J'ai une impression étrange avec cette extension. Je me suis souvenu des critiques que j'avais fait à Baldur's Gate, et j'ai trouvé que les plus grosses d'entre elles étaient enfin comblées (10 ans après ^^). Avant que vous ne lisiez la suite, je précise que cela va vous prendre du temps car je vais essayer d'être le plus précis possible. Voici ma façon de percevoir les choses (et surtout l'évolution de la licence Donjons et Dragons dans les jeux vidéo depuis Baldur's).
Baldur's Gate : BG m'a laissé un souvenir de liberté très prononcé. Malgré un choix de classe très limité, le gameplay était très bien réalisé (sauf quelques bugs). Après la prise en main effectué et les premières intrigues résolues (presqu'une dizaine de quête dans la première zone!), on se familiarise avec l'intrigue principale. Un vieux crouton nous ayant éduqué, un voyage précipité, une attaque dans les bois, et la question fatidique que tout le monde s'est posé à ce moment là : "Mais qu'est-ce qu'il me veut ce con?". Nouvelle zone à explorer, rencontre des premiers compagnons. Ils possèdent une personnalité bien à eux, traduite par des dialogues vocaux très bien réalisé. Ca facilite beaucoup l'immersion. Par la suite les personnages rencontrés montrent qu'ils peuvent exprimer cette personnalité entre eux, en se foutant sur la gueule s'ils ne sont pas d'accord. C'est rudimentaire, mais ça fait bien marrer les premières fois. Ensuite il y a la carte du monde, le plus gros point fort de ce jeu. On découvre véritablement la cote des épées par le biais d'une série d'icones plus ou moins proche les unes des autres, sur un fond dessiné donnant une vague idée générale du lieu ("Oh tiens, y'a une forêt au sud de la Porte de Baldur, doit y avoir des trucs à voir par là !"). Cette démarche anodine donne envie aux joueurs d'aller voir à tel ou tel endroit, et lorsqu'il y arrive, le sentiment de voyager au sein de l'univers est bel et bien présent. Cela dit, si c'était un des points fort de Baldur’s Gate c'est uniquement parce qu'il y avait énormément de zone facultatives à découvrir. Si le jeu s'était résumé à 7 ou 8 zones, l'intérêt aurait énormément diminué. Par ailleurs, le fait de découvrir de nouvelles zones en fonction du bord de carte choisi pour quitter la zone actuelle est très intéressant. Il rajoute encore un peu à l'exploration, au sentiment de découverte et au sentiment de voyage à travers cet univers car lorsqu'on arrive à bon port, on découvre des terrains qui sont différents les uns des autres (ce qui laisse l'impression que le jeu est très riche, alors même que le contenu ne l'est pas autant). Les donjons quant à eux étaient vastes, sur plusieurs niveaux et bien rempli. Pas tous évidement, mais assez pour que ça soit intéressant (tout était bien dosé). La cité de la porte était vraiment bien faite ! Bien que sur plusieurs zones, certains bouts de bâtiments d’autres zones faisaient clairement sentir qu'on se promenait dans la cité d'un bout à l'autre. Ca franchement c'était génial. Il n'était pas rare de tomber sur des ennemis bien trop fort pour nous en visitant une zone, nous obligeant à y revenir plus tard après s'être mieux équipé et en étant mieux préparé. Principe vraiment bien réalisé, et très intéressant car le sentiment de liberté était là.
Baldur's Gate, Tales of the Sword Coast: La première extension! Un niveau de plus, de nouvelles quêtes, de nouveaux sorts... Mais surtout, ajout d'un Gros donjon. C'était bien sympa là aussi, un ajout de contenu assez réduit si on le compare au jeu initial, mais qui le complète quand même très bien. Le plus gros étant fait avec le jeu initial, il ne manquait plus que du contenu de toute façon. Cette extension était un parfait complément.
Baldur's Gate II : La porte de Baldur, c'est fait. A l'instar des précédents jeux de Donjons et Dragons, on change de zone (Sigil, Eauprofonde, porte de Baldur). En avant pour l'Amn! L'histoire était bien faite, j'ai accroché sans aucuns problèmes au changement de zone et au nouveau grand méchant. Les décors étaient très variés, les quêtes exceptionnellement nombreuses et intéressantes, et l'interaction entre les différents personnages était carrément bien foutue. Au niveau de l'immersion c'était franchement le top, on n’avait pas le temps de s'ennuyer. Et comme dit dans un commentaire de l'époque, "Il suffit de lancer le sort liberté en se plantant de touche dans un lieu perdu pour faire apparaître un personnage lançant un nouvelle quête dont on n'avait jamais entendu parlé". Nouvelles classes, progression des personnages largement accrue, nouvelle interface, nouvelles résolutions, amélioration de l'IA... Vraiment que du bon. Digne suite du précédent opus. Malgré cela, il perd un élément fondamental par rapport à son grand frère : l'exploration. Elle est considérablement réduite. Quelques zones sur une carte du monde plus petite, seulement 3 zones "annexes" à découvrir... L'aspect "glandouille" du premier épisode n'a pas su être reproduit, alors même que le contenu était bien plus riche, et le jeu plus abouti. On voyage beaucoup, mais c'est un peu trop linéaire car les voyages "libres" sont trop rares.
Baldur's Gate II, Throne of Bhaal : L'accomplissement de la destiné des enfants de Bhaal... Changement de carte, en avant pour le Téthyr! Bon ben... Ajout de contenu, mais sensation d'exploration quasi nulle. C'est bien trop scénarisé. Certains ont même trouvé que le jeu s'orientait trop vers le grosbillisme (c'est évident, mais je ne lui reproche pas puisqu'il permet de devenir un dieu et que ça s'inscrit dans la logique des choses...). Le jeu est donc très linéaire, même si certains clin d'œil aux précédents épisodes sont présent (qui a parlé des culottes dorées ? ^^). A l'inverse de Tales of the Sword Coast, cette extension a voulu à elle seule nous envoyer dans une nouvelle région (Téthyr) histoire de boucler la saga... C'est réussi, la saga est bouclée (on n’a pas le choix de toute façon) mais elle m'a grandement laissé sur ma faim. Une extension étant moins complète qu'un jeu entier, il n'est pas pertinent de s'en servir pour présenter une nouvelle région car elle sera forcément moins complète et ne permettra pas d'y créer les éléments nécessaires au sentiment de liberté qui permet de transformer un jeu, en mythe.
Baldur's premier du nom a su mettre en avant le sentiment de visiter l'univers de Donjon "comme si on y était", tout en le faisant évoluer en même temps que l'histoire, je pense que c'est ce qui a fait l'énorme succès du jeu. Pourtant comme je viens de le dire, au fil des épisodes, le jeu a perdu petit à petit cette atmosphère particulière. Le paroxysme étant Neverwinter Night... Fan de Baldur's, j'attendais ce jeu avec énormément d'impatience... Et…
Neverwinter nights : Trailer généreusement offert avec l'extension de BG2. Passage à la 3D! OMAGAD!!! Whou pitin que ça va être bon et immersif ce truc !! Waaah la trailer filé avec ToB ! Trop beaaaaauu ce jeu !! Aaaahh !! Ca doit être trop bon !! Viteee je dois y jouer! … Bon, déjà on ne peut pas importer les persos depuis BG2 comme c'était promis. C'est chié ça, j'voulais continuer de le jouer mon perso... Bon bah tant pis, j'en refais un! Premiers pas dans l'académie de padhiver... Ah, ouais c'est quand même vachement carré ces décors, et le perso il est franchement pas beau... Bon... Allez, m'en fout j'avance quand même, on va voir ce que ça donne ! Au moins les sorts doivent être beaux
Bah non en fait. A ce niveau là du jeu, mon enthousiasme était déjà très entamé. Je continu malgré tout pour finalement me rendre compte que voir les poutres sensées retenir le plafond tout le long du mur, ça me plaisait vraiment pas. Pareillement pour les couloirs. Autour, c'est noir, c'est vide, c'est moche. Il est très connu que les couloirs et les salles des bâtiments sont creusés dans d'énormes blocs de pierres comme des galeries. On est des taupes en fait. Bon ben... je n’y peux rien de toute façon, alors autant continuer! Au moins les extérieurs sont super d'après la vidéo!! Eh ben même pas. On est dans des blocs carré, avec un décor tout aussi carré, et c'est franchement moche. Les zones sont petites, moches, et je ne reconnais pas l'ambiance de donjon et dragon. Dès qu'on pose un pied à l'extérieur de l'académie, l'effroyable réalité se jette sur nous : C'est une ville CA ?! Tout est carré ! Ils sont fétichiste dans le coin ou quoi ? Eh beh non. Même pas, tout est comme ça dans toutes les autres villes. Même le déplacement du perso me tape sur le système. Je continu malgré tout à avancer dans le scénario, espérant que les extérieurs de ville seront mieux réalisé... Enfer et damnation ! Je suis bloqué à padhiver!! Laissez-moi sortiiiiiiiiiiiiir! Elle est pourris cette ville je veux voir dehors !! Eh beh non, pas encore... Bon ben je me décide à aider les paysans locaux, histoire de pouvoir me casser de là vite fait et voir autre chose... Je me décide à jeter un œil sans conviction à la carte du monde, histoire de me mettre l'eau à la bouche... ah bah merde, elle est où?! Ah y'en a pas?! Euh... Comment on voyage alors?! Je le saurais quand j'aurais retrouvé 4 créatures qui se sont comme par hasard échappé vers les 4 quartiers de la ville? *mode aigri : on* Ooooh ben ça, ça sent l'originalité à plein nez! -_- *mode aigri : off* Alors en avant, après avoir résolu les premiers chapitres (que j'ai mystérieusement trouvé bien médiocre, mais je suis certain que les déceptions multiples y sont pour quelque chose), je sors de la ville... "ELLE EST OU MA CARTE??!!" Pfff... Le système de zone est le même qu'en ville. On change de zone en bordure de carré, et quand on a fait tout les carrés on se téléporte vers de nouveaux carrés... Même les zones perdues dans la nature sont touchées par ce fléau! Je me suis retrouvé tout con. J'ai terminé le jeu en trois jours, et ce fut très éprouvant car la seule raison est que j'ouvrais tous les tonneaux et autre contenant. Progresser dans un univers que j'attendais impatiemment, qui était annoncé comme la digne suite des Baldur’s, et qu'au final la seule chose qui m'y fasse passer du temps soit l'ouverture et la fermeture des 300 000 tonneaux inintéressant placé un peu partout dans le jeu... ce fut une grosse déception pour moi. Les quêtes annexes inexistantes, la linéarité Totale, les décors "archinul à chier", l'absence de sensation de découverte et de voyage, le gameplay... Tout ça m'a vraiment déçu, et au final beaucoup de personne ont qualifié le scénario de pourris, alors qu'avec un meilleur jeu ça aurait pu être quelque chose de pas mal. Nwn premier du nom est pour moi un jeu de téléportation, de bordure et de carré. Donc bien peu intéressant.
Nwn, Shadows of Undrentide : Bon ben pareil que le jeu original... Ca c'est bien vendu, ils auraient été con de changer quoi que ce soit! Tiens? On doit recréer un perso? Ca change vraiment de Baldur’s ça... Donc voila, on avance dans un nouveau scénar... et là ils ont osé... Pendant des années Baldur's à planté le culte de néthéril (donc qu'on devrait forcément rencontrer un jour) et les abrutis de scénaristes qui ont bossé sur cette extension ont Osés l'inclure dans un jeu aussi merdique. J'étais vraiment décomposé que ce mythe soit gâché à ce point. Toujours la même linéarité, toujours les mêmes bordures et carrés... A chier, je zappe.
Nwn, Horde of the Underdark : Après les conneries faites dans les deux premiers jeux, il était vain d'espérer du mieux... Le pire était à venir, comme je le pensais. Après avoir ruiné le mythe de néthéril, voila qu'ils s'attaquent à Eauprofonde! Mon dieu... Heureusement, ils ne se sont attaqués qu'à un quartier de waterdeep. Il y a donc peut-être un espoir de voir un jour cette ville autrement que par la série des eye of the beholder! Voyant ça je me suis dit "Mais jusqu'où oseront-ils aller dans la destruction des légendes?". J'ai eu la réponse très rapidement : Jusqu'aux neuf enfers... Gâchage total, déception égale... et toujours du bordure/carré. C'est définitif, je n’ai pas aimé.
Nwn1 a gâché pas mal de chose en enfermant le joueur dans une linéarité totale, mais pire que tout, a détruit des légendes en n'en mêlant qu'un tout petit bout histoire que le scénario compense un moteur graphique médiocre et un gameplay qui l'est tout autant (entre autre avec le repos de 5 secondes au lieu de 8 heures). Le groupe qui disparait, obligation de se taper des personnages fades et peu intéressant. Beaucoup trop de défaut, et pas assez de contenu.
Neverwinter Nights 2 : Je l'ai testé sans convictions et sans l'acheter puisque le premier épisode m'avait beaucoup déçu. Et puis finalement je l'ai trouvé mieux d'une manière générale. Le grand choix de classe et de race m'a vraiment convaincu, il participe très bien à la découverte de l'univers. Les graphismes sont grandement améliorés, je les ai même trouvés beaux. Les terrains sont bien mieux fait et laissent un souvenir très plaisant. L'intrigue est originale, on sort des héros classiques de Donjons et Dragons qui ne font que taper des monstres toute leur vie. Là, en plus, on peut commander un fort et l'améliorer avec ce qu'on trouve au fil de nos aventures! Cette idée m'a vraiment emballée. Le gameplay est amélioré (bien qu'imparfait, comme avec le pointeur de la souris se collant automatiquement sur les monstres alors qu'il faudrait pouvoir le bouger légèrement pour faire un Strike avec un sort comme boule de feu), et l'IA est vraiment catastrophique. De plus, j'ai trouvé les sorts bien moches. Des graphismes de sort bien réalisés permettent une immersion plus complète, ici, voir une bulle entourer mon perso quel que soit le sort que je lui lance, ne m'a pas vraiment emballé. J’ai préféré ceux des Baldur’s, Mais c'est mieux que le premier opus! Le grand retour de la carte du monde m'a fait plaisir, on voit enfin où on se trouve et ce qu'il y a autour! Mais y'a franchement pas assez de contenu. Les quêtes sont plus nombreuses, les dialogues ont plus de possibilités, et les personnages rencontrés donnent enfin l'impression d'être vivant et d'avoir un passé. C'est assez immersif tout ça, mais c'est vachement linéaire. Même les zones d'extérieur bien que belles sont trop linéaire, il y'a un chemin et c'est tout. J'ai trouvé ça pénible. Dans l'ensemble mieux que le premier, mais encore incomplet (bien que prometteur !). Je l'ai donc acheté.
Nwn2, Mask of the Betrayer : Pas d'évolution fondamentale, de nouvelles classes, on change de zone, 10 niveaux en plus, une nouvelle histoire et une nouvelle façon de jouer avec cette barre des esprits. Comme expliqué pour Throne of Bhaal, je ne pense pas qu'une extension doit faire changer de région : ce sera nécessairement incomplet. Et en effet, bien que distrayante, elle manque de contenu. Mais j'ai bien aimé, les zones étaient un peu plus grande.
Nwn2, Storm of Zehir : Après avoir joué à ce jeu, je n'ai pas eu autant d'engouement depuis Baldur’s Gate. Loin de moi l'idée de paraître "fan boy", mais c'est la révélation. Non pas par le contenu, mais par les possibilités qui sont offertes. Il commence à mériter le titre de "jeu vidéo ultime dans l'univers de Donjons et Dragons ". Je passe sur le système de négoce que j'adore (mais qui nécessite des équilibrages en l'état actuel des choses). Il renoue avec la tradition des Baldur’s Gate dans le sens où on peut à nouveau contrôler 6 personnages, et activer un mode stratégie qui fait furieusement penser au gameplay des BG porté en 3D (il était temps !). Il manque encore les formations, et la possibilité de bouger les icones de personnage histoire d'organiser le groupe, mais ça se rapproche. L'IA est encore assez mauvaise et m'oblige à jouer en mode marionnette (ça complique un peu les choses), mais ça reste jouable. L'élément principal de cet opus est la carte générale. Ce système est encore incomplet, mais il est extrêmement prometteur! Enfin on peut se balader librement sur la carte! Il était temps que ça revienne. L'extension en elle même manque énormément de contenu : aucun gros donjon, des cavernes et des villes à explorer beaucoup trop petites comme le quartier de lac noir à padhiver. Encore un gros problème de manque de contenu. Mais c'est très prometteur, la suite vous expliquera pourquoi.
Merci d'avoir lu jusque là, passons maintenant à la synthèse et à ce que j'imagine être "LE jeu ultime de Donjons et Dragons ". N'hésitez surtout pas à participer et à donner vos idées/avis.
Parlons d'abord du système de carte et du voyage :
Il est essentiel de laisser au joueur une totale liberté de se promener et de découvrir des trucs s'il en a envie. Une évolution de cet excellent système de carte générale peut permettre de rendre jouable la totalité du monde de toril dans un seul et même jeu (à multiples extensions). Il suffit de reprendre tous les modes de déplacement qui ont été vu dans les jeux précédents et de les cumuler. Une carte du monde pour représenter les différents continents. Les continents sont eux même divisés en régions, chacune accessibles par la carte générale (comme dans soz aujourd'hui, avec les découvertes en fonction des compétences, etc) et reliées entre elles grâce au système de zonage en bordure (Bg et nwn1). Pour chaque grosse ville (Eauprofonde, porte de Baldur, padhiver, athkatla, etc), passer à une échelle locale, sans carte, avec le système de zonage à la Nwn1. Il ne doit pas y avoir que la ville, il faut pouvoir explorer en local quelques zones périphériques et passer de l'une à l'autre en zonant en bordure comme dans nwn1 là aussi (avec les paysans du coin qui fileront quelques quêtes). Il faut une liberté totale au joueur de pouvoir aller d'un lieu à l'autre même s'il a terminé tout ce qu'il pouvait y faire.
Dans un système comme celui là, le système de négoce prendrait tout son sens, surtout si on imagine les possibilités d'ouverture de route commerciale. Cela ne serait valable que si le système est rééquilibré (on gagne beaucoup trop à l'heure actuelle) et uniquement si on ne perd pas de vue que ce système doit être "Secondaire", il doit être bien développé, mais pas prioritaire sur les aventures qu'on peut mener sur Toril. On joue avant tout des aventuriers, mais si on veut s'improviser marchand diplomate, on doit pouvoir le faire.
Il faut aussi avoir la possibilité de rendre ce monde persistant "en local". Dans Donjons et Dragons, quand un personnage a terminé sa campagne, on en créer un nouveau. J'imagine bien un mode persistant multi-personnages, où lorsque le perso1 à fini l'intrigue de la cote des épées, elle n'est plus disponible pour le perso2 (mais celui-ci à quand même la possibilité d'aller vadrouiller sur la cote des épées, faire des donjons aléatoire, etc). Le perso2 quant à lui va faire une intrigue d'une autre région, qui ne sera plus dispo pour le perso1 ou un éventuel perso3, etc. La création d'un perso ne signifie plus création d'un monde réduit taillé sur mesure autour de lui. Il faut pouvoir créer des nouveaux persos au sein d'un "monde fixe", mais il faut aussi pouvoir créer de nouveaux "mondes fixe" si on en a envie, ce qui sera surtout le cas au début, où le manque de contenu limitera le nombre de régions disponible.
En effet on aborde là le principal problème : le contenu. Il serait complètement ahurissant, à la limite du travail de titan. Pourtant, lorsque la base du jeu est créée et qu'elle est bonne, il suffit juste de proposer du contenu intéressant aux joueurs! Je veux dire par là que les extensions peuvent dès lors jouer leur rôle fondamental, proposé du contenu au fur et à mesure. Une extension par région laisse largement le temps de proposer une grosse quantité de contenu, et de faire un scénar intéressant. Partant du principe que le scénar d'une zone est chaque fois faite pour un nouveau perso, mais qu'il peut être fait par n'importe quel perso si le joueur le souhaite, on peut imaginer que chaque extension va rajouter une zone avec du contenu haut-level (pour que le joueur ne s'ennuie pas avec ses anciens persos). Et pourquoi pas imaginer certaines régions complète réservées aux haut-level (ou bas-level), équilibrer le truc en somme. Comme sur Baldur's Gate, où on pouvait être trop faible pour certaines rencontres, et trop fort pour d'autre parce qu'on avait bourlingué ailleurs.
Voila ce que je pense être le meilleur jeu possible pour Donjons et Dragons.
J'espère que vous serez aussi inspirés que je le suis, et j'espère lire vos idées et vos avis très bientôt. A vos claviers !