Le strict minimum c'est qu'on puisse au moins taper aussi fort qu'avant non?
Monsieur Lichen pourquoi svp ?
La marge de points de vie pendant laquelle la Punition reste efficace est plus importante qu'avant, ce qui justifie une baisse des dégâts de ce sort.
Nous allons rester attentifs, s'il s'avère que dans la pratique, cette marge n'est pas suffisante ou n'est pas assez compensée par les dégâts de la Punition, nous reverrons ses dégâts, mais il nous faudra beaucoup du recul.
Théoriquement, ça me semble bon pour l'instant, nous allons attendre et regarder.
Je suis pas franchement d'accord depuis le début sur cette histoire de "mules à boosts" : pour moi ça devrait être un choix viable comme un autre, et il y a deux mécanismes de jeu qui brident déjà cette possibilité en 1.27 : primo le fait que les châtiments ne soient plus infinis, impliquant un boost régulier au lieu de 1 tour et puis basta, secundo la vita insoignable, qui, si le sacri est trop chatié, va finir par le tuer (surtout si on part à des taux genre 1/3).
Si ça reste trop efficace, le risque c'est que les joueurs continuent de jouer de la sorte. Les joueurs sont prêts à jouer de façon non ludique pour maximiser leur puissance. Si les contraintes permettent de favoriser le jeu un peu plus ludique et diversifié c'est mieux.
Tu noteras que nous n'avons fait que limiter les effets des châtiments alliés, ces derniers restent possibles, mais ne correspondent pas forcément à une utilisation optimisée des châtiments, ce qui est intéressant puisque nous ne voulons pas encourager les châtiments alliés, tout en l'autorisant pour ceux qui veulent garder une plus grande souplesse et diversité de jeu.
Je suis d'accord qu'il existe des contraintes de base qui permettent de limiter les abus des châtiments alliés, mais elles sont très difficiles à exploiter en pratique pour efficacement limiter la puissance des châtiments.
En outre, si les châtiments alliés, même en prenant des risques importants, permettent au Sacrieur de surpasser les autres classes, je suis quasiment certain que la majorité des équipes seront tentées d'exploiter tout le temps cette technique, et nous risquons de retrouver le problème que nous combattons, à savoir des équipes dont un certain nombre d'alliés ne servent qu'à châtier en permanence le Sacrieur.
Pour moi, qu'un personnage décide de se consacrer à châtier le sacri au lieu de frapper lui-même, ça doit être comme le reste : un choix. Selon les situations, il n'est pas dit que ça lui permette de générer plus de dommages via le sacrieur qu'il n'en aurait généré via ses actions directes. Un sacrieur génère ses dommages maximaux comme les autres classes, via son cac, pour cogner fort il ne doit pas cumuler trop d'éléments, selon les résistances des mobs il peut donc être plus intéressant à certains moments pour ses alliés de jouer les "mulaboosts" et à d'autres d'utiliser leurs propres attaques.
Le choix est laissé actuellement, mais il est évident qu'il est plus rentable de se baser sur les attaques des monstres.
Enfin, il me semble qu'on n'empêche pas de monter des mulassoins, des muladrop, des mularetraitPM …
Pas pour l'instant...
Et puis ce n'est pas une raison valable.
La différence majeure, c'est qu'une mule à drop est une mule car elle ne peut généralement rien faire d'autre de façon efficace.
Les mules à châtiments ont généralement beaucoup d'autres possibilités tactiques à exploiter potentiellement.
Les mules à soins sont généralement des personnages spécialisés pour le soin, c'est une façon de jouer déjà bien plus ludique et tactique qu'une simple mule à châtiment.
Bon tu vas me répondre qu'il suffirait de modifier la façon dont les châtiments alliés sont gérés pour les rendre tactiques et ludiques, ce qui n'est pas totalement faux, mais ce n'est pas l'orientation que nous avons choisie pour l'instant.
Côté Puni, oui on perd l'init … comme en 1.26 quoi. Je me trompe peut-être hein, mais ce qui me semblait faire l'équilibre en PVP multi de la puni inversée, c'est que le sacri était en grand danger au moment où il pouvait la placer à son potentiel max. Elle était probablement trop facile à placer, en partie à cause du chati vitalesque, ce n'est peut-être plus le cas avec la révision du taux de boost des chatis.
Tu perds l'initiative et des points de vie si tu rentres en combat avec 70 % de tes points de vie. Ton adversaire part déjà avec de l'avance.
Le problème de la Punition inversée, je le répète, c'était surtout qu'elle renversait beaucoup trop facilement l'issue d'un combat. Un Sacrieur qui gardait par exemple 1000 points de vie sur 5000, avait généralement la possibilité de terminer le combat sans prendre trop de risque avec la Punition (à condition de réussir à la placer, nous sommes d'accord).
Le concept de base est intéressant, mais génère beaucoup trop de renversement de situations et de frustration en PVP.