[Guide] Les Humains et le Blood Bowl

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Les Humains font partie des équipes les mieux loties en début de carrière (avec les Nains et les Orques) mais leur supériorité s’effacera à haut niveau, pour se niveler avec les autres races. Le faible coût de leurs joueurs couplé à leur polyvalence font que cette équipe est parfaite pour apprendre à jouer dans tous les domaines du Blood Bowl

N’écoutez pas les rumeurs qui disent qu’une équipe humaine n’est pas capable de rivaliser à haut niveau, c’est aussi faux qu’infondé, ils ne sont ni meilleurs ni pires. Maintenant si vous souhaitez jouer le bourrin, vous serez évidemment désavantagés face à des chaos, nains ou orques ; et si vous ne jouez qu’au ballon, vous serez désavantagés face à des elfes. A l’image d’une classe hybride dans un MMORPG, une équipe polyvalente est efficace quand on sait jouer de sa diversité, et mal exploitée quand on veut la spécialiser

Bien que l’on puisse choisir plusieurs roasters pour cette équipe, il en existe 1 qui sort du lot et qui permettra généralement de mieux démarrer une carrière :
- Trois Quarts : 4
- Lanceurs : 1
- Receveurs : 2
- Blitzers : 4
- Relance d’équipe : 4
- Popularité : 3

Une variante consisterait à prendre 2 lanceurs, mais seulement 1 trois-quart et 1 popularité. Ce n’est pas si mal, surtout si vous perdez un lanceur, mais la popularité de 3 vous apportera un peu plus d’argent à chaque fin de match, et vous aidera en cas de confrontation avec les supporters à l’engagement.

Quoiqu’il en soit, gardez les 4 relances, elles sont abordables à la création de l’équipe, nettement moins une fois la saison commencée, vous préférerez alors acheter des Trois-Quarts supplémentaires et 1 apothicaire


ROLE DES LANCEURS

Leur rôle est évident, ils seront les initiateurs du jeu de passe. Si vous en avez 2 dans votre équipe, mettez les quand vous avez l’engagement, mais n’en mettez qu’un lorsque votre adversaire engage, le second serait alors plus handicapant que superflu.

Ils devront éviter de se frotter au pack, sauf en cas de soutien de blocage, qui aura une très forte probabilité de vous être favorable.
Prenez votre temps avant de vous séparer du ballon. Si vos 2 lanceurs sont sur le terrain, mettez-les à portée quasi maximale de mouvement pour que le premier lanceur transmette la balle au second. Ce dernier pourra alors se déplacer dans la foulée et se détacher complètement du pack central pour trouver une solution avec un receveur. C’est idéal contre les équipes lentes ; et souvent très efficace contre les joueurs incapables de couvrir tout le terrain (manque de joueurs en face, mauvaise tactique)

Compétences à prendre en priorité pour le premier lanceur :
1) Précision (vous avez 4 en agilité quand vous lancez la balle, c’est très utile)
2) Nerfs d’acier (toute situation n’est pas maîtrisable, cette compétence devient vite utile pour ignorer les zones de tacles adverses)
3) Blocage (faut bien tenir un peu debout)
4) Chef (1 relance d’équipe en plus ce n’est pas superflu)
5) Lancer précis (Face à des adversaires bien en place tactiquement, il faudra régulièrement passer la balle malgré les jets d’interception… autant les influencer)
6) Rien n’est vraiment essentiel à ce niveau, mais prenez « Parade » c’est toujours 1 chance sur 3 lors d’un blocage de vous retrouver à 1 place de votre assaillant

Compétences à prendre en priorité pour le second lanceur :
Idem que ci-dessus sauf que vous remplacerez « Chef » par « Lancer précis » en 4ème position et que vous intégrerez « Main de Dieu » en 5ème position.
La question n’est pas de savoir si « Main de Dieu » est utile ou pas (elle est essentielle pour certains, inutile pour d’autres, il n’y aura jamais de discussion objective à son sujet). Pour moi elle est un bonus pour une situation vraiment désespérée en défense, quand vous êtes acculés et qu’aucun joueur n’est en mesure de récupérer la balle dans les environs immédiats.

A prendre en cas de double ou d’augmentation de caractéristique :
+1 Mouvement/Force : Intéressant, mais pas indispensable
+1 Agilité : Enorme, devenir un Elfe en plus résistant, c’est le pied
. Double : Glissade contrôlée (idéal pour se repositionner)


ROLE DES RECEVEURS

Ils devront saisir l’opportunité pour s’infiltrer dans les lignes ennemies. Leur faible force sera un frein à un pré positionnement, par contre nous allons les rendre plus résistants pour être capables de marquer en 2 tours maximum.
Donc tant que vous n’êtes pas en position de créer une brèche dans la défense adverse, vous avez 2 positionnement possibles, à vous de préférer l’un ou l’autre selon le dispositif tactique adverse :
- Soutien de blocage sans pour autant s’embourber dans un pack infranchissable. Vous devrez être capables de vous détacher, en une esquive maximum, pour vous démarquer sur les ailes
- Se positionner de suite sur les ailes pour forcer votre adversaire à se méfier et donc à alléger son pack central pour couvrir plus de surface.

Que votre équipe ait le ballon ou pas, il est préférable de jouer avec vos 2 receveurs. Ils seront équipés pour harceler votre adversaire quand il faudra défendre, qu’ils fassent une cage ou pas, et ils seront indispensables pour offrir des solutions à votre lanceur quand il faudra attaquer.

Compétences à prendre en priorité pour vos receveurs :
1) Blocage (Ne pas tomber = continuer à porter le ballon)
2) Glissade Contrôlée (Essentielle pour votre rôle de harcèlement et pour vous repositionner quand vous serez repoussés)
3) Parade (Tant que votre adversaire n’a pas « Tacle », vous transformerez 3 dés de blocage sur 6 en repositionnement gratuit et calculé, contre 2 si il a « Tacle », et contre 0 si vous n’avez pas « Parade »)
4) Dextérité (Ne pas se faire arracher le ballon)
5) Bond (Pour rester très mobile)
6) Saut (Toujours risqué avec 3 en agilité, mais arrivé à ce grade, votre receveur n’aura plus que ça d’intéressant à prendre)

A prendre en cas de double ou d’augmentation de caractéristique :
+1 Mouvement : Très intéressant
+1 Force : Intéressant, mais pas indispensable
+1 Agilité : Enorme, couplé à « Esquive+Saut »
. Double : Nerfs d’acier (c’est très abusé pour un receveur)

Je ne suis pas un fana de « sprint+équilibre », mais si vous désirez la prendre, ce devra être au détriment de « Bond et Saut ». Ceci dit, je trouve que Bond est très intéressant pour un receveur, tout comme les 4 autres compétences prioritaire répertoriées ci-dessus, alors préférez « Equilibre » à « Sprint » si il ne vous reste plus qu’un slot compétence disponible.

A partir du grade 4, un receveur est vraiment un poison constant, il sera très difficile pour votre adversaire de le tomber et très difficile de l’empêcher de se repositionner. Vous vous surprendrez même à préférer lui donner le ballon dès que possible et de l’accompagner jusqu’au TD, quite à y passer 3 ou 4 tours. C’est diablement efficace, et ceci même si vos Trois-quarts et blitzers sont peu expérimentés.


ROLE DES BLITZERS

Ce sont les casseurs humains, ceux qui sont là pour couper les actions, soutenir les défenses, et affaiblir les lignes adverses. La plus grosse erreur que les joueurs font avec eux est de les spécialiser en bourrins sanguinaires. Rappelez-vous que les Humains ont besoin d’avoir une équipe polyvalente pour progresser, c’est valable aussi pour les compétences des Blitzers, ils sont là pour faire ce que ne feront pas les Trois-quarts.

. Robustes, ils devront se frayer un chemin dans les défenses adverses
. Altruistes, ils soutiendront tous leurs coéquipiers dans leurs actions (retenir une cage, escorter un receveur, protéger un lanceur)
. Pénibles, ils empêcheront les adversaires de trop porter le ballon

Placez donc vos Blitzers en fonction d’une de ces 3 situations. Mais essayez de ne jamais les enfermer dans un pack de gros bills au centre du terrain, ce sera le rôle de vos Trois-quarts, et surtout ça vous évitera de passer pour un baltringue qui fait le bœuf au centre du terrain et qui prend TD sur TD tout en se faisant laminer par des adversaires mieux taillés pour ça.

Compétences à prendre en priorité pour au moins 3 blitzers :
1) Garde (Canaliser l’agressivité des adversaires)
2) Tacle (Il faut tomber les receveurs adversaires dotés d’esquive, entre autres)
3) Arracher le ballon (Pour être capable de couvrir le terrain face à des Elfes ou Skavens)
4) Pro (Certains coachs diront qu’une compétence basé sur un jet de dé n’est pas intéressante, moi je vous assure que 50% de chance de relancer n’importe quelle action est très important pour le rôle donné aux blitzers)
5) Lutte (Rien de tel pour empêcher l’équipe adverse de jouer dans le cas où eux aussi auraient blocage. Votre mouvement de 7 vous permettra de ne pas être handicapé par la chute)
6) Poursuite (Avoir constamment un blitzer aux fesses s’avèrera contraignant)

Par contre vous pouvez dédier 1 blitzeur à un vrai à un rôle de nettoyeur, c’est un concept que j’ai adopté tout récemment, et il faut avouer que c’est particulièrement efficace face à des équipes plus légères, histoire de se donner un ascendant supplémentaire sur le plan physique, un peu moins face à des équipes de brutes, mais pas inutile non plus.
L’avantage de ce type de joueur est qu’il XP vraiment très vite, et vous pourriez rapidement le retrouver niveau 5
Par contre, n’en mettez qu’un seul car comme il ne gèrera pas les mêmes priorités dans les attributions de compétences, l’absence de « Garde » manquerait trop cruellement à votre équipe
Compétences à prendre en priorité pour ce blitzer nettoyeur:
1) Tacle
2) Châtaigne
3) Ecrasement
4) Frénésie
5) Garde
6) Poursuite

A prendre en cas de double ou d’augmentation de caractéristique :
+1 Force : Evidemment, une priorité
+1 Mouvement : Intéressant mais pas obligatoire du tout
. Double : « Bond » à attribuer à votre blitzer nettoyeur serait une option viable


ROLE DES TROIS QUARTS

Ce seront eux les vrais piliers de votre équipe, qui seront là pour cogner et contenir les packs. Leur rôle ne sera pas très compliqué, ni très diversifié, ils n’ont pas besoin de jouer à la balle, pas besoin d’intervenir à droite à gauche, juste à aider leur équipe à jouer pendant qu’eux prennent les baffes et les distribuent. Ils vont graviter au centre du terrain et occuper l’adversaire.

Pack 1 de compétences à prendre en priorité (pour des Trois-quarts défensifs):
1) Blocage (utile pour tenir debout et tomber des adversaires sans)
2) Parade (pour gêner les faiseurs de cages ô combien nombreux)
3) Intrépidité (ce qui vous donnera un avantage considérable contre les classes non dotées de « Blocage », attention à bien être sûr que les probabilités de chance de réussite avec les dés de blocage restent de votre côté en cas d’échec du jet d’intrépidité)
4) Pro (même argument que pour les Blitzers)
5) Lutte (jamais mauvais de l’avoir en plus de « Blocage » mais moins prioritaire dans ce pack)
6) Tacle (sait-on jamais, ça peut servir)

Pack 2 de compétences à prendre en priorité (pour des Trois-quarts offensifs) :
1) Lutte (utile pour tomber des adversaires solides mais moins rapides que vous)
2) Intrépidité (ceux qui sont forts sont lents et résistants, il font donc mettre cette compétence dans ce pack là puisque le but sera juste de les faire tomber. Si le jet échoue, vous pourriez vous retrouver en difficulté sur les probabilités de chance de réussite avec les dés de blocage. A éviter en début de tour donc)
3) Tacle (l’arrivée des Elfes noirs multiplie x2 les chances de voir des Elfes dotés d’esquive)
4) Blocage (jamais mauvais de l’avoir en plus de « Lutte » mais moins prioritaire dans ce pack)
5) Poursuite (on est offensif où on ne l’est pas)
6) Pro (même argument que pour les Blitzers)

A prendre en cas de double ou d’augmentation de caractéristique :
+1 Force : Evidemment, une priorité
+1 Armure : Intéressant car vous n’aurez pas beaucoup de Trois-quarts en jeu
. Double : Garde (jetez-vous dessus dès que possible)


ROLE DE L’OGRE

Depuis que le Blood Bowl est adapté en Jeu Vidéo, j’ai constaté (et je ne pense pas être le seul) que les équipes les plus majoritaires étaient les Nains, les Chaos, les Lézards et les Orques. Alors ça ne veut pas dire que ce sont les meilleures, mais ça signifie que les joueurs préfèrent un style de jeu violent et sanglant, où le ballon est plutôt porté à l’intérieur d’infâmes cages de lamerz… Afin de ne pas se faire larguer dans le défi physique, il faudra désormais rapidement compter sur l’ogre. Non seulement il apportera de la force, de la résistance et du soutien, mais en plus il est très facilement abordable du fait que les Humains gagnent souvent en début de saison

L’ogre ne se joue pas de 50 façon, vous le mettez au centre du terrain et vous l’utilisez comme outil de dispersion. Néanmoins la compétence « Solitaire » vous incitera à ne pas le joueur en début de tour afin d’éviter un mauvais coup du sort avec un double crâne ou du fait qu’il n’ait pas « Blocage » par défaut

Compétences à prendre en priorité pour l’Ogre :
1) Garde (c’est presque sa première utilité en début de saison vu qu’il bloque mal)
2) Juggernaut (pour compenser l’absence de « Blocage »)
3) Esquive en Force (pour ne pas se faire enliser là où on n’a pas besoin de lui)
4) Ecrasement (couplé à Châtaigne c’est d’autant plus intéressant)
5) Projection (ça permet une légère maîtrise de sa victime)
6) Stabilité (juste parce qu’une fois un Gobelin a réussi à me repousser et que j’ai donc été la risée du monde du Blood Bowl pendant bien 10 ans)

A prendre en cas de double ou d’augmentation de caractéristique :
+1 Force : Si vous avez la chance de l’obtenir, pensez à prendre « Blocage Multiple » à la place de Stabilité dans les compétences de base)
+1 Mouvement : Intéressant mais pas obligatoire du tout
. Double : « Blocage » en tant que priorité des priorités


CONCLUSION

Les Humains sont une équipe très agréable à jouer, l’équipe idéale pour un débutant en Blood Bowl car très polyvalente. Moi qui suis un joueur passionné, j’ai toujours un petit faible pour mes Humains. Ils permettent à la fois de relever les défis physiques, mais aussi les défis tactiques ; d’autant plus que vous pourrez imposer votre jeu assez rapidement, et diversifier vos angles d’attaque en fonction de ce qui vous attend en face… et ce n’est pas donné à tout le monde.

Jouez à la balle, mais ne vous laissez pas marcher dessus, et surtout ne sombrez pas dans le défi physique que pourrait vouloir vous imposer des Nains ou des Chaos si vous n’êtes pas parfaitement préparés à ça (notamment via vos packs de compétences pour les Trois-Quarts), vous n’y gagnerez pas, les probabilités de faire plus de blessures jouent contre vous.

Mais pas de mauvais à priori sur les Humains, ils sont une très bonne équipe et pourront toujours prétendre à la plus haute place du podium en ligue
Je note quand même quelques étrangetés

Blitzer:
Double sur jet de compétence: ESQUIVE évidement. C'est un "must have" pour les joueurs ayant tendance à être souvent au contact.

Lister pro mais pas châtaigne est bien étrange.

Lanceur:
Double sur jet de compétence: costaud (si le joueur n'a pas déjà +1 en AG) ou esquive. J'ai vraiment du mal à saisir l'intérêt de Glissade contrôlée.

Et vu que l'auteur propose une équipe à 2 lanceurs, le plus logique serait de faire un lanceur défensif dont le rôle est uniquement de rester en arrière et de faire de longues passes (précision, lancer précis, costaud, lutte ...) et un autre plus offensif (blocage, nerf d'acier, passe rapide ...)

Trois-Quart:
Châtaigne est une compétence de force, elle n'est donc accessible que sur un double (qui sera forcément utilisé pour garde ou esquive).

Il est également intéressant d'avoir un 3/4 avec Frappe précise pour les coups d'envois.
Citation :
Publié par silkr
Tu as oublié garde sur les 3/4.
Non non je ne l'ai pas oublié, mais il faut faire un double malheureusement

Citation :
Publié par silkr
et Frenzy sur un des blitzeur.
Je suis en train de tester une compo avec 1 ou 2 blitzeurs armés de Bond + Ecrasement + Frénésie + Chataîgne
Faudra voir ce que ça donne, sacrifier le jeu d'un joueur pour faire max dégâts ça peut parfois être intéressant
Citation :
Publié par Garrison
Frappe précise à prendre en priorité pour moi dés qu'un TQ prend son premier niveau.
Je n'ai jamais réussi à trouver le réel intérêt de cette compétence. Tu vas être plus précis dans ta frappe mais pourquoi ?

Il faut soit que tu gagnes un "blitz" à l'engagement, soit que l'adversaire rate sa ramasse.

Mais j'écouterais volontier ton argumentation avec attention, ça pourra améliorer le guide
exemple :
contre des nains, tu marques tour 4, il a 5 tours pour remonter.
tu envoie la balles tout au fond, ben il lui faut aller chercher le ballon et le remonter entièrement en 5 tour, ce qui n'est pas gagné
contre des elfes, tu envoies le ballon près de la LOS, il est obligé de protéger son porteur de balle tout de suite au lieu de le laisser au chaud au fond
Citation :
Publié par Phalenopsis
exemple :
contre des nains, tu marques tour 4, il a 5 tours pour remonter.
tu envoie la balles tout au fond, ben il lui faut aller chercher le ballon et le remonter entièrement en 5 tour, ce qui n'est pas gagné
contre des elfes, tu envoies le ballon près de la LOS, il est obligé de protéger son porteur de balle tout de suite au lieu de le laisser au chaud au fond
Ca se tient, mais c'est quand même vraiment difficile de se dire que tu vas donner ça à un TQ plutôt que de l'armer pour faire son boulôt de TQ
Contre des gobs ou des orks avec troll/gob tu peux plus facilement éviter la transmission donc la tentative de td en 1 tour.
Contre des équipes lentes ou physiques (pouvant aussi se rater sur la passe) ça reste aussi intéressant car si tu infiltres des joueurs tu peux mettre la pression et provoquer l'accident.
Il y a plein d'autres raisons mais pour moi ça reste un must have.
Citation :
Publié par Luthyen
Ca se tient, mais c'est quand même vraiment difficile de se dire que tu vas donner ça à un TQ plutôt que de l'armer pour faire son boulôt de TQ
tu le met sur un remplaçant qui ne rentre que quand tu envoies la balle
frappe precise est a prendre pour toute equipe rapide.
donc avec des mouv de 9.
Cela permet de mettre la pression sur le porteur de la balle, qui n'aura pas le temps d'etre protégé.

Pour les humains avec des mouv de 9 et 7 ca le fait.
Par contre les combo c'est avec 2 comp pas 4 ou 5 Car le temps d'avoir les comp tu peux faire 4/5 ligues et mourir 4 fois ^^
Citation :
Publié par Luthyen
Non non je ne l'ai pas oublié, mais il faut faire un double malheureusement
Pourtant tu as mis châtaigne (qui requiert également un double cf. mon message)...
Citation :
Publié par Paclya
Pourtant tu as mis châtaigne (qui requiert également un double cf. mon message)...
Exact j'ai du manger trop de pépitos quand j'ai écris, je mets ça à jour rapidement
Petite question,
je suis en pleine ligue actuellement entre amis, et mon receveur vient de passez niv 3. Il a le choix entre +1 MOUV, +1 ARMURE ou 1 COMP.

+1 en MOUV me tente peu car je n'ai jms réellement poussez mon joueur à fond (hormis peut être un match), mais le +1 en ARMURE me tente bcp au cas ou.

Après je me dis, mon joueur a déjà blocage, ce qui fait qu'il ne tombe que sur un 6 étant donné qu'aucun de mes adversaires à Tacle.

Votre ressenti si vous avez testé les 2, ARMURE utile ou pas, MOUV vraiment si ubber ou alors prendre une comp comme glissade controlé ou parade.

Je sais que le choix est personnel, mais un avis extérieur est tjs bon à prendre
+1 mvt ne serait-ce que pour tenter le One Turn avec 2 pushs, voir 1 seul si tu lui prends sprints ou qu'il reprend +1 mvt. J'ai eu la même progression et j'ai pris le +1 mvt.
Ca dépend de la manière de jouer. Personnellement, je joue souvent le receveur comme un coureur donc la question ne se pose même pas, c'est +1 mouvement.
En second choix (pour un second receveur par exemple) je prendrais probablement glissade contrôlée pour la relative sécurité qu'elle offre (surtout en ce moment avec l'arrivée massive des EN).
merci pour vos réponses à tous,
il me reste 3 matchs ds ma ligue, 2 orcs et 1 humain je pense suivre vos conseils et prendre le +1 en MOUV, sa surprend tjs quand un joueur traverse tout le terrain.
Yep faut un double. Perso même double 6, c'est blocage direct!

Sinon garde, après ça dépend... certains prennent écrasement, mais perso je préfère quand il est debout. Je lui met esquive en force perso, c'est toujours sympa de pouvoir le bouger facilement, voir de le faire blitzer Ensuite je dirais stabilité, avec la garde ça en fait un bon pilier.

Blocage multiple mouep bof, sans blocage déjà perso: non. Juggernaut je suis pas fan de cette comp, c'est utile que quand tu blitze il me semble... je préfère croisier les doigts pour un double avant de prendre ça, et encore
Juggernaut c'est un bon truc à prendre si tu as pas blocage, l'intérêt est très relatif si tu as déjà blocage c'est vrai. Mais son utilité, plus que d'éviter un turnover sur un pow, c'est pour moi d'annuler parade/lutte/stabilité lors du blitz surtout, ça peut permettre d'enfoncer un coin de cage à base de stabilité, ou d'être sur que ton gros va rester au contact.
Mais je le prends également qu'une fois que j'ai garde/esquive en force/stabilité si je n'ai toujours pas blocage
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