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Systeme de dmg en combat spatial
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il existe 4 tier de vaisseau; tier 1: easy, tier 2 un peu plus dur, tier 3 coriace, tier 4 bien résistant.
voilà |
14/01/2010, 16h30 |
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-_- , merci d'avoir lu en biais ce que j'ai écris.
Les tier les types d'armes etc , je connais. Là j'ai parlé d'obserations sur des ennemis identiques. |
14/01/2010, 17h37 |
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Citation :
on a l'impression que ça touche, alors que le tir rebondit tout simplement sur le shield (un peu comme si l'angle d'incidence du blaster était trop faible pour pénétrer le bouclier, il rebondit alors vers l'espace, tout en illuminant ce bouclier comme si on le touchait vraiment, mais sans provoquer de dégâts). Faut apprendre à viser en anticipant sur les mouvements de l'adversaire, le tir doit toucher l'ennemi (graphiquement). Pour ca il faut s'aider du petit réticule qui se déplace en amont de la cible, et qui donne une indication sur la direction du vaisseau. En face à face, les deux appareils volant l'un vers l'autre, il y a peu d'écart entre les différents axes, ce qui rend la touche plus facile. Quand on suit l'ennemi, faut prendre en compte tous les axes de déplacement, en oubliant pas le facteur vitesse qui va aussi perturber la visée. Un autre phénomène que j'assimile à un bug, se présente lorsqu'on vole près des "limites" du système. En effet ces limites sont de véritables murs invisibles qui repoussent les objets (vaisseaux) sans qu'on puisse les voir. Ce qui donne des trajectoires très bizarres, et rend toute ciblée très aléatoire voire impossible. un guide (en anglais) à propos du ciblage Pour la valeur des dégats, il y a une part d'aléatoire en effet sachant que chaque arme possède une "fourchette" avec des dégâts mini et maxi. Je ne sais pas exactement comment est déterminée la valeur pour chaque tir dans cette fourchette, peut être complètement aléatoire, peut être fonction des mouvements des 2 vaisseaux ... Mais important à noter aussi : les stats Vs Shield et Vs Armor. Qui sont des coefficients multiplicateurs qu'il faut appliquer au dégâts de l'arme. Ex : une arme avec 800-1200 damages, avec Vs.S = 0.70 et Vs.A = 0.50 en utilisation, cette arme fera de 560 à 840 de dégâts sur des boucliers, contre 400 à 600 sur les armures. Ce qui faisait jusque là (le GU16, a apporté des modifs sur certaines armes) que les armes RE level10 étaient plus efficaces sur les POB que des classiques Null Bolts. Car bien que les null bolts présentent des dommages bruts plus importants, leur faible Vs. stats réduisaient ces dommages à peu près de moitié, et en tout cas plus bas que ceux d'une arme RE10. |
06/04/2010, 09h47 |
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