Sorcier -> Explications???

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

voila j'aimerai faire un sorcier pour la campagne solo de nwn2(sans l'extension) mais le probleme, c'est que je ne comprends pas très bien cette classe; surtout pour les sorts decharge fantastique coups hideux ... Donc j'aimerai savoir si il y a un petit guide qui me permettrai de comprendre ou si vous pouvez me l'expliquer en bref. Puis aussi quelles armes utilisées, et faut il prendre une arme de prédilection?
Pour sorcier sinon j'ai fait un Drow je pense que c'est une bonne race !

Merci de votre comprehension et bon jeu à tous
Bonjour à tous,

Bon une bonne nécro, ça ne fait pas de mal. Voilà après avoir testé plusieurs types de perso avec les nouvelles classes (de base et de prestiges) par rapport à NWN1, je me laisserais bien tenté par un sorcier.

J'ai lu les descriptions de mon mieux, je n'ai pas tout compris (pour dire pas compris grand chose). Alors je suis allé faire un tour sur le forum (avec une recherche sérieuse), pareil.

J'estime être assez loin d'un novice en mécanique de D&D et NWN, mais là sérieux, je ne panne rien.

Donc voici une liste de question :
- le sorcier a-t-il besoin d'une arme ? De contact ou de distance ?
- que sont exactement les décharges ? Une modification des caractéristiques de dégats des poings nus ou de l'arme portée par le sorcier ?
- faut-il bi-classer le sorcier avec une classe combattante pour le rendre plus efficace pour toucher ?
- c'est quoi ces histoire d'invocations façonnées et fantastique ? Des genre de dons qui modifient les autres décharges ?
- Comment ça marche ces décharges ? Ca s'active une fois pour toute pour une certaine durée et ensuite on combat avec ? Ou est-ce comme des sorts, qu'on doit relancer à chaque round (avec un nombre illimité )

Bref, j'ai eu beau essayé d'être sérieux... je sèche complètement dans la compréhension de ce type de classe. Need please

Merci !
je suis aussi intéressé par ce sujet rejouant à NWN2 avec un sorcier !
La description officielle explique comment fonctionne le sorcier j'avoue avoir franchi cette étape mais comment optimiser son sorcier ?

je sais que les joueurs on découvert cette classe au début de NWN2, certains doivent maintenant quand même bien maîtriser le sujet tout du moins plus qu'a l'époque

reste un gros point obscure dans la description du site :
Citation :
Objet enchanté : A partir du niveau 12, le sorcier peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même si il ne connait pas les sorts requis pour les concevoir. Il bénéficie donc automatiquement d'une réduction de 25% pour créer tous les objets magiques, et ne souffre jamais du malus de 3 concernant le Niveau de Lanceur de Sort requis qui s'applique normalement quand le personnage n'a pas toutes les connaissances requises.
Note : Ce don ne fonctionne pas car il est impossible de choisir les dons de création d'objets requis par un sorcier. L'explication de ce pouvoir que l'on trouve dans le jeu et que j'ai reproduite ici ne veut rien dire car si l'on ne possède pas toutes les connaissances il est impossible de fabriquer un objet.
pas d'autres info sur ce point ?
salut
j avais fait pas mal de tests et de builds il y a qq mois avec le sorcier.
je vais donc vous faire part de ma petite experience avec celui ci.

tout dabord, le sorcier est bien naze au corps a corps, meme multi classé avec un guerrier, il aura un niveau d'attaque (ba) genre +23 à haut niveau contre un ba avoisinant les +40 pour les classes guerrieres, donc il touchera jamais rien si en face les types ont armures intermediaires ou lourdes avec une classe d'armure (CA) de 40.

je dirais qu'il y a 2 builds majeurs pour le sorcier, l'un utilisant la transformation en diable et l'autre sans.


1) -sans transformation en diable : ce build, pour etre viable (je parle surtout au niveau des combats pas pour le rp) requiert les dons de port d'armures du sorcier, pour qu'il puisse avoir une CA correcte.le port d'armure intermediaire ne sera pas de trop.
-la dexterité sera assez importante, en general commencer avec 16 en dext pour avoir une touche de décharge à distance correcte. en faisant des tests j'ai remarqué que mettre le don attaque en finesse et utiliser des armes légéres avec un bonus (+1, +2 ,+3 etc....) augmentait le score de la touche à distance. (si vous avez une arme +3 , cela s'ajoutera à votre niveau d'attaque de base; exemple avec 16 en dext et attaque en finesse en utilisant une dague +3, votre score à la touche à distance au lvl 1 sera de 3 +3 = +6).
-en general je mettais 10 en force car je ne prévoyais pas de me battre au corps à corps, juste prevoir des objets qui montent un peu la force histoire de pouvoir resister aux renversements correctement.
-ensuite, vient à savoir si vous devez privilégier le charisme ou la dext, augmenter le charisme augmentera les jets des DD de certains sorts comme charme, la décharge délétère,la décharge nécrotique, les especes d'insectes (je sais plus le nom ^^) etc....la dext vous donnera un meilleur score de touche, ce qui tres tres utile contre les classes guerrieres, voire les roublards et leur dext de fou.

le seul avantage de ce build est de pouvoir porter un peu d'equipement pour booster certaines caracteristiques, mais j'avoue l'avoir toujours trouver super faible meme en y mettant quelques niveaux de chevalier noir.

2) build utilisant parole de transformation (diable) :
-là on tombe dans le build legerement grosbillesque ^^.se transformer en diable ,à partir du lvl 16 booste presque toutes vos caracteristiques, votre force passe à 31 par defaut, votre dext à 25 , votre endurance 24 ou 25 je sais plus, seule le charisme reste inchangé (si je me souviens bien).en gros cela vous booste encore mieux qu'avec du matos +5 partout.
-autre avantages du diable, vous etes immunisé au poison, au feu, vous régénérez 5 points de vie par round, vous absorbez 5 points de degats sur chaque attaque recue et pour finir votre CA monte à 35 par defaut ^^.
-transformé en diable vous avez toujours acces à presque tous vos sorts via l'onglet en forme d'oeil en bas à gauche de l'écran, en utilisant le raccourci sorts rapides.

-donc ici vous pouvez maxer le charisme des le lvl1 , vu qu'apres toutes vos carac seront automatiquement tres elevees, mettez le reste des points ou vous voulez.
ici pas besoin de matos, tout nu on sera une machine à tuer une fois transformé.


perso, avec le build en diable, je me spécialisais dans la décharge fantastique normale et ses variantes elementaires et nécrotique, ni cone ni sort de zone, juste lance fantastique et ensuite prise des dons épiques augmentant les degats.ce qui au final donnait des degats avoisinant les 80-100 au minimum et les 250 sur un jet critique.



DONC :

BUILD 1 : -attaque à distance : don port armures intermediaires et les dons associés du sorcier,magie de guerre, attaque en finesse si vous montez bien la dext.pour les competences mettre beaucoup de points en utilisation d'objets magiques vous permettra de porter des bottes de moine pour monter votre CA faiblarde ainsi que d'utiliser plein de parchemins toujours super utiles.
au lvl 1 : dext 16, force 10, 13 ou 14 d'intel, le charisme minimum 14 vous verrez ensuite, constitution 14 en general, sagesse 10
les pouvoirs: lance fantastique,décharge délétere, decharge au vitriol et les tentacules sont super utiles ^^le reste au choix.
-corps à corps si vraiment vous etes courageux ^^ :meme dons pour port d'armures,expertise du combat, science expertise du combat (pour le +6 à la CA),esquive, souplesse du serpent, pour les spé armes c'est votre choix ^^.
au lvl 1 : 14 force, 13 dext, 14 constitution,charisme 14 ,13 intel le reste je sais plus ^^
les pouvoirs : coup hideux, sauts et bonds, noire premonition,protection entropique contre les attaques à distance, le reste au choix.

BUILD 2 : on max le charisme à 18 (ou plus,cela depend de votre race, moi j'ai fait que des humains) des le lvl 1, apres vous mettez 13 en dext, 13 en intel deja pour avoir acces a plein de dons utiles genre esquive et souplesse du serpent, le reste au choix vu que les caracs seront buffées une fois transformé en diable.
comme en diable les bonus des objets portés ne sont pas comptés les valeurs seront montées comme suit : pour monter la CA utiliser sauts et bonds et le don science expertise du combat ,en general on monte vers 41 ou 42 de CA avec ca.
pour monter les jets (vigueur, volonte etc...) utilisez le sort chance du demon (ajoute le bonus du charisme aux valeurs de tous vos jets).pour ceux qui veulent vraiment tirer partie d'un perso avec charisme maxé, mettre des niveaux de chevalier noire , il fallait 4 niveaux si je me souviens bien pour que cela augmente encore les jets de sauvegarde.

aux niveaux des pouvoirs c'est au choix, le charisme est tres élevé cest donc viable d'avoir recours aux sorts utilisant les jets DD (charme,decharge deletere, decharge feu , decharge necro etc....).
donc dans les niveaux epiques soit vous vous spécialisez en charisme et là vous avez des DD de fou et des degats moyens sur decharge, soit vous devenez maitre fantastique spé degats décharge avec des DD moyens.

voilà , c'est à peu pres tout pour l'instant.
à plus.

vhyjk.
Ayé, merci vhyjk je comprends mieux.

Donc on équipe notre sorcier comme une classe combattante de 2° catégorie (comme un voleur quoi) avec une bonne armure, de quoi booster la dex et le cha. Attaque en finesse avec une arme magique qui renforcera les bonus de la décharge. Au passage d'ailleurs est-ce une obligation ? Est-ce qu'on a pas le même effet sans le don d'attaque en finesse et avec n'importe quelle arme ?

Pour le reste : les invoc façonnées et fantastiques. Si je comprends bien ce sont des "modifications" de la décharge de base. Les façonnées la façon dont ça se lance et les fantastique les effets. J'ai juste ?

Donc, si je reste dans l'idée d'un perso à distance, pour les façonnées j'ai intérêt à prendre la lance fantastique, la chaîne et enfin le sort fantastique. Pas obligé de tous les avoir, je les remplace progressivement.

Pour les fantastiques, ben il n'y a pas beaucoup de monde d'intéressant là-dedans : décharge sulfureuse, au vitriol et enfin des ténèbres. Quoique cette dernière est complètement inutile pour la campagne officielle. Là encore, pas besoin de toutes les avoir, je remplace au fur et à mesure des niveaux.

Le reste des slots dispo : dans les "sorts" complémentaires :
- I) chance du démon, sauts et bonds,
- II) fuite (dingue, en gros un sort de rapidité à durée illimité quoi...),
- III) tentacules glacées, fléau tenace ou mur de feu (?), absorption de magie (ça peut être fun contre les magos)
-IV) Parole de transformation (même si ton build n° 2 est plus adapté, le 1 convient aussi non ?), noire prémonition (un must, pas à dire, une prémonition illimité encore une fois).

Je n'ai pas encore bien compris les 2 invocs d'invisibilité mais en testant ça viendra.

Et donc, pour les carac à monter, je n'ai pas suivi :
- soit on monte la dex un max pour augmenter le toucher
- soit on monte le cha un max pour augmenter le DD de résistance.

Sauf que... quand on lit la description de la décharge fantastique, on se rend compte qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde ? Juste la RM qui s'applique ! Donc on a plutôt intérêt à monter la dex à fond. Pour certaines invoc fantastique oui il y a un jet de sauvegarde. Donc c'est seulement pour celle-là que c'est utile ? Ce qui montre d'ailleurs la puissance de la décharge au vitriol. Pas de RM, pas de jet.

Donc finalement, si on prend peu d'invoc avec jets de sauvegarde, monter le cha ne sert à rien ?
attaque en finesse juste si tu montes la dext.
si tu as 16 de dext, et 10 de force, le +3 de l'arme s'applique quoiquil arrive (enfin il me semble ,c'est loin ^^), mais avec 16 dext tu as +3 en ayant le don attaque en finesse, alors que sans, cest le bonus de force qui sapplique automatiquement donc +0 au lvl1 si tu as 10 en force.et surtout avoir de la dext te donne de la CA, donc cest carrement mieux d avoir a la fois + 3 au BA et +3 à la CA.

chaine et sort fantastique oui c'est utile face à plein de monstres, mais les degats de chaines ne font que moitie de degats, et sort fantastique touche pas sur les roub, maitre d'ombre qui ont esquive totale...donc faut voir.

les must c'est :
-deharge deletere (super contre les mages^^) et là si tu as un fort DD (donc max charisme) elle passera presque toujours.cest l'equivalent d'une bigby ^^ca empeche l autre de lancer ou attaquer sil rate son jet de save .
-decharge au vitriol qui passe les RM et qui est seule efficace contre les golems de fer et compagnie.
-tentacules glacés que tu peux lancer à l infini ^^
-la combinaison marche invisible et fléau tenace (tu lances le sort fleau quand tu es invisible et quand les insectes attaquent l'ennemi ca enleve pas ton invisibilite^^donc c'est pépére ) , mais il faut un charisme tres eleve car le bonus de charisme est multiplié par 3 pour le BA des insectes (en gros avec 30 en charisme ca fait bonus +10, tes insectes tapent sur un BA de 30 cest honnete contre les ennemis ayant 40 CA et pas de resistance particulieres).
-decharge des tenebres ca peut le faire en pvp sur un module vu qu'à chaque fois que le jet de l'adversaire foire il perd 1 ou 2 niveau par decharge , plus de niveau = mort.
-un sort de dissipation obligatoire ^^
-parole de transformation toujours utile ou noire premonition.
-chance du démon.
-lance fantastique pour tuer de loin.

le sort de rapidite est bof, faut le lancer ttes les 30 sec, cest lourd à force ^^

pour les caracs, la dext faut pas trop la monter quand meme, 16 ou 18 en dext ca suffit bien, le reste en charisme.

sinon pour finir : la decharge normale oui y a pas de DD , juste sujette à la RM, la vitriole est tres bien , mais si un mage lance resistance à l'acide tu le touches plus ^^ d'ou l'utilité d'avoir la decharge deletere qui necessite pas mal en charisme pour bien passer le DD de l adversaire.
la decharge sulfreuse fera des degats de feu, et suivant le DD (jet de dext j crois ou vigueur)enflammera ou non la cible et lui fera perdre de la vie sur plusieurs rounds.
par exemple tu lances vitriole, le mec va subir des degats acide ensuite sur plusieurs rounds, tu enchaines sur decharge sulfureuse , là le type s'enflamme et prends des degats de feu sur plusieurs rounds AVEC les degats acide deja appliqués ^^ca fait qq chose comme 2d6 acide + 2d6 feu sur chaque round, sans compter la claque quil se prend a chaque decharge, et si en plus tu lui a mis une decharge deletere au debut il peut pas bouger ni t attaquer .
la decharge de glace reduit un peu la dext de la cible si le DD passe, donc reduit l'attaque et la CA de l'adversaire.

pour attaque a distance, sans transformation, tu peux faire ca :

1) tu montes la dext à 18 , tu laisses le charisme a 14, les autres caracs au choix, la constitution cest toujours utile ^^ (pour avoir tous les sorts 14 en charisme est obligatoire) et tu fais un maitre fantastique avec decharge epique.
ca fait des grosses decharges mais tes DD seront tous moisis, tu pourras pas immobiliser qui que ce soit, et pour un lanceur si tu peux pas empecher le guerrier epique et ses 900 points de vie de t'approcher tu vas morfler meme avec une decharge qui tape a 150 .

2)tu mets la dext à 16, tu montes le charisme autant que tu peux jusqu'au niveau 30.là tes decharges feront beaucoup moins mal, mais fleau tenace, decharge deletere, charme, tentacules glacés auront des DD de fou, et meme si ca prend plus de temps pour tuer ,si tu as passe charme (sur guerriers) ou la deletere (sur mages), tes ennemis mourront avec plein de tentacules sur leur tete, des insectes, etc...
un schéma simple trouvé en arene ^^ : sur mage, decharge deletere, il est stun, tentacules genre 10 fois d affiles ^^ et en general il est mort (sauf les saletes de drows qui mettent plus de temps à mourir ^^)

3) sinon tu fais un hybride. 14 dext ,max charisme jusquau lvl 20 , et pour les niveaux epiques tu boost tes decharges epiques.
bonne decharge, DD moyen, quasi inutile sur les persos au dela du niveau 16.

donc en gros soit tu fais un spécialiste des decharges avec une bonne touche(charisme pourri) , soit un specialiste de sorts de zone et effets negatifs (fleau, tentacules,malediction,charme, dissipation) avec max charisme.

voilou

vhyjk
Citation :
Publié par vhyjk
attaque en finesse juste si tu montes la dext.
si tu as 16 de dext, et 10 de force, le +3 de l'arme s'applique quoiquil arrive (enfin il me semble ,c'est loin ^^), mais avec 16 dext tu as +3 en ayant le don attaque en finesse, alors que sans, cest le bonus de force qui sapplique automatiquement donc +0 au lvl1 si tu as 10 en force.et surtout avoir de la dext te donne de la CA, donc cest carrement mieux d avoir a la fois + 3 au BA et +3 à la CA.
Je comprends mieux. A la base, le bonus pour toucher est comme pour tous les combattants, le bonus de force. Prendre attaque en finesse te permet d'utiliser l dex avec l'avantage de booster la CA.
Au début je pensais que le bonus était la dex (sans besoin de prendre de dons).
Donc ok pour attaque en finesse, après l'arme... on s'en fout, une pelle à tarte ou un cure dents sont aussi efficaces s'ils ont le même bonus d'altération.

Citation :
-deharge deletere (super contre les mages^^) et là si tu as un fort DD (donc max charisme) elle passera presque toujours.cest l'equivalent d'une bigby ^^ca empeche l autre de lancer ou attaquer sil rate son jet de save .
Jet de vigueur. Dommage contre les guerriers. Même en montant le cha à fond.

Citation :
-la combinaison marche invisible et fléau tenace (tu lances le sort fleau quand tu es invisible et quand les insectes attaquent l'ennemi ca enleve pas ton invisibilite^^donc c'est pépére ) , mais il faut un charisme tres eleve car le bonus de charisme est multiplié par 3 pour le BA des insectes (en gros avec 30 en charisme ca fait bonus +10, tes insectes tapent sur un BA de 30 cest honnete contre les ennemis ayant 40 CA et pas de resistance particulieres).
Ouais, ça ça va très bien pour un perso solo. Comme je compte faire la campagne officielle ou l'add-on, l'invisibilité sert un peu moins vu que j'aurai toujours des compagnons non invisibles.
Mais effectivement, ça à l'air assez intéressant comme tactique. A prendre avec des perso de soutien très furtifs.

Citation :
-decharge des tenebres ca peut le faire en pvp sur un module vu qu'à chaque fois que le jet de l'adversaire foire il perd 1 ou 2 niveau par decharge , plus de niveau = mort.
Ouaip, même avis... sauf pour la campagne officielle, bourrée de MV.

Citation :
-un sort de dissipation obligatoire ^^
Dissipation vorace ou absorption de magie c'est ça. Soit des PV en moins en face, soit des PV en plus pour le PJ. Le premier semble plus intéressant quand même.

Citation :
le sort de rapidite est bof, faut le lancer ttes les 30 sec, cest lourd à force ^^
Ok, alors là j'ai une question. Si je ne me trompe pas, le nombre d'invoc est de 1 par round non ? Ca n'augmente pas avec le niveau comme le nb d'attaques des classes combattantes : ici ce sont les dégâts de l'invoc qui augmentent. Donc cette invoc là est super précieuse : 2 invocs (2 attaques) au lieu d'une par round c'est quand même super utile non ? Je suis partant pour la lancer à répétition s'il le faut. Bon c'est sur, 5 rounds, c'est pas énorme. Le +2 à la CA reste quand même utile.

Citation :
mais si un mage lance resistance à l'acide tu le touches plus ^^ d'ou l'utilité d'avoir la decharge deletere qui necessite pas mal en charisme pour bien passer le DD de l adversaire.
J'essaierai, mais je préfère encore lancer une autre décharge plus "agressive" que de chercher à l'étourdir. Et comme je l'ai dit, c'est plus pour la CO que pour du PvP.

Citation :
tu lances vitriole, le mec va subir des degats acide ensuite sur plusieurs rounds, tu enchaines sur decharge sulfureuse , là le type s'enflamme et prends des degats de feu sur plusieurs rounds AVEC les degats acide deja appliqués
C'est l'idée que j'avais oui

Citation :
pour les caracs, la dext faut pas trop la monter quand meme, 16 ou 18 en dext ca suffit bien, le reste en charisme.
Ben ça dépend non ? Dans mon optique, je vais plutôt choisir les décharges sans DD (enfin j'en aurai quand même qq unes). J'ai donc plutôt intérêt à monter la dex. A la base, je partais 16 en dex et cha. Après, c'est un peu au petit bonheur oui.

Citation :
2)tu mets la dext à 16, tu montes le charisme autant que tu peux jusqu'au niveau 30.là tes decharges feront beaucoup moins mal
Là je ne comprends pas. Les dégâts ne sont pas dépendants des bonus de dex ou de cha ? C'est juste que moins de dex, moins de chances de toucher, donc à la fin moins de dégâts.

Citation :
3) sinon tu fais un hybride. 14 dext ,max charisme jusquau lvl 20 , et pour les niveaux epiques tu boost tes decharges epiques.
bonne decharge, DD moyen, quasi inutile sur les persos au dela du niveau 16.
Principe de base de NWN : mieux vaut être très bon qq part que moyen partout.
Conclusion :
Citation :
donc en gros soit tu fais un spécialiste des decharges avec une bonne touche(charisme pourri) , soit un specialiste de sorts de zone et effets negatifs (fleau, tentacules,malediction,charme, dissipation) avec max charisme.
Je n'ai plus qu'à faire mon choix. Ok ça marche.

Merci pour l'aide en tout cas, j'y vois plus clairement.
quote :

"Ok, alors là j'ai une question. Si je ne me trompe pas, le nombre d'invoc est de 1 par round non ? Ca n'augmente pas avec le niveau comme le nb d'attaques des classes combattantes : ici ce sont les dégâts de l'invoc qui augmentent. Donc cette invoc là est super précieuse : 2 invocs (2 attaques) au lieu d'une par round c'est quand même super utile non ? Je suis partant pour la lancer à répétition s'il le faut. Bon c'est sur, 5 rounds, c'est pas énorme. Le +2 à la CA reste quand même utile."

il me semble que le sort de rapidité te donne une attaque de corps à corps en plus mais pas d'invoc supplementaire par round.il a le meme effet que la rapidite des sorts profanes.m'enfin à verifier quand meme, ca fait qq temps que j'ai plus vordan hero creator pour faire des tests .


quote :

"Là je ne comprends pas. Les dégâts ne sont pas dépendants des bonus de dex ou de cha ? C'est juste que moins de dex, moins de chances de toucher, donc à la fin moins de dégâts."

il me semble que la dext cetait pour la touche à distance, le charisme pour les DD.pour faire plus de degats cela monte graduellement selon le lvl, genre 9d6 de degats au lvl 20 pour la decharge normale et si tu te spé maitre decharge fantastique tu atteindras qq chose comme 16 ou 17d6 de degats voire plus si vraiment tu investis tous tes dons epiques dans la decharge epique.

content que tout ca puisse te servir .

vhyjk.
Citation :
Publié par vhyjk
il me semble que le sort de rapidité te donne une attaque de corps à corps en plus mais pas d'invoc supplémentaire par round.il a le même effet que la rapidité des sorts profanes.m'enfin à vérifier quand même, ca fait qq temps que j'ai plus vordan hero creator pour faire des tests .
Je viens de vérifier, c'est exact. Décidément, j'ai trop les habitudes de NWN1. C'est les lanceurs de sorts qui doivent être content que le sort rapidité ne donne d'avantage qu'aux classes combattantes. A haut niveau ce n'est quand même pas du luxe de pouvoir lancer 2 sorts par round.

Citation :
il me semble que la dext c'était pour la touche à distance, le charisme pour les DD.
Oui, oui petite incompréhension.

Sinon je voudrais une confirmation pour "coup hideux" : on prend 1 round à "charger", et ça ne fait qu'une décharge pour l'un des coups au round suivant ? Ou est-ce que ça bouffe un round pour faire une seule attaque càc + décharge ?
Parce que à la lecture de cette invoc, je me disais que ça pourrais être fun de faire un perso combattant avec ce qu'il faut de niveaux de sorcier pour de temps en temps ajouter à un coup une décharge puissante. Mais j'ai peur en y réfléchissant bien que ça ne marche pas du tout : sorcier weak et combattant qui n'a qu'une attaque par round. J'ai juste ?
Bonjour à tous,

Ayant passer beaucoup de temps sur NWN2 avec un sorcier (mais pas beaucoup sur le forum de JOL), je peut me permettre de donner quelque info sur cette classe.

Tous d'abord, coup hideux est injouable, ça prend un round a chargé puis ça tape un coup au hasard avec les dommages de l'arme + ceux de la décharge donc autant faire 2 décharges en 2 round

Pour les dommages de la décharges, ils sont de 9d6 au lvl20 (moins qu'une boule de feu d'un mage lvl10...) et ils peuvent atteindre les 21d6 x 1.5 théorique avec un sorcier lvl30 en se concentrant sur les dons du sorciers, en pratique ça donne du 100/120 de dommage par décharge/round (inférieur a un mage qui avec les don de métamagie peut atteindre les 40d6 + 240 par round avec jet de sauvegarde et pour la moitié sans jet de sauvegarde) Petit remarque concernant les dommages, la décharge normale, la lance fantastique et chaine fantastique peuvent critiquer.

Concernant les caract, il faut viser les 16 en dex, donc soit en mettant 12 de base + 4 du sort saut et bond, soit en mettant 16 de base ou encore en ayant un équipement qui donne le manque. Pourquoi 16 en dex, déja parce que l'armure révée d'un sorcier est un harnois de mitrail donc bonus de dex Max de +3 , de plus associée a un bouclier de mitrail, ca permets d'avoir une trés bonne CA sans malus pour les sort. Ensuite, la dex sert pour le calcul du jet de toucher de la décharge/lance et chaine fantastique, c'est 3 types de décharge nécessite un jet de contacts a distance, donc ca veut dire que ca passe outre l'armure et le bouclier et d'autre chose, donc en gros au pire il y a des soucci pour toucher au début mais ca touche rapidement a presque tous les coups.

Ensuite, il faut maxer le Charisme car il détermine le DD des invocations mais surtout le DD de cone/Sort fantastique qui eux ne nécéssite pas de jet de contacts. En plus, ca améliore ses jets de sauvegarde avec le sort chance du démon. C'est de loin la caract primordial du sorcier. Pour le reste, il faut laisser tomber la force et la sagesse, est répartir les point restnt entre la constitution et l'intell.

Concernant la transformation en diable, dans la campagne c'est inutile, avec un équipement en mitrail, le sorcier a facilement une CA supérieur a celle du diable, le seul intéret du diable est sa regen de 5pv/round qui peu etre utile dans certaine circonstance.

Voila, j'espère vous avoir bien éclairer sur le sorcier.
Ok. Donc pas besoin de l'attaque en finesse (on a pas besoin de donner des coups avec une arme sachant qu'on fait mieux avec les décharges).

Ok pour les carac. Effectivement, je n'avais pas encore tout lu : cone fantastique et sort fantastique ne nécessitent plus de toucher mais ont un DD. Donc autant garder une dex convenable (pour la CA) et monter le cha à fond. On laisse alors tomber la lance et la chaine fantastique au profit des 2 autres.

Une question quand même : pourquoi ne pas laisser la dex faible alors au début ? Et avoir du matos qui booste la dex pour la CA ? D'autant plus qu'on a une invoc qui donne 4 à la dex très tôt. Ok au début ce sera galère pour toucher. Mais bon si ça permet d'avoir un cha maxé... A voir donc.
En tout cas il y a toujours l'avantage de la dex pour la CA, notamment avec le coup du harnois de mithril. J'avoue le premier perso que j'ai joué était un duelliste, alors à part pour l'enchantement d'arme et d'objets, j'ai peu fait de crafting d'armure, et je n'avais pas du tout percuté les avantage des armures en mithril. Là c'est quand même ahurissant : avec le don de lanceur de sort de guerre, on peut porter une armure moyenne, donc un harnois en mithril avec un bonus de dex de +3. Violent tout ça.

Enfin pour la comparaison avec le mago : ok, ça fait moins mal. Mais bon, les invoc sont illimitées, et on a pas à choisir quel sort prendre avant de dormir. Quand même, il faut bien des contreparties

Je vois bien mieux la classe maintenant, et surtout le coups des armure en mithril, dingue, je passe pour un n00b pour le coup, mais je connais un perso qui va être content (j'ai un rôdeur/assassin/BF qui va aimer)
Concernant la Dex, je vais me répéter mais , dans un souci d'optimisations, il faut arriver à 16 peu importe la manière. Pour cela 3 solution :

- Prendre une classe avec un bonus a la dex (drow par exemple) et mettre 16 dedans directe sans trop de malus. L'avantage c'est qu'on est tranquille dés le début, et que l'on a pas a se prendre la tête mais l'inconvient c'est que le build ne sera pas optimiser en fonction du stuff.

- Mettre 12 points de base et l'invoc "Saut et bonds" comme pour avant on se prend pas la tete et on a nos 16 de dex et quelque point de caract en plus, cependant on a un choix plus restreint sur les premiers invoc (entre Chance du démon et saut et bonds, il reste plus qu'un choix a faire) et on aura toujours pas un build optimiser en fonction du stuff

- Mettre 8 en dex (le minimun quoi) et avoir un stuff +8 en dex, la on récupère pas mal de point de caract qui se traduit par un MAX de Charisme et un peu plus de Constit ou d'intell, l'avantage c'est que l'on a un build maxer en fonction du stuff, mais bancalle tant qu'on a pas mit la main sur le stuff en question.

Aprés, je précise qu'un sorcier n'est pas trop fait pour le multiclassage, il est donc préférable de faire un full sorcier cependant une variante plutot intéressante consiste a prendre 3lvl de chevalier noir, ca permets de récupérer l'bénediction Impie et d'avoir les meilleur saves possible, de recup l'aura de desespoir donc un débuff de -2 au save ennemie et aussi bouclier divin (si on pense a mettre 13 en force) pour mettre son modificateur de charisme a la CA, cependant on perd pas mal de d6 sur la décharge avec ce multiclassage.

Voila c'est tout pour le moment
Bon je reviens avec mes gros sabots, des questions et une idée.

Les questions :
- est-ce que le sort fantastique agit sur toutes les créatures dont le sorcier (si jamais il se trouve dans le rayon d'action),
- pour l'invisibilité vengeresse, la dissipation qui cause l'onde de choc s'entend par un sort c'est ça ? Ca n'arrive pas quand l'invoc prend fin ?
- tentacules glacés, si le sorcier est dans la zone, il va se prendre des dégâts ?
- absorption de magie, ça ne marche que sur une cible ou sur un groupe de cible (un peu comme le sort de dissipation qui peut agir sur une cible unique comme sur une zone) ? Ca fait la distinction ami-ennemi ?
- le lanceur du sort de ténèbres est-il soumis lui aussi aux ténèbres ?

Ces questions ont un but en fait. De tout ce que j'ai pu voir sur les builds de sorcier, c'est quasiment toujours la même chose. Un peu de dex, bcp de cha, le reste on se débrouille, le perso reste à distance, avec son sort fantastique ou sa lance, et sa décharge au vitriol.

Comme j'aime bien essayer de sortir des sentiers battus, je me demandais si un sorcier càc axé force et cha serait viable. En utilisant les invocs qui le buff et qui donnent des malus à ses ennemis, et les décharges types délétères ou aveuglantes ou des ténèbres. Ca en fait un combattant moyen (progression de BA moyenne) mais en harnois avec un bouclier, une arme dans la main, une attaque sup avec fuite et de quoi affaiblir ses assaillants ou les rendre inactifs.

Un truc du genre (basé sur un humain pour le moment), une ébauche quoi.
Carac :
F : 16
D : 12-10 (on se débrouille avec le matos pour compléter)
Co : 12 (faudra prendre robustesse)
S : 8
I : 10-12 (selon les compétences voulues)
Ch : 16

Pour les points bonus, je ne sais pas encore. Je dirai Cha pour les DD, mais la force est importante pour toucher.

Dons :
Les indispensables
- Maniement des armes de guerre ou exotiques (faut bien avoir des armes sympa)
- Port des armures intermédiaires
- Lanceur de sort de guerre
- Efficacité des sorts renforcée et accrue
- ...

Les bonus
- Robustesse (pour les PV quand même)
- Une arme de pred avec le critique qui va avec
- Magie de guerre (on sera en plein milieu des mobs)
- ...

Pour pas avoir de pb de dons, je prends un niveau de guerrier pour avoir 1 don en plus et les 2 premiers indispensables gratuits.

Comp :
Concentration et utilisation des objets magiques bien sûr, plus une compétence sociale (intimidation). Voilà pourquoi on a pas besoin d'avoir une super int.

Les invocs :
I) Chance du démon, sauts et bonds (au début, on vire ensuite), Ténèbres, Protection entropique ou Détection de l'indiscernable. Au début je peux mettre décharge terrifiante mais bof...
II) Fuite, décharge aveuglante (mouais, 1 round c'est pas lourd quand même mais bon avec un groupe et avec pas mal d'attaques), Malédiction du désespoir ou décharge sulfureuse
III) Absorption de magie, tentacules glacées (qu'on va mettre juste devant soi), décharge délétère (dommage pour la décharge au vitriol). Je vais prendre le cône fantastique tant que je n'ai pas le sort fantastique, après je vire
IV) Sort fantastique, noire prémonition et décharge des ténèbres (miam l'absorption de lvl).

Ya plus qu'à tester si c'est viable ou pas.
Pour le sort fantastique, ça dépend du niveau de difficulté de NWN2 en normal ça touche que les ennemis, en difficile ça touche tous le monde dans la zone d'effet, c'est de la que vient l'intérêt de chaine fantastique qui peut toucher plusieurs ennemie sans risque de toucher ses alliées (en plus la chaine peut critiquer (avec MOTB) contrairement a Sort fantastique)

Pour l'invisibilité vengeresse, je connais pas trop, il me semble que c'est seulement quand c'est dissiper, de toute manière le sort ne dure pas assez longtemps et il faut préférer Marche invisible (qui n'a pas de souci de durée)

Tentacule glacée tape tous le monde dans la zone d'effet, il faut prendre ce genre avec une résistance au froid et ça devient sympa.

Pour absorption de la magie, c'est comme une dissipation ça peut marcher sur plusieurs cible et ça ne fait de distinction ami/ennemis, en tous cas en difficile.

Le lanceur de sort ténèbres est soumis a ténèbres si il est dans la zone.

Bon maintenant que j'ai répondu a tes questions je vais m'excuser de casser ton idée.

Déja un sorcier n'est fait que pour lancer des décharges étant donné que celle-ci est illimités, de plus faire un sorcier Cac est inutile puisqu'il n'y a aucune synergie entre ces invoc et le combat au cac (surtout ke le sort "coup hideux" est bugué donc injouable). Un sorcier Cac n'est viable que contre des petits gobelins... si tu veux un perso Cac avec des sort je te conseille plutot de loucher sur le barde noir, le pretre berserk ou éventuellement un Champion occulte.

Cncernant ton build:
FOR 16 c'est trop un sorcier n'est pas fait pour le CAC, il faut mettre entre 8 et 13 selon si on veut aller chercher le bouclier divin avec 3niveau de chevalier Noir
DEX, rien a dire je pense en avoir assez parler
CON, il faut mettre le maximun possible avec les points restants
SAG, Inutile
INT, de mémoire il faut avoir assez de point pour monter Acrobatie 10/Art de la magie au maximun, utilisation d'objet magique et concentration, mettre des points dans les compétences sociables n'est pas inutile.
CHA, le maximun possible donc 18 pour un humai ou 20 pour ceux qui ont un bonus

Concernant les dons, avec MOTB il y a 5 dons indispensable
Arme de prédilection "attaque de contact a distance"
Science du critique "attaque de contact a distance"
Lanceur de sort de guerre
Port d'armure intermédiaire
Port du bouclier

Pour le reste j'ai un trou, il me semble qu'il faut choisir entre chance des héros (Défense) ou Prodige Magique (+1 au DD)

Concernant les invocs, il y en a qui sont indispensable, le reste c'est du bricolage a adapter selon le style de jeu.

-Chance du démon, indispensables pour avoir de bon save
-Il faut choisir entre la décharge normale/lance et chaine fantastique, qui utilise un jet de contact donc a utiliser contre les monstres qui ont un bon jet de reflexes ou esquive extraordinaire.
-Il faut aussi choisir entre Cone et sort fantastique qui eux sont des sort de destruction massive et qui utilie un Jet de reflexes, a utiliser selon le mobs
- Il faut avoir un des 2 sort de dissipation
- Noire prémonition est indispensables
- la Décharge au vitriol est aussi indispensable car elle passe au dela de la Résistance a la magie

Aprés ce n'est qu'un avis personnel, mais je trouve que la marche invisible est bien pratique/classe

Sinon on peut aussi chercher des éffets sur les décharges en fonction du jet, par exemple une décharge qui nécéssite un jet de volonté et une autre avec un jet de vigueur (malheuresement pas de jet de réflexes a part décharges sulfureuse qui est juste un dot).

Voila j'espère avoir pu t'éclairer
Bon, tes réponses me confortent dans mes idées sur les différents points que je voulais discuter. Effectivement, je joue en difficile (règles std de D&D quoi). Donc la plupart des invocs de zone vont avoir un effet sur le sorcier et sur les compagnons.

Concernant le perso que je propose. Oui, il ne se buff pas. Donc comparé à d'autres classes, il parait bien plus faible.
Par contre, là où il est bien plus fort à mes yeux c'est pour débuffer / bloquer ses adversaires. Je m'explique : tu lances décharge délétère via un cone ou un sort, hébétude sur 10 rounds. Tentacules glacés, décharge des ténèbres / au vitriol / aveuglante. Ca te laisse 5 rounds à taper sur tes adversaires immobilisés qui ne font que se défendre.
C'est sûr que ce perso n'est pas taillé pour être un super combattant. Mais si en face la plupart des adversaires sont complètement dans les choux, ça peut être utile non ?

Effectivement, je prend la classe largement à contre-pied des habitudes. Je t'accorde une chose par contre : c'est vrai que c'est dommage de ne pas profiter des décharges illimités pour préférer se battre au càc. Je vais méditer un peu sur tout ça, mais je compte bien essayer quand même
Je pense que tu as bien compris l'intérêt du Sorcier avec ses Débuff important liée au dommage de la décharge (Contrairement au Mage qui doivent choisir entre bourriner ou jouer sur les débuffs)

Dans ton exemple, tu parle de la décharge délétére qui dure 10 round, quand tu sais que ça peut être lancer sur une grosse zone ou a 75m de distance avec la lance en mode sniper, c'est sur que c'est plutôt violent, quand en plus, si tu peut continuer sur le drain de niveau (si l'adversaire n'est pas immunisée) toute en continuant a faire des dommages tu comprends que c'est plutot puissant. Dans ton exemple tu parle de taper au cac pendant le restant du temps de la décharge délétére, Or je comprend pas comment tu peut faire plus de dommage au cac que si tu continuai a drainer des niveaux avec la décharge des ténébres ou tous simplement le taper a la décharge au vitriol si l'adversaire a une grosse RM. De plus, autant rester a distance et faire profiter les alliées du débuffs.

Je sais bien que c'est frustant de toujours faire décharge sur décharge, mais tu n'est pas le premier a éssayer de monter un build optimiser pour ressembler au sorcier de la vidéo d'intro de NWN2. Mais si ca peu te rassurer, rien t'empeche de faire un drow sorcier, de lui mettre une épée longue et de taper les petits monstres au cac histoire de changer un peu de la décharge. Mais dans tous les cas, si tu veut vraiment être éfficace, décharge sur décharge sur décharge puis encore une décharge et pour finir une décharge.
Bon, je te remercie de m'aider à ouvrir les yeux sur le sujet. Effectivement, et surtout à haut lvl, décharge sur décharge reste la meilleure option. Dommage de dommage tiens.

Bon j'ai au moins pu étudier le sujet. Mais avant le sorcier, j'ai un rôdeur/assa/BF à finir et un nounours de combat à faire. Un peu moins répétitif quand même.
On verra donc plus tard...
Les décharegs
Bonjour, je m'incruste dans votre conversation très enrichissante.
Je joue moi-même un sorcier dans la campagne solo, il est niveau 6 ses caractéristiques sont :
For 10 (pas de malus)
Dex 17 (touche mieux ses ennemis et aura une cuirasse de mithral)
Con 14 (plus de PV, meilleur concentration)
Int 12 (quelques point de compétences en plus)
Sag 12 (pas de malus)
Cha 14 (des bonus dans les compétences sociales)

Je voudrais savoir comment combiner lance fantastique et décharge sulfureuse et si cela est possible ?

Sinon il a en invocation mineure :
détection de l'indiscernable
lance fantastique
vision diabolique (je vais l'échanger contre sauts et bonds, j'avais pas vu le bonus de +4 en Dex)

Invocation inférieure :
décharge sulfureuse

Quelle est la mise à jour qui permet d'avoir la classe de prestige du sorcier infernal ?
Car c'est du mégagros bill, faut savoir que si c'est comme dans le livre de règle 3.5, les décharges façonnées chaine et cône fantastique il n'y a pas de jets de sauvegardes possible.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés