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Le clan des Magik Riktus est un groupe fermé de bandits nouvellement arrivé dans le Monde des Douze et dont l'histoire est écrite ici. Le clan, tel qu'il existe de nos jours, est divisé en 4 ordres : les bandits Ensorceleurs, maîtres des arcanes magiques du Magik Riktus ; les bandits Archers à l'œil affûté qui tiennent leurs ennemis à distance ; les bandits Baroudeurs, qui se consacrent à la protection de leurs alliés ; les bandits Fines-Lames, spécialistes de l'attaque au corps à corps. Chaque bandit dispose d'une arme spécifique à son ordre. Ce sont ces armes qui les autoriseront à utiliser les pouvoirs qui leur sont conférées par leur clan. Dès lors qu'un bandit équipe son arme, les règles du clan l'obligeront à masquer sa dévotion à son Dieu et lui interdiront d'utiliser ses pouvoirs habituels. Sommaire : Présentation généraleLes Bandits appartiennent à la catégorie des incarnations. Ce sont des armes niv. 30 qui, une fois équipées, modifient l'apparence de leur porteur et lui donnent accès à des sorts spéciaux et uniquement à ceux-ci. Les caractéristiques du joueur restent cependant les mêmes que d'habitude : l'XP qu'il gagne est directement influencée par sa sagesse, les dégâts des sorts dépendent de ses caractéristiques et du reste de son équipement. En plus d'un CaC à 4 lignes de dommages, les Bandits possèdent 3 sorts d'attaque, chacun étant décliné dans les 4 éléments, ce qui les rend jouables par n'importe quelle voie élémentale (même s'il vaut mieux prévoir la dose de +dommages pour un confort de jeu optimal). A ces attaques s'ajoutent 7 envoûtements dont un de style maîtrise d'arme, et enfin un sort d'invocation. Toutes les invocations possèdent un léger sort d'attaque, Direct du gauche, ainsi qu'un autre sort plus tactique. Les Bandits sont équilibrés dans le cadre d'affrontements entre Bandits. En PvM par contre, certains de leurs sorts manquent d'utilité car ils sont plus adaptés pour contrer une multitude de petits coups que quelques grosses frappes. En revanche, certains autres sorts sont utiles dans toutes les situations (retrait de PA, don de PO, désenvoûtement etc.). Notes : entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé. En outre, on ne peut pas mager ces armes. Comment les obtenirCe sont des cadeaux d'abonnement au même titre que les Obvijevans, le Bouloute ou la Dragoune Rose. IG, ils sont trouvables en HDV : celui des sculpteurs pour la baguette de l'Ensorceleur, le bâton du Baroudeur et l'arc du Bandit Archer, celui des forgerons pour l'épée du Fine-lame. AvantagesLe principal intérêt des Bandits est d'offrir un mode de jeu différent sans pour autant changer de personnage voire d'équipement. Une classe dont les attaques à distance sont très limitées pourra apprécier de jouer avec un Bandit Archer dont la portée est énorme, un perso non intel pourra équiper une baguette de l'Ensorceleur sans se soucier des habituels prérequis dans cette carac, une classe n'ayant pas de sort de désenvoûtement ou de repérage des invisibles pourra en acquérir sans pour autant changer de personnage etc. De plus, aucun choix n'est à faire en terme de sorts à monter puisqu'ils augmentent tous automatiquement. Inconvénients
Comment les faire évoluerUn Bandit peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas). Pour faire XP son Bandit, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190. Un Bandit n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.
Remarques : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là. Autrement, une fois incarné, on XP toujours sa guilde. Le Bandit Fine-LameLe Fine-Lame est un adepte des dégâts au corps à corps : il a plusieurs sorts de déplacement pour s'y rendre, des boosts de dommages et quelques autres tours dans son sac tels que des poisons ou du retrait de PM. C'est aussi le Bandit qui jouera CC le plus facilement grâce au bonus présent sur son arme et à ceux que lui donnent ses sorts. L'épée du Fine-Lame
Les sorts du Fine-LameLes effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Contrairement à celles des autres Bandits, toutes les attaques d'un même type ont exactement les mêmes dégâts de base d'un élément à l'autre. Leur CC (1/40) est fixe et également identique quel que soit l'élément.
Façons de jouer son Fine-LameComme l'épée coûte 5 PA, on est tenté de partir sur un mode 10 PA de base. En regardant les sorts d'un peu plus près on se rend compte qu'ils coûtent pour la plupart 3 ou 6 PA. De fait un mode 9 PA de base peut être suffisant en solo. En multi avec don de PA, avoir 10 PA de base pour passer à 12 et enchaîner 4 frappes au lieu de 3 ou bien un boost et 2 frappes peut cependant être judicieux. Lien : Retour sur le Bandit Fine-Lame. Le Bandit ArcherL'Archer peut attaquer à très bonne distance, donner de la PO comme en retirer, enlever des PM et dévoiler les invisibles. Un Bandit assez semblable au Crâ, moins performant puisqu'il n'a pas de capacité de retrait de PA et surtout parce que ses envoûtements ont des tours à vide. Ses sorts ont cependant une meilleure portée de base et l'avantage de ne pas devoir être joués CC pour être efficaces. Au final ses capacités de soutien sont donc assez limitées mais ses dégâts sont corrects, surtout que leur PO compense l'absence de sort de déplacement personnel de l'Archer (on ne peut pas dire autant de l'Ensorceleur et surtout du Baroudeur). L'arc du Bandit Archer
Les sorts de l'ArcherLes effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.
Façons de jouer son ArcherEtant donné que l'arc coûte 6 PA, il est difficile d'en donner 2 coups par tour car cela reviendrait à s'équiper avec 12 PA de base (on rappelle que Mot Stimulant, Dévouement etc. ne sont pas disponibles en Bandit). Cet arc ayant de toute façon une portée assez ridicule (3 à 5, à peine plus que la baguette), chercher à l'utiliser à tout prix n'est pas vraiment pertinent même s'il est parfois pratique. On peut donc choisir entre 10 PA de base ou bien 8. Comme les attaques coûtent 2, 4 et 6 PA, ces 2 modes sont viables. Comme pour les autres bandits et notamment l'Ensorceleur, avoir un minimum d'agilité est un gros plus, étant donné qu'un seul sort tape faiblement à 1 PO et que Ruade ne se lance pas tous les tours. Le Bandit BaroudeurLe Baroudeur est un adepte de la mêlée qui, comme le Fine-Lame, ne peut frapper qu'au contact. Ses capacités de déplacement sont beaucoup plus faibles, mais il possède des sorts de protection lui permettant d'encaisser un peu plus. De manière générale, le Baroudeur est celui qui aura le plus de mal à trouver sa place en multi au milieu de classes "normales", étant donné que ses sorts paraissent pour la plupart prévus pour les affrontements entre Bandits. Le Bâton du Baroudeur
Les sorts du BaroudeurLes effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.
Façons de jouer son BaroudeurEtant donné que le bâton coûte 6 PA, il est difficile d'en donner 2 coups par tour car cela reviendrait à s'équiper avec 12 PA de base (on rappelle que Mot Stimulant, Dévouement etc. ne sont pas disponibles en Bandit). On peut choisir entre 10 PA de base, pratiques notamment pour Coup de Bouclier + CaC, ou bien 8. Comme les attaques coûtent 2, 4 et 6 PA, ces 2 modes sont viables. Quand on porte un bâton, on essaie souvent de frapper en diagonale pour ne pas heurter ses alliés au passage. Quand tous les sorts d'attaque dont on dispose se lancent à 1 PO et qu'on peut rarement donner 2 coups de CaC, c'est déjà moins évident. Pour ces raisons, avoir un minimum d'agilité est un plus ; ça évite aussi de devoir sans cesse utiliser 4 PA pour se frayer un chemin à Coups de bouclier. On peut totalement faire l'impasse sur les bonus PO vu que tous les sorts se lancent sur soi ou à 1 PO, par contre des PM supplémentaires sont toujours utiles afin de compenser un peu la faiblesse des déplacements de ce bandit. Le Bandit EnsorceleurL'Ensorceleur est un mage possédant des sorts d'attaque variés mais de puissance moyenne ainsi que diverses capacités de soutien. Très éloigné du front, il aura du mal à se sentir utile vu qu'il n'a pas de sort de déplacement. Un peu plus près (sans être en 1ère ligne), ses différents sorts pourront par contre être très appréciés, notamment son Désenvoûtement sans faille, son Renvoi de sort, son retrait de PA etc. La Baguette de l'Ensorceleur
Les sorts de l'ensorceleurLes effets donnés en exemple sont ceux du niv. 6. Pour les attaques plus spécifiquement, les dégâts donnés sont ceux des sorts terre qui sont les plus stables. Les attaques des autres éléments sont équivalentes mais un peu plus aléatoires. Leur CC (1/40) est par contre fixe et identique d'un élément à l'autre.
Façons de jouer son EnsorceleurEtant donné que la baguette coûte 5 PA, on est bien tenté de la jouer avec 10 PA de base. Comme les sorts d'attaque coûtent 3, 4 et 6 PA, on se rend compte que c'est un mode optimal aussi bien pour le CaC que pour le jeu aux sorts (3+3+4 PA, 4+6 PA etc.). L'Ensorceleur a beau posséder des sorts qui lui permettent de tenir un peu lorsqu'il se retrouve coincé au contact, il n'a aucune capacité de déplacement ou de recul. Par conséquent, il est conseillé d'avoir un minimum d'agilité pour jouer cette arme de façon optimale. On peut se débrouiller sans, mais cela réduit drastiquement les lieux d'XP possibles... La majorité des sorts ayant une portée moyenne mais boostable, mieux vaut aussi prévoir quelques bonus PO pour ne pas être obligé de se cantonner à un jeu mi-distance en permanence (toujours se rappeler qu'on n'est pas à son aise au contact). Lien : Retour sur le Bandit Ensorceleur. Catégorie : Guide des classes
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11/08/2009, 02h02 |
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[Wiki] Les Bandits Magik Riktus
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[Sacrieur Fine-Lame][60][rokssaur nidé] Pseudo-Twink
Merci de s'intéresser un minimum à ce wiki , partie fine-lame ^^.
Coucou, récemment je me suis beaucoup intéressé aux bandits du magik riktus afin de voir ce qu'on pouvait en tirer, et je suis resté particulièrement attiré par l'ensorceleur et le fine-lame pour leur mode de jeu assez uniques et qu'on ne trouve dans aucune des douze classes. C'est ici au fine-lame que je m'intéresse. Tout d'abord, j'ai choisi de recouvrir un sacrieur, tout simplement pour le soucis de la vitalité à ce niveau. Si vous avez d'autres idées de classe à recouvrir, faites le moi savoir ^^. Ensuite voilà l'équipement : Cape Fulgurante Gelano PM, 2 doms ou 2 CC. J'ai pour le moment le 2CC à disposition. Amulette de Xélor OU l'Abramu. Je pense m'orienter vers l'amulette du Xelor pour ses CC. Anneau Ha le seul item dont je doute de la forte utilité dans ce build... Mais il y a quand même 5 dommages et de l'agilité. Ceinture du Dodu trembleur très intéressante, en essayant de minimiser le malus agilité. Geta aerdala à cause des 4 PM qui sont obligés et encore c'est peu pour un fine-lame... Coiffe du koalak [épée du bandit fine-lame] soit 6 CC au lvl 50 il me semble. Atouin domz Et pas de bouclier malheureusement puisque l'arme est à deux mains =/. Maintenant j'explique rapidement : Tous les jets sont parfaits, si pas overmax/exotiques Avec les deux sorts de boost du bandit, j'arrive à une probabilité de coups critiques intéressante, certes pas 1/2 mais intéressante quand même ! L'agilité est assez correcte ( 50 ~ ) et permet à ce niveau de tackler tout ce qui n'est pas Xelor Agi. Les 9 PA sont un peu la base du Fine Lame et permettent des combos très intéressants. Le bonus de vitalité reste très correcte pour couvrir la forte vitalité du sacrieur. +38 dom's au minimum. Les défauts, et autres : Un manque de PM. Le Bandit a beau avoir un sort de déplacement puissant et un boost PM important sur durée, je ne sais pas si 4 PM de bases vont suffire. De plus dans ce build, beaucoup d'items ne sont pas très durs à remonter, et peuvent prendre une FM exotique ou un overmax. J'hésite donc entre des overmax - PM, sur l'anneau Ha essentiellement, peut-être le gelano, mais la perte des CC m'embête un peu - Dommages, sur le gelano ( faire un gelano Dommages quoi, avec 2 voir 3 doms, encore une fois je trouve dommage de perdre des CC ), ou les Geta. - Faire quelque chose de pas trop freestyle sur la fulgu. - Faire quelque chose sur la ceinture. Merci d'avance pour vos retours, en espérant qu'il y en aura car je doute que ce sujet passionne beaucoup x[. |
24/08/2009, 14h41 |
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Mediakatorzeure |
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Empereur / Impératrice
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Hum, Epée Royale du Bouftou serait pas plus intéréssante ? (pour le 1/2 Plus facile atteindre)
Certes on perd tout les sort du bandit, (qui n'ont pas de po nan?) mais on y gagne au corps a corps (enfin je pense) |
24/08/2009, 14h49 |
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Las-des-as[Hécate] |
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Bah il demande un bandit, là tu lui enlèves ce mode =/
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24/08/2009, 14h51 |
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Citation :
Bref . |
24/08/2009, 14h52 |
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Mediakatorzeure |
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Citation :
--- Pour avoir affronté un fine-lame 50 (joué par une sacrinoob 17x), le gros problème, comme tu l'as souligné, c'est le manque de PM. Le cooldown du sort de bond est trop élevé, la performance du bandit est optimale les premiers tours, puis très décevante ensuite. J'pense que ce build, à moins de grosses exo PM, n'a de viabilité que pour un rush càc, en maximisant les doms donc. Tu sembles compter sur les boosts crit, ce qui est une erreur vu leur coût en PA, et je ne pense pas qu'il soit judicieux de jouer critique avec des stats comme les tiennes. Donc wai, ce que je conseillerais, c'est d'accentuer encore plus ton désavantage, les PMs, pour bourrer de doms ton bandit et espérer battre l'adversaire en un rush. Donc bottes dindo. Après, j'ai pas calculé les dommages, je peux me tromper. |
24/08/2009, 15h07 |
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phoenix_stealer |
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Petite pensée un bandit peut se mettre sur une dinde ?
(Ou on le voit pas ?) Edit : Ok thx sinon je t'aurais conseillé une dinde croisée amande pour la perte de 10 dom :/ |
24/08/2009, 17h50 |
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Non.
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24/08/2009, 17h51 |
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Ah, et au passage on ne peut pas FM les armes des bandits du magik riktus.
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24/08/2009, 18h04 |
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Mediakatorzeure |
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J'aime beaucoup les riktus, j'avais fait un twink sacri aux environs du lvl 60 avec un riktus le problème c'est que c'étais un archer (que je sais plus le nom).
Sa n'est pas du tout le même style de jeux mais pour te donner une vague idée je portais: dantgoule cape du tofu fou palmano gelano si possible fm pm amulette aerdala geta aerdala ceinture tortue jaune pioute jaune parce que le skin roxx L'arme magique Sa n'est pas "vraiment" un twink dans le sens ou il te faut up 62 (twink peux pas aller au dessus du lvl 60 sa me fait bien marrer d'ailleurs, sa fait très AOC ) pour l'amu aerd. |
24/08/2009, 18h20 |
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Citation :
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24/08/2009, 19h12 |
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Ici c'était un archer, et l'archer à des sorts de bourrin plus influençables par les stats pures que les dommages.
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24/08/2009, 19h16 |
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Alpha & Oméga
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si tu parles de cet archer, ses sorts à 2 pa sont quand même vachement influencé par les plus dommages hein !
En passant, le mode 7 pa sur l'archer, je vois pas trop l'intérêt, mais je m'y connais peut être pas trop... Le seul intérêt que j'y vois, c'est de faire 2 flêches et une ruade tous les 3 tours. Pas inintéressant hein, mais bon. édit : autant pour moi, j'ai pas vu le gélano. Oui, 8 pa et plusieurs pm sont utiles |
24/08/2009, 19h21 |
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phoenix_stealer |
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Citation :
Oui et puis de toute façon ce n'est pas vraiment un twink rien qu'en regardant le stuff. Pour le moment je m'intéresse pas trop à l'archer, même si je compte bien en jouer un en jour. Enfin ce sera plutôt en 10 PA car je trouve que ton mode exploite que 70% maximum des possibilités qu'on pourrait avoir avec ce bandit. Enfin j'y ai réfléchi vite fait et je me demande pourquoi les devs ont bloqué l'accès des boucliers aux bandits . Déjà j'ai été étonné que la FM de l'arme soit bloquée, mais là j'ai encore plus été shocked. Quand on propose un nouveau mode de jeu qui déjà n'est pas très trèès élaboré et recherché ( parce que bon mettre des sorts qui se retrouvent dans les 4 éléments pour boucher des trous je trouve ça un peu spécial ), qu'en plus on lui propose un ladder, on est pas forcément obligé de lui retirer certains avantages. |
25/08/2009, 11h40 |
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Mediakatorzeure |
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Re.
Bon alors j'ai avancé tout seul sur le stuff vu que je suis un pauvre petit canard et que personne ne veut m'aider. Mais il reste plusieurs possibilités à chaque fois, et j'aimerais de l'aide pour faire le bon choix : Cape fulgurante ça c'est sûr, pas d'fm par contre. Gelano Deux domz amulette de xelor overmax do ou exotique ini ( ce serait un overmax dom de 1, ou un exotique ini de 100 à peu près ) ? Le second anneau ( ) : Palmano, exotique deux doms ( facile à faire en puisant dans l'invoc ). OU Anneau tribal, overmax à 350 ini. OU Anneau Ha, exotique 100 ini. ceinture du dodu trembleur overmax 100 ini. Pour les bottes, j'hésite énormément entre des Geta Aerdala Exotique 1 dom ( donc jeu 4 PM kirox ), OU des Boufbottes Royales 200 ini exotique. Non j'ai pas envie de tenter un PM dessus . atouin Donc selon les différentes config :
Lachez vos coms ( ) ! ( et aidez moi à choisir aussi ce serait pas mal ). EDIT : Ca y est j'ai choisi . |
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26/08/2009, 17h08 |
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Mediakatorzeure |
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Tes fm exo me paraissent optimistes perso...
[Fusion du sujet avec le wiki, vu que c'est aussi à ça qu'il sert à présent | TongRaider] |
26/08/2009, 17h23 |
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Boîte Postale sumens |
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Ayant enfin fini de monter mon baroudeur, j'en profite pour mettre à jour le wiki
Les rés données sont les suivantes |
19/02/2010, 16h30 |
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