 PO:0nb zone 63case en cercle Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" lvl6 PA2 PO:0nb zone 63case en cercle Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours ; CDG:7tours Immunité: lvl1 PA5 PO:0-1 Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou" lvl5 PA3 PO:0-1 Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou" lvl6 PA2 PO:0-1 Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou" Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours Renvoi de sort: Pas de changement. Bouclier Féca : lvl 1 PA3 PO:0-1 +10% résistances (3t) , +5 tacle (3t) lvl 5 PA3 PO:0-1 +25% résistances (3t) , +15 tacle (3t) lvl6 PA3 PO:0-1 +30% résistances (3t) , +15 tacle (3t) CD: 8tour Armure Avalanche: lvl1 PA4 PO:0nb +10 résistances terre / eau , +2 tacle PVA = 100 lvl5 PA2 PO:0nb +30 résistances terre / eau , +7 tacle PVA = 100 lvl6 PA1 PO:0nb +60 résistances terre / eau , +7 tacle PVA = 200 CD : 10tour ndr : cette armure ne protège pas du neutre ! Armure Orageuse : lvl1 PA4 PO:0nb +10 résistances feu / air , +2 tacle (5t) PVA=100 lvl5 PA2 PO:0nb +30 résistances feu / air , +7 tacle (5t) PVA=100 lvl6 PA1 PO:0nb +60 résistances feu / air , +7 tacle (5t) PVA=200 CD : 10tour Les armures réduisent après l'application des %res . Elles restent actives tant que leur PVA n'ont pas atteint 0 . Elles perdent l'équivalent en PVA de ce qu'elles ont réduit. Relancer le sort avant que l'armure ne soit détruite permet simplement de restauré les PV de base. Leur PV augmente en fonction du niveau du féca à raison de 1%PV / lvl . Armure Cyclonique : lvl1 PA3 PO:0nb +2 res PM , +5 res Critique, applique l'état "intransposable" lvl5 PA2 PO:0nb +10 res PM , +9 res Critique , applique l'état "intransposable" lvl6 PA1 PO:0nb +15 res PM , +13 res Critique , applique l'état "intransposable" 1lancé/tour Armure Sismique : lvl1 PA3 PO:0nb +2 res PA ,+5 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable" lvl5 PA2 PO:0nb +10 res PA , +9 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable" lvl6 PA1 PO:0nb +15 res PA ,+13 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable" 1lancé/tour Bouclier Gardien : lvl1 PA2 PO:1nb Invoque un "Bouclier gardien" grade 1 lvl5 PA2 PO:1-4nb Invoque un "Bouclier gardien" grade 1 lvl2 PA2 PO:1-4nb Invoque un "Bouclier gardien" grade 2 Le nombre de lancer par partie du sort est ; du lvl 1 à 6 de : 1,2,3,4,5,6 -- Bouclier gardien grd1 : PV : 300 PA : 2 PM : 0 stats : 30 res PA . "immobilisé" , "stabilisé" possède le sort : couverture , Bouclier inamovible Bouclier gardien grd2 : PV : 600 PA : 2 PM : 0 stats : 30 res PA "immobilisé" , "stabilisé" possède le sort : couverture , Bouclier inamovible Couverture : PA2 PO:0nb zone 1 case en croix +5% res aux cibles alliés. 1lancé/tour. Bouclier inamovible: PA0 PO:0nb Applique l'état "stabilisé" et "immobilisé" (infini) 1lancé/tour Glyphe Gardien : lvl1 PA6 PO:0nb Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle lvl5 PA3 PO:0nb Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle lvl2 PA1 PO:0nb Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle (2t) CDG: 2 tour Glyphe gardien : +10% résistances , +20 résistances eau/air/feu/terre à tout ceux qui se trouve dans le glyphe (allié ou ennemi) sauf aux personnage de type Féca . L'effet s'active lorsqu'il entre dans le glyphe ou qu'il y débute sont tour mais prend fin lorsqu'il en sort. L'effet n'est pas cumulable. Glyphe Enflammé : Cout en PA de 5 à tout les niveau du sort. Glyphe de silence : lvl1 PA5 PO: 1-3 Pose un glyphe grd 1 (2t) lvl5 PA5 PO: 1-5 Pose un glyphe grd 2 (2t) lvl6 PA5 PO: 1-5 Pose un glyphe grd 3 (2t) CD : 6tour -- glyphe grd 1 zone 2 case en cercle -3PA glyphe grd 2 zone 2 case en cercle -4PA glyphe grd 3 zone 3 case en cercle -4PA -- Glyphe d'immobilisation: lvl1 PA5 PO: 1-3 Pose un glyphe grd 1 (2t) lvl5 PA5 PO: 1-5 Pose un glyphe grd 2 (2t) lvl6 PA5 PO: 1-5 Pose un glyphe grd 3 (2t) CD:6tour -- glyphe grd 1 zone 2 case en cercle -3PM glyphe grd 2 zone 2 case en cercle -4PM glyphe grd 3 zone 3 case en cercle -4PM -- Rappel du niveau d'obtention des sorts Féca -lvl 1 : Choc électrique -lvl 1 : Armure Avalanche -lvl 1 : Armure Orageuse -lvl 3 : Bulle -lvl 6 : Retour du baton -lvl 9 : Bouclier Gardien -lvl 13 : Choc tellurique -lvl 17 : Armure sismique -lvl 21 : Armure cyclonique -lvl 26 : Attaque nuageuse -lvl 31 : Téléportation -lvl 36 : Renvoi de sort -lvl 42 : Glyphe d'immobilisation -lvl 48 : Glyphe de silence -lvl 54 : Glyphe gardien -lvl 60 : Faiblesse -lvl 70 : Glyphe enflammé -lvl 80 : Armure incandescente -lvl 90 : Trève -lvl 100 : Immunité -classe : Bouclier Féca Panoplie de classe Féca Bonnet Toual /Réduis de 1 PA le cout du sort "Choc tellurique" /Désactive la ligne de vue du sort "Bouclier gardien" /+4PO sur le sort "Faiblesse " Cape Hadosse /Réduis le CD de 2 tour du sort "Armure avalanche" /Réduis le CD de 2 tour du sort "Armure orageuse" /+5PO sur le sort "Bulle " Bottes Antouche /+1PM /Réduis de 1 PA le cout du sort "Téléportation" /Réduis le CD de 2 tour du sort "Téléportation" Gaine Hage /Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe de silence" /Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe d'immobilisation" /+6PO sur le sort "Choc tellurique" Anneau Tassion /Réduis le CD de 1 tour du sort "Bouclier féca" /Réduis de 1PA le cout du sort "Glyphe de silence" /Réduis de 1PA le cout du sort "Glyphe d'immobilisation" ************************ Générique mais relatif à toutes les classes : Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum. Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance. Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques. Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques. ------------------------------------ Affaiblis : arme inutilisable dbf : Mot de jouvence , Riizet Stabilisé : Pas de marche forcé (poussé/attirance) dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente. Pesanteur : Pas de téléportation/Transposition dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette Saoul: Les sorts " sobre " sont inutilisable. Active l'effet secondaire de certains sort. -3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence Intransposable: Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place. dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette Non Portable: Le personnage ne peut pas être porté. dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette Enraciné : Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place. Le personnage ne peut pas être porté. Le personnage ne peut pas taclé. Pas de marche forcé (poussé/attirance). Le personnage à toujours 0PM . Mort lente : +100% dmg insoignable Bénédiction : dés/activation de certains sort, spécial osamodas Sommeil : le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour. dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole Immobilisé : Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM. dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet. Cécité: le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite . dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet. Verrou : Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement Invisible -300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité. Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis. Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis. dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique. Poisse: Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum. Brokle: Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum. Prioritaire sur "Poisse." Chance insolente: {-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique. -Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué. -Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. } Ne fonctionne que sur des sorts. dbf : Guigne Lien sanguin: -Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition. -Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition. -Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie. -Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet. -Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne. Choc temporel: Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus . dbf : Riizet . Enflammé: La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour. Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage. Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) . Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ; le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible. dbf : riizete ; Mot de jouvence . Touché Brulant : Ajoute une ligne de 2 dmg feu à toute les attaques au cac strict. Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour . Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu . Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intelligence . Les %res du joueur sont toujours égal à 0 . dbf : Pelle fantomatique ; Riizet |
26/10/2010, 06h59 |
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Salut Féca, Fécatte. Ou autre hein !
Bon, voilà, j'ai une idée. Je devais la poster, je veux absolument avoir votre avis. J'y avais déjà pensé y'a quelques jours mais sans plus; et étant là tout de suite dans une Agression de Percepteur (Que nous allons perdre mais Osef') avec 3 Féca en tout dans le combat bah me suis dis go ! Bref. Je me disais, les Glyphes, c'est utile, mais c'est surtout chiant en Multi. Je propose donc de leur donner une utilité en PvP, PvM, Solo (Le Féca peut tjs invoquer un Chafer/Arakné CC bien utile) ou Multi. L'idée serait que, tout comme maintenant, les Glyphes gardent leurs fonctions contre les ennemis, mais que celle ci soit inversée pour les alliés. En gros: le Glyphe Enflammé soignerait, Aveuglement donnerait 1PA, Immo donnerait 1PM. " Tu as oublié le Glyphe de Silence ! " - " Non Monsieur, ce Glyphe ne sert à rien " On aurait des soins pour l'Enflammé qui monterait à ~15 => Soit 1 Jet de plus que le Jet Normal Maximum du Mot Soignant. Ou 10... Enfin je sais pas, à vous de voir. 1PA de plus pour Aveuglement et 1PM de plus pour Immo " seulement " pour éviter tout abus. Imo, cela serait une véritable revalorisation du Féca Lambda KikooFoullStatsIntelligenismekirhonetnatu... (Que je ne suis pas hein ). Qu'en pensez-vous ? Cette idée a-t-elle déjà été proposée puis refusée ?
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Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf. Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson. Random. Access. Memories. |
29/10/2010, 19h07 |
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Pour Zafiro, j'ai voulu répondre plusieurs fois mais à chaque fois, mais je n'ai jamais eu le courage d'envoyer le message. J'ai quand même plusieurs remarques :
Le tacle : Le Féca récupère la meilleur capacité de tacle parmi toutes les classes, ayant un maximum de 55 au niveau 200. Cependant, toutes les classes possèdent 60 de fuite. En bref, si les classes taclantes n'investissent pas un agilité (Féca, Pandawa, Sacrieur, Sram il me semble), plus personnes se tacle supprimant alors les contraintes de placement et d'utilisation d'arme comme la baguette ou l'arc. Par exemple, une personne ayant 101 d'agilité de base et pas de tacle de base, il devrait avoir 800 d'agilité pour avoir seulement 75% de chance de tacler son adversaire, en admettant qu'il n'a pas d'agilité (pas de parchemins, pas de d'équipement donnant de l'agilité/fuite). Le système est aberrant : il est à revoir. Les sorts d'attaques : Tu chamboules à peu prêt tout, ce qui ne va pas être accepter par tout le monde. Par exemple, la suppression des sorts comme Glyphe Agressif, Attaque Naturelle et Aveuglement va très mal passé car ce sont les sorts les plus utilisés chez le Féca. De plus, les nouveaux sorts feu possède 3 jets de dommages pour un coût de 4PA, rappelant La Xyothine. Les sorts seront alors énormément augmenté par les +do et feront énormément de dommages. Un joueur ayant 600 d'intelligence, +50 de dommages et 4PO pourra frapper à 7PO à 140 +70 (x2) par Choc Électrique, soit ~280 pour 4PA. Les sorts, de part le fait qu'ils ont 3 jets, sont trop puissant. De même pour le passage à 5PA du sort Glyphe Enflammé. Certe, il inflige énormément de dommages rendant alors le farm ou les match solo assez rapide, mais perd énormément de son utilité en groupe ou le placement devient important et que les alliés ne sont pas forcément habitué à jouer avec les glyphes. Du coup, on se retrouve avec une sorte d'Epée de Iop, dont le temps de relance est de 3 tours, 2 au niveau 6. Pour Bulle, le niveau d'acquisition est bien trop bas pour les dommages qu'il fait mais en même temps, si tu ajustes les dommages à son niveau d'acquisition il deviendra moins intéressant entre le niveau 50/100 et au-delà du 150. Après, je ne suis pas tellement choqué que le sort se destine dans une carrière d'une grande force de frappe mais limité dans son utilisation par une portée restreinte. Mais bon, est-ce qu'on doit passer par une sorte de Tempête de Puissance spé-Féca ? Après, j'aime bien le sort Choc Tellurique qui permet à la fois d'avoir un apport en soutien en augmentant la résistance de nos alliés et réduire celle de ces ennemis sans pour autant que le sort soit trop puissant. Les sorts de protections : Je ne comprend pas la modification de faire un sort ayant une durée de 5 tours et un temps de relance de 5 tours après le lancer. Autant je saisi l'intérêt de laisser une brèche d'attaque aux adversaires mais que le Féca peut "reboucher" en gaspillant son sort Immunité/RdS qui aurait pu servir à un moment plus critique, mais là tu ouvres carrément un boulevard (5 tours à vide). De plus, tu rends le Féca sensible au neutre (donc à toutes les armes neutre et par voie de conséquence, à toutes les classes force), et énormément aux désenvoûtements. De plus, les protections sont bien trop puissantes à son niveau d'acquisition et si elles sont fixe, deviennent trop faible à HL, si elles sont proportionnelles aux caractéristiques du Féca, permet de devenir immunisé 50% du temps... Les sorts de protection sont à revoir. Même constat pour Bouclier Féca qui ne dure que 3 tours sur 8. Certes, Bouclier Féca est actuellement trop fort mais est-ce une raison de carrément détruire le sort ? Diminuer la puissance ou l'adapter à un nouveau système de résistance, pourquoi pas mais là... De même, je ne saisis pas les modifications d'Immunité/Trêve. Certes on réduit les dommages de poussée mais est-ce que ça vaut vraiment de décaler les sorts de 70 niveaux, augmenter le temps de relance et diminuer la durée d'effet ? J'ai l'impression d'avoir une sorte de blague ou qu'il manque quelques choses dans le sort que tu aurais oublié de mettre. De plus, tu enlèves carrément l'augmentation de la portée en fonction du niveau du sort Immunité : tu diminues alors le potentiel de soutien du Féca. Armure Sismique/Cyclonique sont des sorts peu maléable : pas possible de le lancer sur un allié, un seul tour d'effet. Mais en même temps on se retrouve avec un sort bien trop puissant car il permet au Féca de devenir immobile pour un coût périodique de 2PA/tour, peu sensible à la perte de PA, de poussée et aux CC. Bref je reproche le fait que le sort soit seulement bénéfique au lanceur et qu'il est trop puissant. De même pour Glyphe Gardien qui n'a qu'une utilité de soutien, bien que le sort est intéressant. Pour l'Armure Incandescente : c'est cool, mais à quel aspect du Féca correspond ce sort ? Est-ce pour le Féca tank afin d'infliger indirectement des dommages ? Je ne saisis pas dans quel logique s'inscrit le sort et ce qu'il apporte vraiment au jeu Féca. Finalement, le Féca n'a quasiment plus de sort de soutien, mise à part Glyphe Gardien, qui nécessite un bon placement (et rend sensible aux sorts en zone). Les sorts d'Entrave : Ouah... Est-ce que l'entrave des Féca mérite un nerf ? Passage à 5PA du Glyphe Immobilisation, suppression d'Aveuglement/Glyphe d'Aveuglement pour un Glyphe de Silence toujours aussi peu intéressant. Il n'y a que le sort Faiblesse qui se rajoute. Le concept est intéressant (le même que dans Dofus-Arena), mais son niveau d'acquisition trop faible rend le sort surpuissant à son niveau qui va assurer, dans le cas où le Féca arrive au contact de la cible, sa victoire : l'ennemi ne plus s'en aller, n'inflige plus beaucoup de dommages et devient très vulnérable aux attaques. Finalement il y a un peu de bon, beaucoup de mauvais là dedans. Globalement, c'est un "nerf" des capacités de défense (soutien, auto-protection) et d'entrave pour un "semi-up" des sorts d'attaque en terme de dommages bien qu'on a quasiment plus de sort à distance. Cependant, les joueurs qui ont un Féca ne l'utilisent pas pour cogner (enfin, en mettant de côté les passionnés du Glyphe Enflammé) mais d'avantage pour ces capacités de protections pour soi/aux autres, de pouvoir jouer en toute sécurité même si ça doit prendre 3 heures et un peu pour les glyphes et leur zone (Immo/Agressif principalement, Enflammé aussi). ___________________ Pour l'idée d'appliquer des effets positifs pour les alliés, je suis contre. Non pas que ça serait bien mais du coup on a plus à réfléchir sur le positionnement des glyphes et on place le tout dans le tas, les ennemis se mangeront les dommages et les pertes de PA et les alliés le soin et le gain de PA... Mais il serait intéressant de trouver un moyen de réduire l'incidence des glyphes sur les alliés. Bien que nos armures permettent de réduire le retrait de PA/PM des alliés et les dommages feu des glyphes, peut-être devons-nous étudier de nouvelle possibilité : ○ Réduire les effets des glyphes sur les alliés. ○ Supprimer les effets des glyphes sur les alliés. ○ Créer un nouveau sort qui permettrai de faire sortir les alliés du glyphes. ○ Créer un nouveau sort qui rendrait la cible invulnérable aux effets des glyphes du lanceur voir de tous les glyphes, voir modifie les effets négatifs en effet positif pendant 1 ou 2 tours, non lançable sur soi. Ainsi, il faudra toujours un réflexion sur le placement des glyphes et les alliés devront s'en méfier mais il sera moins destructeur sur eux. |
30/10/2010, 13h45 |
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