(plan de WIKI) : Le MACHINIMA pas que pour les nuls

Répondre
Partager Rechercher
Salut à tous

Comme promis, voici le plan un minimum détaillé du WIKI Machinima que j'aimerais voir mis en place ici, sur JOL.

Pour le moment ce n'est qu'un plan (donc ne pas rajouter les braquets [ et ] dans le titre, merci les modos) pour plusieurs raisons :
- Ce plan n'est pas immuable.
- Je n'ai jamais créé de WIKI sur JOL et je ne suis pas sûr de le faire correctement.
- Ce WIKI nous concerne tous, et j'aimerais donc que le travail autour soit communautaire, autant que possible.

Ce plan pourrait amener ensuite deux types d'interactions de notre part (puisque je rappelle que chacun d'entre nous pourra modifier n'importe quelle section du WIKI) :
1 - On modifie tous ensemble les sections "uniques" (Tout ce qui est de type information immuable, comme les droits, les définiotions, etc)
2 - XChacun ajoute sa propre expérience dans les endroits qui le permettront (Façon de travailler la vidéo, façon de travailler le son, astuces persos, etc).

Trève de palabres, le plan tel que je l'imagine :



CE WIKI
|
|- But de ce WIKI / Sommaire / Règles
| (A quoi sert ce WIKI, SOMMAIRE de celui-ci, Règles concernant son utilisation)
|- Pourquoi un WIKI de ce type sur JOL ? (Explications rapide sur les séquences utilisées souvent MMO)

LE MACHINIMA
|
|- Le Machinima : Kesako ? (Définitions communément acceptées)
|
|- Les concours, le fun, le développement de la discipline
| |-- Règles généralement observées
| |-- Un peu de géographie (différences entres les concours US et Euro)
|
|- Les droits
| (Que peut et/ou ne peut pas faire un machinimaste)



CREATION D'UN MACHINIMA
|
|- Le scénario
| |-- Introduction / définition
| |-- Aide
| |-- Free / existant
|
|- Le montage vidéo
| |-- Introduction
| |-- Les logiciels
| | |--- La capture
| | |--- Le montage des séquences capturées
| | |--- La finition vidéo
| |-- Le format de sortie (résolution, FPS, ratio, type de rendu, format, etc)
|
|- Le montage sonore
| |-- Introduction
| |-- Les logiciels
| | |--- La capture du son
| | |--- Le montage du son
| | |--- Le mixage sonore
| |-- Le format de sortie (résolution, qualité, format, etc)
|
|- Le rendu final vidéo + son
| |-- Le format de sortie compressé



DIFFUSION D'UN MACHINIMA
|
|- Pouvoir du web, notions de BUZZ
|- Du ciblage correct du public
|- De l'accessibilité (sous-titres / langues)
|- Des moyens à disposition du Machinimaste (Association Cinéma / Festivals)








Bon, j'ai conscience que ce plan n'est pas parfait, loin de là, mais c'est une base de travail. Par ailleurs, je suis bien gentil avec mon plan, mais j'ai aussi commencé à écrire quelques petites choses pour vous montrer comment je compte remplir tout ca dans un premier temps. La suite, c'est donc mon plan avec la plupart des sections remplies par mes soins, et encore une fois sujettes à modifications de votre part avant même de créer le WIKI :












CE WIKI
|
|- But de ce WIKI / Sommaire / Règles


Le but de ce post / wiki, est d'avoir sur JOL quelques éléments qui permettront d'une part de désacraliser le Machinima, et d'autre part de fournir un maximum d'éléments de réponse à toute question d'ordre technique pour qui voudrait en réaliser un.

Vous trouverez ici l'avis de différents Machinimastes français, sur les nombreux sujets abordés, ce qui vous permettra de débuter ou d'améliorer vos oeuvres.


|- Pourquoi un WIKI de ce type sur JOL ?

JOL est le Forum français le plus important en terme de consultations / jour sur les mondes Virtuels Online, n'en déplaise à ses détracteurs. Aujourd'hui, le Machinima se répand de plus en plus, et suit tout naturellement l'évolution des Jeux Online, dont les moteurs sont de parfaits outils de création.

Il nous est du coup apparu naturel de créer cette section



LE MACHINIMA
|
|- Le Machinima : Kesako ?


Il convient dans un premier temps de définir ce qu'est réellement un Machinima.

Si l'on s'en tenait à WIKIPEDIA, on pourrait lire :
"En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse au moyen de moteurs 3D ordinaire (par opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs utilisés par les professionnels)."

"Machinima is the use of real-time three-dimensional (3-D) graphics rendering engines to generate computer animation."

http://fr.wikipedia.org/wiki/Machinima
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima

En gros, un film réalisé essentiellement à partir d'images ou de séquences créées avec un moteur d'un ou plusieurs jeu(x) vidéo(s).

Cela implique les points suivants :
- Pas d'utilisation de scène pré-rendues, notamment de Trailers (ex : trailers précalculés de Warhammer, WOW, etc).
- On peut par contre utiliser une séquence pré-calculée si cette dernière est rendue avec le moteur visible en jeu (ex : Mass Effect, Dragon Age, AION, entre les missions pour les besoins du scénario, ou bien tous les MMO lors des quètes principales (AOC), c'est très courant maintenant).

|- Les concours, le fun, le développement de la discipline
| |-- Règles généralement observées (a venir)
| |-- Un peu de géographie (différences entres les concours US et Euro) (a venir)
|
|- Les droits


A ce jour il existe une sorte de vide juridique autour des droits associés à un Machinima, les réalisateurs font plus ou moins "ce qu'ils veulent".
Mais en réalité, le réalisateur d'un Machinima ne possède AUCUN droit, ni sur les images qu'il utilise, ni sur le montage de ces images.

Eventuellement, si la musique est entièrement créée par lui-même, il peut parfaitement la déposer. Même si elle n'existe pas véritablement sans le support vidéo le réalisateur peut très bien imaginer toucher des droits dessus (renseignements pris auprès de la SACEM) en tant qu'auteur/compositeur.

Il peut aussi déposer le scénario sous forme de script s'il pense que celui-ci est original.

Dans l'ensemble, aucun éditeur n'a jamais empêché la diffusion d'un Machinima, et pour cause, cela fait de la publicité gratuite à leurs produits. Cependant on peut parfaitement imaginer que le jour où le Machinima créera de l'argent, les éditeurs se réveilleront.
Si ce n'est pas le cas aujourd'hui, c'est parce qu'aucun Machinimaste n'essaie de "faire de l'argent" avec ses productions au détriment de l'éditeur du jeu, véritable possesseur des droits liés aux images de son jeu.

Evidemment il n'est pas impossible de demander à l'éditeur les droits d'utilisation de ces images. Théoriquement, il est même probablement possible de trouver un "arrangement" avec ce dernier.
Cependant dans le cas d'un film comme "Je suis un gamer", qui contient plus d'une trentaine d'extraits de jeux différents, on voit mal comment il serait possible de contacter tous les éditeurs, et d'avoir leur aval à tous en tant que particulier...
(Je ne parle même pas de la personne européenne qui joue à un MMO Coréen...)

Pour reprendre l'exemple de "Je suis un gamer", cela n'a pourtant pas empêché des chaines de télévision (Nolife) de le diffuser, ce qui en soi génère un intérêt pour le spectateur / donc un visionnage / donc un coût d'espace publicitaire. Ils profitent eux aussi du vide juridique dans ce domaine, et beaucoup de web-TV font par ailleurs de même avec toute sorte de Machinimas.

Selon moi, au niveau de la régularisation des droits, le jeu vidéo est encore un peu "en retard" par rapport à la musique. C'est pour cela que bien souvent, si une vidéo est retirée du WWW, c'est à cause de la musique non-libre de droits (insert any rock track here) et non pas des images de jeu vidéo utilisées.

Pas encore de procès à l'horizon, donc...



CREATION D'UN MACHINIMA
|
|- Le scénario
| |-- Introduction / définition


Il y a plusieurs écoles chez les Machinimastes.
Ceux qui créent "à la volée", sans idée de départ trop évoluée ou vraiment précise, et ceux qui ne filment rien sans avoir un storyboard et un scénario déjà créés.

Le choix vous revient, dans l'ensemble un mélange des deux peut-être intéressant.
En général l'utilisation d'un moteur de jeu ne vous laissera pas faire TOUT ce que vous voulez. Il est donc probable qu'au vu de ce que vous avez filmé, vous soyiez obligés tôt ou tard de changer une scène, un dialogue, un pan complet du scénario.
Un scénario peut donc, selon moi, être une bonne ligne de conduite, agrémenté du "hasard" lié à certaines prises.

Le plus intéressant lorsque l'on commence peut être par exemple de filmer une scène d'un jeu (n'importe laquelle et dans n'importe quel jeu) avec un perso afin d'essayer de lui faire dire quelque chose. Par exemple on peut filmer un personnage en train de discuter avec un autre perso, ou avec un NPC dans un MMO, ou bien en train de faire un emote, et lui faire "dire" quelque chose de complètement différent de ce à quoi on s'attendrait (ou pas). L'exercice prendrait 1 heure max, et serait un bon moyen de commencer à désacraliser le "travail".

En ce qui concerne le sujet d'un film Machinima, ou son intérêt, il n'y a pas de règle. J'entends par là que n'importe quel scénario selon moi est déclinable en Machinima, sur n'importe quel sujet, de n'importe quel format. On commence même à voir emerger des longs métrages de très bonne qualité.

Comme avec les images non-virtuelles, un film de 20 secondes peut-être aussi génial qu'un film de 2 heures. Le tout est une question de rythme et de cohérence globale, comme en cinéma.

| |-- Aide (Sites d'aide à la création de scénarios)
| |-- Free / existant (Sites de scénario libres de droits)
|
|- Le montage vidéo
| |-- Introduction


Le montage vidéo consiste à mettre tout, ou en partie, les séquences filmées / enregistrées, en ordre, afin de former une ligne scénaristique cohérente (ou non).

| |-- Les logiciels

Les logiciels les plus couramment utilisés sur WINDOWS sont Adobe Premiere et Sony Vegas. Les personnes sur MAC travaillent souvent (je crois) avec Final Cut.

[Rod]
Personnellement j'ai une préférence pour Sony Vegas qui est TRES intuitif.
Quoi qu'il en soit et quel que soit votre choix, vous trouverez sur le net et sur les sites de streaming video (Youtube, Dailymotion, Vimeo, etc) pléthore de tutoriels en tout genre, allant du débutant jusqu'à l'utilisateur confirmé.


Par ailleurs la plupart de ces programmes peuvent être utilisés gratuitement pendant une période d'essai allant en général de 15 jours à 1 mois.

SONY VEGAS PRO :
http://www.sonycreat...download/trials

ADOBE PREMIERE CS4 :
http://www.adobe.com/fr/downloads/

| | |--- La capture

Il va vous falloir un outil pour récupérer les séquences dans les jeux. Le plus couramment utilisé est FRAPS : http://www.fraps.com/

Dans sa version non enregistrée, la résolution est bridée, et www.fraps.com reste affiché en haut des séquences récupérées. Si vous comptez faire beaucoup de Machinima cependant, cela vaut largement le coup d'acheter ce produit (environ 25 euros / 37 dollars). (Mettre à jour version 3.1)

(TUTO à venir)
Pour l'utiliser rien de plus simple.
Exécutez-le.
Dans l'onglet capture
(screens)
Endroit de stockage
Enfin assignez une touche à la capture.
(fin TUTO)

[Rod]
Perso j'utilise la touche "Arrêt défil". Ainsi la petite lumière sur mon clavier numérique me dit si j'enregistre ou non.

Lorsque FRAPS enregistre une séquence, il n'a pas le temps de compresser la vidéo à la volée. En fonction de la résolution affichée par votre machine lorsque vous jouez, prévoyez une grande place utilisée par la capture sur votre disque dur. Vous verrez qu'on atteint rapidement plusieurs Go de données. Par ailleurs FRAPS recommence un fichier supplémentaire tous les 4 Go.
Il peut donc s'avérer important de savoir ce que l'on veut filmer, et d'avoir un semblant de storyboard / scénario, pour éviter de remplir un disque dur de séquences lourdes et inutiles.


| | |--- Le montage des séquences capturées

(TUTO Vegas à venir)

| | |--- La finition vidéo

(TUTO travail sur la "cohérence lumière" à venir)

| |-- Le format de sortie (résolution, FPS, ratio, type de rendu, format, etc)

LE SUPPORT FINAL

Avant de commencer votre projet, il vous faut savoir son format général.
"A quel public la destinez-vous, sera-t-elle distribuée uniquement sur des sites de streaming, en quelle résolution, etc etc."

En général, les machinimas sont (pour l'instant) largement voués à être distribués sur le WWW. Par conséquent les sites de streaming comme Youtube, Vimeo ou Dailymotion, sont pratiquement incontournables.
Ces derniers permettent tous depuis quelques temps d'afficher des résolutions vidéos relativement larges et en 16/9 ème, voire en HD 720p.


LA RESOLUTION (TAILLE)

Il est intéressant à l'heure actuelle de commencer à mélanger les formats HD du quotidien et ceux du net. Le format 720p (1280 pixels de largeur sur 720 pixels de hauteur) paraît idéal pour ça. Non seulement il sera affiché comme tel sur les sites le permettant (Vimeo), mais en plus si votre vidéo doit être téléchargée, elle sera pratiquement en HD chez le spectateur final ou sur sa télé.

Pour cela il suffit lorsque vous créez votre nouveau projet dans votre logiciel de montage de sélectionner le template 720p, ou bien d'entrer vous même à la main 1280x720.


LE NOMBRE D'IPS (Images par seconde)

(Lien IPS)
Ici il faut retenir que l'oeil humain commence à percevoir une saccade en dessous de 20 images par secondes. Par conséquent la plupart des gens utilisent un nombre d'IPS égal à 25.

Cela permet par ailleurs autre chose d'important :

Si votre projet est en 25 ips (fps), vous allez probablement configurer FRAPS pour qu'il prenne aussi ses séquences en 25 fps.
Si jamais vous avez une machine puissante, et que pendant que vous "FRAPSEZ" une séquence, cette dernière ne ralentisse pas votre machine, vous pouvez peut-être enregistrer celle-ci en 50 fps.

Ainsi, si vous faites un ralenti dans votre film, d'exactement la moitié de la vitesse d'origine, ce dernier ne sera pas saccadé, puisque affichant 50/2=25 fps.

C'est de cette façon qu'aujourd'hui, avec des caméras pouvant filmer une scène à plusieurs centaines d'images par secondes, vous voyez des ralentis magnifiques, proches de la vitesse zéro, et sans saccade.
(ex : Matrix, documentaires animaliers, une balle explose une pomme, etc)

[Rod]
Dans VEGAS, si vous ralentissez une scène (en faisant simplement un retaillage de la séquence avec la touche CTRL enfoncée) le son est modifié en même temps avec un algorithme très puissant. Ainsi vous aussi faites dire "NNNnnnnnnnaaaaaaannnnnnnnnn" au ralenti à votre héros lorsque sa belle se jette devant lui pour prendre la flèche qui lui était destinée... Ouais la belle meurt, c'est comme ça !!


LE RATIO PIXEL

(Perso je n'ai jamais compris à quoi servait cette déformation supplémentaire. J'utilise 1:1, c'est à dire la même valeur en hauteur qu'en largeur.)


LE TYPE DE RENDU

En général il y a plusieurs choix ici. Le scan progressif (normal) et d'autres types qui font une extrapolation en scanline des mouvements détectés dans l'image. (ex : La dernière vidéo de Panda)
Même si cela peut être un choix artistique, on reste en général en scan progressif.


LE FORMAT DE FICHIER

(Bon alors là on rentre dans du complexe.)
Personnellement je n'aime pas Quicktime, et je n'aime pas WMV (tout ce qui essaie d'imposer un monopole non justifié).
J'aime le bon vieux AVI, le bon vieux MPEG, et les derniers CODEC possibles.

Je ne vais pas rentrer dans les détails des CODEC ici, pour la simple et bonne raison que je ne comprends pas tout moi-même.

[Rod]
Ma technique de rendu est la suivante.
- Une fois mon film complètement terminé sur VEGAS, je fais une extraction de la video seulement, d'une seule passe, en MPEG2, de la plus haute qualité possible.
Pour un projet de 10mn en 1280x720 à 25fps, cela me prend 35mn sur un Pentium E6600 dualcore à 2,4Ghz avec 3Go de ram. Le fichier final fait environ 800 Mo.
Le même projet sans compression ferait environ 60 Go, mais ma machine n'a pas assez de mémoire pour créer un tel fichier.
- Ensuite je fais un rendu du son uniquement, en WAV qualité CD (16 bits, stéréo, 44100 Hz)
- Enfin j'utilise un petit script que j'ai trouvé sur un forum de vidéastes (et que je vous fournis ici même).
(Insert lien du script après vérif par les modos JOL)

Ce dernier prend le fichier AVI, ainsi que le fichier WAV, et transforme le tout en un fichier mp4 compressé avec le dernier codec x264. Après 3 passes j'obtiens un fichier d'excellente qualité, qui ne fait plus que 230 Mo. Durée de ce rendu sur la même machine que précédemment : 6 heures !
(5 heures sur un Q6600, probablement 3 ou 4 heures sur un I5 Oc ou un i7) il faudrait que je trouve une version multiproco de ce truc).



|- Le montage sonore
| |-- Introduction


Il peut arriver, si vous voulez faire la musique de votre vidéo vous-mêmes, ou bien que vous vouliez vraiment approcher de la perfection pour les pistes d'environnements sonores, que vous ayez besoin d'un logiciel de son. En fonction des besoins, je vous conseille les logiciels suivants (et uniquement ceux proposant des versions TRIAL).

| |-- Les logiciels
| | |--- La capture du son


Si vous avez besoin sur un seul son (sample) de le travailler ou de lui rajouter un effet spécial :

SONY SOUNDFORGE
(Lien de DL Soundforge)

| | |--- Le montage du son

Si vous avez besoin de créer complètement un morceau de A à Z avant de l'intégrer dans votre table de montage vidéo :

SONY ACID PRO
(Lien de DL Acid)

| | |--- Le mixage sonore

De la même façon qu'un morceau qui passe à la TV ou à la Radio a été mixé pendant de longues heures, vous voudrez peut-êtyre en faire de même avec le son de votre Machinima.

Sachez que mixer un son est un métier et qu'il est très difficile de trouver des infos sur le sujet sur le WWW. Et pour cause, outre quelques règles théoriques, cela se fait énormément à l'oreille.

(Lien vers le site de machin avec les deux exemples non-mixé VS mixé et les explications de mix)

Un mix sert à rendre un morceau moins plat, en éliminant les fréquences inutiles, en améliorant dans l'espace le positionnement des fréquences qui mériteraient de gagner en puissance. Cela commence en général par un contrôle des volumes de chaque piste, puis par un réglage d'égalisation de chaque type de piste / instrument. Enfin on ajoute quelques effets sur ces derniers afin de les améliorer. Le reste, ce sont des heures d'écoute.

Pour le rendu final, un moteur sonore d'un produit comme CUBASE, est bien plus intéressant que celui d'ACID. Cependant Steinberg ne propose pas de version d'évaluation de CUBASE et si vous n'êtes pas musicien confirmé, ça ne vaut probablement pas le coup de l'acheter, surtout qu'il coûte juste un bras...

Quoi qu'il en soit, l'avantage de tous ces logiciels, c'est qu'il existe énormément de plugins GRATUITS sur le net, qui peuvent leur être adjoints.

| |-- Le format de sortie (résolution, qualité, format, etc)

Le format de sortie doit au minimum être de qualité CD. C'est à dire en 16 bits, Stéréo, 44100 Hz. On peut toujours prendre au dessus, mais cela ne changera pas grand chose, surtout si la vidéo n'est destinée qu'à être distribuée sur le net. Les sites de streaming vont énormément abimer le son lors de la conversion en Flash.

|- Le rendu final vidéo + son
| |-- Le format de sortie compressé


La plupart des outils s'occupent d'eux-mêmes de cette transformation, en choisissant un bitrate abimant le moins possible la qualité CD. Pour du MP3 intégré dans un format vidéo MP4, cela demande au moins du 192 Kbps.



DIFFUSION D'UN MACHINIMA
|
|- Pouvoir du web, notions de BUZZ (à venir)
|- Du ciblage correct du public (à venir)
|- De l'accessibilité (sous-titres / langues) (à venir)
|- Des moyens à disposition du Machinimaste (Association Cinéma / Festivals) (à venir)














Vous remarquerez que les sections en italique commençant par [Rod] sont typiquement celles ou j'imagine voir à la suite des :

[Panda] Blahblah
[Dagle] Blahblah
[Lupus] Blahblah

etc...


Sur les parties "immuables", je compte sur vous, à la suite de ce post, pour me faire part de vos remarques via votre prose habituelle.

Je rappelle l'ordre donc :
1 - Statuer sur ce plan, est-ce qu'on le garde tel quel / le casse / le modifie (insert vos idées ici)
2 - Commencer à remplir certaines des sections avec vos expériences, car même si le plan change, certaines choses resteront je suppose.
3 - Dire dès qu'on se sent prêts, afin de lancer le WIKI et de copier-coller tout ce qu'on aura écrit.


Je n'ai plus accès à JOL depuis le boulot, donc je materai les avancées et j'apporterai mon grain de sel le matin tôt et le soir

PS : J'ai du laisser des fautes, et des choses écrites à la première personne du singulier, on corrigera ça avant la mise en place du WIKI of course.
Je crois que sur la partie développement, le son devrait apparaitre avant la capture.

Je m'explique :


Un machinima c'est un peu comme un film d'animation, les personnages n'étant pas des comédiens, ils ne produisent que l'image et pas le son. Ce qui veut dire que la meilleure façon de travailler la dessus, c'est de faire comme les animateurs de Pixar : On prend le son, les répliques des comédiens et on crée son montage sonore avant même d'avoir les images et ensuite, on adapte les images.

Cette méthode a deux gros avantages

1 Cela permet d'avoir son histoire construite avant même de tourner et permet de se rendre compte si le rythme est bon, si certaines situations fonctionnent avant même de s'atteler à la capture d'image. Nos parents et grand-parents suivaient des feuilletons à la radio et imaginaient très bien les situations sans l'image.

2 On a une vision plus précise de ce que l'on doit tourner même si on a déjà un story board qui ne met que très rarement en lumière les défauts de rythme ou de mise en scène. La mise en image s'en trouve facilitée.

Quand votre montage son est bon, la capture et le montage sont très motivants.



Enfin, en même temps, c'est ma méthode de travail que j'impose mais elle est elle-même imposée par les gars de Pixar.
Je me penche plus avant pour completer/ajouter des choses en fin de semaine (je suis en train de boucler un machinima justement )

Histoire tout de même de donner quelques petites choses d'ici la:
- Numeroter peu-être les sections, c'est plus simple pour les renvois.
- En préambule du sujet sur les droits rappeler quel sont justement les droits en quelques mots : utilisation de bande son, d'image, etc....bref le droit d'auteur et la notion de "libre de droit".
- les logiciels de montage: CS4 et Vegas sont des musts mais si je ne les utilise pas c'est qu'il y a une raison.... ils sont totalement hors de prix et assez complexe d'approche pour quelqu'un qui n'a jamais fait de montage. Je vais pas dire que pirater c'est mal, mais personnelement ayant eut des soucis avec des logiciels pirates souvent gavés de virus/troyan/fonctions manquantes/etc.... bref un jour j'en ai eut marre et depuis j'achete mes logiciels (enfin j'essaye )
Du coup je fais du machinima avec Corel videostudio prox2 a 80 Euros et ca marche pas trop mal (Force Ouargue à été fait sous CVPX2 par exemple comme toute notre production) même si je me tâte pour passer a Vegas.

- Concernant Fraps, un conseil d'utilisation personnel: comme les sequences capturés sont trés lourdes et finiront par être plus ou moins compressés au final, je compresse systematiquement les fichiers brut fraps pour obtenir des AVI léger et de bonne qualité. (parler de virtuadub gratos) On perd un peu de qualité mais on y gagne en place et en souplesse d'utilisation de fichier, surtout si on a pas un PC de compet'. (Moi CVPX2 tire carrement la gueule quand je lui envoie du non compressé resultat ca rame a mort et c'est intravaillable)

- Pour le son je n'y connais pas grand chose, je tatonne un peu mais j'ai trouvé Audacity deja assez complet pour commencer et surtout gratos.

- Pour internet et surtout dailymotion j'ai choppé une astuce sur le net pour avoir le tag "motionmaker" et ca marche puisque je l'ai depuis hier: Filmez un jeu et faites un commentaire audio à la maniére d'un testeur de jeu, postez, et paf c'est gagné, voila la bouse que j'ai pondu en même pas une aprés-midi de boulot capture comprise: http://www.dailymotion.com/video/xb6...-la_videogames enfin bon, ca fait un exercice et ca me permettra de poster en HD....
J'en reste pas moins ecoeuré par le traitement fait par Dailylmotion sur notre travail.

Voila pour ce qui me vient tout de suite, je vais reflechir a certains points et j'y reviens dés que j'ai finis mon montage .
Zut il est 3 heures du mat et je tombe sur ce post .

j'ai très rapidement fait le tour du post et même commencé à rigoler sur ta vidéo Lupus

A bientôt pour ma participation .

Très bonne initiative .
Je propose un plan retravailler de ce que tu proposes , en plus simple , en vue de ne pas éffrayer un débutant .

I) MACHINIMA(késako)

II) CREATION D'UN MACHINIMA

........................A) Scénario/Script (base d'un scénario, erreur fatals,plan)
........................B) Capture vidéo (logiciel/tutoria
........................C) Montage vidéo/son (introduction/logiciel/tutorial)
........................D) Finition
........................E) compression/rendu/format de sortie

III) ET APRES ?

........................A) Envoyer sa vidéo sur le web
........................B) Les concours


IV) Notion de droit d'auteur

V) Truc et astuces , erreur à ne pas faires , le matèriels pc , config, nos expèriences ect ...



Sinon perso j'écoute des tonnes de zic jusquà me dire "STOP" , cet exrait conviendrait bien à tel ou tel scènes , ensuite je go en jeux voir si techniquement c'est possible .
J'ai lu tout un bouquin de scénario depuis mes dernières vidéos , jusqu'à maintenant je faisais plutot du Lellouche
Je vous propose quelques compléments concernant la partie capture du wiki :

II) B Capture vidéo

Plusieurs solutions sont possibles pour récupérer les séquences dans les jeux. La plus polyvalente consiste à utiliser un outil externe au jeu, le plus couramment utilisé est FRAPS : http://www.fraps.com/, Une autre est de se servir d’un « shooter » intégré au jeu (ex : Trackmania)
(…)


Compression des fichiers vidéos capturés :

De manière à réduire la taille des fichiers, il peut être intéressant de compresser les séquences vidéos capturées. Le gratuiciel Virtual Dub (http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/edition_video/fiches/8694.html) autorise cette opération. Lorsque la capture est intégré au jeu, l’on peut parfois définir son format. Concernant Trackmania, mais cela doit pouvoir concerné d’autre sources, le codec le plus populaire aujourd’hui est le mjpeg. Il permet de conserver une excellente qualité, il permet un montage image par image tout en diminuant considérablement la taille des fichiers. L’encodeur FFDShow gère ce codec (http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/codecs/fiches/26967.html). Source Yrp360, tuto complet : http://www.trackmania.com/fr/forum/v...t=video++mjpeg



Le paragraphe IPS serait à mon avis plus à sa place dans la partie capture. Si vous le trouvez trop long ou si le ton (forum) utilisé par l'auteur (Blackshark) vous paraît trop familier, il peut être retravaillé.


Nombre d’image par secondes (IPS) :

Devez vous shooter en 24/25/30 ips ou plus pour quelle qualité ?
Ce choix va avoir une influence majeure sur la fluidité de l'animation de votre vidéo, c'est avant tout artistique mais va entraîner de grosses complication au niveau technique pour la personne qui regarde la vidéo.

Pas besoin de vous le rappeler : plus il y a de ips et plus c'est fluide.
Certains choisiront un ips élevé pour avoir une animation ultra-fluide, d'autres descendront pour avoir une animation plus saccadée, style cinéma. (car oui 24ips c'est PAS FLUIDE mais l'effet peut être recherché)
Il n'y a donc pas de "norme" d'images par secondes pour filmer. La « norme » est ailleurs, elle concerne les écrans.

Télévision HD américaine (norme ntsc) : 59.96 ips
Télévision HD européenne (norme pal/secam) : 50.00 ips
Télévision SD : remplacer ips par tps (trames par seconde).
Certaines télévisions HD possèdent un mode débrayable spécial 24 ips mais pas toutes.
Moniteur informatique LCD (connexion DVI) : 60.00 ips

Et 25 ips ? 29.97 ips ? 30 ips ? c'est quoi ?
Déjà 30.00 ips ca ne correspond à absolument rien de normé, mais c'est la moitié parfaite de 60 ips, donc c'est très utilisé pour les vidéos destinées à un affichage informatique.
Et 25/29.97 ips ? Ce ne sont pas des normes, mais elles y sont souvent associées par abus de langage, à cause des émetteurs de télévision qui transmettent leur flux vidéo dans un conteneur qui y ressemblent fortement, mais n'ont absolument rien à voir. Ce sont des pratiques qui remontent à l'age d'or de la télévision SD et de l'entrelacement des images.
Aujourd'hui avec les moniteurs et télévisions modernes ces vieilles pratiques sont révolus. 25 ips c'est juste la moitié de 50ips donc c'est très utilisé pour afficher sur des télévisions européennes, et 29.97 ips c'est la moitié de 59.96 donc c'est également très utilisé pour afficher sur des télévisions américaines.

Maintenant, il faut choisir un chiffre pour votre vidéo.
Que choisir alors ?

Pour ne pas mettre en défaut l'écran de l'utilisateur, (que la qualité ne soit pas ruinée bêtement par un écran pas cher acheté en promo au supermarché du coin). Vous devez choisir un nombre d'image par seconde multiple de l'écran visé. De cette manière vous vous assurez que l'utilisateur ne verra pas de violentes saccades là où il n'y en a pas, ni de déchirements/déformations de l'image parce que les chiffres ne correspondent pas.

Pour afficher sur un téléviseur européen : vous devez choisir entre 25 et 50 ips avec une option sur 24 ips mais tout le monde ne pourra en profiter
Pour afficher sur un téléviseur américain : vous devez choisir entre 29.97 et 59.96 ips avec une option sur 24 ips mais tout le monde ne pourra en profiter.
Pour afficher sur un moniteur informatique LCD : vous devez choisir entre 15 20 30 et 60 ips

Si vous avez un moniteur fonctionnant à un nombre d'images par seconde différent (moniteurs 120Hz : les vrais natifs, pas les bêtes télés qui interpolent ! ) et que vous voulez exploiter en priorité ce moniteur à se résolution, vous pouvez choisir d'autres valeurs mais gardez en tête que si d'autres utilisateurs ne possèdent pas le matériel en question, il ne pourront pas en profiter.

Enfin pour les affichages provenant d'ordinateurs, certains logiciels de lecture possèdent de bons filtres d'affichages qui savent afficher correctement une vidéo dont le nombre d'images par seconde ne correspond pas à l'écran, cependant cela n'est pas forcément possible sur tout lecteur vidéo.

Vous avez maintenant les clés pour choisir votre nombre d'images par seconde. choisissez le bien car une fois shooté vous ne pourrez plus revenir en arrière...
Pour obtenir le meilleur résultat possible vous devez respecter les écrans, si vous ne le respectez pas, vous misez sur l'équipement de l'utilisateur pour rattraper vos bêtises, avec des résultats qui peuvent varier du très bon au pire.

Source : Blackshark (http://www.trackmania.com/fr/forum/viewtopic.php?p=721110&highlight=#721110)
Juste pour dire que, en tant qu'ultra-débutant du sujet, j'ai déjà identifié dans votre liste plein de (futures) rubriques qui m'intéresse fortement, genre celle sur les scenarii libres de droit, ça m'aiderait bien à démarrer.
Citation :
Publié par Rod Pulsar
Très bon plan Dagle, d'ailleurs je le préfère au mien.
Je vais prendre en compte les remarques de tlm et modifier tout ca dès que j'ai 30mn devant moi.

Yo
Ca fais un mois que tu n'as pas eu 30 min ?

Sinon ouvre un wiki avec le plan sans mettre de contenu et on pourra commencer à y placer des trucs .
De vraiment simple et efficace... bin non en fait.
Enfin pas a ma connaissance et pourtant j'ai pas mal cherché.

Ceci dis Fraps c'est vraiment pas cher (genre 15€) et c'est bien suivit.
Montage son:

Audacity est un logiciel gratuit (et libre, pour les deux du fond qui suivent ce genre de chose) qui permet:
1/ d'enregistrer
2/ de monter différentes pistes
3/ d'appliquer différents effets (il est compatible avec les plugins VST - standard pour les plugins des logiciels de son)
4/ d'exporter tout cela soit en plusieurs pistes séparées, soit en mono, soit en stéréo (et peut-être aussi en 5.1)
Le tout de façon bien plus fiable et puissante que votre logiciel de montage vidéo (a fortiori quand celui-ci est Windows Movie Maker)

Pour le mixage sonore, il y a d'excellents tutos (dont des tutos vidéo) sur www.knarfworld.net
On doit également trouver sur Youtube la vidéo d'une intervention de Pen of Chaos sur "comment faire une saga mp3", avec des illustrations sonores (visiblement, téléchargeable en audio sur la page de téléchargement du Donjon de Naheulbeuk).

Pour Cubase (ou autre soft de mixage pro, genre Sonar), le plan peut être d'acheter (ou d'avoir un ami qui achète) une carte-son "professionnelle". C'est un investissement à partir d'une centaine d'euros, mais généralement, on trouve un logiciel pro de mixage (en version bridée généralement, mais qui a vraiment besoin de 72 pistes en même temps?) qui effectivement coûte un bras le reste du temps. Avoir du matos correct pour la prise de son est également important (Article: du matos de home-studio qui ne vous coutera pas un rein en plus du bras de Cubase)

Regards,
Skro
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés