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Bonjour à tous,

Voilà, je sais qu'en cette période creuse des MMO, plusieurs personnes ou groupes de personnes se lancent courageusement dans la création de nouveaux jeux, pour le plus grand plaisir de nous autres joueurs.

Moi-même, cela fait quelques années que je planche sur l'idée et le concept d'un jeu sortant quelque peu de l'ordinaire.
Mais il est difficile pour nous, de savoir exactement ce que recherche la communauté.

C'est pourquoi j'en appel à toute la communauté de JOL pour que vous venez nous parler de ce que vous souhaiteriez voir et ne plus voir dans les jeux futur.


Nous sommes dans une période un peu vide des jeux en ligne. En effet, cela fait un petit bout de temps qu'un gros titre n'est plus venu agiter le monde des mmo.
Les F2P se multiplient et se ressemblent, tous des copies conformes des blockbuster du moment. On s'est assis depuis pas mal de temps sur l'innovation...

Les joueurs habitués s'ennuient de plus en plus et les plus grands mmo s'essoufflent. La communauté déjà bien abîmée commencent à fuir ces jeux devenus sans intérêt et se lancent dans la recherche inespérés de titres plus discrets mais regorgeant de surprise et de renouveau.

Et c'est ainsi que se soulève une nouvelle vague de jeux, les sandbox, souvent réalisé par des gens comme nous, fuyant les gros titres et voulant créer nos propres mondes à l'image de ce qui nous semble le meilleur pour ces joueurs en attente de trouver le jeux qui leur fera découvrir de nouveaux horizons.
Malgré ça, ces jeux sont très peu connu, et n'attire que très peu de monde.
Souvent il ne manque pas beaucoup pour qu'ils plaisent à la plupart des fans du genre, mais les désirs de cette communauté restent néanmoins très dures à cerner.

Beaucoup se plaignent sur l'importance trop exagérée du combat dans les mmo et la place qu'ils prennent dans ces derniers. En effet, dans la plupart des jeux en ce moment, beaucoup d'aspects des jeux de rôle ont disparus parce que les joueurs ne s'intéressaient plus qu'au combat, à la progression de son personnage, à la puissance et la maximisation de ce dernier. En sommes des grosbills.
À cause de cela, la nouvelle génération de mmo, à repoussé plus encore ces aspects et mis en valeur les combats et les autres caractéristiques dites "de bourrain" en délaissant totalement ce que constituait le véritable jeu de rôle.

Et c'est principalement pour cette raison que les sandbox n'ont connu aucun succès à ce jour.
Mais je suis très optimiste pour ça et garde espoir que l'un d'entre nous, réussisse à matérialiser son projet, et sorte un titre digne de bouleverser le monde des mmo en faisant découvrir à notre communauté un nouveau visage à l'avenir des jeux de rôle en ligne.

Mais pour ça, nous avons besoin de vos conseils, de vos idées afin de nous orienter de nos choix futur.

C'est pour ça que je vous le demande, que voulez-vous dans un mmo ?
Tout d'abord, quel public?

Car tous les gouts sont dans la nature



En chose qui change, c'est que le joueur aie un vrai impact sur le monde du jeu. Qu'a nouveau la politique du jeu soit pénétrable, que l'histoire soit pas toute tracée et invariable.
Bien évidement c'est un truc limite impossible a mettre en place, et qui est réservé a une vision plus RP du MMO.
C'est pas ce qui fait le plus vendre. (mais qui a très surement le taux de fidélité le plus haut)
Au niveau du public je ne pense qu'il est de cible particulière, après cela dépend du projet de chacun.
Dans le mien, j'aimerai attirer tout ceux qui ont arrêter de jouer sur les grosse bêtes d'mmo, les ancien rôlistes qui n'ont pas trouver leurs places dans ce monde de brute, mais aussi est pourquoi pas les nouveaux ne connaissant que très peu le si grand monde du jeu de rôle... Bref, tout le monde quoi, mais ça concerne que moi.

Après je veux pas que que le jeu deviennent un phénomène de mode comme à l'époque avec Dofus, un jeu sympa mais complétement pollué par une communauté immature et sans intérêt de gamins sans ambition.

Et sinon Sadrophis, ce que tu me cites là c'est du Wow rien de plus... non ?
Citation :
C'est pour ça que je vous le demande, que voulez-vous dans un mmo ?
Pour mon cas, ça peut se résumer en 2 phrases :

- Un jeux où nos actions ont un réel impact sur l'univers.
- Un jeux où le talent / stratégie est plus important que le temps passé in game.

Le premier point exclus la quasi-totalité des MMO conçus normalement, puisque la règle numéro 1 est "Ne pas laisser la possibilité à un joueur de pourrir l'expérience de jeu des autres".
Le second point exclus aussi la quasi-totalité des MMO, puisque pour être rentable il faut que le joueur reste le plus longtemps possible et renouvèle son abonnement. Ce qui, par soucis d'économiser sa créativité / budget de développement, implique de récompenser massivement les actions longues, répétitives et faciles - parce que l'argent de Kévin à la même odeur que celui des autres.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Pour mon cas, ça peut se résumer en 2 phrases :

- Un jeux où le talent / stratégie est plus important que le temps passé in game.
Un MMO est sortit avec cette notion , c'est TCoS , par contre il n'as pas fonctionné . Même si j'ai toujours un doute sur le fait que le temps de jeu ne rentre pas quand même dans le développement du talent du joueur et surtout de sa réactivité .

Pour répondre directement a ce sujet , j'oserai dire pour qui recherchais vous à faire un jeux vidéo . Il y a autant de public différent de MMO , plus même (?) , que de style de mmo existant . EvE est un bon exemple de société qui a voulu développé un jeu en ayant en tête une certaine catégorie de joueurs et ne fait que croître , c'est le seul en dehors de WoW a être après un certain age en train de gagner des joueurs .
Thumbs down
Citation :
Publié par Tselan
Bonjour à tous,

Voilà, je sais qu'en cette période creuse des MMO, plusieurs personnes ou groupes de personnes se lancent courageusement dans la création de nouveaux jeux, pour le plus grand plaisir de nous autres joueurs.

Moi-même, cela fait quelques années que je planche sur l'idée et le concept d'un jeu sortant quelque peu de l'ordinaire.
Mais il est difficile pour nous, de savoir exactement ce que recherche la communauté.

C'est pourquoi j'en appel à toute la communauté de JOL pour que vous venez nous parler de ce que vous souhaiteriez voir et ne plus voir dans les jeux futur.


Nous sommes dans une période un peu vide des jeux en ligne. En effet, cela fait un petit bout de temps qu'un gros titre n'est plus venu agiter le monde des mmo.
Les F2P se multiplient et se ressemblent, tous des copies conformes des blockbuster du moment. On s'est assis depuis pas mal de temps sur l'innovation...

Les joueurs habitués s'ennuient de plus en plus et les plus grands mmo s'essoufflent. La communauté déjà bien abîmée commencent à fuir ces jeux devenus sans intérêt et se lancent dans la recherche inespérés de titres plus discrets mais regorgeant de surprise et de renouveau.

Et c'est ainsi que se soulève une nouvelle vague de jeux, les sandbox, souvent réalisé par des gens comme nous, fuyant les gros titres et voulant créer nos propres mondes à l'image de ce qui nous semble le meilleur pour ces joueurs en attente de trouver le jeux qui leur fera découvrir de nouveaux horizons.
Malgré ça, ces jeux sont très peu connu, et n'attire que très peu de monde.
Souvent il ne manque pas beaucoup pour qu'ils plaisent à la plupart des fans du genre, mais les désirs de cette communauté restent néanmoins très dures à cerner.

Beaucoup se plaignent sur l'importance trop exagérée du combat dans les mmo et la place qu'ils prennent dans ces derniers. En effet, dans la plupart des jeux en ce moment, beaucoup d'aspects des jeux de rôle ont disparus parce que les joueurs ne s'intéressaient plus qu'au combat, à la progression de son personnage, à la puissance et la maximisation de ce dernier. En sommes des grosbills.
À cause de cela, la nouvelle génération de mmo, à repoussé plus encore ces aspects et mis en valeur les combats et les autres caractéristiques dites "de bourrain" en délaissant totalement ce que constituait le véritable jeu de rôle.

Et c'est principalement pour cette raison que les sandbox n'ont connu aucun succès à ce jour.
Mais je suis très optimiste pour ça et garde espoir que l'un d'entre nous, réussisse à matérialiser son projet, et sorte un titre digne de bouleverser le monde des mmo en faisant découvrir à notre communauté un nouveau visage à l'avenir des jeux de rôle en ligne.

Mais pour ça, nous avons besoin de vos conseils, de vos idées afin de nous orienter de nos choix futur.

C'est pour ça que je vous le demande, que voulez-vous dans un mmo ?

De la difficulté, des héros qui soient plus grands que mario dans mario bros 2 sur gameboy, plus charismatique que bernadette chirac et crée par des fans pour des fans.

Seulement, tu ne verras plus que des jeux conçus pour un monde casual et qui, donc, vise le plus de mondes possibles pour se faire le plus de fric possible : une logique de bénéfice avec écrit sur la boîte du jeu : " Pour tout âge, à la porte de tous et toutes " et ce n'est que le prélude du futur ce sera inévitablement de pire en pire, la logique débile du plus riche.

Picsou, sort de ce corps

Bon débat à vous
Citation :
Publié par Tselan
Mais il est difficile pour nous, de savoir exactement ce que recherche la communauté.
Je pense que tu as une vision biaisée de la "communauté".
La communauté MMO n'existe pas en tant que telle car elle composée de joueurs qui ont des attentes différentes et parfois antagonistes.
Si tu demandes son avis à la communauté, je ne pense pas que les demandes du joueur PvP d'Eve Online plairont à celui de A Tale In The Desert féru d'artisanat. Ces joueurs n'ont pas les mêmes attentes, pas les mêmes plaisirs, pas la même manière de jouer et surtout le deuxième supprimerait son abonnement si tu permettais au premier d'aller démolir la forge qu'il vient tout juste de construire. Tu aurais comblé les attentes du premier et détruit le plaisir de jeu du second. Et si tu essayes de contenter les deux, tu te retrouves à servir la même soupe que les MMO actuels.

Si tu veux des idées, sur la plupart des forums de MMO tu trouveras des milliers d'idées géniales ou faussement géniales. Le problème n'est pas vraiment d'avoir les idées mais plutôt de pouvoir les appliquer et les faire cohabiter.

Sur le forum des faiseurs tu trouveras également de très nombreuses idées novatrices résumant de nombreuses attentes, n'hésites pas à remonter assez loin dans son historique.

Donc avant de demander son avis à la communauté, il faut d'abord que tu définisse un peu à quel type de joueur tu t'adresses.
Lightbulb
Ce sujet n'a rien de personnel, en fait, son but était de réunnir toutes les idées, conseils et autres attentes des joueurs de mmo et ainsi permettre à tous ceux qui ont pour projet de créer son propre jeu de venir ici, sur ces pages, s'informer, s'orienter sur ce que les joueurs veulent.
Je ne cherche pas à rassembler ces informations dans le but de créer un jeu unique qui rassemblerai tout les désirs de la communauté. Je suis parfaitement conscient qu'il est impossible de créer un tel jeu, et je ne souhaite pas faire cela.

Pour mon projet je nourri quelque ambitions basées sur le pve plutôt que sur le pvp, je vais donc demander conseil à ceux qui recherche des jeux basés sur le pvp.
Mais cela n'empêche à aucun moment que quelqu'un d'autre vienne demander les attentes des amateurs d'artisanats...

Ce sujet à pour but de devenir une véritable "base de données" de commentaires, de demandes, de conseils, d'avis, même de plaintes, tout ceci dans l'espoir qu'ils puissent aiguiller nous autres concepteurs et ainsi forger un avenir à notre image.
Citation :
Publié par Tselan
Ce sujet à pour but de devenir une véritable "base de données" de commentaires, de demandes, de conseils, d'avis, même de plaintes, tout ceci dans l'espoir qu'ils puissent aiguiller nous autres concepteurs et ainsi forger un avenir à notre image.
Je comprend l'idée mais tu arrives un peu tard (quelques années) pour créer le post initiateur ou base de donnée. Tu as déjà chez les faiseurs moult posts de demande, de conseils... il suffit juste de les lire.
Si tu es motivé, tu peux faire une synthèse des dernières années des faiseurs et nous la poster ici.

Il serait franchement plus intéressant que tu nous exposes quelques uns de tes concepts novateurs pour que l'on puisse rebondir. Parce que là, j'ai pas vraiment l'envie (ni le temps) de t'exposer les 101 attentes que j'ai vis à vis des MMO (du style diligence, meunier, frappe orbitale, terrain déformable, impôts, etc)
Ben mes concepts novateur y'en as pas des masse.
En fait je nage dans le vague depuis pas mal de temps, je n'arrive pas à matérialiser mes idées, c'est confus et presque aucun élément n'est réfléchi, fondé, travaillé, aucun n'aboutit à quelque chose de concret.
Mon projet est à l'image d'un brouillard d'idées, de visions, de concepts tous aussi indéchiffrables les uns les autres...

Et c'est un des raisons pour laquelle que j'ai créer ce sujet, pour remettre mes idées en place, créer des liens et un équilibre dans tous ces éléments vacillants.

Généralement j'aime bien avoir des avis très actuel et ne recherche pas trop dans le passé, mais je pense que je suivre tes conseils, je vais aller faire un tour dans les sujets anciens du forum, et je posterai ici ce que j'en ressortirai.
L'évasion dans un monde imaginaire.

Probablement de vieux réflexes de joueurs de JDR tables, mais si j'ai joué à ceux-ci, c'était pour le plaisir d'incarner des personnages dans un univers imaginaire qui me dépaysait.
Au même niveau que la lecture d'une histoire ou le visionnage d'un film, mais avec la possibilité de pouvoir soi-même créer l'histoire et mettre en scène son personnage.

Pour ma part, le monde est la base autour de laquelle se construit le reste et cela à l'aide d'outils adaptés.
Le vieux principe du livre de règles et des modules de background, certains contenant ou non de nouvelles règles adaptées à l'élargissement du background.
Naturellement, pour que l'illusion fonctionne, il faut également que le monde réagisse à nos actions.

Ce que je cherche, c'est un monde sympa (histoire, peuples, géographie, charte graphique), un moteur de rendu décent et plein d'outils pour interagir avec ce monde (gameplay de combat, gameplay politique, gameplay économique, gameplay artisanat, emotes, housing, ...).
Oh, je ne suis pas contre le fait que l'on me propose des scénarios (comprendre PvE), mais ceux-ci, pas plus que le combat par exemple ne devraient être autre chose que des outils parmi d'autres.

Eve Online est encore ce qui se rapproche le plus de cette façon de voir.
Juste dommage qu'il n'y ait toujours pas de meilleurs outils pour mettre en scène le personnage.
Peut-être Ryzom ...

Strictement rien de novateur.
C'est juste qu'aucun éditeur (ou presque) ne semble vouloir aborder le problème de cette manière.

J'ai un a-priori négatif sur le PvP qui a naturellement sa place dans le gameplay de combat.
Pas forcément sur le PvP lui-même, mais parce qu'à l'exception d'Eve Online, je ne connais pas de jeu qui ait implémenté un gameplay de PvP potable.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
J'ai un a-priori négatif sur le PvP qui a naturellement sa place dans le gameplay de combat.
Pas forcément sur le PvP lui-même, mais parce qu'à l'exception d'Eve Online, je ne connais pas de jeu qui ait implémenté un gameplay de PvP potable.
J'oserais citer DaoC du moins jadis comme jeu offrant un PvP de qualité Après tout, chaque royaume avait ses classes/compétences différentes, trois royaumes, des objectifs de combat (prise de forts, reliques offrant des avantages).

Ce que j'aimais par dessus tout c'était l'impression d'être "un héros". En effet on avait beau tous être des joueurs incarnant un personnage, chaque personne était plus ou moins un héros efficace. Entre la possibilité pour un petit groupe de tuer un grand nombre d'individus ou encore la possibilité pour un joueur seul de tuer plusieurs ennemis; c'était quand même intéressant.
Bien entendu, cela était dû à une inégalité dans l'équipement ou encore les rangs de royaume (plus on tuait des gens plus "on devenait fort si l'on veut") mais au-delà il y avait un réel aspect stratégique, la façon de jouer, la stratégie à se regrouper, un impact sur ce que signifiait un royaume... Bref des valeurs intéressantes qui étaient toutes regroupées dans le PvP.

Un MMO novateur à mes yeux c'est des idées nouvelles, des concepts sortant des sentiers battus mais surtout la capacité (comme ça a été dit plus haut) à faire que toutes ces idées soient cohérentes et puissent fonctionner entres elles. Malgré tout, satisfaire à 100% les joueurs n'est pas possible, il y aura un moment où suivant les choix imposés il faudra trancher vers une direction.

PS : bien qu'étant un grand fan du PVP en général (car j'aime les interactions que ça apporte entre les joueurs), c'est de loin le mode le plus ingrat dans le sens où ceux qui gagnent y trouveront du plaisir, mais ceux qui se font sans cesse tuer détesteront ça jusqu'à ne plus vouloir y participer.
Citation :
Publié par Adiat
PS : bien qu'étant un grand fan du PVP en général (car j'aime les interactions que ça apporte entre les joueurs), c'est de loin le mode le plus ingrat dans le sens où ceux qui gagnent y trouveront du plaisir, mais ceux qui se font sans cesse tuer détesteront ça jusqu'à ne plus vouloir y participer.
Le gros problème des modes "PvP" développées de nos jours n'ont aucun intérêt.

Du PvP sauvage qui fait simplement appel à ton instinct "bestial" le plus primaire... "T' as pas voulu groupé avec moi je te nick" (en général moins bien dit que ca - par des "joueurs" incapables de tenir sur BF42 ou US Army .... ^^) ...

Le coté PvP peut être intéressant , et il faut le rendre intéressant, pas forcement comme pour DAoC avec les rangs de royaume, et surtout savoir l'encadrer, qu'il n'engage pas obligatoirement le joueur qui ne veux pas participer. (Arênes, zones définies, mais pour autre chose que du Duel)

Ex = le jeux est composé de 2 factions (ou plus, l avantage des 3 factions de DAoC est le nombre de possibilité supplémentaires offertes) Chaque faction va pouvoir défendre des bastions qui contrôle l accès à leur territoire.
Dés que l'une des factions contrôle tous les bastions, elle a accès à la zone ennemie, mais sans PvP dedans (Le PvP doit rester confiné à la zone des bastions, rien n'empêche d en faire une carte immense) .. la gagnant va gagner une récolte d' impôts.. par exemple.
J'ai retenu pas mal de chose que tu as dites, Adrian.

En fait, je pense que tes idées se rapprochent grandement de celles que j'aurai voulu intégrer dans mon projet.

Pour moi, le monde virtuel n'est que le support, le piédestal du jeu en lui-même. Mais c'est sur cette base que tout va se passer.
L'incarnation du personnage est très importante, le joueur, quand il joue avec son personnage ne devrait pas le voir comme son avatar mais il devrait, si je puis dire, vivre en lui.
Généralement les joueurs jouent aux jeux-vidéos pour s'évader de la réalité, mais du temps ou je jouais sur Wow, je n'avais pas vraiment l'impréssion que j'étais mon personnage, non, il était à part, sous mon contrôle,certes , mais il était quelqu'un d'autre. En fait je n'ai jamais joué à un jeu dans lequel j'avais vraiment l'impression d'en faire parti. Quoique, avec Oblivion, on s'en rapprochait un peu.

C'est pour cela que l'incarnation du personnage ne doit pas être pris à la légère, j'aimerais tellement jouer à un mmo en ayant l'impression de faire réellement parti de ce monde. Mais comment faire ?

Déjà il est important de bien connaître son personnage. C'est vrai dans la plupart des jeux, quand pour la première fois on créer son personnage il est déjà adulte, d'où vient-il ? Aucune idée... Qui est-il ? Quel est son passé ? Pourquoi est-il seul ? Des tas et des tas de questions sans réponse, et rien que ça place déjà un barrière entre le personnage et le joueurs.

Alors il y a plusieurs solutions : Commencer à jouer avec le personnage à son plus jeune âge ? Remarque ce serait intéressant, je pense que personne n'aimerai voir son personnage vieillir, mais j'avoue que me promener dans un jeu où tout le monde n'aurai pas le même age serait amusant. Mais très durement intégrable. De quoi dépendrai l'âge du personnage, du temps de jeu ? Alors cela voudrait dire que les joueurs occasionnel ne jouerai qu'avec un enfant et les joueurs de longue date qu'avec des grand-pères... bof.
Sinon, on commencerai jeune dans une zone instanciée puis durant cette phase l'on ferait des choix qui influencerai notre futur : on pourrai choisir nos amis et les personnes qu'on fréquente, ce qui nous classerai dans un rang social, choix de l'habitation pourquoi pas, choix des orientations professionnels (par exemple si l'on a une famille de boulanger ou de menuiser, alors on devient plus performant dans ces domaines) enfin bref, on construis pièce par pièce la vie de notre personnage, et une fois la première partie terminée, dans la zone instanciée donc, on passe dans le monde "ouvert" et notre âge, se bloque, malheureusement.
On peut dire adieu aux personnages de tout âge mais ça me semble difficilement envisageable, si vous avez des idées...

Il faut tout faire pour que le joueurs connaissent totalement son personnage et que ça soit eux qui ont décidé de ce à quoi leur personnage ressemble.

Passons à la progression du personnage.
En effet, dans presque tout les jeux actuels, la progression s'effectue par le biais de l'expérience que l'on as acquis on tuant des monstres ou réalisant des quêtes.
Et c'est souvent le seul choix possible. Et bien moi je pense que c'est une erreur de ne pas laissé le choix.
Pour moi, le joueurs doit pouvoir progresser dans le domaine qu'il veut. Mais que cela ne l'empêche pas de progresser de manière général et que cela ne l'empêche pas de participer au contenu de haut niveau. Je m'explique :
Dans Wow, (c'est l'exemple de jeu le plus explicite et le jeu le plus joué donc tout le monde s'y retrouve), vous avez la possibilité de monter des métiers et de monde en niveau général par le biais de PvE. Pour ceux qui n'aime pas le PvE c'est tant pis, s'ils veulent participer au PvP HL ils sont obligés de passer par tout un leveling en PvE. Pour moi, un joueur devrait avoir la possibilité de choisir comment et par quel moyen veut-il progresser.
Il est difficile d'envisager qu'un personnage puisse progrésser que par le biais des métiers, mais au moins, il pourrait avoir le choix de pouvoir gagner de l'expérience en PvP et en PvE, que ceux qui ne veulent pas taper du mob pour récupérer l'xp ne soit pas obliger de passer par 80 niveaux de PvE non-optionnel pour enfin profiter de ce qu'il aime faire. Chacun progresse selon ses préférences.
Après il doit y avoir beaucoup d'autre systèmes, vous avez des idées ?

Citation :
et plein d'outils pour interagir avec ce monde (gameplay de combat, gameplay politique, gameplay économique, gameplay artisanat, emotes, housing, ...).
J'avais déjà penser un système d'économie révolutionnaire et la mise en place d'un système de politique, je pense que ça intéresserai beaucoup de monde !
Quelqu'un aurait des idées pour compléter cette liste d'outils ?
Hum la guerre, l'affrontement ça a toujours été un point important dans un jeu, du moins à mon sens. Le confiner pourquoi pas, mais il ne faut pas que cela vienne à casser la cohérence du background.
L'idée de définir des zones bien précises ou des arènes me rebute légèrement car à côté tu apprends que les deux factions qui combattent sont de terribles ennemis ne pouvant pas se blairer, et pourtant ils peuvent se croiser sans se taper dessus, "hum pas très logique". Après je ne dis pas, qu'affronter un ennemi amène uniquement à du combat > tuer/se faire tuer/et on continue à l'infini la boucle.
Il faut sortir de cette spirale infernale, mais il ne faut pas imputer la faute au PvP. Si l'on étudie l'histoire de notre propre civilisation la guerre a largement sa place (ahem), bien entendu, un jeu suivant son orientation n'est pas un concept devant être réel. Cependant les MMOs ont une portée très vaste.

A l'heure actuelle on pourrait considérer que le soucis du MMO c'est le endgame. Les joueurs tôt ou tard vont terminer la progression offerte,il leur faut des objectifs à partir de ce moment-là (ou bien même dès le début) pour continuer à jouer. Le MMO de la façon dont nous le voyons aujourd'hui est le seul type de jeu qui ne se finit pas et c'est en quelque sorte le problème.
L'histoire évolue toujours pour nous apporter de nouvelles pistes de jeu mais nous n'en sommes jamais maître.
L'impossibilité à fournir son propre contenu ou à enrichir par soi-même le jeu à l'aide de nos actions fait que pour le moment l'endgame se résume à deux points forts le PvE et et le PvP.

Chacun à sa préférence, personnellement j'ai du mal à adhérer au PvE comme il est présenté désormais, c'est à dire une obligation pour atteindre level maximum et par la suite tenter d'avoir l'équipement le plus puissant. C'est pour ça que j'adhère davantage au PvP (bien que celui-ci nécessite très souvent l'étape PvE en premier lieu), les interactions entre joueurs sont davantage enrichissantes qu'affronter une même faction de monstres à la chaîne.

Si on résumé bien le PvE et le PvP ça reste la même chose. Cela diffère uniquement dans l'intelligence de l'adversaire. Un monstre réagit de façon limitée là où un joueur ne cessera de vous étonner.

Après on a l'ambiance de fond qui change, le PvP faut être à cran, une seconde de relâchement et paf ! Alors que le PvE comme il est présenté pour le moment, tu peux très bien te mettre "afk" dans un coin sans dangers, peu de chances que des monstres viennent t'expliquer que ce n'est pas bien !

Au final je crois que tout le monde a bien en tête les idées pour améliorer cet endgame (jouer sur la politique, les liens sociaux, la diplomatie, découvrir de nouvelles contrées, influer sur le jeu de par ses actions, marquer l'histoire, la créer soi-même au fil des aventures...), le problème est de savoir comment?
Comment apporter cela à tous les joueurs et non pas uniquement une poignée en profitant et l'autre étant oppressée par le système, là est la question

Pour en revenir au PvP je pense qu'il doit se ponctuer d'éléments différents à "tuer/se faire tuer", comme par exemple jouer la diplomatie, découvrir de nouvelles terres... Il faut ressentir le but dans lequel on se bat et sentir que ça a un apport réel à notre faction, sinon cela n'a aucun sens. Après certes ce n'est qu'un jeu, et un jeu sert uniquement à s'amuser. Néanmoins quand il devient répétitif (et le endgame PvE/PvP l'est dans la majorité des cas) ce n'est plus s'amuser mais faire une corvée !
Moi je développe l'idée du social en faite j'aime Gw (pardon de la pub) avec 20 niveau car le talent compte alors plus (niveau 20 en une semaine) et donc je pense qu'il faudrais un Monde PvP attaqué par le PvE je m'explique un monde ou les joueurs sont quelqu'un le gars de la bibliothèque le garde de **** qui doit tuer l'autre Faction et donc on est en train de se battre pour être le plus fort et surtout être utile pourquoi pas le chef du royaume plutôt qu'un monde de Pnj avec des aventuriers joueur qui "obeissent" au Pnj (par des quêtes idiote qui ne change rien au monde vu que c'est pour un PnJ) par contre le monde doit proposé des défis PvE le mal arrive avec son armé une faction de Monstre les joueurs vont-il s'unir ? Ou bien périr (Le monde se disloque vraiment avec des parcelle entière qui s'en vont). Moi je fais un jeu et je suis obligé de nuancé a cause de Kikkkoooolol qui serait incompatible et trop nombreux pour virée () et qui parasite le jeu tout comme il parasite ce monde. L'idée de l'armé est classique et ce n'est qu'une possibilité.
Citation :
j'aime Gw (pardon de la pub) avec 20 niveau car le talent compte alors plus (niveau 20 en une semaine)
GuildWars m'a beaucoup impressionné par son gameplay de combat.
En se limitant à cet aspect, il ressemble beaucoup à un JDR papier de seconde génération, là où la plupart de MMORPG sont encore à la première génération.

1) Des régles ne doivent pas être réalistes, elles doivent être cohérentes.
Les règles réalistes (dans le monde du JDR papier ont parlera de simulationistes) sont un objectif irréaliste qui ne font qu'inutilement alourdir les calculs pour un résultat qui n'est jamais celui qu'on souhaite.
Le but des règles cohérentes est de restituer une sensation, pas de faire une simulation.
Les paramètres qui influent de 1% sur la décision finale ont-ils réellement de l'importance et ne ferait-on pas mieux de se concentrer sur un autre aspect ?

Le point focal N° 1 de tout combat est le facteur de moral.
La plupart des MMORPG ne le prennent pas en compte.

2) Les règles de Guild Wars (combat, conception d'armes et d'armures) sont simples, faciles à comprendre et malgré tout très riches en possibilité.
Simple ne veut pas dire pauvre, comme compliqué ne veut pas dire riche.
Le GO est un jeu particulièrement simple que l'on a la plus grande peine à faire jouer à un ordinateur.
Ce qui fait une bonne règle, c'est qu'elle soit simple ET qu'en conjonction avec d'autres règles simples, elle offre un large éventail de possibilité.
J'ai beaucoup de respect pour le travail que font les gens sur ElitistJerk, mais à mon sens, ils ne font que démontrer les faiblesses des règles de WoW.

Citation :
Hum la guerre, l'affrontement ça a toujours été un point important dans un jeu, du moins à mon sens. Le confiner pourquoi pas, mais il ne faut pas que cela vienne à casser la cohérence du background.
Le point important de tout jeu, c'est le défi, ce qui n'est pas synonyme d'affrontement (voir Myst par exemple).
Il y a plein d'autres défis possibles que le guerre et l'affrontement comme principe premier.
Les marchands-aventuriers de la Renaissance sont un bon exemple (oui ils leur arrivait de se battre, mais ce n'était pas la dominante de leur action).
Se battre contre une tempête, cartographier des territoires inconnus et y trouver des ressources, faire des alliances avec des peuplades, ...

Sans même être furtif, j'ai toujours eu plus de plaisir à observer un campement, comprendre les mouvements des gardes, trouver une voie d'accès dissimulée, enfin n'importe quoi qui me permettait d'éviter le combat au maximum pour réussir ma mission. Ce genre d'approche apporte aussi sa dose d'adrénaline.
Mais la plupart des MMORPG sont conçus pour vous obliger à foncer dans le tas.


Autre problème, le principe même du RPG c'est que c'est le joueur qui choisit ses objectifs.

Prenons un classique : Warhammer. C'est un monde en guerre, soit.
Mais un monde en guerre, ce n'est pas tout le monde en guerre à la fois et pas tout le temps.
La guerre, c'est 90% d'attente. C'est des soldats qui essaient de vivre malgré la guerre et c'est des paysans qui essaient de produire de quoi nourrir les soldats.
Tout les jeux basés sur le principe sur le principe "C'est la guerre, donc c'est la baston permanente" viennent de fait casser le background.
J'adorais le le Perroquet Bleu du quartier des Mages à Hurlevent : l'exemple type de la taverne où on vient se détendre après une dure journée de combat.
Et bien la guerre, c'est ça aussi.
Quelque chose que le JDR papier Warhammer rendait fort bien.

En ce sens, Eve Online est à nouveau à la pointe.
Oui il y a des conflits, mais le conflit se sent sur les frontières.
À l'intérieur de ces frontières, il y a une sécurité plus ou moins importante selon les régions et les tensions locales (ou les coups-fourrés organisés par certains).

Pour ma part, j'attends d'un jeu qui m'immerge ce même genre de format.
Un noyau dur civilisé où l'ordre et la loi existent et plus on s'éloigne de celui-ci, plus le risque devient important de pouvoir se faire attaquer par d'autres.
Cela permettrait de satisfaire à la fois des gens qui veulent faire du PvE et ceux qui veulent faire du PvP.
Avec si possible un mécanisme qui fait que le PvP influe sur la frontière, mais que même les efforts des gens en PvE puissent aider.
Les joueurs PvP sur les frontières peuvent représenter la troupe, mais ils ont besoin de matières premières fournies par l'arrière.

De fait, le Sandbox est bien plus proche du RPG que ne l'est le Theme-Park, parce qu'il laisse cette liberté au joueur dans le choix de ses objectifs.
Sauf que je n'ai jamais compris pourquoi il serait impossible d'introduire des scénarios genre Theme-park dans un Sanbox.
Soit dans les zones stables, soit en tant qu'event (je crois que Matrix Online faisait cela).
Citation :
Publié par Adiat
Hum la guerre, l'affrontement ça a toujours été un point important dans un jeu, du moins à mon sens. Le confiner pourquoi pas, mais il ne faut pas que cela vienne à casser la cohérence du background. ...
Tu est conquérant... vas tu aller tuer tes nouveaux conquis ????

tu serais très con.. tu les laisses vivre et travailler pour toi, c'est plus rentable ....

De plus historiquement (et cela est énormément détaillé sur le net ... )

Les guerres ont toujours eu des règles (jusqu'en 14 - et le cas Vlad Tepes un peu à part)
- Pas d 'attaques tels ou tel jour, pas de tueries pour ceci ou cela
- Toujours garder en vie la main d'œuvre locale qui te sera utile par la suite (pour procréer, maintenir les fermes .... )

Ce n'est pas parce que le cinéma nous fait des films d 'action loin de la réalité, qui vont réveiller les fantasmes de gloriole et de pouvoir qui sommeil en nous que cela est représentant de la réalité (En général le vaillant héros sur son cheval blanc menant ces armées au combat est le premier à tomber ^^ )

Ces films sont en général de plus adapter, non pas de récits témoignant de leur époque, mais d'histoires colportées par les bardes (avec toutes les déformations que la tradition orale apporte à la véracité du récit original; le seul écrit proche du vrai journal est " la guerre des gaules")
Petite note économique.

Je pense que si un jour un MMORPG de mon goût voit le jour, ce sera plus un produit de niche (disons Eve) qu'un produit grand public.
Mais comme tout bon MJ (qui a de l'expérience ... je n'étais pas forcément un excellent MJ), j'ai appris une chose : faites confiance aux joueurs pour inventer quelque chose.

Linden Labs (ou Apple) a au moins compris quelque chose : pourquoi se prendre la tête à inventer quelque chose lorsque les joueurs (utilisateurs) sont ravis de le faire pour vous ?

Créer des outils pour fabriquer des objets, des lieux, des scénarios, utilisez-les puis fournissez-les aux joueurs et contentez-vous de valider ce qu'ils font en fonction de critères de qualité ou de cohérence désirée.

Citation :
Ce n'est pas parce que le cinéma nous fait des films d 'action loin de la réalité
Même les films d'action consacre bien plus de 50% de leur temps à autre chose qu'au combat.
Beaucoup de joueurs méprisent le RP de taverne ou le RP sentimental ... il n'empêche que la plupart des films d'actions contiennent plus de RP sentimental que de scènes d'action.
Je crois que je me suis mal exprimé à propos de mes paroles sur la guerre et ce qu'elle apporte. Mais je ne change pas d'avis, de tout temps la guerre a eu son impact. Après tuer ou ne pas tuer reste une question secondaire dans ce cas-là. La guerre est simplement un événement amenant à participer à quelque chose. Justement, les MMOs se veulent massifs et c'est ainsi que la guerre est un des rares événements à appeler à rassembler tout une faction et je ne cite pas uniquement là la guerre comme du PVP mais cela peut être très bien perçu en PVE.
La guerre c'est du combat peu importe à quel point il implique l'environnement aux alentours.
Je précise que je ne prône aucunement la guerre sans raisons, ni autres diversités amusantes en jeu...

Cependant, il y a quelque chose pour laquelle il ne faut pas se leurrer. Un jeu de tout temps c'est une compétition (et attention je ne suis pas un fervent admirateur de compétition) qui implique un perdant et un gagnant.

Peu importe le type de jeu il y a toujours un aspect de compétition à une échelle plus ou moins importante. De ce fait le MMO force à contraindre cette règle de la compétition.
C'est un peu semblable à la vie de tous les jours et ce que nous sommes : passer des concours entraîne de la compétition, les échelons dans les sociétés font naître une certaine rivalité, jalousie... Bref une grande partie de notre vie est compétition après à nous de voir à quel point on veut s'y insérer.

Partant de ce fait, le PVE et le PVP ont tout pour symboliser la compétition dans ces jeux. Être le meilleur combattant, le plus reconnu de sa faction, tuer des ennemis à ne plus savoir que faire... De l'autre côté combattre les plus gros monstres de son monde, arpenter tel un chasseur solitaire reconnu...

Le problème est bien là, il faut sortir de ces sentiers battus tout en donnant la possibilité aux joueurs de se sentir différents/supérieurs/uniques pour chacun...

La guerre au quotidien n'a aucun sens, il faut également vivre ce qu'il se passe avant et après, néanmoins sans guerre aucun des deux temps n'existent et le jeu s'avère vide s'il ne propose rien pour contrer cela.

Idéalement j'aimerai un jeu où on s'amuse juste pour le plaisir, jouer pour jouer. Mais je crains que ça ne soit pas possible, tout simplement parce que la définition de "jouer" varie d'un individu à l'autre. C'est bien souvent le cas lorsqu'on parle "d'être mauvais perdant"
La compétition peut s'avérer individuelle, terminer un objectif par soi-même juste pour se satisfaire... Alors dans un jeu massif où bon nombre d'individus se rencontrent il est à mon sens impossible d'éviter une quelconque compétition.

Il faut juste je pense revoir les choses dans un autre sens et oublier les fondements actuels de nos chers MMOs. Trop de stéréotypes ont été repris aux JDR alors que qu'au final un MMO (RPG ou non) n'est pas un JDR.
Je pense que le jour où nous verrons un MMO sans levels, sans classes précises, sans PNJ mais avec tout à chacun la possibilité de créer "sa vie" en ce monde virtuel pour former une histoire commune, à ce moment là on se rapprochera de ce qu'est idéaliser le JDR vers un MMORPG.

Bref il y a tant à dire et à faire que nous avons tout le temps d'être émerveillés.
Ça me fait penser à une phrase sur un autre sujet de ce forum : "on écrit depuis des millénaires, mais le jeu-vidéo n'a pas un siècle; il faut lui laisser le temps de fleurir". Bon j'ai quelques peu modifié la citation (je ne l'ai plus sous les yeux), mais ça veut dire, ce que ça veut dire
Citation :
Si on résumé bien le PvE et le PvP ça reste la même chose. Cela diffère uniquement dans l'intelligence de l'adversaire. Un monstre réagit de façon limitée là où un joueur ne cessera de vous étonner.
C'est un peu en dehors du sujet, mais ça me rappel un problème qui me trotte dans la tête depuis mal de temps : l'équilibrage des combats entre PvE et PvP.
Actuellement dans un jeu comme WoW, les mécanismes dans un combat contre un monstre et contre un joueur sont complétement différents.

On se retrouve ainsi avec des aberrations tel que le système "Soigneur / Tank / Destructeur", qui consiste à forcer le monstre à taper uniquement sur le membre de l'équipe le plus résistant (parmi des centaines d'exemples).
Il en résulte qu'un personnage optimisé pour le PvE sera complétement inutile en PvP, et vice-versa.

La résultante de ce résultat est la galère manifeste pour les développeur d'équilibrer les classes et sorts du jeu. Modifier une capacité pour la "mettre à niveau" dans un mode de jeu a généralement pour effet de la rendre surpuissante (ou totalement inutile) dans l'autre mode. Il en résulte des drames entre "pro-PvE" et "pro-PvP", ce qui n'est pas terrible dans l'ambiance d'un jeu.

Donc si on veut un jeu sans drames interne à votre communauté et/ou sans prise de tête lors du ré-équilibrage des compétences du jeu, il faudrait :
- Ne proposer que du PvE ou que du PvP.
- Donner un effet différent à chaque capacité suivant le mode dans lequel on l'utilise (pas très cohérent, mais utilisé par Lineage je crois).
- S'assurer que le PvE soit le plus proche possible du PvP, en concevant l'IA à la façon d'un Bot et en dotant les monstres de capacités proches de celles que les joueurs.

J'adorerais un jeu proposant un PvE utilisant la dernière option, dans lequel vider un donjon ne se résume pas à abuser des faiblesses de l'IA / du script des monstres.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
C'est un peu en dehors du sujet, mais ça me rappel un problème qui me trotte dans la tête depuis mal de temps : l'équilibrage des combats entre PvE et PvP.
Actuellement dans un jeu comme WoW, les mécanismes dans un combat contre un monstre et contre un joueur sont complétement différents.

On se retrouve ainsi avec des aberrations tel que le système "Soigneur / Tank / Destructeur", qui consiste à forcer le monstre à taper uniquement sur le membre de l'équipe le plus résistant (parmi des centaines d'exemples).
Il en résulte qu'un personnage optimisé pour le PvE sera complétement inutile en PvP, et vice-versa.
Alors le système est parfait dans le sens ou c'est normal. C'est un MMO RPG et on a un rôle et celui du tank c'est se faire tapé dessus. Et je ne suis pas d'accord arrête de jouer a WoW les développeur sont juste mauvais dans l'équilibrage. Je suis désolé mais on peut tank en PvP. Tu a juste a te allez dans la bataille comme un bourrin et a bloqué en assommant les joueurs (si sa existe dans Wow) au bout d'un moment énervé il vont tous te tapé dessus voilà tu tank le Healer te soigne et ceux derrière lance des sorts. Tu as juste a les assommés régulièrement.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
La résultante de ce résultat est la galère manifeste pour les développeur d'équilibrer les classes et sorts du jeu. Modifier une capacité pour la "mettre à niveau" dans un mode de jeu a généralement pour effet de la rendre surpuissante (ou totalement inutile) dans l'autre mode. Il en résulte des drames entre "pro-PvE" et "pro-PvP", ce qui n'est pas terrible dans l'ambiance d'un jeu.
Pareil je suis désolé c'est pas super dur. On peut jamais les mettre en parfaite égalité ce serait monotone. Mais il faut faire un système d'anti en une boucle je m'explique : Mage plus fort que Soigneur plus fort que Assasin plus fort que Mage
En PvE comme en PvP sa marche enfin sa dépend des monstres je n'ai jamais vu de jeu on les monstres ne jouent pas un rôle (où on ne retrouve pas ces éléments)
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Donc si on veut un jeu sans drames interne à votre communauté et/ou sans prise de tête lors du ré-équilibrage des compétences du jeu, il faudrait :
- Ne proposer que du PvE ou que du PvP.
- Donner un effet différent à chaque capacité suivant le mode dans lequel on l'utilise (pas très cohérent, mais utilisé par Lineage je crois).
- S'assurer que le PvE soit le plus proche possible du PvP, en concevant l'IA à la façon d'un Bot et en dotant les monstres de capacités proches de celles que les joueurs.

J'adorerais un jeu proposant un PvE utilisant la dernière option, dans lequel vider un donjon ne se résume pas à abuser des faiblesses de l'IA / du script des monstres.
Oui mais pas obligé d'être radicale On peut mélangé les deux types. En pleine bataille pourquoi ne pas croisé les monstres qui sont là en temps de paix (eux aussi il veulent se tapé dessus). Pour la deuxième on est pas obligé comme je l'ai mit plus haut. Pour la troisième il y a plusieurs jeux comme ça sur Gw les monstres ont les classes des joueurs avec leurs sorts (les mêmes) je ne suis pour leur donné les même mais des équivalent plus bestiaux. Effectivement il faut augmenté l'IA et faire des monstres codé ou il y a des attitude qui vont qu'un monstres fuit un joueur ou va vers lui selon sa classes et son propre. Ce n'est pas très dur on reprend le code pour que le monstre avance on fait 3 rôle "tape tank" "tape soigneur" et "tape mage ". On empêche sa monté vers certaines classes.Si je reçoit un coup de Tank alors je m'enfuis. Il faut pour cela (je m'emballe mais ça me fait des idée bien pour mon jeu) faire un code dans le joueurs tape un PnJ avec condition sur la classes du joueur et le rôle du monstres pour le faire s'enfuit si c'est un tank (exemple). Voilà je ne dit pas qu'un équilibrage est facile mais bon ce n'est pas si dur. Il faudrait qu'il y pense dès le début.
Citation :
Publié par Yame
Pareil je suis désolé c'est pas super dur. On peut jamais les mettre en parfaite égalité ce serait monotone. Mais il faut faire un système d'anti en une boucle je m'explique : Mage plus fort que Soigneur plus fort que Assasin plus fort que Mage
En PvE comme en PvP sa marche enfin sa dépend des monstres je n'ai jamais vu de jeu on les monstres ne jouent pas un rôle (où on ne retrouve pas ces éléments)
J'adhère difficilement à ça par contre, dire que l'équilibrage est "pas super dur" c'est une blague. Sur le papier annoncer ta boucle peut être quelque chose "d'idéal" mais en jeu ça ne sera jamais le cas. C'est pour ça qu'on distingue deux lignes directrices principes :

- ceux qui pour faciliter l'équilibrage vont offrir la possibilité à toutes les factions d'accéder aux mêmes sorts/compétences. Il en résulte une diversité moindre, vu que chaque faction n'est pas unique. Cependant si un sort/compétence s'avère non adapté on peut le supprimer sans que ça vienne causer un déséquilibre quelconque pour l'une des factions. Après si le jeu fonctionne en classes alors l'une d'elle sera lésée et dans ce cas il faudra remplacer ce sort.
- l'autre école consiste à offrir des compétences propres à chaque faction ainsi on ressent bien l'appartenance à une faction. Cependant si une compétence ne répond pas à l'attente prévue la supprimer entendre bien des problèmes. Non seulement la faction qui perd le sort devient déséquilibrée, potentiellement la classe utilisant ce sort et ainsi de suite... Du coup c'est un véritable casse-tête !

Il ne faut pas croire que les compétences sont faciles à équilibrer, au contraire je crois que c'est l'un des plus gros soucis. L'équilibre parfait n'existe pas, on peut juste tendre à une harmonie acceptable.

Quand bien même on pense à un sort et à ce qu'il offre. Il ne faut jamais sous-estimer le joueur, c'est le pire ennemi du développeur. Et il aura vite fait de contourner votre sort pour faire que celui fonctionne mieux/moins bien que prévu.

Par contre je suis entièrement d'accord sur le fait qu'il ne faille pas tomber dans les extrêmes en ne proposant qu'un jeu orienté PVP ou PVE. C'est une solution, c'est viser un public précis. Cependant je trouve qu'il est préférable que le joueur puisse avoir le choix de quoi faire par lui-même
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