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"faire" un monde.
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Hm. Je vais me baser sur la création d'un jeu parce que c'est quand même ce que je connais, mais je pense qu'il doit y avoir moyen de remplacer ce que j'appelle "les mécanismes du jeu" par autre chose. Reste à savoir quoi. En tout cas je vais t'exposer ma methode :
En ce qui me concerne, je pars d'un cadre composé du fonctionnement de mon jeu (il y a un sol dans mon jeu ? Il y a des gens dans mon jeu ? Des animaux, des fleurs ? Les gens mangent dans mon jeu ?.. De quoi les gens se nourrissent ? etc), et d'un ensemble d'inspirations (mon univers est pour les enfants ? mon univers est coloré ? mon univers est hopeless ? mon univers se base sur un ou plusieurs thème ? mon univers transmet des notions, valeurs ? De quoi ai-je envie de parler ?). Le ou les thèmes, c'est très utile pour démarrer. Par exemple j'ai un jeu qui parle de minéral (avec une phrase clef "la pierre rêve, elle aussi"); un jeu basé sur le végétal et les dryades; un jeu basé sur les joutes orales; et j'imagine sans difficulté des choses à partir d'ensembles comme "tribus nomades", "reine sorcière", "fées mortelles", "cité sous-marine"... Ce sont des mots qui me parle parce que ma culture des histoires est basée sur les contes anciens, mais pour quelqu'un qui est attiré par les comics par exemple, ce sont d'autres associations d'idées qui feront jaillir un contexte. Si par exemple mon jeu met en scène des personnages qui nagent et dont le but est de collecter des items, je vais me dire que l'histoire du jeu peut sûrement se situer dans de l'eau, un lac ou la mer, qu'il tournera autour d'individus qui nagent : des sirènes, des requins ?.. qui mangent du poisson. Mais je pourrais aussi me dire finalement qu'ils nagent dans le vide stellaire, que ce sont des fantômes et qu'ils collectent des étoiles mortes. Du coup mes inspirations vont m'aider : je décide que mon univers est pour les médecins, qu'il est réaliste, comme il est pour les médecins je vais parler de soigner, peut être sauver des vies, donc sur l'humain (sinon je parlerai de vétérinaires), et j'ai précisément envie de parler d'une maladie qui obstrue les vaisseaux sanguins. Bingo, l'histoire de mon jeu en fait, c'est une intervention où on joue un laser qui explore les vaisseaux sanguins pour éliminer les machins qui bouchent les tuyaux. Bon en réalité, je n'aurais pas pu passer d'un univers de nageurs sous l'eau à un univers pour médecins après avoir terminé le jeu sans de grosses modifications, ça se fait plutôt avant de commencer à définir précisément ce qu'on fait dans le jeu et comment. Je fais donc ce travail plus ou moins en parallèle de la définition des features de mon jeu et l'univers s'alimente des modifications de ces features qui se basent elles même sur les généralités de cet univers, sur la cible du jeu, sur l'inspiration, sur les contraintes etc. Je n'ai pas vraiment le temps de détailler en donnant des exemples réels, mais peut être que ça transparait dans la façon dont je présente wimd puisque je détaille à la fois les mécanismes du jeu et leur explication ..cohérente dans l'univers du jeu. Tu peux toujours regarder. Quant à définir les graphismes et les styles de la représentation de cet univers, c'est encore une autre histoire.. En espérant avoir aidé. |
11/10/2008, 17h38 |
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Lyta Alexander |
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Tu parles de licences ou d'univers originaux ? Dans le cas des licences, disons que je peux comprendre. Dans le cas d'univers originaux, disons... WTF ?
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12/10/2008, 20h11 |
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Pf. Y'a pas de règles pour écrire une histoire et un monde cohérent.
Y'a juste plusieurs façons de s'y prendre en fonction des personnes, certains aiment démarrer de personnages (Lanfeust) d'autres d'univers (Aldérabande) et encore de situations précises comme le suppose la théorie de Georges Polti . Citation :
Enfin bref tout dépend de ta manière d'écrire |
15/11/2008, 16h02 |
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