Votre Avis: Le Guerrier-Fantôme

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Citation :
Publié par Jetshoot
Je viens de temps à autre me rassurer ici, car je desespere sur mon SW.
En scénario ca peut aller mais des que je croise un CaC c'est fini, pas de fuite possible ils me ralentissent toujours ou alors me balance des haches dans le dos.

Le parlons pas du Disciple of Khaine qui est increuvable, du mago qui me shoot à la vitesse de la lumière, bref, la grosse loose.

Bien entendu je fais du kill et je m'en sort pas trop mal en Scenar ou open PvP (prise de château). Mais je me fais découper en rondelle des qu'un joueur se met sur moi.

J'avais pensé faire CaC avec un petit aspect Skirmish mais vu les poste je réfléchi encore.
En ce qui me concerne c'est tout réfléchit
servir de Punching Ball pour healer très peu pour moi, je préfère autant faire le charognard et donner le coup de grâce de loin, de très loin...
courageux mais pas téméraire comme on dit.
Sinon je trouve cette classe vraiment fun à jouer et qu'est ce que c'est bon d'éjecter un tank qui te charge ou de ralentir le pov' petit gobelin fuyard et de l'achever en ricanant .
Citation :
Publié par Maeglin Telrùnya
Bon j'ai besoin de savoir si c'est un bug ou non mais j'ai chopé une arme 2 main 58,5 dps...

Un vrai sword master...

louche tout ca
Mwahhahaha je l'ai chopé aussi, c'est bon j'suis définitivement fou de mon shadow warrior...
Monstrueux en bg en spé assault (500 force/500 weapon skill), j'ai lâché un 1K (attaque de dos) + 800 grim slash + 600 coup blanc critique sur un pauvre squig herder il l'a senti

Voici la bête : TeH Sword

Quand je vois qu'on a une main libre avec notre pauvre petite épée, j'me dis que l'option c'est p'tete pas l'ambidextrie mais la 2H


in <3
__________________
http://www.wardb.com/sigs/42851.jpg
Citation :
Publié par Kindle
Mwahhahaha je l'ai chopé aussi, c'est bon j'suis définitivement fou de mon shadow warrior...
Monstrueux en bg en spé assault (500 force/500 weapon skill), j'ai lâché un 1K (attaque de dos) + 800 grim slash + 600 coup blanc critique sur un pauvre squig herder il l'a senti

Voici la bête : TeH Sword

Quand je vois qu'on a une main libre avec notre pauvre petite épée, j'me dis que l'option c'est p'tete pas l'ambidextrie mais la 2H


in <3
WHAOU l'épée a une main x)

Sinon je trouve que le SW a un DPS convenable je suis souvent dans les meilleur mais bon suis qu'au Tier1 :P
http://img123.imageshack.us/img123/1289/squaresofm001ls5.th.jpghttp://img123.imageshack.us/images/thpix.gifhttp://img123.imageshack.us/images/thpix.gif
Il tape quand même avec les 2 mains ça aurait pas fait très réaliste avec de tels bras de poulet anorexique :P

Au tiers 1 tu peux être dans les premiers si t restes derrière à spam ton eagle eye; par la suite en spé skirmish tu peux aussi jouer les premières places (bien qu'un flamby de niveau équivalent et de "skill" équivalent sera devant). Sinon en spé assault/scout si les crits sortent et que tu te fais assez heal tu peux aussi jouer parfois les premières places.

Le SW n'a pas un dps ridicule, c'est surtout sa survie qui me fait peur :P
5K hp au 35 avec le bolster 38 (bon j'ai pas optimisé en wounds, mais j'pense que j'arriverais à 6K max sans perdre trop de force/cap combat à côté), alors que c'est les hp d'un tank lvl 25...

Pareil pour l'armure, en spé scout/skirmish, tu te prends la furie, le temps de passer en stance assault t'es déjà midlife; et contrairement au squig herder on a pas de bouclier de chair à balancer

Edit : Suite à un bg totalement bourrin (groupe vs groupe, que des cac quasi en dps, mass healers de chaque côté) en T4, en spé assult :
screen kikou.

Notez les classes des 2,3,4eme.
Je ne suis pas loin de penser qu'il faut respe selon les circonstances avec son SW. J'étais habitué à des styles de jeu différent selon la spécialité, mais largement viable dans tous les contextes. Ici, cela ne me paraît plus le cas. Je m'explique :

Au tiers 4, faire des quêtes en scout (ou en escarmouche, mais là c'est carrément vain) est très peu viable. Cela prend plus de temps qu'en assaut et les spawn monstrueusement fournis sont généralement plus viables pour cette spé (en scout, un repop peut souvent garantir la mort).

Au tiers 3, c'est du BG pure et dure (enfin pour ceux qui veulent). Quoi qu'on en dise, la spé assaut est super hard à jouer sans healer derrière. Donc difficilement compétitive sans un healer attentif dans le groupe. Vu que l'on joue souvent en pick-up, la rentabilité me paraît assez mauvaise.

Je me trompe peut-être, mais pour résumer... un SW inquiet de la rentabilité de ces cessions a intérêt à avoir assez d'équipement en réserve pour pouvoir refaire ses spé en fonction de ce qu'il doit faire et s'équiper en conséquence.

@ Kind : pour ton score, j'ai tapé dans du 105k au 31 en grosse défaite également. Qui c'est le vrai kikoulol ?
Citation :
Publié par Massoud
@ Kind : pour ton score, j'ai tapé dans du 105k au 31 en grosse défaite également. Qui c'est le vrai kikoulol ?
C'est pas le nombre de dégats qui compte sur ce screen, c'est d'être devant les furies & maraudeurs + haut level
pour info steady aim fonctionne aussi pour les dots, les ticks critiques =)
c'est donc très intéressant pour ceux qui jouent en dot un template eclaireur/escarmouche, 4 dot combiné avec steady aim ca doit bien piquer
__________________
http://chroniques-hukara.com/bandeau2.jpg
Bonjour tout le monde,

Pour le moment je m'amuse bien avec mon guerrier fantôme, j'aime bien son gameplay, et les changements de posture apportent une petite difficulté supplémentaire, seulement il y a une chose que j'ai du mal à comprendre en lisant ce fil, c'est sa réelle utilité en pvp de groupe / masse.

Beaucoup disent que le DPS du guerrier fantôme est plus faible que celui des deux autres DPS distance (ingé / flambi) car il possède énormément de CC.

Seulement, en regardant un peu les aptitudes des différentes classes, il se trouve qu'au final on n'a pas plus de CC, ce serait même plutôt l'inverse :
Notre root : le flambi et l'ingé l'ont.
Le silence : le flambi l'a, mais en zone.
Le disarm et l'interrupt : nécessité d'être au CAC, l'ingé les a à distance (et son interrupt est de zone).
Le snare 40% : Les autres classes l'ont aussi, mais j'avoue que celui du SW est plus pratique, c'est le seul avantage que je trouve au niveau CC.
Le stun : maxer la spé assault pour obtenir un stun de 3 sec au cac, ça me dit pas grand chose.

A côté de ça, l'ingé et le flambi ont des sorts de CC que n'a pas le SW, ayant chacun des knockback et/ou knockdown (suivant la spé pour le flambi, quoi qu'avec 30 points de spé on peut avoir les 2 virtuellement).
Le flambi a également des moyens de contrôle sympa comme une augmentation de tous les cooldown de 5 sec, un drain de PA, ...
Pour l'ingé, en spé Tinkerer, on évitera de parler de l'aimant qui est un tantinet violent, même si il est vrai qu'il faut maxer une branche pas forcément sexy par ailleurs.

A côté de ça, au niveau debuff on n'est pas vraiment plus fournis non plus, la seule chose vraiment bien étant le debuff heal sans cooldown, celui du flambi en a un. Notre debuff armure est largement compensé par le debuff resistance des autres classes je pense.

Moralité, je ne pense pas que le DPS soit limité en raison du grand nombre de CC, et j'ai l'impression que si on veut vraiment jouer une classe de casse-c... c'est pas vraiment vers le guerrier fantôme qu'il faut se tourner.

La seule raison que je vois à son DPS moyen c'est sa meilleure mobilité / survivabilité par rapport aux deux autres classes (ce qui permet d'ailleurs de faire des gros scores en fin de BG, simplement parce qu'on DPS tout le temps au lieu de passer son temps à crever).
Mais personnellement je trouve ça un peu limite, suffit qu'il y ait une majorité de tanks en face et on ne fait plus rien, on a beau pouvoir leur tourner autour sans se faire toucher, si on les égratigne à peine et qu'on ne peut pas utiliser de CC vraiment critique pour l'issue de l'affrontement ça ne sert pas à grand chose.

J'ai l'impression qu'actuellement le seul intérêt du guerrier fantôme c'est de se spé skirmish, et d'aller harceler les packs d'ennemis (tissus si possible) à coup d'AE, tout en me disant que si il y a du heal de groupe chez les adversaires, on fera beaucoup de dégats certes, mais pas beaucoup de morts.
C'est un rôle d'un intérêt quand même assez limité.
En ce qui concerne la spé scout pour tuer du mage, j'ai tendance à penser qu'un flambi spé immolation ou incineration sera bien plus efficace.

Il y'a sans doute quelque chose que j'ai raté au niveau des capacités de cette classe, donc si quelqu'un pouvait m'expliquer quel sont les compétences spécifiques qui font du guerrier fantôme un réel apport en rvr comparé aux autres DPS distance, je pourrai réviser mon jugement, et je me coucherai moins bête ce soir
Bon résumé Tix.

Je joue en spe scout et assault et c'est pas vraiment le DPS que je recherche mais plutôt le coté "terminer les trainards ou les pas beaucoup de vie".

En scout, le moyen de faire du dégat c'est d'utiliser notre buff qui multiplie les chances de critt ( mais faut le double de temps pour caster ... :/ et si tu critts pas ben t'as perdu ton temps )

Sisi, ça peut être très chiant un SW.

Le plus efficace pour le moment étant la spe skirmish, du moins dans le BG T3 que je ne nommerais même pas ^^

Faudrait voir sur de grosses prises de fort ou des events plus dans ce style ?

( Et puis attendons un rééquilibrage des classes, inévitable comme dans tout bon MMO qui se respecte.)

Bref wait and see.

Marguerite, Gisoreux.
Et histoire d'ajouter une couche : dans WAR, les armures legeres ont autant de def que les robes

Donc on est aussi fragile/resistant ((moitié vide/plein, tout ca) qu'un mage qui a quand meme plus de facilité a abattre ses cibles, sans compter les AE enormes.
Citation :
Publié par tix
Bonjour tout le monde,

Pour le moment je m'amuse bien avec mon guerrier fantôme, j'aime bien son gameplay, et les changements de posture apportent une petite difficulté supplémentaire, seulement il y a une chose que j'ai du mal à comprendre en lisant ce fil, c'est sa réelle utilité en pvp de groupe / masse.

Beaucoup disent que le DPS du guerrier fantôme est plus faible que celui des deux autres DPS distance (ingé / flambi) car il possède énormément de CC.

Seulement, en regardant un peu les aptitudes des différentes classes, il se trouve qu'au final on n'a pas plus de CC, ce serait même plutôt l'inverse :
Notre root : le flambi et l'ingé l'ont.
Le silence : le flambi l'a, mais en zone.
Le disarm et l'interrupt : nécessité d'être au CAC, l'ingé les a à distance (et son interrupt est de zone).
Le snare 40% : Les autres classes l'ont aussi, mais j'avoue que celui du SW est plus pratique, c'est le seul avantage que je trouve au niveau CC.
Le stun : maxer la spé assault pour obtenir un stun de 3 sec au cac, ça me dit pas grand chose.

A côté de ça, l'ingé et le flambi ont des sorts de CC que n'a pas le SW, ayant chacun des knockback et/ou knockdown (suivant la spé pour le flambi, quoi qu'avec 30 points de spé on peut avoir les 2 virtuellement).
Le flambi a également des moyens de contrôle sympa comme une augmentation de tous les cooldown de 5 sec, un drain de PA, ...
Pour l'ingé, en spé Tinkerer, on évitera de parler de l'aimant qui est un tantinet violent, même si il est vrai qu'il faut maxer une branche pas forcément sexy par ailleurs.

A côté de ça, au niveau debuff on n'est pas vraiment plus fournis non plus, la seule chose vraiment bien étant le debuff heal sans cooldown, celui du flambi en a un. Notre debuff armure est largement compensé par le debuff resistance des autres classes je pense.

Moralité, je ne pense pas que le DPS soit limité en raison du grand nombre de CC, et j'ai l'impression que si on veut vraiment jouer une classe de casse-c... c'est pas vraiment vers le guerrier fantôme qu'il faut se tourner.

La seule raison que je vois à son DPS moyen c'est sa meilleure mobilité / survivabilité par rapport aux deux autres classes (ce qui permet d'ailleurs de faire des gros scores en fin de BG, simplement parce qu'on DPS tout le temps au lieu de passer son temps à crever).
Mais personnellement je trouve ça un peu limite, suffit qu'il y ait une majorité de tanks en face et on ne fait plus rien, on a beau pouvoir leur tourner autour sans se faire toucher, si on les égratigne à peine et qu'on ne peut pas utiliser de CC vraiment critique pour l'issue de l'affrontement ça ne sert pas à grand chose.

J'ai l'impression qu'actuellement le seul intérêt du guerrier fantôme c'est de se spé skirmish, et d'aller harceler les packs d'ennemis (tissus si possible) à coup d'AE, tout en me disant que si il y a du heal de groupe chez les adversaires, on fera beaucoup de dégats certes, mais pas beaucoup de morts.
C'est un rôle d'un intérêt quand même assez limité.
En ce qui concerne la spé scout pour tuer du mage, j'ai tendance à penser qu'un flambi spé immolation ou incineration sera bien plus efficace.

Il y'a sans doute quelque chose que j'ai raté au niveau des capacités de cette classe, donc si quelqu'un pouvait m'expliquer quel sont les compétences spécifiques qui font du guerrier fantôme un réel apport en rvr comparé aux autres DPS distance, je pourrai réviser mon jugement, et je me coucherai moins bête ce soir

Tu n'as pas du lire toutes les pages a mon avis.

Tu présentes les CC des autres classes mais la on parle d'une seule classe qui a tous ces CC en connais tu?
La tu nous montre 2 CC de tel classe 2 autres CC d'une autres etc...

Le debuff armure est comme son nom l'indique debuff armure donc la resistance des cible n'a rien a voir dedans, pour info la resistance physique n'influence pas nos sorts a par festering arrow qui lui fait des degats physique donc ne prend pas en compte l'armure.

Tu oublies pas mal de CC , le debuff initiative qui augmente le critique de tout tes potes sur une cible, l'aoe root, le stun a distance, le regen PA (meme si c'est pas un CC ^^ ), notre kB, notre silence a 110 m etc...
sans compter ses dot monocible et aoe.

Un flambi a tout interret a dps du tank (ses degats ne prenne pas en compte l'armure) que de dps les tissus.

Pour info steady aim (la comp qui augmente de 50% critique) fonctionne pour les DOT, et il est mieux de l'utiliser avec rapide fire pour doper tes degats.

Pour donner une idée de dps en T2 j'ai atteind 35K (premier du bg) en spé escarmourche et 37k (premier aussi du bg) en spé assaut, ce qui montre bien que notre dps n'est pas si pourri.

L'impression que tu as de la faiblesse de la classe, c'est qu'en face il ny'a que du tank en face donc forcement on ne fait pas de gros degats dessus.

Pour ce qui est du role du guerrier fantome en RVR hormis de faire chier son monde, est selon ta spé soit zoner sur les mecs pour affaiblir tout le monde et donc permettre a tes amis d'avancer.
Soit de buter les tissus/healer/fuyard/bas pv ,soupoudré d'assist dps.
On a aussi un role de protection des healers.

Aprés tout depend de ton style de jeux, je trouve interressant dans cette classe la possibilité de choisir plusieurs voies bien distincte en terme de gameplay les 3 branches apportent une maniere et une approche de la classe vraiment différente la rendant ainsi moins monotone que certaines classes.

Enfin notre classe se révéle a partir du lvl 31

PS: testez la branche assaut c'est monstrueux en terme de degat =)
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Ca e peut etre deja été demandé mais 23 page à lire ca fait bcp Sur la video d'intro on voit une guerrière fantome avec 2 épées hors tout les geurriers fantomes que je croise IG en ont une seule. WTF ?
On appel ca du marketing

Le guerrier fantôme ne peut porter 2 armes, tout comme une sorcière ne peut pas oneshoot un garde au baton

De toute facon tu sens le piège, un guerrier fantôme qui a l avantage de la hauteur pour tuer un maraudeur et qui prefère l attaqué au CaC et qui en plus : gagne !

lol
Citation :
Publié par kergoff
le guerrier fantôme a clairement un problème de dégât a lvl égal, vous pouvez pas le nier
On n'a jamais nier ça,le guerrier fantôme fait moins de dégât qu'une classe dps, mais ce n'est pas un problème puisque ce n'est pas sa fonction
plop
+1 avec Tix
Parler des multiples POSSIBILITER de CC de cette classe , ne justifie en rien son faible DPS et au passage moi aussi je suis spe skirmish , moi aussi je suis souvent sur le podium au DPS , mais je dis la chose suivante : TU AS RAISON Tix

Puis vous me faites marrer avec le KB , un KB sur morale dispos 1 fois par minute trop fort , le stun a distance LOL dispos toute les 3 mn yaou voila du CC , on compare avec un grappin maraudeur ou on ose pas , l aeroot hop un purge et derrière tu peu même plus coller le snare vu k il y a immune a tous les cc durant 10 sec
le silence ou il te faut être en stance scout pour le faire , au passage le jour ou on pourras changer de stance sans cd de 5 sec , alors la oui on pourras pour un spe skirmish en parler .
Le seul truc valable , c'est le fait de pouvoir coller 3 debuff heal de -50% en 6sec et d avoir fait la macro pour le dire :/shout bonjour si vous voyez une flèche dont la pointe est une boule noir , go shootais sur le gars qui la prise , ceci est un debuff heal de -50% ; voila l avantage forcer l assist

GF/SW 38 renom 32
Après ça dépend beaucoup de votre lvl.
Si vous êtes lvl 12 ou 21 dans des scénars avec des lvl respectivement 20 ou 31, vous allez rien faire c'est sûr.
Si vous êtes aux lvls max dans ces tranches de scénars, vous allez être le roi.
Comme toutes les classes en fait.

Je soupçonne beaucoup de gens ici de se faire une idée contre des ennemis avec plusieurs lvls de plus qu'eux. C'est assez frappant de voir que dans War, on fait beaucoup moins mal aux hauts lvl qu'à des lvls égaux, et on prend beaucoup plus que contre des lvls égaux.
J'ai pas mal pesté aux lvl 10-14 et 20-24. Arrivé aux lvls max des tranches de scénar (et même en milieu de lvl), le dps de mon sw a décollé.
Que ce soit grâce à la résistance accrue, aux nouvelles compétences ou à l'augmentation de dégâts.

Citation :
l aeroot hop un purge et derrière tu peu même plus coller le snare vu k il y a immune a tous les cc durant 10 sec
C'est faux ça.

Citation :
Le seul truc valable , c'est le fait de pouvoir coller 3 debuff heal de -50% en 6sec et d avoir fait la macro pour le dire :/shout bonjour si vous voyez une flèche dont la pointe est une boule noir , go shootais sur le gars qui la prise , ceci est un debuff heal de -50% ; voila l avantage forcer l assist
Alors là gros lol, justement un des avantages du sw c'est qu'il a des effets d'actions très peu visibles. La flèche debuff heal elle se voit à peine hein.


De plus vous semblez sous-estimer l'impact de ce debuff heal. C'est le meilleur du jeu. A distance (65 feet), quasi instant (il ne demande qu'un dot sur la cible, suffit de lancer celui à distance aussi), 10 secondes, sans cd, il peut se poser sur plusieurs personnes à la fois.
Dans les bgs où il faut tenir en vie un porteur d'emblème, ça épuise vraiment les healers.
C'est vraiment LE rôle du sw puisqu'on peut debuff la cible avant même qu'elle s'en aperçoive. Avec une assist d'un autre dps ensuite, ça tombe facile.
Personnellement en scénar jquand il y a du mouvement, j'arrose tout le monde avec ce debuff, s'il y a du multi dps avec soi, ça devient difficile à tenir pour les autres.

Maintenant, on aura jamais le dps d'un caster, faut s'y faire.
en même temps si vous aimer pas le dps du guerrier fantôme rien ne vous empêche de jouer flambi qui lui en fait des gros

Il faut pas s'aettendre a un chasseur wow ou daoc qui 3 shoot tout avec 2 touches
plop
Donc a pars son DPS plutôt faible , la on es tous d accord , vous êtes aussi d accord pour dire que ses CC ne compense pas se manque de DPS , non car en vous lisant vous me contredisez pas sur les descriptions que j en donne
Au passage la flèche qui debuff a un effet visuel et cet effet si vous jouez en effect all il se voie , la pointe de la flèche est une boule noire de forme ovale ( ballon de rugby ) , de rien.
Perso je trouve pas que les cc du Sw justifient son dps moisie et sa capacité de survie à chier dés qu'un cac éternue.

J'ai fait Sw pensant jouer un rôle de chieur, au final c'est pas le cas, mais à côté de ça j'ai rien pour moi pour compenser ma faible capacité d'emmerdeur.

Résultat, je suis bien content d'avoir reroll avant d'être trop haut lvl avec le SW.
__________________
Doywan - GF lvl 42, MJ dans la Foundry.
Doywan - Thane 11L - Mid Bro. GM de La Garde Noire.
Doywan/Kaïnis - Voleur 90 semi légendaire - chaman 90 - Focus.

"Han nous traiter de Tempest ! Cet affront se réglera en duel ! Amène ton bus à HW dimanche 15h !"
Citation :
Publié par cherubin
Au passage la flèche qui debuff a un effet visuel et cet effet si vous jouez en effect all il se voie , la pointe de la flèche est une boule noire de forme ovale ( ballon de rugby ) , de rien.
C'est rien à côté des lasers vert power rangers des shamans ou des gros missiles purplz des sorcières hein.

Et le dps n'est pas si ridicule que ça. On fait très mal aux tissus, ça tombe bien on a la portée pour les atteindre.

De toutes façons sur tous les forums de classe c'est pareil : toutes les classes sont les plus nulles du jeu si on faisait un récapitulatif des forums
plop
Citation :
Publié par Donov / Shreven
C'est rien à côté des lasers vert power rangers des shamans ou des gros missiles purplz des sorcières hein.

Et le dps n'est pas si ridicule que ça. On fait très mal aux tissus, ça tombe bien on a la portée pour les atteindre.

De toutes façons sur tous les forums de classe c'est pareil : toutes les classes sont les plus nulles du jeu si on faisait un récapitulatif des forums
Ok
Alors on es ici pour parler des capa du SW/GF , nows si ton seul argument c est de me dire : ouin ouin , bonjour le dialogue
Ca fait 4 post ou en contre argument pour : les CC compensent ils le faible DPS du SW/GF , vous me répondez : toi sur le skin d une flèche et un beau : lire la 3e phrase du quote
1 page avant je donne le descriptifs des sois disant CC :
KB sur timer de la morale 1 sois 1mn entre chaque KB possible
Stun a distance sur une capa a cd de 3mn : vengeance
AEroot 10 sec cd 30 et au passage 99% des DPS CAC ont un purge voir une morale lvl X qui annule tous les effets de CC et t en immune durant 10 sec , si tu joues SW/GF tu la en morale 2 , je te conseil de la lire
Snare 7/9 sec ( qui peut passer a 15 sec avec une tactique en spé skirmish) cd 10 sec, mais voila suffit de lire le passage sur l aeroot et le purge , pour comprendre qu il y a un os
Silence en voie éclaireur de 5 sec, le hic c est qu il te faut être en stance éclaireur pour le lancer , le gros hic c est ce foutue CD de 5 sec entre chaque stance .
Debuff heals de 50% , pour que ce debuff sois actif , faut que la cible sois sous maladie , on as 4 maladie dispos , 1 en spé skirmish , 1 en spe scout, 2 en spe skir/scout:
Spé skirmish/scout
Abattage ( snare) effet 7 sec , peut passer à 15 avec la tactique de la spé skirmish
La flèche qui pose un DOT de 15 sec CD 3 sec , peut passer a 21/25 sec avec la tactique approprié en spe skirmish
Spe scout :
flèche acide debuff armure ( variable selon la spé )
Spé skirmish:
Tir de precision debuff initiative de 79 , mais faut être à l arrêt pour la faire cast d'1 sec

Voila pour la liste des CC ( si j en oublie pas ), et au vu de la liste et SURTOUT dans le jeu , je vois rien d exceptionnel qui en justifie a quelque niveau que se sois , le DPS de moule du SW/GF.

la je vais écrire en gros , fear les gens qui vont juste s arrêter sur le DPS de moule
JE DEMANDE PAS UN UP A HAUTEUR DU DPS D UN/UNE: FURY/MAGE FLAMLOYANT/SORCIERE ELFE NOIRE ETC ETC , MAIS UN UP DE SON DPS VOIR DE SA RESISTANCE LORS DE COMBAT AU CAC

Mais dans tous ça , je suis sur d'une chose , c est que cette classe ne seras jamais nerf dans l'état actuel des choses

Cherub SW/GF 38

PS: oui j'oublie , mais la c est volontaire , le disarme ( quoi que la tous les SW/GF l'ont de base),le stun mais la faut être full assaut et à faire un CAC , je pense que le SW/GF se feras toujours griller par des vrais CAC cad : repu/lion blanc/brise fer voir prêtre guerrier , qui eux ont vraiment des capa au CAC pour cela , dans tout grp qui se veux un temps sois peu opti
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