Questionsss

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour/bonsoir à tous

Sans m'étendre largement, j'ai quelques questions pour lesquelles je ne trouve vraisemblablement pas de réponse malgré mon trifouillage ici et sur le site.
Alors avant toute chose, j'ai joué pas mal à ce genre de jeu, je commence à connaitre les rouages du jeu et j'ai été jusque l'acte 2 avec une Drow ensorceleuse pour "découvrir" plus amplement....
le début fut difficile, et maintenant....je trouve ça trop simple

Les quelques trucs qui me turlupinent maintenant (et si je me trompe quelque part, je vous autorise à me reprendre, c'est le but xD ) :

problèmes relatifs à l'ensorceleuse
- j'ai choisis mes sorts un peu à l'instinct (ne connaissant pas très bien le jeu) et du coup, je me retrouve avec des doublons ou autres (et j'ai même pas pu en tester d'autres)
- points de compétence en sous-nombre par manque d'intelligence

je pourrai palier à cela en recommençant avec un magicien ! (surtout que le nombre de sorts lancés par jours n'a pas l'air si différents, et qu'au moins je pourrai les sélectionner selon l'envie, et l'ennemi) l'intelligence me permettrait d'avoir plus de points de compétences

Parlons-en de ces compétences, je jouais avec le nain guerrier, l'elfe druide principalement....pas de problème par rapport à la difficulté SAUF pour mon personnage principale
à partir du moment où je balance une boule de feu (sort de bourrin par excellence en passant) tous les ennemis se jettent sur moi, avec mes pauvres PV, je vole très vite (avec ou sans buff de protection d'ailleurs)
je trouve ça plutot gênant
Vous le jouez comment votre ensorceleur ?

Autres points : les compétences "sociales" bluff, intimidation, diplomatie, estimation (et si ça tombe savoir aussi) n'ont l'air d'être pris en compte que sur le personnage principale
Du coup les compétences de mes ptits copains ne servent à rien (sinon à faire beau) et moi je galère niveau discussion des fois pour m'en sortir indemne
Donc je pense qu'avoir un personnage intelligent a son petit plus

C'est là qu'intervient ma première question : de part ma race, j'ai plutot des aptitudes à la discrétion
n'est-il-pas possible de jouer un "caster" (si c'est bien comme ça qu'on le dit) tout en restant en retrait/à l'écart, voir camouflé en mode discrétion ?
M'est d'avis qu'un lanceur de sort genre "jte balance la grosse sauce" ne peut pas, mais on sait jamais !

2ème point, la facilité, j'imagine qu'une équipe constituée de 2 ensorceleuses et 1 magicien a largement de quoi tuer avant même que l'ennemi se rende compte que je sois là....est-ce normal ?
(enfin rien m'empêche de jouer la campagne en solo)
Concernant khelgar, j'ai essayé un peu la raillerie, histoire qu'il joue le rôle du tank et que les ennemis me lâchent la grappe pour pouvoir balancer la sauce, et ça ne marche pas vraiment

Je suis juste au niveau 9, et je m'ennuie déjà, si j'veux me faire une session "discrétion" et me la jouait un peu plus fine que "coucou c'est moi! tiens prends ça!" je suis obligé de jouer solo ?
Ou me faire accompagné par des personnages discrets ?

Et puis aussi : je me demande quelle utilité peut bien avoir le baton qu'à mon perso principale entre les mains (à la limite si j'avais trouvé une arme "à bonus" pourquoi pas, mais bon)
Si je fais magicien, que j'ai écoulé mon stock de sorts, c'est un peu énervant de ne plus servir à rien
Du coup de me demande si jouer Druide ne me correspondrait pas mieux
plus de vie, quelques sorts, invocation, soins et tempêtes (si jme trompe pas)
et puis de quoi se défendre au cac

Prêtre ça me va pas trop, jpréfère jouer neutre à tendance chaotique/mauvais que du côté des gentils

Et enfin : étant donné mon temps de jeu, j'ai abandonné le MMO, et je trouve ce jeu tout à fait à mes attentes, la campagne solo va vite se terminer et j'ai vu qu'il y avait des Add-ons
Devrais-je les installer avant de commencer ? apportent-elles des choses indispensables au jeu, ou c'est simplement une suite par rapport au jeu de base ?

autre point : l'artisanat est-il un plus niveau équipement ?
vaut-il le coup qu'on s'y investisse ?


Bon et après, chacun monte son perso comme il l'entend, mais je me pose aussi quelques questions sur le multi-classage, ses apports etc....
Déjà que j'ai un peu de mal à choisir la classe de base, alors si en plus je dois faire des combinaisons derrière....

Dans le genre mixte cac/sorts il y a aussi le sorcier, mais si jme trompe pas, son panel de sort est vachement limité ( = décharge, on pourrait dire évocation mono-cible ?)

Si je décide de faire magicien 10/ guerrier 10, ça ne m'autorise pas le port d'armure ?
Les druides ont droit à une armure légère ? (mais tout ça pourra faire l'objet d'un prochain post, une question à la fois si vous le voulez bien )

Bref tant de questions à éclaircir.....



Merci d'avance !


Z
Dans la campagne officiel, les seuls point de competence utile a mon avis pour la plupart des persos c'est la diplomatie, savoir, concentration(lanceur de sorts) mais apres, tout depend ton perso.
Si tu veux des points de competences, fais un roublard, t'en auras a foison la .
Mais c'est pas forcement surefficace sur 20 lvl.
Mon ensorceleur, j'envoie d'abord les compagnons se battre et je lance des sorts ofensif quand les ennemis se battent avec les compagnons.Ou sinon,j'invoc une creature juste a cote de moi qui me protege un peu.
avec un mage, quand tu n'as plus de sorts c'est en general quand il n'y a plus d'ennemi autour de toi.
Magicien10/guerrier10 tu gaspilles 1 dons pour lancer des sorts en armure lourde (incantation statique) et tu obtiens pas un grand mage ni un bon combattant.
Si tu achetes SoZ, fais un spad base INT double d'un duelliste pour la campagne officiel, tu devrais avoir assez de points de competences et tu auras d'assez bon degats avec une rapiere et une bonne CA avec duelliste.

J'espere avoir pu repondre a un maximum de tes questions.
A mon avis les points de compétence, ça dépend vraiment de la classe.
Pour un lanceur de sorts, je pense que tu dois mettre au mini 14 pts d'intelligence.
"Art de la magie", "concentration", "intimidation", "savoir", "utilisation d'objets" sont pour moi les plus utile en lanceur de sort.

Un ensorceleur, c'est un bon bourrin quand même. Alors assures toi des sorts de "protection", image miroir, bouclier,... Et si vraiment les adversaires aiment te coller aux pattes, il y a d'excellents sorts pour t'en débarrasser, explosion de feu et explosion de feu suprême sont vraiment très efficace. Enfin, il y a les sorts de zones, tu peux lancer un nuage de feu autour de toi, un mur de feu devant toi, ou des tentacules toxiques autour de toi! ^^ Il y a ce qu'il faut, mais c'est sur, il faut quand même prendre garde à garder un guerrier dans le coin au cas où.

Oui les compétences sur les autres perso pour discuter ne servent à rien.
Et si tu ne met pas à fond l'une d'entre elle, tu verras pas toujours le résultat...

Si tu veux jouer discretion/ensorc, il va falloir booster un max discretion, déplacement silencieux aussi, et carrément prendre des niveaux dans une classe qui te permet de passer en mode discret même en combat, genre maître des ombres. (Et puis il y a les avantages du mystificateur profane à ce moment là.).
Sinon, les sorts d'invisibilité et autre en illusion sont pas mal du tout.

La facilité: lool!
Quand tu croiseras un dragon ou des guerrier entièrement protégé contre la magie, et tu en croiseras, là tu vas te dire, MAIS OU EST KHELGAR!!!?

En cas de manque de sort, tu peux passer sur arme à distance, utiliser une baguette magique. Plus tard tu trouveras des bâton avec d'excellents bonus.

Pour les extensions, ça vaut vraiment vraiment le coup........ surprise?

Pour le port d'armure, attention à ce que tu fais, mais il y a un don qui te permet de porter certaines armures sans malus aux sorts.

Voilà, A+
Citation :
Publié par Kolerias
Pour le port d'armure, attention à ce que tu fais, mais il y a un don qui te permet de porter certaines armures sans malus aux sorts.
Damned !
Pourtant j'ai cherché, j'ai rien trouvé de semblable !
Ca m'intéresse grandement

je pense qu'en fait, je vais plutot recommencer avec un magicien, ça me permettra de pouvoir essayer tous les différents sorts, et utiliser les bons (enfin ceux adaptés à la situation en tout cas)

par contre je viens de découvrir la métamagie, et ça c'est un bon plus en tant qu'ensorceleur, on se retrouve d'un coup avec le double de sort

Je trouve que le drow est super adapté à ce genre de perso, puis les modificateurs sont sympas.

Jme suis aussi intéressé au sorcier (un grand méchant qui rend de compte à personne), de souvenir il a un D6 de vie (c'est déjà un ptit plus) et ses décharges sont infinis (des fois ça me saoule un peu de tout le temps me reposer) jme demande si le mixte est possible
J'aurai la polyvalence du sorcier, résistance, cac et magie avec des sorts bourrins quand ça devient coriace
oui....balancer un fléau magique c'est un peu démesuré sur un pauvre péon....mais mon baton ne sert à rien

Le sorcier porte une armure légère me semble, faut juste acquérir le don pour pouvoir lancer les sorts profanes avec une légère armure, et aussi le don pour gagner des niveaux lanceurs de sorts quand je monte en sorcier (c'est possible ça ?)
c'est à dire admettons : magicien 10, puis des niveaux de sorcier, est-ce que j'aurai accès aux sorts de magicien de niv 11, puis 12 etc.. ?

Si j'ai bien compris, la dextérité sert à esquiver les coups grace à la CA, plus on a une grosse CA, plus on a de chance d'esquiver
On peut avoir une grosse CA avec des grosses armures, mais notre bonus via la dextérité en devient limité
Par contre pas en armure légère

Il faut aussi de la dextérité pour toucher son adversaire à distance (important pour le sorcier du coup, mais moins pour le magicien, puisque ses projectiles magiques semblent trouver le chemin tout seul)

Du coup, je me retrouverai avec un magicien pour lequel j'optimise l'intelligence, la dextérité, la constitution (dans l'ordre)
Jsuis pas bien sur que ça colle avec les stats d'un sorcier (c'est plutot charisme ça, non ?) si jme trompe pas, le sorcier a un côté un peu ensorceleur, sa magie provient dont je ne sais où, et ça balance à outrance sans se soucier des conséquences

simplement en écrivant ce post, je me dis que le mixte ensorceleur/sorcier serait préférable xD

dernière question, les armes types dagues, elles prennent en bonus la dextérité non ?
Pour taper au cac il faut forcément de la force ?
ou sinon on cherche uniquement le coup critique xD

Donc faudrait voir aussi pour intégrer quelque level du coup de maitre d'ombre
qui correspondrait à la discrétion.....et des coups critiques de dagues dans le dos

(si ce genre de perso est faisable, c'est comme ci j'avais le beurre, l'argent du beurre et la fermière !)




encore un grand merci d'avance !


Z



edit : en fait sorcier tout comme ensorceleuse ont l'air vraiment très fort à leur haut niveau (invocation suprême pour le sorcier / brandon et isaac en quintessence ) du coup......je crois que j'ai dis beaucoup de bêtises
Citation :
Publié par Saut-de-lune
Vous le jouez comment votre ensorceleur ?
Le plus sûr est de le joue en retrait du groupe, et donc de laisser les autres passé devant et commencer le combat, à moins qu'il soit vraiment aisé d'éliminer le groupe ennemis en un ou deux sorts. Ensuite il faut toujours penser à se booster un minimum (Armure de Mage, Déplacement notamment). Il faut faire attention à ne pas avoir trop de sorts qui se recoupent, ni tous ses sorts offensifs de même niveaux, bien que ce soit plus difficile pour un ensorceleur que pour un mage, il faut essayer de répartir au mieux ses sorts (et user de la possibilité d'échanger un sort contre un autre à partir d'un certain niveau de classe).

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Autres points : les compétences "sociales" bluff, intimidation, diplomatie, estimation (et si ça tombe savoir aussi) n'ont l'air d'être pris en compte que sur le personnage principale
C'est exacte les compétences sociales ne fonctionnent que pour le personnage principal, dans la campagne originale, le mieux est donc de se concentrer sur une seule de ces compétences parmi Bluff, Diplomatie, et Intimidation. Estimation permet juste d'avoir de meilleurs tarifs dans les boutiques, et savoir sert principalement à identifier les objets.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
C'est là qu'intervient ma première question : de part ma race, j'ai plutot des aptitudes à la discrétion
n'est-il-pas possible de jouer un "caster" (si c'est bien comme ça qu'on le dit) tout en restant en retrait/à l'écart, voir camouflé en mode discrétion ?
M'est d'avis qu'un lanceur de sort genre "jte balance la grosse sauce" ne peut pas, mais on sait jamais !
Les classes de lanceur de sorts, à l'exception du Mystificateur Profane, ne sont pas faites pour la discrétion, et puis les sorts d'Illusion remédient plutôt bien à ce défaut. Lancer un sort fait quitter le mode Discret, même un sort qui n'est pas offensif.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
2ème point, la facilité, j'imagine qu'une équipe constituée de 2 ensorceleuses et 1 magicien a largement de quoi tuer avant même que l'ennemi se rende compte que je sois là....est-ce normal ?
(enfin rien m'empêche de jouer la campagne en solo)
Concernant khelgar, j'ai essayé un peu la raillerie, histoire qu'il joue le rôle du tank et que les ennemis me lâchent la grappe pour pouvoir balancer la sauce, et ça ne marche pas vraiment
Pour peu que tu te retrouvent face à une créature plus ou moins immuniser à la magie, ton équipe se fera écraser avant même d'avoir égratigner le monstre en question. Il faut voir les mages et consorts comme des pièces d'artilleries lançant des obus plus ou moins dévastateur, mais aussi solide que du papier aluminium. Et oui, malheureusement, les monstres/PNJs ont la mauvaise habitude d'attaquer systématiquement le lanceur de sorts du groupe (encore plus quand il s'agit du joueur). Je n'ai aucune solution à proposer contre ça.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Je suis juste au niveau 9, et je m'ennuie déjà, si j'veux me faire une session "discrétion" et me la jouait un peu plus fine que "coucou c'est moi! tiens prends ça!" je suis obligé de jouer solo ?
Ou me faire accompagné par des personnages discrets ?
Tu peux ordonner à tes compagnons de passer un mode discret (via le menu Voix), mais si ils n'ont pas de points de compétence dans les bonnes compétences, ça sera relativement inefficace. Le mieux en général est de leur ordonner de rester sur place et d'aller faire le sale boulot soi-même.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Et puis aussi : je me demande quelle utilité peut bien avoir le baton qu'à mon perso principale entre les mains (à la limite si j'avais trouvé une arme "à bonus" pourquoi pas, mais bon)
Si je fais magicien, que j'ai écoulé mon stock de sorts, c'est un peu énervant de ne plus servir à rien
Du coup de me demande si jouer Druide ne me correspondrait pas mieux
plus de vie, quelques sorts, invocation, soins et tempêtes (si jme trompe pas)
et puis de quoi se défendre au cac
Il est aussi possible d'user d'une arbalète plutôt que d'un bâton, qu'une dague ou encore un gourdin. Il y a bien un petit sort niveau 7 ou 8 qui permet de donner un p"tit "power up" temporaire à son bâton, mais c'est vraiment court. Le moyen le plus efficace pour jouer aux corps-à-corps avec un mage est sans doute la transformation, par exemple le sort de métamorphose, le Troll étant relativement bon avec ça régénération. Druide, c'est tout une autre façon de jouer, et son personnage, et en terme de "GamePlay". Bon, par contre, c'est une classe relativement efficace à tout les niveaux si bien monté et joué.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Et enfin : étant donné mon temps de jeu, j'ai abandonné le MMO, et je trouve ce jeu tout à fait à mes attentes, la campagne solo va vite se terminer et j'ai vu qu'il y avait des Add-ons
Devrais-je les installer avant de commencer ? apportent-elles des choses indispensables au jeu, ou c'est simplement une suite par rapport au jeu de base ?
Si tu les as sous la main, je te conseil fortement de les installer, puisqu'ils ajoutent des sorts, des dons, des classes et encore d'autres choses, qui améliorent grandement le jeu. Les campagnes sont aussi très intéressantes, mais tu passes à côté de pas mal de contenu en les installant pas.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
autre point : l'artisanat est-il un plus niveau équipement ?
vaut-il le coup qu'on s'y investisse ?
Franchement, et s'est un avis personnel, je trouve l'artisanat relativement inutile. Surtout dans la campagne originale, avec ces enchantements et recettes casse-bonbon. Tu trouveras largement de quoi faire dans les donjons et autres grottes.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Dans le genre mixte cac/sorts il y a aussi le sorcier, mais si jme trompe pas, son panel de sort est vachement limité ( = décharge, on pourrait dire évocation mono-cible ?)
Le sorcier n'est pas un combattant au corps-à-corps, par contre il peut porter des armures légères, voir intermédiaires avec un don, sans subir de risque de rater un sorts.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Si je décide de faire magicien 10/ guerrier 10, ça ne m'autorise pas le port d'armure ?
Les druides ont droit à une armure légère ? (mais tout ça pourra faire l'objet d'un prochain post, une question à la fois si vous le voulez bien )
En prenant la classe de Guerrier, tu gagnes la possibilité d'utiliser toutes les armures, et donc rien ne t'empêche de te balader en Harnois. Le soucis c'est qu'avec le risque de rater des sorts en portant une armure, la plus part des sorts que tu essayeras de lancer échouerons lamentablement. A noter que le don de méta-magie Incantation Statique permet de lancer les sorts préparer avec ce don sans problème, même en portant une armure lourde.
Le Druide, comme tout utilisateur de magie divine, n'est pas sujet au malus dû aux armures. Un druide peut porter une armure légère ou intermédiaire.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Jme suis aussi intéressé au sorcier (un grand méchant qui rend de compte à personne), de souvenir il a un D6 de vie (c'est déjà un ptit plus) et ses décharges sont infinis (des fois ça me saoule un peu de tout le temps me reposer) jme demande si le mixte est possible
J'aurai la polyvalence du sorcier, résistance, cac et magie avec des sorts bourrins quand ça devient coriace
oui....balancer un fléau magique c'est un peu démesuré sur un pauvre péon....mais mon baton ne sert à rien
Déjà dit plus haut, un sorcier est un lanceur de sort, pas un combattant au corps-à-corps. La cimeterre elle est là pour faire joli. Et pour le pauvre péon, les compagnons sont là pour ça (et le sort d'invisibilité pour être peinard).

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Le sorcier porte une armure légère me semble, faut juste acquérir le don pour pouvoir lancer les sorts profanes avec une légère armure, et aussi le don pour gagner des niveaux lanceurs de sorts quand je monte en sorcier (c'est possible ça ?)
c'est à dire admettons : magicien 10, puis des niveaux de sorcier, est-ce que j'aurai accès aux sorts de magicien de niv 11, puis 12 etc.. ?
Le sorcier peut porter une armure légère sans risquer d'échec en lançant ses sorts dès le début. Un don lui permet d'en faire autant en portant une armure intermédiaire. Le barde aussi d'ailleurs. Ces dons ne s'applique pas aux autres classes de lanceurs de sorts d'un quelconque multi-classage. Des sorts de magicien de niveau supérieur à 9, ça n'existe pas. Si tu commences en tant que magicien, puis prend des niveaux dans la classes de sorciers, lors de ces passages de niveaux de sorcier, tu ne gagneras pas de nouveaux sorts de magicien. Pour ce qui est du don, il permet juste d'avoir des dégâts et durées de ses sorts comme un magicien ayant de un à quatre niveaux de plus.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Il faut aussi de la dextérité pour toucher son adversaire à distance (important pour le sorcier du coup, mais moins pour le magicien, puisque ses projectiles magiques semblent trouver le chemin tout seul)
La dextérité est utile pour tous sorts nécessitant un jet d'attaque de contact (à distance ou non). Donc c'est évidemment indispensable pour un Sorcier, mais aussi pour les autres classes de lanceur de sorts usant de sorts de ce type.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Du coup, je me retrouverai avec un magicien pour lequel j'optimise l'intelligence, la dextérité, la constitution (dans l'ordre)
Jsuis pas bien sur que ça colle avec les stats d'un sorcier (c'est plutot charisme ça, non ?) si jme trompe pas, le sorcier a un côté un peu ensorceleur, sa magie provient dont je ne sais où, et ça balance à outrance sans se soucier des conséquences
La statistique principale du Magicien est l'intelligence, pour l'Ensorceleur, le Sorcier, et le Barde il s'agit du Charisme. Cette statistique principale permet de déterminé le nombre de sorts qu'il est possible de lancer entre deux repos, ainsi que le niveau de sort maximal que le personnage peut atteindre.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
dernière question, les armes types dagues, elles prennent en bonus la dextérité non ?
Pour taper au cac il faut forcément de la force ?
ou sinon on cherche uniquement le coup critique xD
Il est nécessaire de prendre le don "Attaque en finesse" pour user de son modificateur de dextérité au lieu de celui de force pour les armes de taille P (petite) ainsi que la Rapière. Mais cela ne concerne que le bonus d'attaque. Pour les dommages il s'agit toujours du modificateur de Force.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
edit : en fait sorcier tout comme ensorceleuse ont l'air vraiment très fort à leur haut niveau (invocation suprême pour le sorcier / brandon et isaac en quintessence ) du coup......je crois que j'ai dis beaucoup de bêtises
Ensorceleur, Sorcier, sont des classes qui révèlent leur vrai potentiel offensif quand elle ne sont pas multi-classées. Donc à mon humble avis, un Sorcier/Ensorceleur est une mauvaise idée.

J'espère avoir répondu à la plus part de tes interrogations, et désolé pour les nombreuses citations, mais ça me paraissait plus clair comme cela.


Waaaa
merci ! c'est on ne peut plus complet !

Tout me semble plus clair maintenant....et bien plus qu'à me construire un nouveau personnage, et recommencer l'aventure en faisant moins d'erreur....


(je ne dis pas que je n'ai plus de questions par contre....mais le mieux, c'est encore de trouver les réponses en jouant par soi-même)


Z




Edit : j'ai commencé à me monter un petit quelque chose....ça donnerait :

3 niv de roublards (pour les pré-requis)
5 niv de voleur de l'ombre (pour le bonus attaque sournoise et esquive instinctive supérieur)
3-6 niv de magicien (pour les pré-requis aussi, mais avoir quelques dons de métamagie, ou le port d'armure par exemple)
le reste en mystificateur profane (j'ai cru comprendre qu'avec l'add-on ça se rallonge au niveau 30, youpiii !)

mysti me permet de monter magicien/roublard (donc + de sorts, attaque sournoise/discrétion)
à la différence que je ne profite pas des dons spéciaux de ces 2 classes

c'est jouable ?
En ce qui me concerne, je n'aime pas trop couper un lanceur de sorts profanes (magicien, ensorceleur) avec trop de classe non-lanceurs de sorts profanes.

De plus, le mystificateur profane est connu pour être une classe plutôt faible (mage moyen doublé d'un roublard moyen). Ceci n'empêche pas d'avoir du plaisir à jouer cette classe, surtout dans les campagnes !

Bref, je laisserais tomber la classe de voleur de l'ombre pour maximiser ton niveau de lanceur de sort. J'irais plutôt dans ce sens :

magicien 16 / roublard 3 / mystificateur profane 10 / maîtres des ombres 1

Avec le don lanceur de sorts polyvalent, tu peux maximiser ton niveau de lanceur de sorts et maître des ombres t'offre la discrétion totale plutôt utile pour ce genre de personnage.
c'est la conclusion à laquelle j'arrivais aussi peu à peu...

Ce que j'aime beaucoup dans la classe roublarde, c'est avoir max de compétence :
8+modif d'intel, c'est assez énorme

J'aimerai sur mon personnage les compétences suivantes (enfin si c'est possible) :

Acrobatie
art de la magie
bluff
concentration
déplacement silencieux
détection
discrétion
estimation (pas forcément avoir beaucoup de point)
fouille
perception auditive
savoir

(crochetage devient obsolète une fois le sort de mage) (et désamorçage....euh, je sais pas ?)

alors je me demandais si j'utilise pas mes points à un passage de niveaux....est ce qu'ils s'ajoutent à mon niveau suivant ?

Quand c'est noté 8+modificateur d'intelligence
ça veut dire 8 + mon intelligence (que je met à 18 au départ par exemple) ?
est ce que le calcul prend en compte les +intel de l'équipement ?


ensuite concernant le voleur des ombres.....c'est juste que 5 petit level permettent d'avoir l'esquive extraordinaire....qui me semble un sacré gros atout
en tant que maitre des ombres....il en faut 10
par contre....lvl 1 du maitre des ombres permet de se cacher même à vue (jpense que combiné avec mon sort ténébre raciale (drow) ça doit bien fonctionner)
et on peut pas multiclassé *5 xD

le choix est litigieux

donc selon toi, il vaudrait mieux maxer ses levels de mage, plutot qu'obtenir les dons d'esquive (qui me paraisse cheaté sur le papier)
affaire à suivre !

Z
Citation :
Publié par Saut-de-lune
(crochetage devient obsolète une fois le sort de mage) (et désamorçage....euh, je sais pas ?)
Tu peux toujours passer déclencher un piège. Avec un bon jet de réflexe, tu devrais minimiser les dégâts. Ou alors avec suffisamment d'HP, tu encaisses le coup et tu te soigne après. Ce n'est pas comme ça que je fait (je préfère désamorcer les pièges), mais ça marche aussi...

Citation :
Publié par Saut-de-lune
alors je me demandais si j'utilise pas mes points à un passage de niveaux....est ce qu'ils s'ajoutent à mon niveau suivant ?

Quand c'est noté 8+modificateur d'intelligence
ça veut dire 8 + mon intelligence (que je met à 18 au départ par exemple) ?
est ce que le calcul prend en compte les +intel de l'équipement ?
Tu peux économiser jusqu'à 5 points de compétence qui se reporteront au niveau suivant. Sinon, tu peux prendre le don élève studieux qui te permet de prendre des points dans les compétences hors-classe sans pénalité.

Le modificateur d'intelligence se calcule comme suit (INT - 10) / 2 et arrondis à l'inférieur. Autrement dit, une intelligence de 18 te donne un modificateur de 4. L'équipement n'est pas tenu en compte.

Citation :
Publié par Saut-de-lune
ensuite concernant le voleur des ombres.....c'est juste que 5 petit level permettent d'avoir l'esquive extraordinaire....qui me semble un sacré gros atout
en tant que maitre des ombres....il en faut 10
par contre....lvl 1 du maitre des ombres permet de se cacher même à vue (jpense que combiné avec mon sort ténébre raciale (drow) ça doit bien fonctionner)
et on peut pas multiclassé *5 xD

le choix est litigieux

donc selon toi, il vaudrait mieux maxer ses levels de mage, plutot qu'obtenir les dons d'esquive (qui me paraisse cheaté sur le papier)
affaire à suivre !
Au niveau 5 de voleur de l'ombre, tu n'obtiens pas l'esquive extraordinaire, mais l'esquive instinctive supérieur. Celle-ci est certes utile, mais pas indispensable. Avec la discrétion totale, tu peux te cacher dans l'ombre à vue si tu es pris en tenailles. Et de toutes manières, avec un niveau de roublard assez faible, tu ne pourras pas éviter la prise en tenaille de roublards plus experimentés.

En effet, je maximiserais le niveau de magicien. Et l'intelligence aussi.


J'avais fait un magicien 26 / barde 2 / maître des ombres 2. J'avais bien optimisé certains aspect du mage, mais il pouvait être améliorable. Bref, je le voulais comme ça. En tous cas, je m'amusais bien à balancer un sort de zone et me cacher dans l'ombre tout de suite après ! C'est pourquoi, je pense qu'un magicien / maître des ombres est très intéressant.
J'ai trouvé un ptit module de création de personnage....j'avoue que c'est sympa pour quelqu'un qui ne connait pas trop (combien de dons au total j'aurai, lesquels choisir....quels sorts ?)
j'ai pu testé pas mal de petite config, et celle que je retiens est :

Roublard 3, magicien 6, maitre des ombres 1, mysti 10 (sur une base de 20 levels)

pour commencer je fais
roublard/mage/roublard/mage/roublard/mage/mage/mage/Ombre/mysti10
c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour avoir les pré-requis assez tot ^^

la capacité du maitre des ombres est un pur bonheur !!
J'ai mis 18/18 en dextérité/intelligence, et après je boost l'intelligence

niveau dégats aux sorts....j'ai pas à me plaindre, par contre il me reste un petit soucis au niveau du cac (que j'aime bien utiliser de temps, surtout de dos muahahahaha, surtout que le bonus sournoise est toujours un plus)
d'ailleurs : Sournoise se déclenche parfois lorsque je suis seul à attaquer, non pas que je me plaigne....mais, normal ?

et mon pti soucis : niv dégat, ça va encore (j'ai choisi l'épée courte avec attaque en finesse / jme tate encore pour en prendre 2) par contre c'est au niveau du "touché" que j'ai du mal, avec toute ma dextérité, je loupe souvent mon coup
j'ai oublié un paramètre ?



Et encore merci pour toutes vos réponses


Z
mm si tu as des problèmes de toucher alors surtout passe pas a deux armes.

utilise les sort de "buff" comme héroïsme voir après héroïsme suprême, et les boost de caractéristiques pour toi dex.
Tres souvent un sort d'héroïsme sur Kelgar ou sur un guerrier est bien plus efficace qu'une boule de feu .

en barque un barde dans ton équipe et inspiration vaillante ... et hop ca devrait être bien mieux.


Lyrielle
Là est la grosse faiblesse du mystificateur profane: Son BAB faible...

Autrement dit, tout roublard/mage qu'il soit, ce personnage est destiné à être utilisé comme un mage... Avec la capacité de discrétion totale quand même ! Mais ces sournoises ne seront utiles que contre de (très) faible créature. Enfin, je veux dire, il sera inutilisable au CaC et moyen pour infliger des sournoises. Bref, une fois que tu auras frapper dans le dos, tu repars dans l'ombre...

Au niveau dons également... Tu es avant tout un mage ! Alors prends des dons de magie (école renforcée-supérieure, efficacité des sorts) et de métamagie (extension d'effet, quintessence, incantation rapide). Attaque en finesse, à la limite... Mais laisse tomber le combat à deux armes !

Ton BAB est de 3 (6 niveaux de magicien) + 2 (3 niveaux de roublards) + 0 (1 niveau de MO) + 5 (10 niveaux de mystificateur) = 10. Soit le même BAB qu'un magicien pur ! Et un magicien n'a pas de toucher... Et même la dexterité de 18 ne te donnera "que" un bonus de +4 !
Hummm....ok ok

Si je reprend les données du site :

Pour toucher, il faut obtenir sur son jet d’attaque un résultat au moins égal à la CA de son adversaire. Les différents jets d’attaque sont :
Jet d’attaque au corps à corps : 1d20 + Bonus de Base à l’Attaque + modificateur de Force + modificateur de Taille (doit égaler ou surpasser la CA adverse).

Donc pour moi, D20, prenons la moyenne 10 + mon bab (10) + mon modif de force (0)
ça me fait seulement 20 (donc peu de chance de toucher)

ça c'est le jet d'attaque, on est bien d'accord.

Maintenant, si je touche, on applique des dégats, mais ce ne sera pas 20.

Si je reprends le site :

Les dégâts

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée. Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.
Dégâts minimaux des armes : Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.
Bonus de Force : A chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet. Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Arme utilisée dans la main non directrice : Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Arme à deux mains : Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.




Si je comprends bien, on reprend mon score de 20, et on applique mon modificateur de force (de 0)
je fais donc 20 de dégat de moyenne.




Si je prends le don "attaque en finesse", on va prendre mon modif de dext à la place de force mais pour..... le jet d'attaque ? le score de dégat ? les 2 ?


le jet d'attaque en fin de compte = les dégats infligés ?


Ensuite, les bonus qu'on trouve sur les armes, +1 altération, +1D6 de froid
ça s'ajoute sur le jet ? sur les dégats ?








Et enfin, les coups critiques, ils se débloquent uniquement lorsqu'on fait un 20 de base ?
On relance un D20 et s'il est supérieur à la CA, ça fait un CC ?


Avec une arme acérée, admettons, 17-20 dans la description, on peut faire un coup critique avec 18 sur.... le premier dé ? le second ? les 2 ?




Ca peut paraitre logique pour vous, mais pour moi......
Je vois pas trop la différence entre les bonus pour toucher, et les bonus de dégats







D'avance, merci




Z
Citation :
Publié par Saut-de-lune
Si je prends le don "attaque en finesse", on va prendre mon modif de dext à la place de force mais pour..... le jet d'attaque ? le score de dégat ? les 2 ?


le jet d'attaque en fin de compte = les dégats infligés ?


Ensuite, les bonus qu'on trouve sur les armes, +1 altération, +1D6 de froid
ça s'ajoute sur le jet ? sur les dégats ?

Z
Salut, alors si tu as attaque en finesse, ton bonus de Dex remplace celui de Force uniquement pour toucher au corps à corps et si ton binus de Dex est supérieur à la force, ça change rien pour les dégâts.

Le jet d'attaque sert donc juste à toucher et est complètement dissocié des dégâts, ton jet d'attaque augmente régulièrement (à chaque passage à niveau pour les guerriers par exemple) mais tes jets de dégâts augmentent grace à de la magie ou des dons (ou quand tes caractéristiques augmentent tous les 4 niveaux, passer de 13 à 14 en force augmentent tes dégâts d'un point)

Pour les armes, les bonus d'altération augmentent le toucher ET les dégâts, le +1d6 de froid c'est juste aux dégâts.

Pour tes autres questions je laisse ça à des experts !
Citation :
Publié par Saut-de-lune
Les dégâts

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée. Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.
Dégâts minimaux des armes : Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.
Bonus de Force : A chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet. Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Arme utilisée dans la main non directrice : Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Arme à deux mains : Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.

Si je comprends bien, on reprend mon score de 20, et on applique mon modificateur de force (de 0)
je fais donc 20 de dégat de moyenne.
Le dé pour ton jet de dégâts n'est pas de 20 ! (Pour ton jet d'attaque, il est bel et bien de 20). Pour les dégâts, il est déterminé par l'arme. Sur http://nwn2.wikia.com/wiki/Weapons, tu peux voir qu'un dague utilise 1 dé de 4 faces (1d4), une grande hache un dé de 12 (1d12) et une faux 2 dés de 4 (2d4).

Citation :
Publié par Saut-de-lune
Et enfin, les coups critiques, ils se débloquent uniquement lorsqu'on fait un 20 de base ?
On relance un D20 et s'il est supérieur à la CA, ça fait un CC ?


Avec une arme acérée, admettons, 17-20 dans la description, on peut faire un coup critique avec 18 sur.... le premier dé ? le second ? les 2 ?
Avec une arme qui a une plage de critique de 17-20, tu dois faire un minimum de 17 sur ton jet d'attaque pour avoir une chance de faire un critique. Puis, tu relance un dé de 20 pour confirmer ton critique. Ce jet de confirmation de critique doit toucher la cible. Donc le résultat de ce jet avec tout les bonus liés au jets d'attaquer doit passer la CA de l'adversaire avec quelques bonus (tu dois juste le toucher) 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + modificateur de parade + modificateur d’esquive (pas de bonus d'armure, bonus de bouclier ni modificateur d’armure naturelle.

Si le coup critiques se confirme, tu lances ton jet de dégâts. Les dégâts seront multiplié par le facteur critique de l'arme. A noter que certains modificateurs sont également décuplé (bonus de force, bonus d'altération, ...) mais pas d'autres (attaques sournoises, dégâts élémentaires (1d6 de froid par exemple) - si je me rappelle bien).
Ok donc les niveaux épiques m'intéressent grandement

Attaques instinctives

Type de don : Epique.
Conditions : Niveau 21, Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l'attaque +15.
Fonctionnement : Si l'Intelligence du personnage est supérieure à sa Force, il ajoute son modificateur d'Intelligence, plutôt que son modificateur de Force, à ses jets d'attaque de corps à corps et ses jets de dégâts aux corps à corps. S'il porte une arme à deux mains, il bénéficie d'un bonus de dégâts de 1,5 x Intelligence.
Utilisation : Automatique.


Là c'est tout bénéf, et en plus, je peux même porter 2 armes !


par contre....je tape comme une moule avant le level 21 :/






bon et bien je suis navré.....car je n'ai plus de questions
vous allez vous ennuyer, non ?


allez à bientot




Z
Version anglaise, ça ne parle que du jet de dégât :

Type of feat: Epic
Prerequisite: Character level 21, Combat Expertise, Epic Prowess, BAB 15
Required for: None
Specifics: When wielding a melee or ranged weapon add your Intelligence modifier, rather than your Strength modifier, to the weapon's damage rolls.
Use: Automatic
bon j'ai fait quelques recherches sur le forum. Effectivement un post en parle sérieusement et il y aurait une erreur de traduction ingame. Il faudrait peut être corriger sur le site la description, ça prête à confusion.

https://nwn2.jeuxonline.info/articles/4473.html

Citation :
https://jolstatic.fr/upload/nwn2/imagemanueljoueu/don/epique/ife_combatinsight.jpgAttaques instinctives

Type de don : Epique.
Conditions : Niveau 21, Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l'attaque +15.
Fonctionnement : Si l'Intelligence du personnage est supérieure à sa Force, il ajoute son modificateur d'Intelligence, plutôt que son modificateur de Force, à ses jets d'attaque de corps à corps et ses jets de dégâts aux corps à corps. S'il porte une arme à deux mains, il bénéficie d'un bonus de dégâts de 1,5 x Intelligence.
Utilisation : Automatique.
En faisant quelques tests j'ai l'impression qu'il n'est pas intéressant même pour les dégâts.
J'ai fait un magicien/spadassin qui faisait les mêmes dégâts max à mains nues qu'avec un bâton +1(arme de prédilection).
Il faut dire que j'ai pris attaque en finesse avec 16 en dextérité et 26 en intelligence. A mains nues: 1-3+16 avec le bâton : 1-6+12+1 contondant.
Et le même bonus d'attaque sur la première càd 20.
Je n'ai pas vérifié en combat si ces chiffres étaient justes. Erreur d'affichage de la fiche de perso possible...
Enfin bref fin du hs et merci pour la précision sur ce don.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés