j'aime Gw (pardon de la pub) avec 20 niveau car le talent compte alors plus (niveau 20 en une semaine)
GuildWars m'a beaucoup impressionné par son gameplay de combat.
En se limitant à cet aspect, il ressemble beaucoup à un JDR papier de seconde génération, là où la plupart de MMORPG sont encore à la première génération.
1) Des régles ne doivent pas être réalistes, elles doivent être cohérentes.
Les règles réalistes (dans le monde du JDR papier ont parlera de simulationistes) sont un objectif irréaliste qui ne font qu'inutilement alourdir les calculs pour un résultat qui n'est jamais celui qu'on souhaite.
Le but des règles cohérentes est de restituer une sensation, pas de faire une simulation.
Les paramètres qui influent de 1% sur la décision finale ont-ils réellement de l'importance et ne ferait-on pas mieux de se concentrer sur un autre aspect ?
Le point focal N° 1 de tout combat est le facteur de moral.
La plupart des MMORPG ne le prennent pas en compte.
2) Les règles de Guild Wars (combat, conception d'armes et d'armures) sont simples, faciles à comprendre et malgré tout très riches en possibilité.
Simple ne veut pas dire pauvre, comme compliqué ne veut pas dire riche.
Le GO est un jeu particulièrement simple que l'on a la plus grande peine à faire jouer à un ordinateur.
Ce qui fait une bonne règle, c'est qu'elle soit simple ET qu'en conjonction avec d'autres règles simples, elle offre un large éventail de possibilité.
J'ai beaucoup de respect pour le travail que font les gens sur ElitistJerk, mais à mon sens, ils ne font que démontrer les faiblesses des règles de WoW.
Hum la guerre, l'affrontement ça a toujours été un point important dans un jeu, du moins à mon sens. Le confiner pourquoi pas, mais il ne faut pas que cela vienne à casser la cohérence du background.
Le point important de tout jeu, c'est le défi, ce qui n'est pas synonyme d'affrontement (voir Myst par exemple).
Il y a plein d'autres défis possibles que le guerre et l'affrontement comme principe premier.
Les marchands-aventuriers de la Renaissance sont un bon exemple (oui ils leur arrivait de se battre, mais ce n'était pas la dominante de leur action).
Se battre contre une tempête, cartographier des territoires inconnus et y trouver des ressources, faire des alliances avec des peuplades, ...
Sans même être furtif, j'ai toujours eu plus de plaisir à observer un campement, comprendre les mouvements des gardes, trouver une voie d'accès dissimulée, enfin n'importe quoi qui me permettait d'éviter le combat au maximum pour réussir ma mission. Ce genre d'approche apporte aussi sa dose d'adrénaline.
Mais la plupart des MMORPG sont conçus pour vous obliger à foncer dans le tas.
Autre problème, le principe même du RPG c'est que c'est le joueur qui choisit ses objectifs.
Prenons un classique : Warhammer. C'est un monde en guerre, soit.
Mais un monde en guerre, ce n'est pas tout le monde en guerre à la fois et pas tout le temps.
La guerre, c'est 90% d'attente. C'est des soldats qui essaient de vivre malgré la guerre et c'est des paysans qui essaient de produire de quoi nourrir les soldats.
Tout les jeux basés sur le principe sur le principe "C'est la guerre, donc c'est la baston permanente" viennent de fait casser le background.
J'adorais le le Perroquet Bleu du quartier des Mages à Hurlevent : l'exemple type de la taverne où on vient se détendre après une dure journée de combat.
Et bien la guerre, c'est ça aussi.
Quelque chose que le JDR papier Warhammer rendait fort bien.
En ce sens, Eve Online est à nouveau à la pointe.
Oui il y a des conflits, mais le conflit se sent sur les frontières.
À l'intérieur de ces frontières, il y a une sécurité plus ou moins importante selon les régions et les tensions locales (ou les coups-fourrés organisés par certains).
Pour ma part, j'attends d'un jeu qui m'immerge ce même genre de format.
Un noyau dur civilisé où l'ordre et la loi existent et plus on s'éloigne de celui-ci, plus le risque devient important de pouvoir se faire attaquer par d'autres.
Cela permettrait de satisfaire à la fois des gens qui veulent faire du PvE et ceux qui veulent faire du PvP.
Avec si possible un mécanisme qui fait que le PvP influe sur la frontière, mais que même les efforts des gens en PvE puissent aider.
Les joueurs PvP sur les frontières peuvent représenter la troupe, mais ils ont besoin de matières premières fournies par l'arrière.
De fait, le Sandbox est bien plus proche du RPG que ne l'est le Theme-Park, parce qu'il laisse cette liberté au joueur dans le choix de ses objectifs.
Sauf que je n'ai jamais compris pourquoi il serait impossible d'introduire des scénarios genre Theme-park dans un Sanbox.
Soit dans les zones stables, soit en tant qu'event (je crois que Matrix Online faisait cela).