La vengeance des Nagarythes
"Ne vous préoccupez pas de la mort d'un elfe noir. Ils ont choisi leur voie, la voie des ténèbres. Nos cousins ont fait le choix de la mort dès lors qu'ils ont levé la main sur le Roi Phénix. Ils ont fait le choix de la mort lorsqu'ils ont inondé Nagarythe sous les vagues. Nous n'aurons la paix que lorsque le dernier elfe noir sera mort, lorsque leurs terres auront été purifiées de la salissure qui les a recouvertes, lorsque leurs forts seront abandonnés et détruits. Alors, seulement, Nagarythe sera vengée et alors, seulement, nous irons en paix."
Ce n'est qu'une question de vengeance. La vengeance contre ceux qui ont plongé Nagarythe dans les abysses.
Nagarythe fut un jour le théâtre d'une bataille dévastatrice – la guerre civile, qui déchira le pays elfe et vit un grand nombre de ses habitants choisir la voie ténébreuse du Roi Sorcier. Ils prirent le nom de druchii. Un groupe dissident de guerriers hauts elfes extrêmement braves, mais également infiniment désespérés, émergea de ce contexte de misère. Parce qu'on leur avait pris leur terre de force, ils consacreraient le reste de leur vie à la vengeance de leur peuple. Ces hauts elfes sont réputés pour être extrêmement passionnés et emplis de profondes émotions. Leurs moindres faits et gestes ne sont guidés que par un sentiment irraisonné de vengeance. Ils n'ont qu'un seul désir, celui de voir Malékith et ses adeptes détruits à jamais, pour enfin laver l'humiliation que leur peuple a subie. On les appelle les guerriers fantômes.
Depuis qu'ils ont déclaré leur allégeance au Roi Phénix, les guerriers fantômes ne se sont jamais écartés de ce chemin sanglant qu'ils ont juré de suivre. Leur haine pour Malékith est inébranlable ; leur volonté de détruire les elfes noirs ne connaît pas de limite. Mais paradoxalement, c'est cette loyauté même qui a provoqué leur exclusion de la classe des hauts elfes. Les guerriers fantômes sont considérés comme des elfes hantés par des pulsions de mort. Pour certains, cette haine démesurée ne fait que les rapprocher de ceux envers qui elle est adressée, à savoir les druchii, leurs ennemis jurés.
Comment jouer un guerrier fantôme – Intelligence et prévoyance
Le guerrier fantôme est un guerrier au style élégant, protégé par une cotte de mailles en cuir et recouvert d'une cape à chaperon, avec un voile lui masquant le visage. Il a la capacité d'apparaître et de disparaître aussi furtivement qu'une ombre. Les guerriers fantômes sont parfaitement conscients que leur passion haineuse est à la source de leur force comme de leur faiblesse. Ils savent par conséquent attendre le juste moment pour attaquer leur victime avec la plus grande précision possible. La tactique généralement adoptée par le guerrier fantôme est de se tapir dans l'ombre et d'attendre le moment opportun pour attaquer à la manière d'un guérillero.
Si vous jouez un guerrier fantôme, prudence et analyse doivent être vos deux maîtres mots. Agir avec intelligence et prévoyance est une chose essentielle, tout comme avoir la faculté de toujours rester placide et alerte afin de pouvoir tirer les bonnes conclusions.
"La vraie force du guerrier fantôme réside indubitablement dans sa capacité d'adaptation à n'importe quelle situation. Si vous avez besoin de faire des dégâts de zone, faites pleuvoir des flèches sur vos ennemis. Si vous devez éliminer un ennemi rapidement, submergez-le d'aptitudes d'affaiblissement en l'espace de 4 secondes. Si vous devez faire une sortie contre une bande de serviteurs du Chaos enragés, vous serez en mesure de résister efficacement grâce à la posture d'assaut, tout en infligeant de sérieux dégâts aux ennemis que vous croiserez pendant votre fuite hors du fort." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)
"Pour moi, le gros avantage du guerrier fantôme réside dans les bonus de posture qui permettent de résister aux combattants de mêlée, qui sont traditionnellement la bête noire des combattants à distance. Un autre atout de cette classe comparée aux autres concerne ses puissants dégâts sur la durée, ainsi que les affaiblissements des soins ennemis aisément disponibles et s'appliquant sur les soins à venir. (Lorsque j'utilise un sort à effet de zone, tous les ennemis reçoivent au moins un affaiblissement.)" -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)
Le guerrier fantôme a le choix parmi trois voies de maîtrise : la Voie de l'éclaireur, la Voie du tirailleur et la Voie de l'assaut. En fonction de la voie qu'il emprunte, il peut utiliser différentes attaques. A distance, le guerrier fantôme fait des dégâts en arrosant sa cible de flèches. En mêlée, il peut utiliser la Voie de l'assaut pour interrompre un sort ennemi.
La concentration et la préparation sont deux aspects essentiels dans le jeu du guerrier fantôme, raison pour laquelle Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School sur le serveur Athel Loren, prévient : "Il faut être extrêmement attentif à tout ce qui se passe autour de soi, la moindre erreur de placement ou d'inattention nous est forcement fatale."
Il est impossible de parfaitement maîtriser le guerrier fantôme dès le début ; son bon maniement nécessite un entraînement long et régulier. "Attention ! Le guerrier fantôme est une classe exigeante. La plupart du temps vous serez une proie facile pour les combattants de mêlée, à moins que vous ne soyez complètement spécialisés dans la Voie de l'assaut. Ne vous éloignez pas trop de votre groupe et concentrez-vous sur les soigneurs qui sont souvent cachés à distance. Restez toujours à une distance sûre, et n'oubliez jamais : le contrôle de foule est votre meilleur allié !" -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras
Beloil Gruenblatt, quant à lui, met l'accent sur les faiblesses du guerrier fantôme : "Le long temps d'invocation et de rechargement des aptitudes donne trop de latitude aux troupes ennemies en RvR. Puis il y a aussi cette faible marge de manœuvre qui est très handicapante lorsque vous êtes attaqués par un combattant de mêlée, en particulier si vous choisissez de vous spécialiser dans la Voie du tirailleur ou la Voie de l'assaut. Seules quelques aptitudes ont une portée de 100 mètres, et lorsqu'un guerrier se rapproche à moins de 35 mètres vous êtes pris de court et n'avez plus le temps de fuir." -- Beloil Gruenblatt, de la guilde Garde des Lichts, Erengrad
Une autre difficulté réside dans l'estimation de la distance idéale par rapport à votre ennemi : "Si votre ennemi parvient à se rapprocher trop près, pour quelque raison que ce soit, Entrave tourbillonnante est votre dernier recours. Malheureusement, cette aptitude est régulièrement bloquée, parée, esquivée, absorbée, etc., ce qui la rend tout sauf fiable ! Il faut donc souvent se résigner à mourir. C'est triste. De plus, la longue portée de certains combattants de mêlée rend parfois difficile de jouer un guerrier fantôme. Paradoxalement, alors que la portée des aptitudes du guerrier fantôme semble correcte au début de votre progression, il n'en est plus de même une fois le palier 4 atteint. Pour atteindre vos cibles principales, qui sont postées derrière les combattants de mêlée, vous devez considérablement vous rapprocher, ce qui, même si vous décidez d'attaquer par les côtés, vous positionne à portée des combattants de mêlée qui sont alors en mesure de vous assommer et de vous infliger des dégâts à partir de 65 mètres de distance. Les DPS ennemis interviennent à leur tour pour vous achever, à moins que vous n'ayez le temps de prendre la fuite." -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)
Les guerriers fantômes en RvR
Des discussions nombreuses et animées ont eu lieu parmi les guerriers fantômes sur la manière dont ils peuvent utiliser leurs aptitudes de manière optimale. Nous souhaitons les partager avec vous et nous avons donc demandé leur avis sur la question à des joueurs actifs incarnant des guerriers fantômes.
"Je préfère le RvR, en particulier le RvR ouvert, ainsi que la défense d'un fort ou d'une forteresse. Un guerrier fantôme est le plus à son avantage lorsqu'il peut s'embusquer dans des positions de goulot, comme les escaliers des forteresses, les portes d'un fort ou les ruelles étroites d'Altdorf ; en revanche, en plaine, la ligne de front a trop tendance à s'élargir et il est impossible de harceler un adversaire sans se faire prendre dans la mêlée ou s'éloigner des soigneurs." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)
"Si vous jouez un guerrier fantôme en RvR, utilisez toujours le terrain à votre avantage. Les meilleures positions sont celles qui vous donnent une visibilité maximale : en haut d'une colline par exemple. Les aptitudes Flèche de feu et Flèche de verre peuvent s'avérer très puissantes, en particulier lorsque les combattants sont concentrés, et ce sont des aptitudes extrêmement importantes lorsqu'il s'agit de défendre un fort. Accumulez vos points de moral et utilisez les aptitudes de moral de niveau deux en conjonction avec Flèche suppurante contre tous les soigneurs en train de lancer des sorts. Réduisez-les au silence et admirez le résultat." -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras
Les guerriers fantômes en PvE
Il est également très amusant de jouer cette carrière en PvE ; il suffit de réunir quelques conditions, comme nous l'indique Yvrolnith de la guilde Flammen des Krieges : "Avec un groupe bien équilibré, comptant un garde et un tank pour attirer et retenir l'aggro, on peut réussir à jouer dans la même catégorie que les rois des dégâts que sont les sorciers flamboyants et les tueurs."
"Pour accomplir des QP en solo, un guerrier fantôme devra utiliser la posture d'assaut. S'il est accompagné d'un soigneur, il devra adopter la posture d'escarmouche. Dans les deux cas, il lui faudra utiliser sans modération Flèche en spirale et Flèches doubles. En instance, il devra se mettre en posture d'éclaireur ou en posture d'escarmouche puisqu'il n'aura pas à subir de dégâts grâce aux tanks du groupe, à moins que ceux-ci ne soient trop occupés à examiner les précieux butins que le boss précédant vient de lâcher." -- Lykanth, de la guilde Silberfalkengarde (anciennement Averland)
Quelques conseils utiles pour les apprentis guerriers fantômes
Nous avons demandé à plusieurs joueurs de cette carrière ce qu'ils pourraient conseiller à ceux qu'elle pourrait intéresser. N'hésitez pas à faire bon usage de ces conseils et à en discuter sur notre forum !
"Les jeunes elfes doivent se garder de dépenser trop libéralement les produits de l'artisanat ou d'acheter inconsidérément des ensembles d'armures. Quel dommage de devoir obtenir un nouvel ensemble deux jours après le précédent parce que le niveau nécessaire pour le nouvel ensemble est atteint..." -- Yvrolnith, de la guilde Flammen des Krieges (anciennement Averland)
"Sa principal force est sa capacité à jouer en mouvement constant." --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren
Résumé
Le mystérieux guerrier fantôme est sans aucun doute une carrière à part dans WAR, et c'est également cela qui lui confère tout son charme. Ce personnage sera toujours un loup solitaire parcourant monts et vaux sans trêve ni repos. Son style de combat est fait de courage, mais également de solitude. Au final, il tient sa force de la distance qu'il garde avec tous les guerriers, ceux de l'Ordre comme de la Destruction.
"Ne sous-estimez jamais un guerrier fantôme ! Derrière sa frêle apparence, il cache une volonté à toute épreuve. Il saura toujours surprendre et déstabiliser ses adversaires !" -- Hekturo, de la guilde Sentencia, Montañas Negras
"Le guerrier fantôme est extrêmement agréable à jouer avant les derniers niveaux. Profitez en bien ! et armez vous de patience en attendant que notre avenir s'éclaircisse." --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren
"Ne faites pas attention aux guerriers fantômes, ils ne vous feront pas très mal.... pour le moment !" --Phyrexienne, de la guilde Millenium Old School, Athel Loren
Bien entendu, nous n'allons pas garder l’interview de Phyrexienne ! Vous trouverez donc cet entretien ici ! Bonne lecture !