Interview: Tørnquist On The Secret World

Répondre
Partager Rechercher
en anglais :

http://www.rockpapershotgun.com/2009...-secret-world/

Citation :
Funcom’s contemporary dark fantasy, The Secret World, is an MMO with a cliffhanger ending. So says its creator, Ragnar Tørnquist. In fact, it’s claims like this that make this one of the most significant MMOs currently in development. Hell, with CCP not having released any details at all for World Of Darkness, this is probably the most interesting forthcoming MMO we’re aware of. Anyway: braving the nightmarish audio confusion of my echoing speakerphone interview setup, Funcom’s project lead took some time out to talk about the game, with its conspiracy theories and modern mythologies, and his feelings about high heels. Of course I didn’t start by asking any relevant questions, and asked about Anarchy Online instead.

RPS: Just to create some context: this isn’t your first MMO, is it? When people talk about you they tend to reference Dreamfall and The Longest Journey, but you’ve also worked on an MMO that is still going today, Anarchy Online. It seems a bit like a “forgotten MMO” these days, but it was pretty important, and you made an enormous contribution to that game…

Tørnquist: Anarchy Online, okay. I worked on the story for that and obviously I wrote the entire backstory up as a novel, so I did have a lot of input. I didn’t have a lot of input on the mechanics of the game, but I designed a lot of the characters, factions, and the planet and the ecology of all that. We did work on it for quite a long time.

RPS: Do you think the idea of AO’s four year story arc was a good one? Did it work? And does that have any lessons for the story-driven angle you’re taking with The Secret World?

Tørnquist: Obviously it didn’t pan out quite as we intended because things changed when the live team took over. I do have the original storyline somewhere and if we went back and looked at the plans there, well, it’d be interesting see what we planned to do, and look at how we planned to shut it down, which was part of the original idea. But I don’t think it worked, it wasn’t really feasible, and we won’t want to have shut it down: it’s still up and running. But I think the idea of an MMO that has significant changes to it is important, and that’s what we’re talking about for The Secret World. I was just in a meeting earlier today with the writers for the game, where we were talking about something we’d like to do after launch to fuck with the players a little bit, and also to change the world. We want to make it seem like a place of danger: a place that can change. No one has really done that with online worlds yet. Anarchy Online didn’t do it, even though it intended to do it, and WoW certainly hasn’t done it because it’s such a huge thing that they’d be afraid to make significant changes. When you get to a certain size you tend to be reactionary: you don’t want to mess with the formula, but I hope we can do that. With the Secret World, I hope we can make some real changes.

RPS: So you think you’ll be less conservative with The Secret World as a result of learning from other MMOs?

Tørnquist: Well let’s say that we’re making alterations to the traditional MMO formula. It’s a classless game, which is a big change, and it’s an open world. I think we’re at the point where we - I don’t want to say take risks - but make the changes that are necessary to bring the MMO genre forward. There isn’t much alternative in the MMO world, and when you look at the experiences you have in story or action driven games, well, I’d say we were very open to it, and we know that it’s really important to be different. We want to be the ones who are willing to break convention.

RPS: Can you tell me a bit about the creation of the world. I mean this time you weren’t creating a fantasy or sci-fi world, or adapting someone else’s license, instead you’re creating a fantasy within the real, contemporary world… how does that work?

Tørnquist: The Secret World has been in my head for a very long time. I started thinking about this kind of game world around ‘97 - I’ve said anything from ‘96 to ‘98 to other people, so let’s say ‘97 - I don’t have my papers back from then! But that mix of the real, the contemporary with magic and mythology was present in a lot of comic books I was reading back then - Hellblazer and Swamp Thing and Sandman, obviously, and I didn’t see that happening in games. Time passed, I worked on The Longest Journey, I wrote some stuff down, and we cancelled a game called Midgard, and we started thinking about that kind of setting again. It’s just a great setting for an MMO: a modern dark fantasy. We started working on a game called Cabal, which we created a vast backstory for, with all kinds of characters, locations, it was a gigantic universe for the game. Back in 2003 we created a demo to show what the game might look like. We’d invested a tonne of time in researching everything from the occult and conspiracy theories through to cryptozoology, huge amounts of research which was a luxury to be able to do. Then we put it all on hold and made Dreamfall. When that was done we went back again. - I call it the curse of this game. We made a few changes to what the game was all about, but the story and the essence of the universe remains. And it’s been a work in progress for seven years now, which is fantastic. This can be dangerous, but I think we’ve had enough people in and out of the project to get new responses and input. To me it’s the most interesting game world I’ve ever worked on. It’s been a long process, but the basic tenets of the universe have remained the same, and that means it remains very coherent.

RPS: Can you just explain the classless progression idea?

Tørnquist: We wanted to make a game system that was at home in the modern world. This isn’t a medieval fantasy world in which you can be born a baker and die a baker - it’s based in the modern world around us. We wanted to give people freedom to be what they want to be, and play how they want to play. You can read into that the idea that we’re reaching for the moon, but it has some important basic ideas: players will have a sort of deck of cards which will say how their character is going to be. They will be able to shuffle that deck to change how they play as they go along, they’re going to open up more options for that deck as they go a long. It’s much more dynamic than other such games, you won’t get stuck as the tank or the healer, and you should be able to contribute to the process and to the party no matter who you are. Clothes aren’t going to have stats - you can choose whether you want to wear sneakers and a T-shirt, or if you want full goth outfit, or a dress and high heels. All those things are possible, and they’re not going to effect how your character plays.

RPS: High heels do have some kind of general dexterity modifier though, right?

Tørnquist: It’s my feeling that high heels could in fact be very dangerous.

RPS: Classical MMOs as they are now tend to have a brutally vertical structure. If someone has been playing for six months you can’t really play with them. How does The Secret World deal with that?

Tørnquist: Well I don’t tend to have time to play consistently, so of course that is an issue for me too. I tend to find that people zoom ahead of me in MMOs, and I am left wandering around, feeling alone and powerless. But with an MMO you want to reward people both for playing for hours and hours, and for people to come home play for an hour, and get something out of that. The classless system helps with that because you can play for a reasonably limited amount of time and get skills that will allow you take part in the group, even if the area is quite dangerous, and the party quite experienced. They will be able to go more places than you, have more options at their disposal, and be able to do missions you can’t, fight enemies you cannot fight, but you will still be able to play with them in a group and contribute without having played as much as they have.

RPS: So how does the world work? How open is it?

Tørnquist: The world is fairly open. When you start you start in a hub city. When you make a new character you make a few choices, you choose how you look and where you start, and a couple of other things I can’t talk about. After that you’re basically free to roam the world. As you explore you do missions, and open up characters. There are areas that are more dangerous than others, and there are progressions from one area to another into more difficult encounters. You can go to harder areas, but you will struggle unless you are with a tougher group of players. But most importantly there is a linear storyline for you to follow, the story that explains why you can do all this amazing stuff. Following the story takes you to new locations in a sort of “ideal sequence”.

RPS: Does that lead to some kind of end game? You can’t keep telling the story indefinitely?

Tørnquist: The open structure of the world means that there will be missions to do after the main linear story is completed, and we’ll keep adding to the world. But a linear story does have an end, and we do have an end for the launch version of the game: we’re going to finish with a cliffhanger. We’re planning on expansions and content upgrade, and that will continue the story. You’ll complete the story and say “Oh crap I want to know what happens next!” But then you’ll have to wait for the next season, and spend some time roaming around, discovering the other parts of the story. There’s lots to discover around the world, clues, bits and pieces of the puzzle, and we actually have mechanisms for putting that together. You’ll get rewarded for finding all this out, too - you won’t just get rewards fighting monsters, you’ll get story rewards and the time you put into it. It should take people a very long time to discover everything.

RPS: Any plans for guilds, player-built objects?

Tørnquist: We’ll have something called cabals, which is our version of guilds, and there will be something tied to that which allows players to make a permanent stamp on the world. I can’t say too much about it, but there are mechanics for creating networks and allowing people to feel like they are part of something bigger.

RPS: Well we look forward to seeing that. Thanks, Ragnar.

Tørnquist: Thank you!
J'espère que ça convient
Citation :
Le jeu contemporain de dark fantasy, The Secret World, créé par Funcom est un MMO avec une fin qui se termine sur un suspense. C’est ainsi que son créateur, Ragnar Tornquist en parle. En fait, c’est ce genre de déclarations qui en font l’un des plus important MMO actuellement en développement. Damn, avec CCP qui n’a pas encore divulgué de détails sur World of Darkness, c’est probablement le plus intéressant MMO à venir dont nous sommes au courant.
Quoi qu’il en soit : bravant la confusion auditive cauchemardesque de mes enceintes d’enregistreur pleines d’échos pour l’interview, le directeur du projet chez Funcom a pris un peu de temps pour nous parler du jeu, avec ses théories de complots et mythologies modernes ainsi que ses sentiments sur les talons hauts. Bien sûr je n’ai pas commencé en posant des questions pertinentes et j’ai parlé d’Anarchy Online à la place.

RPS: Just pour créer un contexte: ce n’est pas votre premier MMO, n’est-ce pas? Quand les gens parlent de vous ils font références à Dreamfall et The Longest Journey mais vous avez aussi travaillez sur un MMO qui fonctionne toujours aujourd’hui, Anarchy Online. Il fait un peu figure de « MMO oublié » ces temps ci mais il était assez important et vous avez fait une énorme contribution dans ce jeu…

Tørnquist: Anarchy Online, ok. J’ai travaillé sur l’histoire de celui-ci et évidement j’ai écris toute l’histoire de fond en tant que roman, j’ai donc beaucoup contribué au projet. Pas sur les mécaniques de celui-ci mais j’ai créé beaucoup de personnages, factions ainsi que la planète et l’écologie de tout cela. On a travaillé dessus un sacré bout de temps.

RPS: Pensez-vous que l’idée d’avoir une histoire qui s’étalait sur 4 ans pour AO était une bonne idée? Et est-ce que vous en avez tiré des leçons pour l’angle très scénarisé que vous prenez avec The Secret World?

Tørnquist: Cela ne s’est clairement pas passé comme on l’avait projeté parce que les choses ont changes lorsque l’équipe live a pris le relais. J’ai l’histoire originale quelque part et si nous retournions en arrière et regardions ces plans, eh bien, ce serait intéressant de voir ce qui était prévu et comment nous avions prévu de fermer le jeu, ce qui faisait partie de l’idée originale. Mais je ne pense pas que cela aurait marché, ce n’était pas vraiment faisable, et on aurait pas voulu le fermer : il est toujours en place. Mais je pense que l’idée d’un MMO qui change de manière significative est importante, et c’est ce dont on est en train de parler pour The Secret World. J’étais à un meeting un plus tôt avec les écrivains du jeu, où l’on parlait de quelque chose que l’on aimerait faire après le lancement pour emmerder les joueurs un petit peu et aussi pour changer le monde. Personne n’a vraiment fait cela encore avec les mondes en lignes. Anarchy Online ne l’a pas fait, même si on en avait l’intention, et WoW ne l’a certainement pas fait car c’est une chose tellement énorme qu’ils auraient peur d’introduire un changement significatif. Lorsque vous arrivez à une certaine taille vous avez tendance à être réactionnaire : vous ne voulez pas jouer avec la formule mais j’espère que l’on peut faire cela. Avec The Secret World, j’espère qu’on pourra faire quelques réels changements.

RPS: Alors vous pensez que vous serez moins conservateur avec The Secret World en résultat de ce que vous avez appris des autres MMOs? Tørnquist: Bien, disons que l’on fait des altérations à la formule traditionnelle des MMOs. C’est un jeu sans classes, ce qui est un gros changement, et c’est un monde ouvert. Je pense que nous sommes à un point où nous – je ne veux pas dire que nous prenons des risques – mais que nous faisons les changements nécessaires pour faire avancer le genre. Il n’y a pas beaucoup d’alternative dans le monde des MMOs, et lorsque vous regardez les expériences que vous avez dans les jeux d’actions ou menés par des histoires, bien, je dirais que nous étions très ouverts à cela et nous savons que c’est vraiment très important d’être différent. Nous voulons êtres ceux qui sont prêts à briser les conventions.

RPS: Pouvez-vous me parler un peu de la création du monde. Je veux dire, cette fois ci vous ne créez pas un monde fantasy ou de science fiction, ou adaptez la licence de quelqu’un d’autre, au lieu de cela vous créé une fantaisie à l’intérieur du réel, du monde contemporain…comment ça marche ?

Tørnquist: The Secret World a été dans ma tête pendant une très longue période. J’ai commencé à pensé à ce type de monde vers 1997 – J’ai dis des choses à d’autres de 96 à 98, alors mettons nous d’accord sur ‘97- je n’ai pas mes papiers de cette époque là ! Mais ce mix du réel, du contemporaine avec la magie et la mythologie était présent dans beaucoup de comics que je lisais à l’époque – Hellblazer et Swamp Thing et Sandman, évidemment, et je ne voyais pas cela arriver dans les jeux. Le temps a passé, j’ai travaillé sur The Longest Journey, j’ai écris des trucs, et on a annulé un jeu appelé Midgard, et on s’est mis à pensé à ce cadre à nouveau. C’est juste un cadre excellent pour un MMO : une fantasy sombre et moderne. On a commencé à travailler sur un jeu qui s’appelait Cabal, pour lequel on a créé une vaste histoire de fond, avec toutes sortes de personnages, de lieux, c’était un univers géant pour le jeu. En 2003 on a créé une démo pour montrer à quoi le jeu pourrait ressembler. On a investi une tonne de temps en recherchant tout ce qui se rapporte à l’occulte et aux complots en passant par la cryptozoologie, une énorme quantité de recherche ce qui était un vrai luxe d’avoir la possibilité de faire cela.
Ensuite on a tout mis en pause et fait Dreamfall. Lorsque il a été fini on est revenu dessus à nouveau – j’appelle ça la malédiction de ce jeu. On a fait quelques changements quant à la nature du jeu, mais l’histoire et l’essence de l’univers restent. Et c’est un travail en cours depuis 7 ans maintenant, ce qui est fantastique. Cela peut être dangereux mais je pense qu’on a eu assez de personnes entrant et sortant du projet pour recevoir de nouvelles réponses et contributions. Pour moi c’est le monde de jeu le plus intéressant sur lequel j’ai jamais travaillé. Cela a été un processus long mais les tenants de bases de l’univers sont restés les mêmes et cela veut dire qu’ils restent très cohérents.

RPS: Pouvez-vous simplement expliquer l’idée de progression sans classe?

Tørnquist: On voulait faire un système de jeu qui soit à l’aise dans le monde moderne. Ce n’est pas un monde médiéval fantastique dans lequel vous pouvez naître boulanger et mourir boulanger – c’est basé sur le monde moderne qui nous entoure. On voulait donner aux gens la liberté d’être ce qu’ils veulent être, et de jouer comme ils veulent jouer. Vous pouvez lire dans cette idée que l’on cherche à décrocher la lune, mais il y’a d’importantes idées de bases : les joueurs auront une sorte de jeu de carte qui dira comment leur personnage vaêtre. Ils pourront mélanger ce jeu pour changer la manière de jouer au fur et à mesure qu’ils avancent, ils vont aussi ouvrir plus d’options pour leur jeu. C’est beaucoup plus dynamique que d’autres jeux du genre, vous ne serez pas coincé comme étant le tank ou le healer, et vous devriezêtre capable de contribuer au processus et au groupe peu importe qui vousêtes. Les vêtements n’auront pas de stats – vous pouvez choisir si vous voulez porter des baskets et un T-shirt ou si vous voulez un déguisement goth complet ou une robe et des talons hauts. Toutes ces choses sont possibles et ils n’affecteront pas la manière dont se joue votre personnage.

RPS: Les talons hauts ont un certain modificateur général de dextérité cependant, n’est-ce-pas?
Tørnquist: C’est mon sentiment que les talons hauts pourraient en fait être très dangereux.

RPS: Les MMOs classiques comme ils sont actuellement ont tendances à avoir une structure radicalement verticale. Si quelqu’un a joué pendant six mois vous ne pouvez pas vraiment jouer avec eux. Comment The Secret World gère-t-il cela ?

Tørnquist: En fait j’ai tendance à ne pas avoir le temps pour jouer de manière sérieuse, alors c’est bien sûr un problème pour moi aussi. J’ai l’habitude de voir les gens me dépasser rapidement dans les MMO’s et je me retrouve à me balader alentours, me sentant seul et sans pouvoir. Mais avec un MMO vous voulez récompenser les gens autant pour jouer des heures et des heures que pour les gens qui arrivent à la maison pour jouer une heure et en tirer quelque chose. Le système sans classe aide en cela car vous pouvez jouer un temps raisonnablement limité et avoir des compétences qui vous permettrons de jouer un rôle dans le groupe, même si la région est très dangereuse et le groupe assez expérimenté. Ils seront capables d’aller dans plus d’endroits que vous, ils auront plus d’options à leur disposition, et pourront faire des missions que vous ne pourrez pas, combattre des ennemis que vous ne pouvez pas combattre mais vous serez toujours capable de jouer avec eux dans un group et contribuer sans avoir joué autant qu’eux.


RPS: Alors comment fonctionne le monde? A quel point est-il ouvert ?

Tørnquist: Le monde est assez ouvert. Vous commencez dans une cité (hub) qui joue le rôle de centre. Vous créez un nouveau personnage, vous faites quelques choix, vous choisissez votre apparence et où vous démarrez, et deux ou trois autres choses dont je ne peux pas parler. Après cela vous êtes essentiellement libre de parcourir le monde. En explorant vous faites des missions et débloquez des personnages. Il y’a des zones plus dangereuses que d’autres et il y’a des progressions d’une zone à l’autre vers des rencontres plus difficiles. Vous pouvez aller dans les zones plus difficiles mais vous vous en sortirez péniblement à moins d’être avec un groupe de joueurs plus coriaces. Mais le plus important c’est qu’il y’a une histoire linéaire à suivre, l’histoire qui explique pourquoi vous pouvez faire toutes ces choses étonnantes. Suivre l’histoire vous mène vers de nouveaux endroits dans une sorte de « suite idéale ».

RPS: Cela mène-t-il vers une sorte de fin de jeu? Vous ne pouvez pas continuer à raconter l’histoire indéfiniment ?

Tørnquist: La structure ouverte du monde indique qu’il y’aura des missions à faire après avoir terminé l’histoire principale et on continuera d’ajouter au monde. Mais une histoire linéaire a une fin et on a une fin pour la version de lancement du jeu : on va terminer sur un suspense. On planifie des expansions et des ajouts de contenus, et cela continuera l’histoire. Vous complèterez l’histoire et vous direz « Oh merde je veux savoir ce qui arrive ensuite ! » Mais alors il vous faudra attendre la saison suivante et passer du temps à vous balader alentours, à découvrir les autres parties de l’histoire. Il y’a beaucoup à découvrir autour du monde, des indices, des morceaux et des pièces du puzzle, et nous avons en fait des mécanismes pour tout mettre ensemble. Vous serez récompensés pour avoir trouver cela aussi – combattre des monstres ne sera pas le seul moyen d’avoir des récompenses, vous aurez les récompenses liés à l’histoire et au temps que vous passez à faire tout cela. Cela devrait prendre beaucoup de temps pour tout découvrir.

RPS: Des plans pour les guildes, les objets construits par les joueurs?


Tørnquist: On aura quelque chose appelé cabals, qui est notre version des guildes, et il y’aura quelque chose lié à cela qui permettra aux joueurs d’imprimer leur empreinte de manière permanente sur le monde. Je ne peux pas trop en parler mais il y’a des mécanismes pour créer des réseaux et pour permettre aux gens de sentir qu’ils font partie de quelque chose de plus grand.

RPS: Bien nous sommes impatient de voir cela. Merci Ragnar.


Tørnquist: Merci à vous!
personne t'as remercier SA-Avenger pour ce boulot et je viens de lire ta traduction alors merci pour le temps que tu y as mis, c'est très instructif.
Citation :
Les vêtements n’auront pas de stats – vous pouvez choisir si vous voulez porter des baskets et un T-shirt ou si vous voulez un déguisement goth complet ou une robe et des talons hauts. Toutes ces choses sont possibles et ils n’affecteront pas la manière dont se joue votre personnage.
rien que sa .. je trouve énorme , mar des mmo a la cours au set ...
Citation :
Publié par Varic
rien que sa .. je trouve énorme , mar des mmo a la cours au set ...
Bah, c'est l'idée d'un univers contemporain.
Quand on regarde les JdRs contemporains, la liste de matériels est automatiquement "spéciale" (armes, gadget, etc) et n'est quasiment pas liés aux vêtements.
Wé d'ailleurs la course au stuff c'est un peu ce qui tue le MMO en nous obligeant à farmer, farmer et encore farmer, on finit par se lasser (enfin moi c'est mon cas).

Avec TSW on nous promet pour le moment un MMO qui change de ce qu'on a l'habitude de voir au niveau du BG, du gameplay et des mécaniques de jeu. Perso j'aimerai bien savoir comment ça va se passer au niveau des combats. Peut etre le saura t on le 10...
Citation :
Publié par Varic
Citation :
Les vêtements n’auront pas de stats – vous pouvez choisir si vous voulez porter des baskets et un T-shirt ou si vous voulez un déguisement goth complet ou une robe et des talons hauts. Toutes ces choses sont possibles et ils n’affecteront pas la manière dont se joue votre personnage.
rien que sa .. je trouve énorme , mar des mmo a la cours au set ...
Huhu, Dress to impress, TCOS n'est pas mort (Ha, on me souffle dans l'oreillette qu'il n'est réellement pas mort )
Merci Aiish & SA_Avenger pour cette intéressante interview.

Beaucoup de choses intéressantes qui changent pas mal des classiques du MMO. Tout est pour le moment fait pour qu'on parte dans des délires sans fins à espérer monts et merveilles...ca fait tout même peur, ils ont intérêt de suivre la ligne et les infos qu'ils nous donnent; histoire qu'au final on ne se retrouve pas avec une version n'incluant que 50% des features annoncées.

Je leur laisse tout de même une chance parce que j'attends pas mal de ce moment.
Citation :
Les vêtements n’auront pas de stats – vous pouvez choisir si vous voulez porter des baskets et un T-shirt ou si vous voulez un déguisement goth complet ou une robe et des talons hauts. Toutes ces choses sont possibles et ils n’affecteront pas la manière dont se joue votre personnage.
Ca fait bizarre quand même, si tu portes un gilet par-balle, un casque intégral et un bouclier style CRS, tu es quand même plus protégé qu'en string

J'ai hate de voir la suite...
Citation :
Publié par Italic
Ca fait bizarre quand même, si tu portes un gilet par-balle, un casque intégral et un bouclier style CRS, tu es quand même plus protégé qu'en string
Tu appelles ça des vêtements ?
Merci pour la traduc, contenu très intéressant apparemment les développeurs ne se moquent pas de nous imaginé qu'ils pensent se a se jeu depuis 97 amazing !!!! je connaissait mm pas les jeu massivement multijoueur Pour le réseau social ceux qui avais peur de se retrouver sur facebook (iktose ) et bien de se qu'il en dit il sera intégrer au jeu et sera lié au système de guilde, et je trouve assez bien penser le fait de pouvoirs jouer ac des joueurs plus expérimenter tt en jouant moins que eux cela permet un certaine souplesse aux joueurs. Le fais que l'on suive une histoire et que l'on détruise pas du monstre en permanence est aussi une grosse avancé on a pu le voire dans TOR mais la il parle de plusieurs saison le concepts a l'aire sympa.

Templar !!!
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Citation :
Publié par Italic
Ca fait bizarre quand même, si tu portes un gilet par-balle, un casque intégral et un bouclier style CRS, tu es quand même plus protégé qu'en string
Tu appelles ça des vêtements ?
Ok pour le bouclier, mais ou s'arrête la notion de vêtement ? Un chapeau c'est un vêtement et pas un casque ? Mais pourquoi pas effectivement dire que tout ce qu'on porte est factice et n'influence que l'apparence
Moteur dreamworld, le même qu'AoC mais version suivante (donc ils vont pas refaire la même erreur niveau zones, même si la techno est la même donc il y'a des zones)

Pas de soucis pour la traduc, ça date

Un truc qui m'inquiète c'est que le truc en plus pour identifier les joueurs ce sont les factions qu'ils viennent de révéler, ce qui veut dire pas de sociétés secrètes au dessus des cabales ?

Sinon pour les vêtements il faut voir si c'est vraiment aucune stats ou si tu peux "bouger" les stats vers le vêtements que tu désires. Mais moi je trouve génial de pouvoir être habillé comme je veux et le rester sans devoir changer pour avoir un point en plus en ceci.

Sinon il a dit que les vêtements n'auraient pas de stats, pas les armes, donc il y'aura une certaine course au stuff quand même ou en tout cas, course à la connaissance.
Citation :
Publié par SA_Avenger
Moteur dreamworld, le même qu'AoC mais version suivante (donc ils vont pas refaire la même erreur niveau zones, même si la techno est la même donc il y'a des zones)
Ça, ça me fait peur un peu. En espérant qu'ils fassent gaffe à la finition, pour une fois qu'un MMO m'intéresse. Sinon à mon avis, on peut séparer vêtements et "armure" quand même je pense. Même si en face de menaces magiques ou monstrueuses, je pense qu'un petit pentagramme mystique tatoué sur le corps vaudra mieux qu'un gilet pare-balles.
Il paraîtrait qu'ils ont énormément amélioré le moteur.
L'extension d'AoC permettrait d'avoir un premier aperçu, mais normalement il y aurait des zones beaucoup plus grandes, avec plus de monde, et surtout les changements de zone donneraient presque l'impression d'être nuls ...
Bon ça ce sont les annonces, à voir la réalité.
Citation :
Publié par SA_Avenger
Sinon pour les vêtements il faut voir si c'est vraiment aucune stats ou si tu peux "bouger" les stats vers le vêtements que tu désires. Mais moi je trouve génial de pouvoir être habillé comme je veux et le rester sans devoir changer pour avoir un point en plus en ceci.

Sinon il a dit que les vêtements n'auraient pas de stats, pas les armes, donc il y'aura une certaine course au stuff quand même ou en tout cas, course à la connaissance.
Un peu de recherche d'équipement au milieu de plein de choses à faire n'est pas nuisible
Sinon effectivement choisir une apparence et la garder ou la changer en fonction de ses envies tout au long du jeu c'est super sympa ça

Sinon il y a déjà des informations sur l'artisanat ?
L'un de vous aurait-il une idée du pourquoi certains noms d'utilisateurs sur le forum officiel sont en italiques ? Ce n'est apparemment lié ni à l'ancienneté, ni à la faction, ni au statut (en ligne ou non). Je suis presque sûr que ce n'est pas une nouvelle énigme concoctée par l'équipe de The Secret World mais ça m'intrigue malgré tout.

Merci par avance pour vos éventuelles réponses.

Et désolé pour le (probable) hors-sujet mais c'était histoire d'éviter de créer un nouveau sujet rien que pour ça.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés