Non là tu noies le poisson, chacun trouve son fun où il le veut d'accord, mais tout ne se vaut pas. Si on suit cette logique, autant faire n'importe quoi, après tout c'est subjectif, il y aura toujours des gens pour y "trouver de l'amusement" justement.
Je n'établis pas de "hiérarchie de l'amusement. Tu as simplement plus de chances de trouver fun un truc conçu pour l'être un truc qui ne l'est pas, exactement de la même manière que ce sont rarement les analystes financiers qui conçoivent les livres d'éveil pour enfant.
La conception d'un jeu est une succession de très nombreux choix stratégiques. Ceux qui vont dans le sens de la rentabilité immédiate, d'expérience, vont rarement de pair avec ceux qui vont dans le sens de l'intérêt et de la profondeur du jeu. L'exemple le plus courant est le jeu qui sort mal fini parce qu'il faut commencer à faire du fric le plus vite possible, et qui ce faisant se prive d'un temps de développement supplémentaire qui aurait amélioré le gameplay.
Ce que dit Kotick est bien davantage qu'un discours de principe destiné à satisfaire un parterre d'investisseurs : c'est une politique générale, qui implique que chaque fois qu'un de ces choix stratégiques se présentera, l'option retenue sera celle qui a le plus de chances d'optimiser le profit. Pas besoin d'être subjectif ni médium pour en imaginer les conséquences.
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