[1.27] Modifications Sacrieur (#2)

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Publié par Erchael
Pour être tout à fait clair sur mon opinion, les châtiments sacris actuels sont plus puissants que ce que n'importe quelle autre classe de cogneur peut atteindre (un eca dans ses meilleurs jours rivalise à peine), ajoute à cela la punition que sa nouvelle formule rend très confortable d'utilisation et les sacrieurs sont toujours de loin les meilleurs DD du jeu ...
La différence est le fait que le Sacrieur a besoin d'au moins 3-4 tours pour commencer à taper comme les autres, doit à chaque fois relancer son/ses châtiments, et surtout doit subir au minimum 300 de dégâts par tour constamment, voire 600 si les mobs ne le tapent pas assez pour espérer être au maximum de sa force. Donc non les Sacrieurs ne sont pas "toujours les meilleurs DD du jeu", c'est simplement plus équilibré.
Mon constat :

Chatiments : pourquoi pas
Je trouve ca hyper frustrant d'avoir un boost pvp et un boost pvm; je suis d'accord que la version d'hiers etait trop forte mais la ca fait bizzare. C'est le seul sort qui fait une difference entre 2 modes de jeu. Les boost pvp sont suffisant mais je suis pas fan.

Epée volante : Mouai
Elle lui manque 1pm et le lancé 4pa bof (2 ou 3 pa serait + souple)

Punition : Bof
Comme la dit Pedoncule il suffit de rentrer avec 70% pour encaisser 2 coups et punir le tour suivant pour avoir la punition actuelle.
De plus j'y vois un gros Nerf car deja elle est plus chiante a placer et en plus elle tapera dans l'absolue moins fort que l'actuelle.
1.26 : 3000pv degats maxi 1050pv
1.27 : 3000pv degats maxi 900pv

1.26 : 4000pv degats maxi 1400pv
1.27 : 4000pv degats maxi 1200pv
Le strict minimum c'est qu'on puisse au moins taper aussi fort qu'avant non?

Monsieur Lichen pourquoi svp ?
Merci pour toutes vos intervention Lichen, c'est bien d'avoir une réponse directe! Ca casse l'image qu'avait AG qui était "des dévs dans leurs tours d'ivoires loin du terrain"!

Sur papier j'aime beaucoup la mise à jour d'aujourd'hui! Ca répond à pas mal des craintes émises.

Certains trouvent que les boosts ne sont pas suffisants, alors, je soumettrai juste une petite idée.
1500 de boosts pour un sacri entre le lvl 120 et 150, je trouve ca suffisant (j'en fais partie) mais pour ceux au delà qui avaient l'habitude de monter plus haut, je peux comprendre le soucis face à de gros boss.
Pq ne pas proposer au lvl 6 du sort d'ajouter 1 par lvl > à 120 par exemple (ce qui donnerait pour un lvl 180: 300 + 60......donc un total de 360*5= 1800).
Enfin, s'il faut le changer, sinon à mon lvl, ca me va ainsi

Merci pour votre boulot ...et Lichen, n'oubliez pas d'offrir de l'aspirine à vos devs...surtout à celui qui a pondu cette formule ^^: Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax
depuis le lancement de cette bêta, j'ai pas arrêtai de penser à une nouvelle stratégie pour assurer de gagner sur les combats, plus au moins long, avec le % de vie insoignable c'est les combats tres longs qui pose problèmes.

le sacri ne pouvant plus jouer le rôle de bourrin: 1500 chati max obtenable juste avant la fin du châtiment, le 5 tour, ( corriger moi si je me trompe, mon sacri n'est pas disponible pour tester) donc seulement pour un tour ou le sacri pourra taper convenablement (pas bourrin), et oui le sacri n'ayant aucun arme de classe, ca lui fait defaut

le sacri en tanking: le sacri pourra tjr remplire ce role a cause de ca vita enorme et du sort sacrifice, en 1.26 c'etait plus simple de tanker à cause du chati agi, en 1.27 le sacri doit s'equipper vita et %resistances afin de mourir le moin vite possible, le chati vita sera utile dans cette voie

pour ce qui est straegie de gpe en pvm HL, je vous explique la méthode que je compte utilisé ( dés que mon sacri sera disponnible :s): le debut du combat est pareille qu'avant, tlm se boost (+pa/po, armures et tous) le sacri sacrifiant tlm, la ya 2 alternatif, soit jouer brokle (bienvenu le iop mule) avec des classe qui ont des jets hasardeux mais avec des valeurs maxi enorme (notamnt punitive des cras, agressive des sadi et le sort des enus ( me souvient plus du nom), soit avoir des classe bourrin au cac( tlm etant sacrifier on craint pas bcp de choses) et la aussi les classe qui peuve t facilmnt jouer le 1/2 sur leur cac vont etre favorisé.

c'ets pas une stragtegie nouvell, je rappel que la plupart des djs et boss etait tuable sans sacri en 1.26 (deja fait CM sans sacri (pluto OS dés le 1er tour par ce dernier^^).
je note aussi, que meme dans le 1.26 le sacri ne lance ces chati qu'au bosses, grobe aussi mais ca depend plutôt du gens qui jouent.

j'espere que quelqu'un me donne une idée sur le temps gagné/perdu avec cette maj (perso je refuse de passer 2H sur un boss que je fesai en 30 min).
J'aime bien le nouveau système de Punition qui oblige de maintenir une sorte d'équilibre. A ML elle me semble plutôt équilibré mais à THL elle peine un peu a monter en puissance au niveau des dégâts. Augmenter légèrement c'est dégats a HL ?

Epée volante ; Je l'avais critiquer sans m'être vraiment rendue compte de ses capacités. J'ai testé au moment où elle pouvait taper encore 2 fois/tour et elle m'avait semblé en effet intéressante. Maintenant je la trouve tout aussi intéressante et les dégats qu'elle occasionne sont à peu près similaires au deux anciens coups qu'elle faisait. Donc c'est kif-kif pour moi.
Pour la perte de Pm de l'épée, effectivement la réduction enlève un peu la possibilité pour les sacrieurs de se balader via Sacrifice/Flamiche. Mais cette possibilité de déplacement n'est elle pas déjà suffisante ?
La atouts des sacrieurs reposant essentiellement sur sa vita/chati il me semble normal qu'il soit difficile pour nous de s'approcher. Comparé à d'autres classes nous allons certainement mettre plus de tours pour se rapprocher mais cette différence va être compensé par le % de vie perdue qui va être moins important.

Châtiements: Dur dur de s'en rendre réellement compte, mais certains commencent à comparer les châtiments sacrieurs/sort de boosts des autres classes. Mais une comparaison de cette sorte me semble par très utile vue les différences au niveau de la vita et au niveau des différents sorts qui caractérisent chacune des classes.
Pour les Châti :
- les limiter quand les alliés et les ennemis (=pvp) tapent le Sacri --> dégâts = 1/2 boost, enfin tel qu'actuellement ;
- pas de limite quand ce sont les mobs qui tapent.

Est-ce abusif, envisageable ?

P.S :
Citation :
Publié par Tuk
Merci pour votre boulot ...et Lichen, n'oubliez pas d'offrir de l'aspirine à vos devs...surtout à celui qui a pondu cette formule ^^: Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax
Aurais-tu mordu à l'hameçon ?
Citation :
Publié par Timiac
Pour les Châti :
- les limiter quand les alliés et les ennemis (=pvp) tapent le Sacri --> dégâts = 1/2 boost, enfin tel qu'actuellement ;
- pas de limite quand ce sont les mobs qui tapent.

Est-ce abusif, envisageable ?

P.S :
Aurais-tu mordu à l'hameçon ?
c'est le système qui est en place en ce moment x.X
Citation :
- pas de limite quand ce sont les mobs qui tapent.
Citation :
c'est le système qui est en place en ce moment x.X
En fait non, il y a une différence de taille.
Le max de 300/tour ne s'appliquerai qu'aux dégâts infligés par les personnages, alliés ou ennemis, et pas par les monstres, permettant ainsi de dépasser le score de 1500.
Je verrais bien une puni un peu plus souple.

pdv total 4000pdv

De 0% à 25% de perte de vie (4000 à 3000 pdv) le sort puni n'est pas actif.

De 26% à 75% de perte de vie (2999 à 1000 pdv) le sort puni cause des dégâts de 15% des pdv total soit 600 pdv coût 4pa à tous les niveaux.

De 76% à 99% de perte de vie (999 à 1 pdv) le sort puni n'est pas actif.


Pour dissolution je verrais bien un vol de vie autour de nous dans les 4 éléments ( au nord terre, au sud air, à l'ouest feu, à l'est eau) pour un coût de 5 pa au lieu du vol de vie dans l'élément eau que nous avons déjà sur furie
la seule chose que j ai a reprocher c est l absence d un Cac sans malus.

Chais pas ca me manque un peu de ne pas avoir une arme predestiné, non pas que je la choisirai a coup sur mais au moins y aurai un choix

Avec l histoire des clefs donnés, les bricoleurs vont perdre quelques clients. peut etre que leur donner une contrepartie en fabriquant l'arme predestiné du sacrieur relancerai cette profession qui va connaitre une mechante baisse d activité.
Personnellement 1500 agi max c'est suffisant
j'ai une team de 5 persos et à chaque fois que je faisais ( en 1.26) le boost du sacri j'étais entre 900 et 1300.
Ca me suffisait amplement pour faire tous les donjons que je voulais ( bouftou, tr, tot, croca, peki, champ)...
Je pense que ceux qui ont beaucoup utilisé les sacri avec des boost abusé sont deg de cette maj car forcement ils vont voir une différence de frappe. Mais ca c'est parce qu'ils ont trop profité du système et parce qu'ils concentraient tout sur le sacri.

Sur ce c'est une bonne modif.
Je suis entièrement content de la version 1.27.
Elle va changer dans la tactique des combats ( un peu au niveau des soins).
Bon travail vous aurez le droit je pense à une bonne prime à la fin du mois.
Sinon je viendrais spécialement vous l'apporter ( avec un cv et une lettre de motivation?)

Bon jeu à plus.
Citation :
Publié par psonlu
Je verrais bien une puni un peu plus souple.

pdv total 4000pdv

De 0% à 25% de perte de vie (4000 à 3000 pdv) le sort puni n'est pas actif.

De 26% à 75% de perte de vie (2999 à 1000 pdv) le sort puni cause des dégâts de 15% des pdv total soit 600 pdv coût 4pa à tous les niveaux.

De 76% à 99% de perte de vie (999 à 1 pdv) le sort puni n'est pas actif.


Pour dissolution je verrais bien un vol de vie autour de nous dans un des 4 éléments au hasard pour un coût de 5 pa au lieu du vol de vie dans l'élément eau que nous avons déjà sur furie

euh je tape + fort avec un coup de dague a 3pa
non mais c'est comme d'hab c'est du n'importe quoi. La MaJ va sortir mardi et on se retrouvera avec des sorts pas finis,

je galère à monter un perso depuis sont lvl 1, pour au final le voir complètement inutile.... youhou je vais me faire un xelor car vu la polyvalence de la classe avec leur momi je pense ils auront un meilleur rôle de tank.
Citation :
Publié par serpentjaune
Le strict minimum c'est qu'on puisse au moins taper aussi fort qu'avant non?
Monsieur Lichen pourquoi svp ?
La marge de points de vie pendant laquelle la Punition reste efficace est plus importante qu'avant, ce qui justifie une baisse des dégâts de ce sort.

Nous allons rester attentifs, s'il s'avère que dans la pratique, cette marge n'est pas suffisante ou n'est pas assez compensée par les dégâts de la Punition, nous reverrons ses dégâts, mais il nous faudra beaucoup du recul.
Théoriquement, ça me semble bon pour l'instant, nous allons attendre et regarder.

Citation :
Publié par anotherJack

Je suis pas franchement d'accord depuis le début sur cette histoire de "mules à boosts" : pour moi ça devrait être un choix viable comme un autre, et il y a deux mécanismes de jeu qui brident déjà cette possibilité en 1.27 : primo le fait que les châtiments ne soient plus infinis, impliquant un boost régulier au lieu de 1 tour et puis basta, secundo la vita insoignable, qui, si le sacri est trop chatié, va finir par le tuer (surtout si on part à des taux genre 1/3).
Si ça reste trop efficace, le risque c'est que les joueurs continuent de jouer de la sorte. Les joueurs sont prêts à jouer de façon non ludique pour maximiser leur puissance. Si les contraintes permettent de favoriser le jeu un peu plus ludique et diversifié c'est mieux.

Tu noteras que nous n'avons fait que limiter les effets des châtiments alliés, ces derniers restent possibles, mais ne correspondent pas forcément à une utilisation optimisée des châtiments, ce qui est intéressant puisque nous ne voulons pas encourager les châtiments alliés, tout en l'autorisant pour ceux qui veulent garder une plus grande souplesse et diversité de jeu.

Je suis d'accord qu'il existe des contraintes de base qui permettent de limiter les abus des châtiments alliés, mais elles sont très difficiles à exploiter en pratique pour efficacement limiter la puissance des châtiments.

En outre, si les châtiments alliés, même en prenant des risques importants, permettent au Sacrieur de surpasser les autres classes, je suis quasiment certain que la majorité des équipes seront tentées d'exploiter tout le temps cette technique, et nous risquons de retrouver le problème que nous combattons, à savoir des équipes dont un certain nombre d'alliés ne servent qu'à châtier en permanence le Sacrieur.

Citation :
Publié par anotherJack
Pour moi, qu'un personnage décide de se consacrer à châtier le sacri au lieu de frapper lui-même, ça doit être comme le reste : un choix. Selon les situations, il n'est pas dit que ça lui permette de générer plus de dommages via le sacrieur qu'il n'en aurait généré via ses actions directes. Un sacrieur génère ses dommages maximaux comme les autres classes, via son cac, pour cogner fort il ne doit pas cumuler trop d'éléments, selon les résistances des mobs il peut donc être plus intéressant à certains moments pour ses alliés de jouer les "mulaboosts" et à d'autres d'utiliser leurs propres attaques.
Le choix est laissé actuellement, mais il est évident qu'il est plus rentable de se baser sur les attaques des monstres.

Citation :
Publié par anotherJack
Enfin, il me semble qu'on n'empêche pas de monter des mulassoins, des muladrop, des mularetraitPM …
Pas pour l'instant...
Et puis ce n'est pas une raison valable.

La différence majeure, c'est qu'une mule à drop est une mule car elle ne peut généralement rien faire d'autre de façon efficace.
Les mules à châtiments ont généralement beaucoup d'autres possibilités tactiques à exploiter potentiellement.

Les mules à soins sont généralement des personnages spécialisés pour le soin, c'est une façon de jouer déjà bien plus ludique et tactique qu'une simple mule à châtiment.

Bon tu vas me répondre qu'il suffirait de modifier la façon dont les châtiments alliés sont gérés pour les rendre tactiques et ludiques, ce qui n'est pas totalement faux, mais ce n'est pas l'orientation que nous avons choisie pour l'instant.





Citation :
Publié par anotherJack
Côté Puni, oui on perd l'init … comme en 1.26 quoi. Je me trompe peut-être hein, mais ce qui me semblait faire l'équilibre en PVP multi de la puni inversée, c'est que le sacri était en grand danger au moment où il pouvait la placer à son potentiel max. Elle était probablement trop facile à placer, en partie à cause du chati vitalesque, ce n'est peut-être plus le cas avec la révision du taux de boost des chatis.
Tu perds l'initiative et des points de vie si tu rentres en combat avec 70 % de tes points de vie. Ton adversaire part déjà avec de l'avance.
Le problème de la Punition inversée, je le répète, c'était surtout qu'elle renversait beaucoup trop facilement l'issue d'un combat. Un Sacrieur qui gardait par exemple 1000 points de vie sur 5000, avait généralement la possibilité de terminer le combat sans prendre trop de risque avec la Punition (à condition de réussir à la placer, nous sommes d'accord).
Le concept de base est intéressant, mais génère beaucoup trop de renversement de situations et de frustration en PVP.
Citation :
Publié par lichen

Tu perds l'initiative et des points de vie si tu rentres en combat avec 70 % de tes points de vie. Ton adversaire part déjà avec de l'avance.
Le problème de la Punition inversée, je le répète, c'était surtout qu'elle renversait beaucoup trop facilement l'issue d'un combat. Un Sacrieur qui gardait par exemple 1000 points de vie sur 5000, avait généralement la possibilité de terminer le combat sans prendre trop de risque avec la Punition (à condition de réussir à la placer, nous sommes d'accord).
Le concept de base est intéressant, mais génère beaucoup trop de renversement de situations et de frustration en PVP.

si je peux me permettre

Une punition pour un lvl 150 est d'environ 1000pv

Qu'on la colle au debut, a la fin ou au milieu je ne vois pas ou est le problème
Le gars en face il perdra 1000pv

Ok sur la 1.26 il suffisait d'une belle ini pour coller une puni d'entrée donc on pouvait crier à l'abus.
Le systeme de la punition inversée etait plus juste car c'etait la grosse récompense pour s'etre exposé un max à l'ennemi (au peril de sa vie) et également la récompense d'avoir reussi à la placer.
Aujourd'hui (1.27) c'est juste un gros coup de boost qu'on fou au milieu du combat il suffit ensuite de gerer tranquillement la fin du combat car on a 50% de notre vita et le gars en face aura toujours moins de vita que nous.
De plus pour arriver à 50% de vita on a du encaisser des coups sous chatiments ce qui va aider a gerer cette fin de combat.

Je pense plutôt qu'il faut travailler sur la puni inversée qui est plus RP et moins formatée que la punition d'aujourd'hui.

Si toutefois on gardait le systeme d'aujourd'hui, j'aurai bien vu une modif du skin ou de la couleur (rouge?) du sacri lorsqu'il se trouve dans la zone la plus efficace pour la punition 60%/40%. Ca permettrai d'éviter de surveiller sa vita et d'alerter l'ennemi du danger^^
Je remarque que mot de sacrifice (sous sacrifice) et transfert de vie ne rentrent pas en compte dans les chati.
Mot drainant par contre, si.

J'avais jamais testé ca avant la maj. C'est normal ?

Autre question que je me pose :
Vaut il le coup de chatier intel dans le but de se prev ensuite ?
% de vie insoignable + des degats necessairement encaissé vs 30*10 (disons pour 1000 inté gagné) = 300 degats prévenus ?
Je trouvais les châtiments inversés vraiment pas mal, peur être un peu trop puissant, mais encore faut il se placer, ce qui avec les modifs de la volante (entre autre deviens plus compliqué.

De plus cela respecte d'avantage le gameplay du berserker, il deviens surpuissant à la limite de la mort... et puis il meurt, ou il gagne.

Là faire un ou deux gros coup lorsque l'on est à mi vie, je sais pas, c'est bof je trouve.

Peut être est ce plus équilibré, mais c'est certainement moins jouissif.
Hum comme certains je crains que les 10% de vita insoignables ne rendent les donjons de toute sorte uniquement accessible aux THL.

Certes les 5 vita à chaque lvl nous rendront plus tankers mais voilà je viens de taper à l'instant un scara doré avec ma team de lvl 60 et cela a duré plus de 42min. Avec les 10% insoignables j'ai peur de ne plus jamais pouvoir faire cela.
Citation :
Publié par Toniostyl
Hum comme certains je crains que les 10% de vita insoignables ne rendent les donjons de toute sorte uniquement accessible aux THL.

Certes les 5 vita à chaque lvl nous rendront plus tankers mais voilà je viens de taper à l'instant un scara doré avec ma team de lvl 60 et cela a duré plus de 42min. Avec les 10% insoignables j'ai peur de ne plus jamais pouvoir faire cela.

5 de vita pour tout les niveau.
Cela veut dire que jusqu'à 150 tu auras un poils plus de vie.
Du 150 au -199 tu auras moins de vie
Et lvl 200 la même vita.

Et oui c'est un des effets collatéraux...mais bon on peut pas satisfaire tout le monde ^^
Entre les troolleurs des sacris et les adeptes de l'amusement.

Comme la si bien dis Lichen, ils auraient peu faire autrement !!
La ils vont juste faire la première idée avec un chati à 1500, réduire la vie des monstres histoire qu'ils ne nous prennent pas 5 h pour les tuer... Et basta ....

On remplace le sacri par un iop/sram/eca/panda et niquel on repart faire la même chose sauf pour un monstre => le ougah qui tacle ^^
Citation :
Publié par satanx
Personnellement 1500 agi max c'est suffisant
j'ai une team de 5 persos et à chaque fois que je faisais ( en 1.26) le boost du sacri j'étais entre 900 et 1300.
Ca me suffisait amplement pour faire tous les donjons que je voulais ( bouftou, tr, tot, croca, peki, champ)...
Je pense que ceux qui ont beaucoup utilisé les sacri avec des boost abusé sont deg de cette maj car forcement ils vont voir une différence de frappe. Mais ca c'est parce qu'ils ont trop profité du système et parce qu'ils concentraient tout sur le sacri.
Non, ça n'a rien à avoir. Le problème dont je parle est que mon iop il peut les avoir les 900 stats pendant toute la durée du combat contrairement au sacri et pas besoin de l'exposer au coups et perdre la moitié de sa vita, au contraire je peux le protéger. Et avec Brokle et colère NV + les sorts à distance, mon sacri commence à faire pale figure à coté.

Plus avec la première version 1.27 je ne mobilisais qu'un seul perso sur quelques tours pour avoir un châtiment supérieur à 2xxx mais au bout de 10 tours mon sacri commençait à tirer la tronche niveau pdv avec les 10%IS. Donc je savais ce que je risquais quand je passais en mode berserk, mais c'était drôle.
Si tu n'arrives pas à empêcher unougah de bouger avec un panda et/ou crochet, c'est que tu t'y prends mal.
Même pas besoin d'avoir de l'agi, finalement.

Pour Tonio, tu gagnes 300 pv au lvl 60 avec la MAJ.
C'est à dire que pour les perdre en insoignable, il faut que tu perdes 3.000 pv.
Le scara doré ne tape pas aussi fort :P
Tu vois seyroth...

Qui c'est qui avait raison, et oui, c'est bien moi

la punition : celle d'another avec les % revus à la baisse.
Exactement ce qui a ete fait

les chatiments baisse annoncée, differenciation pvp/pvm, mouais, ça me parait bizarre, va falloir s'y faire, mais si c'est la solution pour equilibrer, pourquoi pas
Mais encore une fois, j'avais raison : baisse annoncée des chatiments, je l'avais dit.
Possibilité de s'autoboost, mais pas à la folie, ben oui ça permet d'avoir un vrai boostmême si l'ennemi joue au renvoi (dailleurs serait pas mal que les contres et renvois boostent.)

L'épée volante, donnez lui au moins 800pdv, ou rendez lui ses 9pm...
Avec une capacité de boost au chatiment limité, une punition n'atteignant même pas la puissance de la 1.26 (c'est marrant c'est tout ce que j'avais dit)

je repete ce que je disais il y a quelques jours, avec notre puissance revue à la baisse, notre mobilité grace a l'épée n'a plus rien d'abusive, alors rendez la nous SVP.

Edit après test de cette épée volante pourrie, elle est pas viable avec ses miserables 380pdv... surtout si on veut lui faire douleur partagée... Même en pvm, contre des crustorail -_- elle se fait demonter... et en plus la rendre a 5pm ça l'a rendu stupide... elle se dirige pas forcement vers l'ennemi qu'elle peut atteindre. (sans la test , j'avais déjà raison, la tester n'a fait que confirmer mes craintes..) (et pour ceux qui disent que j'suis seul à m'en plaindre... lisez mieux...)
Citation :
Je remarque que mot de sacrifice (sous sacrifice) et transfert de vie ne rentrent pas en compte dans les chati.
Mot drainant par contre, si.

J'avais jamais testé ca avant la maj. C'est normal ?
Normal ou pas, je ne sais pas. Mais oui c'était déjà comme ça.
[HS]
Citation :
Publié par Aeris-
Tu vois seyroth...
Qui c'est qui avait raison, et oui, c'est bien moi
"Nanananèreuh, c'est celui qui dit qui y est"
[/HS]

Sinon, je suis bien content de voir une limite utilisée pour les châtiments : je comprend le point de vue d'anotherJack, mais je préfère encore celui de GrosBisous qui disait "Ch'uis tellement énervé, j'peux pas être plus énervé !". Good, quoi.
Je suis content aussi de la limite des chatiments, faut pas croire, c'est pas parce que je me plainds de mon épée volante que je veux pas un equilibrage.

Nerf punition et chatiment, c'etait necessaire, et ça a ete fait et c'est tant mieux. à ce moment là, ça equilibre atteinds. (nerfs mérités)
Y ajouter l'épée volante et reduire notre mobilité (si si je vous assure, même avec detour, notre mobilité est reduite (c'etait le but annoncé par lichen façon)) et ce que je me tue à dire depuis le debut, mais non tout le monde voulait se fier aux anciens chatiments...Et là, ça devient déséquilibré (nerf de trop.)...

Donc au final on se retrouve avec une puissance correcte, mais une difficulté abusive pour la mettre en place...

ps : ouais, comme tu dis, detour peut rendre fatale une erreur, bon deja ca peut rendre fatale tres peu d'erreur, la seule est que l'adversaire reste ds la ligne de vue croyant etre caché derriere quelque chose, quon peu prendre sa place..., en general les gens sotn derriere les elements du decor plutot, donc si il joue correctement, oui detour est useless (mais je l'aime bien ce sort hein, en pvm il me fait marrer, en multi je me promene sur la map) mais jumelé a une vraie épée volante, ce serait beaucoup mieux.
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