Existe t'il encore des vraisjoueurs? (à la difference des joueurs sims)

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C'est très simple , il n'est pas question que je me casse le cul pour rien. Donc est ce qu'il existe des jouers interressé par autre chose que les modules persistant qui cherche la coherence à la virgule pres, ou l'on doit s'intègre en rp aux autres pjs, se sociabilité , devenir le meilleur ami de l'un , l'ennemi de l'autre pour enfin que els autres pjs leur fasse confiance et leur fasse aprt de leur intrigue secrete.

En clair des joueurs qui veulent s'amuser au lieu de refaire plus belle la vie version RO. Des joueurs qui veulent joueur et non pas se faire chier des heures durant à s'intégrer, à parler de la pluie et du beau temps, à se promener, à réclamer des trucs aux dm.

Est ce que c'est joueurs existent ils encore ou ils se sont
tous barré?
Citation :
Mais que proposes-tu
Pour l'instant pas grand chose vu que je préfère me focaliser sur autre chose en ce moment, je fais ça en dilletant vu que je ne suis pas sur d'avoir un public.

L'univers c'est exalted, une histoire de demi-dieu (les pjs)revenu pour sauver ou détruire le monde, il vaut mieux que tu te fasse une idée par toi même sur le site.

Je n'ai pas encore choisi le theme(la ligne directrice) du module ni sa position vis à vis de la creation (il y a de grande chance que ce soit maritime)

Pour l'instant je crée la feuille de personnage exalted et le systeme de combat : on choisit une action qui s'execute puison doit attendre un certain temps pour en choisir une autre. Oui moi aussi ça me fait pensé au systeme de barre de temps de final fantaisy.

Au depart du module j'ai envie de commencer tres simple, tres peu de map, un zone central (pas de ville de plusieur millier d'habitant ça c sur)

La on arrive ou il ya vraiment du changement par rapport aux modules "classiques". Je suis pour le what I see its what I Get. Donc pas besoin de se soucier de la coherence vis à vis d el'univers, les joueurs n'aurront les pretentions que de leur moyen. Ici les joueurs ne pourront rien réclamer aux DM. Donc pas de favoritisme pas de joueurs degouté.
Il faut que les joueurs s'occupe hors anim, surtout que je n'ai pas de communauté du 1 pres à venir à jouer. Donc je vais créée des zone generiques, qui ne corresponde à aucun endroit du module, mais en realité à plusieurs. Le serveur generera une quete dynamque necessitant un panel de competence et de combat pour que le joueur puisse la réussir. Le but de ces quetes aleatoire n'est pas de raconter une histoire mais de permettre aux joueurs de s'amuser. Et elle permettront aux joueurs de gagner des tokens qui leur permettra de débloquer des choses dans l'avenir. Et lors d'un pk le joueur adverse perdra des tokens (ni or , ni equipement ni xp) par contre chez moi il n 'y aura pas l'amnésie des 5 minutes. Mais au depart ce ne sera pas possible de débloquer quoique se soit à l'aide de ces tokens (sauf peut etre en anim), car quant on crée un module il faut commencé petit et debuger le module petit à petit.
Tu peux développer? Ou c'est trop te demander?
Il faut dire que je n'ai pas la prétention d'écraser tous les autres modules avec mes scripts contrairement à d'autre. Et non les pjs sur mon module ne créeront pas des villes de leur propres mains et ne deviendront pas maire roi demi-dieux. Je ne veux pas créer un "monde" persistant mais un "jeu" persistant.

Je sais que les pros du HCR vont rester sur les terres tortures, et tu sais quoi je suis tres content pour eux et qu'ils y restent. Moi ça m'ennuie de réclamer des truc aux dm pour pouvoir m'amuser, je propose une alternative pour ceux que ça interrese.Et si ça interresse personne je m'arrêterais.
Citation :
Publié par clementC
Tu peux développer? Ou c'est trop te demander?
Il faut dire que je n'ai pas la prétention d'écraser tous les autres modules avec mes scripts contrairement à d'autre. Et non les pjs sur mon module ne créeront pas des villes de leur propres mains et ne deviendront pas maire roi demi-dieux. Je ne veux pas créer un "monde" persistant mais un "jeu" persistant.

Je sais que les pros du HCR vont rester sur les terres tortures, et tu sais quoi je suis tres content pour eux et qu'ils y restent. Moi ça m'ennuie de réclamer des truc aux dm pour pouvoir m'amuser, je propose une alternative pour ceux que ça interrese.Et si ça interresse personne je m'arrêterais.
Vu l'accueil, normal que je ne développe pas, quand tu prends des exemples de jeu comme des cas concrets et uniques de jeu, c'est difficile d'expliquer.

Je regrette déjà d'avoir répondu à ce message -_-
Je suis au courant que dans lyncia on aurra à faire à un monde autonome créer par les joueurs pour les joueurs ou ils seront les seuls maître à bord avec une trame de fond complexe, d'ancien pouvoirs longtemps perdu,etc. C'est tres allechant tout ça. Mais ce n'est pas là la question. Regarde les modules actuels, on retrouve le même phénomène. Un joueur arrive , il trouve sa place dans le monde. Lors du premier moi il se promene en allant de pj en pj, lorsque les autres pjs commence à lui faire confiance il commence à leur parler des
Intrigues Secretes et c'est la que les joueurs s'amusent. Les dm ont pour role d'animer les pnjs en fonction des actes des joueurs. Un joueur crie à la garde, le dm spawn un garde et ce garde va parler au pj. Si un pj veut se faire construire une auberge il envoie un beau texte au DM.

Moi ça m'ecoeur se genre de mécanismeet toi aussi. C'est pour ça que dans lyncia si on veut construire une maison on ne demande pas au dm mais aux pj specialisé (bucheron, architecte, charpentier, etc...). Moi je n'ai pas envie de faire un monde complexe, mes pjs font partie d'une caste d'habitant particulier les solars. A la creation de leur personnage il leur est demandé de créer leur personnage ainsi que ses but en fonction du theme du module. D'un certains cote sa limite l'imagination joueurs de l'autre ça permet aux concepteur et dm de se focaliser sur le theme du module. Mes joueurs ne pourront pas ouvrir une auberge, ce n'est pas grave dans la mesure qu'ils aurront plsu affaire avecles armées de mort vivant des deathlord et des pirates demons de lanthia.
Tu sais je crois que des joueurs il n'y en a plus des masses de nouveaux, des irréductibles sur les module "sims" qui y resteront, des petites communautés sur certain modules actions qui y resteront aussi.
Nwn2 est un échec coté persistant et je ne pense pas que de nouveaux pj y adhéreront, 1 ou 2 de temps en temps peut être.
Je trouve que tu as de bonnes idées mais si j'étais toi je les peaufinerais en attendant Nwn3 qui devrait ,selon les dires, être plus optimisé pour le persistant.

En gros ne te prend pas la tête des heures pour un module qui restera sûrement vide.
Citation :
....
[Edité par Chandler : on ne nourrit pas le troll]

Citation :
En gros ne te prend pas la tête des heures pour un module qui restera sûrement vide
Ce qui est bien dommage, car c'est le seul jeu multi qui peut véhiculer des émotions forte.
Un beau tas de scripts n'ont jamais fait un module, mais je suis curieux de voir ce que ton idée pourrait donner. Juste, il faut que tu passes au moins autant de temps sur l'univers et le contenu que sur les scripts : faire des quêtes générées automatiquement à travers 10 maps génériques, ça n'intéresse pas grand monde.
Faut qu'il y ait un minimum de fond et que l'univers propose une certaine âme sans quoi impossible de maintenir la base de joueurs qui fait vivre un module.

Encore, des scripts pour le contenu je dis pas, mais commencer par revoir à zéro le système de combat ça s'apparente davantage à de la procrastination qu'à un réel travail sur un module, à mon avis. Ce n'est pas le système de combat ou même le système de jeu qui fait qu'un jeu plaît ou pas, surtout à NwN où la plupart des joueurs sont familiers avec DD3 et s'intéressent à l'univers proposé.

Par contre, si tu veux te prendre moins la tête sur le côté technique, regarde du côté de NwN qui permet de faire des maps beaucoup plus rapidement, surtout qu'il y a encore plein de joueurs dessus. Tu pourras plus rapidement te faire une idée sur le succès de ton projet, et ça aura plus de poids qu'un sondage sur JOL.
[Edité par Chandler]


Ceci étant dis je reviens au sujet initial, qui pourra éventuellement intéresser quelqu'un.

Je suis d'accord avec kermo sur le fait que l'univers d'un module est plus important que sa technique. Je connais un certain nombre de joueurs nwn1 qui sont passés sur un module très pauvre en matière de technique et où les MD ne se connectaient pas pour animer à tout prix mais plutôt pour bidouiller deux trois choses au service de l'immersion. Même si je n'y suis pas personnellement passé, tous m'ont dis la même chose. (le module s'appelait Faltazia)

Il n'y avait pas de quêtes ni 20000 zones. Par contre l'univers était malléable, extrêmement malléable. A tel point que les PJ pouvaient sans aucun risque donner un coup de pied dans la fourmilière sans avoir peur de se prendre le discours bien connu "c'est pas logique que tu puisses faire ça". D'un point de vue PJ c'est super intéressant je pense.

Là où ça coince avec les multiples propositions que je t'ai vu faire ClementC, et là où je vais dériver du titre du topic (notons que ton premier message mis en parallèle avec le titre du topic est extrêmement insultant pour 90% des joueurs), c'est que tu nous parles de script, tu nous parles de dialogues aléatoires, tu nous parles d'aventure sur un grand espace...

Et l'univers là dedans? Alors oui il y avait ton histoire de vampire... Mais on est loin du compte. Ce n'est pas parce que tu as le premier 100ième du BG de ton module, additionné à des idées techniques dont les joueurs se foutent royalement, que tu peux pavaner en disant que tu vas créer un module pour les "vrais joueurs".

Et mine de rien la différence d'interêt chez les joueurs entre la techniques et l'univers j'ai l'occasion de la voir tous les jours moi.
ton système me rappelle furieusement le template tabula rasa qui n'a jamais vu le jour.
Je te conseille donc de feuilleter le wiki et le blog de ce projet. (http://nwn2pw.blogspot.com/)

Concernant tes tokens , il faut que tu regardes Character points (ils permettaient d'éviter la mort , de monter un nouveau perso plus rapidement lorsque le premier était mort , d'autoriser certaines races/classes/ avantages). Ils se gagnaient suivant les actions des joueurs : le palouf loyal bon qui réfuse la récompense , le mauvais qui refuse des quetes de sauvetage veuve et orphelin, et donc pouvait être couplé à un système de quêtes auto (http://wiki.nwn2pw.com/index.php/Cat...uest_Templates)


Concernant l'afflux de joueurs , c'est sur ca va être dur. A mon avis , il faut tabler sur la nouveauté (perso , je verrais bien les mécanismes de soz en multiplayer)
-implementer le mécanisme de groupe.
-implementer l'overland map en multi.

Voila , et donc , ben si ton monde persistant ne voit jamais le jour (ce qui sera à 90% de chance le cas) au moins tu te seras amusé en créant des bouts, et c'est bien le principal !
Oh oh, les esprits s'échauffent ^^ C'est bien ça sent le passionnel

Citation :
Publié par Kermo
procrastination
Ah là j'applaudis Fallait le placer

Citation :
Publié par Drak Valer
Voila , et donc , ben si ton monde persistant ne voit jamais le jour (ce qui sera à 90% de chance le cas) au moins tu te seras amusé en créant des bouts, et c'est bien le principal !
Voilà quelqu'un de tout à fait raisonnable. Je valide le concept

Ben sinon rien de plus à dire... ça ne fait qu'un nouveau post, avec un nouveau thème et les toujours mêmes inepties Tout le monde sait mieux que tout le monde, et pis de toute façon laisser tomber, le monde s'arrêtera de tourner en 2010 !!!
Le nouveau système de jeu c'est pour une simple raison :

Faire combattre un level 5 contre un level 10 est une aberration. Ce n'est pas du tout amusant de combattre un adverse ayant le double de pv que soit (si ce n'est plus) Ensuite ce système de jeu m'ennuie, regarder son pj en espérant qu'il fasse un critique tres peux pour moi.

Vous me parlez de technique, vous me parlez d'univers :

Les scripts sont la pour occuper le joueur quant ils s'ennuie, on prend pas tous notre pied à discourir dans des taverne. Faire des rencontre , prendre le the , attendre la validation du bg par mr cohrence, ça me fait chier profondément.
Citation :
faire des quêtes générées automatiquement à travers 10 maps génériques, ça n'intéresse pas grand monde.
Heureusement qu'il ne feront pas que ça. Moi aussi je mise sur les interaction entre joueurs. Mais versions muscles et epic.

L'univers c'est exalted.

Et comme toujours vous oubleiz le theme :

Le theme c'est la ligne directrice du module, c'est ce que vont faire les joueurs sur ton module. A leur creation les joueus ont un but dans leur vie et generalement ce but va en adequation avec le theme. Par exemple dans un module à thematique diplomatique une barbare demi nue venant tout droit du nord fait tache. Le theme je ne l'es pas encore trouvé, ça depend d el'endroit ou le module se trouve, si je faisle module dans l'ouest et bien les joueurs commanderont des navires et vogueront entre les îles. EN tout cas les joueurs ne seront pas aubergistes, ni pecheur, se seront des élus avec un agenda bien chargé.

Il n'est pas question de faire des tonne et des tonnes de script, au debut il n'y aurra pas grand chose, tres peu de map et tres peu de joueurs et petit à petit on fait grandir le module. Pour visez grand commencer petit. Par contre je veux que les joueurs puissent s'amuser sans la présence des dm. Il n'y aurra pas de mort permanente , les joueur pourront s'éclater entre eux si les deux pjs se detestent, les pj ne croupiront pas en prison (vu leur pouvoir divin ) en somme un module 100 % non prise de tête, avec un univers complexe (tres complexe)

Citation :
Et mine de rien la différence d'interêt chez les joueurs entre la techniques et l'univers j'ai l'occasion de la voir tous les jours moi.
Et j'ai pus voir l'absence total de theme sur terre tortures.

"Alors voila vous etes un pj qui arrive dans la region des terres tortures"....ça c'est du theme!!!!
"Le pj nous a envoye son bg de 8 page et la map de son magazin pour qu'il puisse jouer son artisan, genial!!!"

Le but c'est d'amuser et non pas de creer un "monde" autonome comme lyncia. Je ne veux pas creer un monde persistant, mais un jeux persistant.
Je ne concçoit pas un module avec d'un cote la technique et de l'autre l'univers. Non c'est la technique qui aide le thème à s'emboiter dans l'univers.
Mais 'est completment etranger pour vous, vous etes bloque sur pause depuis nwn 1, ça sert à rien de vous faire comprendre quoiquese soit vous n'ecoutez pas.

De toute façon je n'ai pas de serveur et à par Tools j'ai l'impression qu'il n'y a plus de vrais joueurs.
Des vrais joueurs il y en a, mais ils s'intéressent davantage au thème qu'au système de combat. Trouve le thème et fais quelque chose autour de ça, au lieu de commencer par refaire le système de jeu. Les combats entre niveaux 5 et 10 il y a d'autres façons de les éviter, comme par exemple mettre tout le monde au niveau 10. Les modules NwN 1 puis 2 ont depuis longtemps résolu le problème d'adapter Donjons & Dragons à un univers persistant.

Maintenant, mettre en avant le fait qu'il n'y a plus de vrais joueurs, pour ne pas avoir à remettre tes idées en question c'est moyen. Parce que théoriser c'est bien, critiquer aussi mais c'est surtout en mettant en place ses idées et en créant un module qui tourne, qu'on montre qu'autre chose est possible. Et même si ça se vautre, tu sauras au moins un peu pourquoi, davantage en tout cas que juste "les joueurs n'existent pas".
Moi je comprend pas cette histoire de thème .
Je joue depuis nwn1 , et j'ai jamais été trop fan des pws :
-par manque de temps : pas le temps de m'investir, c'est lassant de ne pas pouvoir grouper avec d'autres joueurs , parce qu'ils evoluent 10 fois plus vite que vous
-par manque d'objectifs : au bout d'un moment , une fois la phase de découverte , on tourne en rond.

C'est pour ca que pour moi, dans un univers persistant , le gameplay (métagaming) est bcp plus important que le theme (c'est le BG ? )

Pour répondre à ClementC, qui a lu en diagonale ma réponse et qui croyait que je parlais de mort persistente (bien que j'aimerais bien qu'un jour, ce concept soit implémenté : avec nb de vies sans pour autant devoir recommencer avec un perso nivo 1 ), je vais quoter un passage des gens de Tabula Rasa (traduit à l'arrache par mes soins).

Citation :
Alors que c'est important de pouvoir se concentrer sur le jeu de role et de s'immerger dans l'univers et dans son personage, j'ai tjrs été conscient que c'était un jeu , et qu'il faut pouvoir satisfaire les besoins primaires des joueurs. Théoriquement, la satisfaction de jouer est procurée par deux concepts liés : l'avancement et l'accumulation.

[...] Ndr : l'auteur explique l'avancement et l'accumulation dans les jdr traditionnels (exp + items)

Avec ce template de Pw, je voulais avoir une approche différente. [...] Je voulais un moyen par lequel la réalité in-game , ne soit pas autant impacté par le meta-game dont les joueurs ont besoin. Après tout, je ne pense pas que l'univers du jeu doit être adapté pour nourrir les besoins du joueurs.[ndlr, la ca me fait penser aux zones de grind délimité par lvl ] . Il doit cependant il y avoir des récompenses pour donner une sens à l'avancement et à l'accumulation sans forcément changer l'univers [ndr : c'est là qu'on introduit les tokens ou les characters points].

[...] Pour s'amuser, on doit avoir investi quelque chose dans ce que l'on fait. Si le personnage n'a pas d'objectif , alors l'avancement n'a pas de sens. C'est grâce à cet investissement que nous avons la possibilité de perdre quelque chose. Pour alléger cette perte sans menacer l'investissement , on doit essayer de transférer cet investissement dans une autre récompense pour compenser la perte.
[...] Blabla système de mort
En gros, j'essaye de dévier la discussion de vos guéguerres personnels pour approfondir la notion de token, dont tu as parlé :
Citation :
Le but de ces quetes aleatoire n'est pas de raconter une histoire mais de permettre aux joueurs de s'amuser. Et elle permettront aux joueurs de gagner des tokens qui leur permettra de débloquer des choses dans l'avenir. Et lors d'un pk le joueur adverse perdra des tokens (ni or , ni equipement ni xp)
Citation :
Je joue depuis nwn1 , et j'ai jamais été trop fan des pws :
-par manque de temps : pas le temps de m'investir, c'est lassant de ne pas pouvoir grouper avec d'autres joueurs , parce qu'ils evoluent 10 fois plus vite que vous
-par manque d'objectifs : au bout d'un moment , une fois la phase de découverte , on tourne en rond.
Ce dont tu parles n'est pas spécifique au pw.
Le système d'évolution de DnD est mal fait et génère trop vite une différence : on doit donc le modifier si on apprécie pas cet aspect.
Le manque d'objectif par contre c'est effectivement dû à la persistence qui demande un gros taux de renouvellement de l'univers (par DM ou sytème scripté entre autre possbilité). Mais même dans le jeu solo à part l'aspect découvertede l'intrigue globale, les objectifs à courts termes sont assez peu motivant: pas de réel challenge en général.

Citation :
[...] Ndr : l'auteur explique l'avancement et l'accumulation dans les jdr traditionnels (exp + items)
voilà le fond du pb : toutes (ou presque) les adaptations de jdr en jeu vidéo ont repris le système de progression type DnD qui appelle le joueur à faire un perso plus en plus fort avec pour seule limite ce que les dév ont bie voulu implémenter dans le jeu. C'est dommage quand on connait tout ce que le jdr a pu produire comme autre système ou la progression physique du perso devient plus accessoire.

Les tokens s'apparentent en partie à des palliers automatisés...je vois pas l'intérêt à première vue. A la limite pourquoi pas mais ça ne peut pas être la source de l'identité d'un univers mais juste un système scripté parmi d'autres pour automatiser le module.

Pour le thème évoqué, il s'agit d'une des grandes quête ClementC, que doivent faire les personnages sur le mod ?
Je rejoints entièrement l'analyse de Nik.

Et là où je suis d'accord avec ClementC, c'est que justement l'éditeur de Nwn2, permet de proposer autre chose que cette éternelle soupe servie par les MMO : optimisation, bashing, farming et autres termes barbares... Nwn2, c'est une immense liberté et diversité de jeu, afin que chacun puisse trouver le jeu qui lui plaise.

Par contre cela ne sert pas à grand chose de dire, je ne comprends et n'accepte pas tel ou tel type de jeu... C'est le chat qui se mord la queue. Voilà que maintenant on invente le concept de vrais et faux joueurs N'importe quoi !

Moi je crée un module pour me divertir et faire partager ma passion à quelques uns. On échange, on blablate, on joue ensemble, bref on se fait plaisir. Je n'apprécie pas les illuminés, pour ne pas dire abrutis, qui me disent "ce n'est pas comme cela que tu dois t'amuser, la bonne méthode c'est la mienne ou celle décrite dans le manuel du jeu".

Après si chacun à l'impression de créer le concept du module ultime et souhaite que tous les joueurs y adhèrent... et bien attendons le résultat.

Pour le moment je donnerai gagnant à 100 contre 1, le module Erethil peuplé, il est vrai, de faux joueurs
Citation :
Les tokens s'apparentent en partie à des palliers automatisés...je vois pas l'intérêt à première vue. A la limite pourquoi pas mais ça ne peut pas être la source de l'identité d'un univers mais juste un système scripté parmi d'autres pour automatiser le module.
Pour moi les tokens, ce sont des pieces d'or mais pour le joueur , pas pour le personnage. Avec ces pieces d'or , le personnage s'achete ce qu'il veut :
un nouveau personnage plus puissant au démarrage
des nouvelles races, classes disponibles, un role social au démarrage plus elevé, des items uniques, un chance de survie supplémentaire pour son perso , etc etc...
Et non, ca ne peut pas être l'identité de l'univers puisque c'est une notion de méta-gaming , une récompense pour le joueur et non pas pour le personnage.
A mon sens, c'est exactement ce que qu'évoque Nik. C'est un système automatisé de récompense afin de supprimer le "facteur humain MD" qui est dénoncé comme inégalitaire par un certain nombre de joueurs.

Pourquoi pas, c'est une idée comme une autre, tout dépend encore une fois du jeu que l'on souhaite pratiquer.
Information JeuxOnLine
Il est vraiment inutile d'agresser quelqu'un quand il ne pense pas comme toi ClementC. Je pense qu'un peut d'éloignement hors de ce forum te ferra du bien. Il en va de même pour _Kylban_ qui lui a répondu de la même manière au lieu de reporter les messages concerner.
__________________
http://upload.jeuxonline.info/perso/12116/Chandlernemo.gif
Citation :
que doivent faire les personnages sur le mod
Si le module se déroule dans l'ouest et bien les joueurs seront à la tête de navire et devront marchander, pirater, explorer, et combattre les menaces (faerie folk, deathlord, blooded-dragon).

Le système de token ce ne sont pas un moyen détourné de remplacer la progression du personnage mais permettre aux pjs d'influer sur les autres pj, leur faire des crasses ou leur faire plaisir, les aider, ou les empechr de progresser.

Le theme pour ce qui n'ont pas compris ça peu permette aux concepteur par exemple d'interdire les joueurs de frapper les pnjs dans la rues (hors zone special de quete ou de combats)

Vous allez me dire quece n'est plus du jeu de rôle et bien je vous repond oui c'est un jeu multi ou l'on incarne un rôle mais n'importe lequel.

@Drak Valer : c'est interressant ce qui est dit mais je ne suis pas pour la progresion des personnage, je suis pour les interactions entre pjs. Un pj detruit l'avant post d'un autre pj resultat, c'est deux pj ne vont plus être copain.

Citation :
ce n'est pas comme cela que tu dois t'amuser, la bonne méthode c'est la mienne ou celle décrite dans le manuel du jeu".
C'est le credo des modules persistant actuel pourtant. EN poussant la coherence vis à vis de l'univers à l'extreme et en se basant sur la vie reel pour decider de ce qui est bon ou pas bon dans le comportement et les actionsdes pjs.

Citation :
je ne comprends et n'accepte pas tel ou tel type de jeu...
Non ça m'ennuie c'est tout, et si je ne comprend pas c'est parce que le top 5 des modules utilise le même type de jeux avec variante (erethil c'est no potion, terres torturé c'est hcr, etc)
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