Career spotlight: Shadow Warrior

Répondre
Partager Rechercher
Je rentre de soirée un peu dechiré et je trouve ça :

http://www.war-europe.com/#/specialf...fr&feat=shadow

Phyrexienne si tu nous lis: j'ai vraiment aimé ton itw, t'as pas hésité à mettre en avant les défauts de la classe ( bien qu'en étant un peu focus sur escarmouche, mais bon c'est ta spé ) sans pour autant tomber dans le pessimisme total. Bref contrairement à d'autres spotlight tu n'es pas tombé dans l'hypocrisie awesome, merci à toi

GLOBALEMENT il y a beaucoup de vrai dans ce spotlight, jpensais pas que mythic oserait sortir le notre avant un up, ils assument c'est bien

Je ne reviendrais pas sur les:

"Il a la capacité d'apparaître et de disparaître aussi furtivement qu'une ombre." Rigolez pas svp

"faites pleuvoir des flèches sur vos ennemis" , "Si vous devez faire une sortie contre une bande de serviteurs du Chaos enragés, vous serez en mesure de résister efficacement grâce à la posture d'assaut, tout en infligeant de sérieux dégâts aux ennemis que vous croiserez pendant votre fuite hors du fort" ( lui il était sous acide pendant l'itw )

"Un guerrier fantôme est le plus à son avantage lorsqu'il peut s'embusquer dans des positions de goulot, comme les escaliers des forteresses, les portes d'un fort ou les ruelles étroites d'Altdorf " ( toujours le même, j'en viens à me demander si c'était pas de l'ironie ... )

"... Flèche de verre peuvent s'avérer très puissantes"
Là vous pouvez rigoler

Quelques intervenant honnêtes, un bon rendu global, en passant les quelques banalités je trouve ce spotlight plutôt pas mal, je m'attendais pas à ce qu'il sorte un jour, mythic semble avoir trouvé la voie de la raison, tant mieux pour nous
Lol, j'avais vu ca en speed, j'ai cru que j'avais revé, du coup je ne l'ai pas lu. Si qq1 peut en faire un copier collé ici, ca serait cool.

Sinon, hier je me suis creer un SW RR80 sur le PTS(ouep, je suis pourri jusqu'a l'os avec cette classe). Et je me suis dis, "mais il nous narguent, ou c'est une prevision??".
http://img81.imageshack.us/img81/2421/rr80.jpg
En tout cas, awesome la cape!

Peace
Lumière sur le guerrier fantôme

Citation :
La vengeance des Nagarythes

"Ne vous préoccupez pas de la mort d'un elfe noir. Ils ont choisi leur voie, la voie des ténèbres. Nos cousins ont fait le choix de la mort dès lors qu'ils ont levé la main sur le Roi Phénix. Ils ont fait le choix de la mort lorsqu'ils ont inondé Nagarythe sous les vagues. Nous n'aurons la paix que lorsque le dernier elfe noir sera mort, lorsque leurs terres auront été purifiées de la salissure qui les a recouvertes, lorsque leurs forts seront abandonnés et détruits. Alors, seulement, Nagarythe sera vengée et alors, seulement, nous irons en paix."

Ce n'est qu'une question de vengeance. La vengeance contre ceux qui ont plongé Nagarythe dans les abysses.

Nagarythe fut un jour le théâtre d'une bataille dévastatrice – la guerre civile, qui déchira le pays elfe et vit un grand nombre de ses habitants choisir la voie ténébreuse du Roi Sorcier. Ils prirent le nom de druchii. Un groupe dissident de guerriers hauts elfes extrêmement braves, mais également infiniment désespérés, émergea de ce contexte de misère. Parce qu'on leur avait pris leur terre de force, ils consacreraient le reste de leur vie à la vengeance de leur peuple. Ces hauts elfes sont réputés pour être extrêmement passionnés et emplis de profondes émotions. Leurs moindres faits et gestes ne sont guidés que par un sentiment irraisonné de vengeance. Ils n'ont qu'un seul désir, celui de voir Malékith et ses adeptes détruits à jamais, pour enfin laver l'humiliation que leur peuple a subie. On les appelle les guerriers fantômes.

Depuis qu'ils ont déclaré leur allégeance au Roi Phénix, les guerriers fantômes ne se sont jamais écartés de ce chemin sanglant qu'ils ont juré de suivre. Leur haine pour Malékith est inébranlable ; leur volonté de détruire les elfes noirs ne connaît pas de limite. Mais paradoxalement, c'est cette loyauté même qui a provoqué leur exclusion de la classe des hauts elfes. Les guerriers fantômes sont considérés comme des elfes hantés par des pulsions de mort. Pour certains, cette haine démesurée ne fait que les rapprocher de ceux envers qui elle est adressée, à savoir les druchii, leurs ennemis jurés.


Comment jouer un guerrier fantôme – Intelligence et prévoyance

Le guerrier fantôme est un guerrier au style élégant, protégé par une cotte de mailles en cuir et recouvert d'une cape à chaperon, avec un voile lui masquant le visage. Il a la capacité d'apparaître et de disparaître aussi furtivement qu'une ombre. Les guerriers fantômes sont parfaitement conscients que leur passion haineuse est à la source de leur force comme de leur faiblesse. Ils savent par conséquent attendre le juste moment pour attaquer leur victime avec la plus grande précision possible. La tactique généralement adoptée par le guerrier fantôme est de se tapir dans l'ombre et d'attendre le moment opportun pour attaquer à la manière d'un guérillero.

Si vous jouez un guerrier fantôme, prudence et analyse doivent être vos deux maîtres mots. Agir avec intelligence et prévoyance est une chose essentielle, tout comme avoir la faculté de toujours rester placide et alerte afin de pouvoir tirer les bonnes conclusions.

"La vraie force du guerrier fantôme réside indubitablement dans sa capacité d'adaptation à n'importe quelle situation. Si vous avez besoin de faire des dégâts de zone, faites pleuvoir des flèches sur vos ennemis. Si vous devez éliminer un ennemi rapidement, submergez-le d'aptitudes d'affaiblissement en l'espace de 4 secondes. Si vous devez faire une sortie contre une bande de serviteurs du Chaos enragés, vous serez en mesure de résister efficacement grâce à la posture d'assaut, tout en infligeant de sérieux dégâts aux ennemis que vous croiserez pendant votre fuite hors du fort." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)


"Pour moi, le gros avantage du guerrier fantôme réside dans les bonus de posture qui permettent de résister aux combattants de mêlée, qui sont traditionnellement la bête noire des combattants à distance. Un autre atout de cette classe comparée aux autres concerne ses puissants dégâts sur la durée, ainsi que les affaiblissements des soins ennemis aisément disponibles et s'appliquant sur les soins à venir. (Lorsque j'utilise un sort à effet de zone, tous les ennemis reçoivent au moins un affaiblissement.)" -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)

Le guerrier fantôme a le choix parmi trois voies de maîtrise : la Voie de l'éclaireur, la Voie du tirailleur et la Voie de l'assaut. En fonction de la voie qu'il emprunte, il peut utiliser différentes attaques. A distance, le guerrier fantôme fait des dégâts en arrosant sa cible de flèches. En mêlée, il peut utiliser la Voie de l'assaut pour interrompre un sort ennemi.

La concentration et la préparation sont deux aspects essentiels dans le jeu du guerrier fantôme, raison pour laquelle Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School sur le serveur Athel Loren, prévient : "Il faut être extrêmement attentif à tout ce qui se passe autour de soi, la moindre erreur de placement ou d'inattention nous est forcement fatale."

Il est impossible de parfaitement maîtriser le guerrier fantôme dès le début ; son bon maniement nécessite un entraînement long et régulier. "Attention ! Le guerrier fantôme est une classe exigeante. La plupart du temps vous serez une proie facile pour les combattants de mêlée, à moins que vous ne soyez complètement spécialisés dans la Voie de l'assaut. Ne vous éloignez pas trop de votre groupe et concentrez-vous sur les soigneurs qui sont souvent cachés à distance. Restez toujours à une distance sûre, et n'oubliez jamais : le contrôle de foule est votre meilleur allié !" -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras

Beloil Gruenblatt, quant à lui, met l'accent sur les faiblesses du guerrier fantôme : "Le long temps d'invocation et de rechargement des aptitudes donne trop de latitude aux troupes ennemies en RvR. Puis il y a aussi cette faible marge de manœuvre qui est très handicapante lorsque vous êtes attaqués par un combattant de mêlée, en particulier si vous choisissez de vous spécialiser dans la Voie du tirailleur ou la Voie de l'assaut. Seules quelques aptitudes ont une portée de 100 mètres, et lorsqu'un guerrier se rapproche à moins de 35 mètres vous êtes pris de court et n'avez plus le temps de fuir." -- Beloil Gruenblatt, de la guilde Garde des Lichts, Erengrad

Une autre difficulté réside dans l'estimation de la distance idéale par rapport à votre ennemi : "Si votre ennemi parvient à se rapprocher trop près, pour quelque raison que ce soit, Entrave tourbillonnante est votre dernier recours. Malheureusement, cette aptitude est régulièrement bloquée, parée, esquivée, absorbée, etc., ce qui la rend tout sauf fiable ! Il faut donc souvent se résigner à mourir. C'est triste. De plus, la longue portée de certains combattants de mêlée rend parfois difficile de jouer un guerrier fantôme. Paradoxalement, alors que la portée des aptitudes du guerrier fantôme semble correcte au début de votre progression, il n'en est plus de même une fois le palier 4 atteint. Pour atteindre vos cibles principales, qui sont postées derrière les combattants de mêlée, vous devez considérablement vous rapprocher, ce qui, même si vous décidez d'attaquer par les côtés, vous positionne à portée des combattants de mêlée qui sont alors en mesure de vous assommer et de vous infliger des dégâts à partir de 65 mètres de distance. Les DPS ennemis interviennent à leur tour pour vous achever, à moins que vous n'ayez le temps de prendre la fuite." -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)


Les guerriers fantômes en RvR

Des discussions nombreuses et animées ont eu lieu parmi les guerriers fantômes sur la manière dont ils peuvent utiliser leurs aptitudes de manière optimale. Nous souhaitons les partager avec vous et nous avons donc demandé leur avis sur la question à des joueurs actifs incarnant des guerriers fantômes.

"Je préfère le RvR, en particulier le RvR ouvert, ainsi que la défense d'un fort ou d'une forteresse. Un guerrier fantôme est le plus à son avantage lorsqu'il peut s'embusquer dans des positions de goulot, comme les escaliers des forteresses, les portes d'un fort ou les ruelles étroites d'Altdorf ; en revanche, en plaine, la ligne de front a trop tendance à s'élargir et il est impossible de harceler un adversaire sans se faire prendre dans la mêlée ou s'éloigner des soigneurs." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)

"Si vous jouez un guerrier fantôme en RvR, utilisez toujours le terrain à votre avantage. Les meilleures positions sont celles qui vous donnent une visibilité maximale : en haut d'une colline par exemple. Les aptitudes Flèche de feu et Flèche de verre peuvent s'avérer très puissantes, en particulier lorsque les combattants sont concentrés, et ce sont des aptitudes extrêmement importantes lorsqu'il s'agit de défendre un fort. Accumulez vos points de moral et utilisez les aptitudes de moral de niveau deux en conjonction avec Flèche suppurante contre tous les soigneurs en train de lancer des sorts. Réduisez-les au silence et admirez le résultat." -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras

Les guerriers fantômes en PvE

Il est également très amusant de jouer cette carrière en PvE ; il suffit de réunir quelques conditions, comme nous l'indique Yvrolnith de la guilde Flammen des Krieges : "Avec un groupe bien équilibré, comptant un garde et un tank pour attirer et retenir l'aggro, on peut réussir à jouer dans la même catégorie que les rois des dégâts que sont les sorciers flamboyants et les tueurs."

"Pour accomplir des QP en solo, un guerrier fantôme devra utiliser la posture d'assaut. S'il est accompagné d'un soigneur, il devra adopter la posture d'escarmouche. Dans les deux cas, il lui faudra utiliser sans modération Flèche en spirale et Flèches doubles. En instance, il devra se mettre en posture d'éclaireur ou en posture d'escarmouche puisqu'il n'aura pas à subir de dégâts grâce aux tanks du groupe, à moins que ceux-ci ne soient trop occupés à examiner les précieux butins que le boss précédant vient de lâcher." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)

Quelques conseils utiles pour les apprentis guerriers fantômes
Nous avons demandé à plusieurs joueurs de cette carrière ce qu'ils pourraient conseiller à ceux qu'elle pourrait intéresser. N'hésitez pas à faire bon usage de ces conseils et à en discuter sur notre forum !

"Les jeunes elfes doivent se garder de dépenser trop libéralement les produits de l'artisanat ou d'acheter inconsidérément des ensembles d'armures. Quel dommage de devoir obtenir un nouvel ensemble deux jours après le précédent parce que le niveau nécessaire pour le nouvel ensemble est atteint..." -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)
"Sa principal force est sa capacité à jouer en mouvement constant." --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren


Résumé

Le mystérieux guerrier fantôme est sans aucun doute une carrière à part dans WAR, et c'est également cela qui lui confère tout son charme. Ce personnage sera toujours un loup solitaire parcourant monts et vaux sans trêve ni repos. Son style de combat est fait de courage, mais également de solitude. Au final, il tient sa force de la distance qu'il garde avec tous les guerriers, ceux de l'Ordre comme de la Destruction.

"Ne sous-estimez jamais un guerrier fantôme ! Derrière sa frêle apparence, il cache une volonté à toute épreuve. Il saura toujours surprendre et déstabiliser ses adversaires !" -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras

"Le guerrier fantôme est extrêmement agréable à jouer avant les derniers niveaux. Profitez en bien ! et armez vous de patience en attendant que notre avenir s'éclaircisse." --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren

"Ne faites pas attention aux guerriers fantômes, ils ne vous feront pas très mal.... pour le moment !" --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren

Bien entendu, nous n'allons pas garder l’interview de Phyrexienne ! Vous trouverez donc cet entretien ici ! Bonne lecture !
Interview de Phyrexienne - Guerrier Fantôme

Citation :
- Pourquoi jouez-vous un Guerrier Fantôme ?

Je n'ai pas eu la chance de participer à la beta de Warhammer donc je me suis décidé à jouer un guerrier fantôme sans connaitre son fonctionnement. En fait, j'avais fait la liste de tout les sorts de control de toutes les classes, et ceux du guerrier fantôme me convenait parfaitement sur le papier. Ensuite l'aspect bon combattant à distance et au corps à corps m'a séduit. Néanmoins j'ai eu de très gros doutes sur cette classe pendant les premiers mois du jeu ou j'avais mis mon guerrier fantôme en pause en attendant que Mythic règle les principaux problèmes de la classe.

- Comment définissez-vous votre rôle en RvR ?

En RvR avec la guilde, je dirige un groupe composé d'un autre guerrier fantôme en binôme, ainsi que d'un ingénieur, un brise fer défensif, un prêtre guerrier et un prêtre des runes. Nous avons un rôle de pénétration rapide basé sur le mouvement constant. Nous essayons de passer au travers des premières lignes soit en contournant, soit en jouant autour de l'electro magnet de notre ingénieur. Mon rôle dans ce cadre est de designer rapidement une cible pour centrer nos attaques de zones, de garder constamment autant de cibles que possible sous l'effet de réduction de soin du sort dard d'ombre, et bien sur d'être prêt à tout moment pour faire le maximum de dommages avec barrage et flèche de Lileath sur les napalms de notre ingénieur.
- Le guerrier fantôme est une carrière particulière qui doit jouer sur ses équilibres, à savoir l'attaque à distance, l'attaque en mouvement, et l'attaque au corps à corps. Comment utilisez-vous ses différents types de jeu ?

Hélas le système de posture du guerrier fantôme ne participe pas du tout a cet équilibre. Au contraire, il le rends anecdotique. Tant que nous ne pourrons pas changer de posture à la volée et que ce changement déclenchera une attente comme un cycle d'incantation (GCD), ainsi qu'un délai de 5 secondes pour pouvoir rechanger de posture, cela sera toujours une limitation en terme d'équilibre entre les styles de jeu qu'offre le guerrier fantôme. Et je ne parle pas du choix des actions possible dans une posture ou une autre qui défie toute logique.
Après avoir exploité longuement tout les types de jeu du guerrier fantôme, je me suis stabilisé et je me consacre principalement aux attaques en mouvements. J'apprécie énormément cette façon de jouer plutôt innovante. Il faut être extrêmement attentif à tout ce qui se passe autour de soi, la moindre erreur de placement ou d'inattention nous est forcement fatale. Nous sommes obligés de contrebalancer nos très faibles dommages par des tactiques qui nous rapprochent très dangereusement du feu de l'action et cela nous pose beaucoup de problèmes de survie car au final nous avons très peu de chances d'en sortir indemne, surtout en face de classe extrêmement résistante qui ont toutes les armes pour nous découper, comme les Kouptou.
- Est-ce que vous utilisez des modifications d'interface (addon) pour améliorer votre manière de jouer ?

Hormis Craftvaluetip, un addon donnant des informations pour les métiers, je n'utilise aucun addon. L'interface fourni par Mythic me permets de faire tout ce que je souhaite.
- Quelles sont, selon vous, les forces et faiblesses du guerrier fantôme ?

Sa principal force est sa capacité à jouer en mouvement constant. C'est très grisant et prenant comme style de jeu, hélas son trop faible taux de dommage et ses chances de survie qui sont les plus faibles du jeu génèrent énormément de frustration. Il est très difficile de tenir la longueur avec le guerrier fantôme. Beaucoup d'entre nous ont abandonnés rapidement, et la montée en renommée ne règle aucun de nos problèmes. Il faudrait que le système de posture soit un système de bonus et non pas de malus qui restreint nos capacités.Malgré tout cela, le guerrier fantôme est une classe relativement puissante en un contre un, mais Warhammer est tout sauf un jeu de un contre un.
- Beaucoup de jeunes hauts elfes aimeraient devenir guerrier fantôme. Avez-vous des conseils à leur donner ?

Le guerrier fantôme est extrêmement agréable à jouer avant les derniers niveaux. Profitez en bien ! et armez vous de patience en attendant que notre avenir s'éclaircisse

- Avec la sortie de la terre des morts, quels sont les atouts de votre personnage dans l’instance du seigneur Vautour ?

J'ai lu beaucoup de commentaires ou le guerrier fantôme n'aurait pas sa place dans un groupe optimisé pour la nouvelle instance. Pourtant nous avançons très bien avec notre groupe, même si les dommages délivrés par le guerrier fantôme sont beaucoup trop faibles par rapport aux autres classes offensives et cela nous handicape pour les dernières rencontres de l'instance, cependant notre mobilité et versatilité est indispensable à certain moment. Beaucoup de combat demandent de la réactivité et du mouvement, de pouvoir alterner distance et corps à corps, ainsi que de pouvoir Offtank, et nous sommes les plus adaptés à cela en pve, ou beaucoup de nos défauts sont gommés (à part nos dommages trop faibles par rapport à la consommation de points d'action) et c'est un véritable plaisir de jouer cette classe et d'aider le groupe de la sorte sur la terre des morts
- Parlez-nous de la guilde Millenium à laquelle vous appartenez.

Millenium Old School n'est pas tout a fait Millenium. Nous offrons un cadre de jeu digne de Millenium mais à un rythme beaucoup moins soutenu et parfois très détendu. Cela en fait un choix de guilde judicieux pour tout nouveau joueur désirant s'investir dans Warhammer sans pour autant y sacrifier trop de temps, tout en gardant un niveau d'exigence relativement élevé. Les leaders de MOS ont crées une structure parfaitement adaptés à Warhammer Online.
- Un dernier mot pour les lecteurs ?

Warhammer est un jeu qui peut offrir des combats épiques exaltants, mais pour ça, il faut s'organiser et jouer en équipe. Maintenez la ligne et battez vous ! Ne faites pas attention aux guerriers fantômes, ils ne vous feront pas très mal.... pour le moment !
Phyrexienne
Edit: Désolé Raegan
Je note surtout que Phyrexienne critique très justement le système de posture.
Citation :
Hélas le système de posture du guerrier fantôme ne participe pas du tout a cet équilibre. Au contraire, il le rends anecdotique. Tant que nous ne pourrons pas changer de posture à la volée et que ce changement déclenchera une attente comme un cycle d'incantation (GCD), ainsi qu'un délai de 5 secondes pour pouvoir rechanger de posture, cela sera toujours une limitation en terme d'équilibre entre les styles de jeu qu'offre le guerrier fantôme. Et je ne parle pas du choix des actions possible dans une posture ou une autre qui défie toute logique.
Elle souligne l'avantage du tir en mouvement, ce que je ne partage pas à 100 %, pour deux raisons :
- c'est surtout lié à la spé skirmish qui implique entre autre 65ft max de porté ce qui est vraiment pénalisant pour profité un maximum du harcèlement (jouez un SH pour testé).
- beaucoup de classes peuvent jouer en mouvement, déjà tous les cac et les autres RDPS ont généralement des spé pouvant très bien tourner sur des instantanés.

Il y a quelques intervensions d'autres joueurs qui donnent envi de les étrangler (genre Glass Arrow, mais mdr surtout en 1.3b )
C'est bon nous upper pas on est hyper fort en couloir ou coincé dans les escaliers, on traverse les rangs de la destru en posture assaut et on a l'awesome Glass Arrow

Citation :
Publié par MrYay
(...)
J'ai fait la même chose et cette cape est superbe, je ne sais pas si elle est en jeu.
J'ai aussi report que toutes les animations de course des elfes males buggaient (c'est comme si ils n'avaient pas d'arme).
J'ai également testé un SH RR80 full invader, et euh... Enfin on mérite vraiment que les stances soit un avantage par ce que le Squig déchire.
Mouais, le bonus de posture qui permet de résister aux combattants en mêlée ... Faut vite le dire, c'est juste un bonus d'armure, ça ne fait pas tout (ie: pas de blocage, parade faible sans la tactique, endurance faible à la base). A ce niveau, ma sorcière résiste aussi bien au contact, parce que son DPS lui permet d'éliminer très rapidement une menace, sans avoir à changer de posture ou avoir la spé/les tactiques de mêlée. Essayez de tenir en mêlée avec un jeu de tactiques éclaireur
Une autre pépite, mentionner qu'en assaut il peut interrompre un cast ennemi. Sérieux vous en voyez beaucoup des casteurs qui tentent un 3 secondes en étant engagé au contact ?

Sinon globalement les points faibles de la classe sont bien montrés (seules quelques flèches à 100m, système de posture handicapant, nécessité de faire très attention au placement sous peine de mort), comme les points forts (debuff soin, style, classe exigeante, classe pouvant être très dangereuse si ignorée par les ennemis). En tout cas, malgré certaines remarques surprenantes, c'est agréable de voir un aperçu qui pointe autant les forces que les faiblesses, et qui évite de ramener le "classe polyvalente" toutes les 3 lignes.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
D'abord merci pour le copier-coller, tres utile.

Ensuite meme constat que Raegan, ils ont des cojones de nous pondre un article sur le SW. Apres, peut-etre que quelques chose de bons va arrivé (genre ils vont se mettre a jouer a cette classe et voir qu'il y a pas mal de non-sens).

Le SW qui attends sachement dans l'ombre et genre celui qui utilise ces CC mono cible pour s'echapper d'un fort . La je frole la crise de nerf.

@Sulfure yep, quand tu joues a un SH, tu te demandes qu'est ce qu'ils s'est passé chez les designers pour nous sortir un truc pareil. Nan mais c'est clair, le SW serait super dans Street Fighter IV, malheureusement ici c'est Warhammer Online.

Par contre je dois saluer l'initiative de la chargé de co, c'est quand meme sympa d'avoir un interet et quelques petites info sur le lore et leur vision de la classe.

Peace
Citation :
Publié par Sulfure
J'ai fait la même chose et cette cape est superbe, je ne sais pas si elle est en jeu.
Si elle est en jeu mais faut s'accrocher pour l'avoir ( dernier worldboss tdm si je dis pas de connerie )

Citation :
Publié par Sulfure
J'ai également testé un SH RR80 full invader, et euh... Enfin on mérite vraiment que les stances soit un avantage par ce que le Squig déchire.
Moi j'ai découvert ce que c'était le dps instant avec un flamby
Un jour les guerriers fantômes règneront sur le monde, ils sont calmes, patients et déterminés. Lorsque l'attente sera terminé et que le Fu%¨#ingMegaUp aura eu lieu le monde regrettera d'avoir un jour douter de leur toute puissance .

Le mien est lvl 25 il arrive tranquillement vers le T4, j'ai aussi un ingé lvl 20 et un flamby lvl 27 mais actuellement le GF est le dps distance que je préfère.
Citation :
Publié par Raegan
Si elle est en jeu mais faut s'accrocher pour l'avoir ( dernier worldboss tdm si je dis pas de connerie )
Merci pour l'information, autant dire que ça m'est tout aussi accessible que la cape royal
C'est d'autant plus domage que ces capes ont des skins très lié aux classes (sac à dos en sguig, Livre de rancune, Icone de guerre orc, etc...)

Citation :
Publié par Raegan
Moi j'ai découvert ce que c'était le dps instant avec un flamby
J'ai hésité, mais nan. pas la peine de se faire plus mal que nécessaire.
Citation :
Publié par Raegan
"faites pleuvoir des flèches sur vos ennemis" , "Si vous devez faire une sortie contre une bande de serviteurs du Chaos enragés, vous serez en mesure de résister efficacement grâce à la posture d'assaut, tout en infligeant de sérieux dégâts aux ennemis que vous croiserez pendant votre fuite hors du fort" ( lui il était sous acide pendant l'itw )

"Un guerrier fantôme est le plus à son avantage lorsqu'il peut s'embusquer dans des positions de goulot, comme les escaliers des forteresses, les portes d'un fort ou les ruelles étroites d'Altdorf " ( toujours le même, j'en viens à me demander si c'était pas de l'ironie ... )

"... Flèche de verre peuvent s'avérer très puissantes"
Là vous pouvez rigoler

Quelques intervenant honnêtes, un bon rendu global, en passant les quelques banalités je trouve ce spotlight plutôt pas mal, je m'attendais pas à ce qu'il sorte un jour, mythic semble avoir trouvé la voie de la raison, tant mieux pour nous
J'ai abandonné War depuis plusieurs semaines (quoique je sois toujours abonné avec encore de l'envie d'y jouer mais pas tout seul...), et s'il y a quelques bêtises, je pense que c'est en grande partie dû au fait que l'interview a sans doute eu lieu avant le dernier patch.
Je ne vois pas trop ce que signifie l'apôtre de la posture assaut, par contre le coup de l'embuscade dans les goulets d'étranglement c'est typiquement l'endroit où split arrows était efficace puisque pas limitée à 9cibles. Quant à celui dont tu as tronqué le propos sur la flèche de verre, il m'a tout l'air de parler de la combo smoldering/enchanted arrows avec flèche de verre(ancien)/flèche de feu +UF+steady aim qui effectivement leechait drôlement bien en fort...une fois toutes les minutes.
Citation :
Publié par bitshyjeanine
...
C'est toujours les meilleurs s'en vont
En espérant un retour de tous ces départs, je te salue bien bas et espère de te recroiser sur war ou ailleurs.
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Quant à celui dont tu as tronqué le propos sur la flèche de verre, il m'a tout l'air de parler de la combo smoldering/enchanted arrows avec flèche de verre(ancien)/flèche de feu +UF+steady aim qui effectivement leechait drôlement bien en fort...une fois toutes les minutes.
Une fois toutes les minutes, en ayant slot tout un set de tactiques, en étant resté plus de 4sec en los, sans faire aucun proc, tu vas faire reculer un ou 2 mdps dégroupés.

J'y vois rien de "très puissant"

C'est juste quelqu'un qui a vu plein de chiffres à l'ecran et qui n'a jamais vu ce dont est capable le mf à côté de lui.

Effectivement si certains crèvent sous XX sec d'une autre source de dégâts on aura bien leech...
Tout à l'heure j'ai fait une suppurante a 3k+ sur une sorc j'étais content, et en plus cela ne m'a pri que 3s

Lorsque celle ci m'a collé environ le double en moitié moins de temps

C'était ma pause ouin ouin
@Raegan: oui c'est exactement cela, absence de référentiel à mon avis aussi. Ils ne pouvaient pas mettre que des commentaires négatifs/mitigés néanmoins.

Citation :
Publié par Sulfure
C'est toujours les meilleurs s'en vont
En espérant un retour de tous ces départs, je te salue bien bas et espère de te recroiser sur war ou ailleurs.

Honnêtement des SW 40 en activité sur AL, j'ai trouvé qu'on avait une forte proportion de joueurs au-dessus de la moyenne durant ces 7 mois où j'ai joué mon elfette: à défaut de puissance brute, nous devions faire les bons choix. A chaque fois que je croisais MrYay, Phyrexienne, Lazia ou toi je me faisais fort d'être au-dessus en kill/dégâts. Avec Raegan ou Agrou c'était plus difficile de comparer vu qu'eux ont surtout joué la spe où l'on passe trop de temps à regarder sa barre de cast.
Je ne sais pas combien de fois nous nous sommes tirés la bourre avec Phyrexienne en scénar en mettant la misère à nos alliés flamboyants sur tous les plans. On ne s'est jamais parlés, mais s'il me lit, ce fut une agréable émulation. Je ne l'ai plus croisé après la 1.3, sans doute était-il à farm la TDM de ce que j'en lis sur cette interview.
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Avec Raegan ou Agrou c'était plus difficile de comparer vu qu'eux ont surtout joué la spe où l'on passe trop de temps à regarder sa barre de cast.
Hehe

Citation :
Publié par bitshyjeanine
Je ne sais pas combien de fois nous nous sommes tirés la bourre avec Phyrexienne en scénar en mettant la misère à nos alliés flamboyants sur tous les plans. On ne s'est jamais parlés, mais s'il me lit, ce fut une agréable émulation. Je ne l'ai plus croisé après la 1.3, sans doute était-il à farm la TDM de ce que j'en lis sur cette interview.
Le rr80 a aussi beaucoup joué je suppose, agrou c'était pareil, son temps de jeu avait énormément diminué. Beaucoup de focus, plus de carotte ...

C'est un peu pareil pour tout le monde, Mitch chez nerf, Meliana chez llc, bulmableu, gaz, ... il y a pas que ça mais ça influe énormément sur l'envie de jouer son perso ...
Il est plutôt bien cet article, pas trop commercial et l'accent est bien mis sur les failles de gameplay du GF, même si les passages sur la flèche de verre et l'ombre font sourire.

[Edit: Omg ding Ange ]
L'interview a été réalisée avant le patch il me semble.

Pour ma part ce qui m'horripile c'est la tendance qu'à Mythic à dicter la spé avec laquelle tu dois jouer... honnêtement avec le nerf de la tactique fleche double il faut être maso pour jouer encore skirmish, donc du coup ben respec scout...

J'aime ma classe que je continue à jouer et j'espère vraiment qu'ils vont remettre la tactique dans son état initial, qu'on ait le choix de se spec scout ou skirmish.


PS : je joue Exelia sur AL, si il y'en a qui m'ont déjà croisé.
Citation :
Publié par -L-
Pour ma part ce qui m'horripile c'est la tendance qu'à Mythic à dicter la spé avec laquelle tu dois jouer... honnêtement avec le nerf de la tactique fleche double il faut être maso pour jouer encore skirmish, donc du coup ben respec scout...
Clairement. C'est dommage car pre-patch toutes les spé etaient viables, avec toujours des lacunes evidentes mais on pouvait tuer en skirmish (se souvient du set de bijou Karak, hein Delita ).

J'ai voulu laisser une chance a skirmish il y a 2 jours, quelle horrible deception, elle est passé de la spé AoE-DPS a la spé debuff only .

Peace
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés