Spellpower ?

Répondre
Partager Rechercher
Voilà mon probléme, hum je peut le mettre dans le général?


Citation :
Puissance des sorts :

* Tous les objets et effets qui confèrent des bonus aux dégâts des sorts et aux soins des sorts sont à présent liés à la même caractéristique, la puissance des sorts. Cette caractéristique apparaît avec les mêmes valeurs que celles trouvées sur les objets qui "augmentent les dégâts et soins produits par les sorts", comme les objets de mage et de démoniste.
o Les classes qui ne soignent pas ne devraient pas voir de changement dans la feuille de personnage, excepté la nouvelle formulation des encadrés d'aide.
* Les soigneurs verront les bonus de soins de leur feuille de personnage diminuer. Toutefois, tous les sorts de soins ont été modifiés de manière à recevoir des bénéfices plus importants de la puissance des sorts, que des bonus aux soins. Au final, il ne devrait pas y avoir de changements à l'effet net de leurs sorts. Certains talents ont été rééquilibrés pour tenir compte de ce changement, mais le montant de points de vie rendus restera à peu près le même. Par ailleurs, certains talents ne procurent désormais plus que de la puissance de sort aux soins.
Qu'en est-il pour les gemmes et autres enchantements? On se retrouve avec que du +spellpower ?
Exemple : enchantement soins majeurs sur l'arme +81 heal = +81 spellpower ? L'enchantement disparaît ?
La gemme +22heal +8 dégat des sorts sa devient quoi + 30 spellpower?

Autant de question, si vous avez des réponses...
Parce que sa peut influencer pas mal sur nos futurs heal mine de rien et sur les différents truc à farm en ce moment (je vais pas m'amuser à mettre un +81 heal sur une arme si celui-ci disparaît ou est remplacer par un +30 spellpower alors qu'il y'a l'enchantement +40 dégat des sorts.)
Les objets qui donnaient dégâts & soins ont été changé en spellpower, avec la même valeur.

Les objets qui donnaient du soin donne depuis quelque temps maintenant des dégâts également. Ils donnent maintenant un peu + de spellpower qu'ils ne donnaient de dégâts maintenant.

L'enchantement 81 heal donne 43 spell power
Les gemmes 22 heals deviennent 12 spell power
Il me semble qu'il y a une sorte de moyenne :
22 heal et 8 dds => 15 dds
81 heal => 40 dds
12 dds => 12 dds

Les bonus de soins vont donc globalement diminuer, mais ils ont revus leurs "calculs" pour qu'il n'y ait pas d'incidence "in game"...

Supposont que les calculs de dégats des sort va être aussi revu (à la baisse) sinon
Sinon mage sa va encore faire plus bobo xD

Oki Quild mais alors un mage/démo n'aurait t'il pas intérêt à faire un enchant +81 heal étant donné que celui-ci donne +43 spellpower et que l'enchant max pour arme c'est +40 ? Ou l'ont-il up lui aussi ?
Citation :
Publié par Quild
L'enchantement 81 heal donne 43 spell power
J'espère sérieusement que ce ne sont pas les bons chiffres, parce que vu comme j'ai galéré à enchanter mes diverses armes avec ce truc, alors que j'ai un +40 bonus aux dégâts qui coûte que dalle, je serais bien dégoûté d'avoir farmé des granules de vie pendant des jours si c'est pour gagner juste 3 points... :-/
Peut-être, mais il est bien spécifié que si le bonus dégâts et le bonus soin présentent le même chiffre, le spell power (puissance des sorts, en français, d'ailleurs) augmentera davantage les soins:

Citation :
Toutefois, tous les sorts de soins ont été modifiés de manière à recevoir des bénéfices plus importants de la puissance des sorts, que des bonus aux soins.
Donc les 3 points, ça peut représenter beaucoup au final.
Citation :
Publié par !Nuor
Oki Quild mais alors un mage/démo n'aurait t'il pas intérêt à faire un enchant +81 heal étant donné que celui-ci donne +43 spellpower et que l'enchant max pour arme c'est +40 ? Ou l'ont-il up lui aussi ?
S'il est opti oui, il fera cet enchante (sauf si c'est changé), par contre +40 spell coute 8 shards et 8 essences, mais le +43 coute 8 shards, 8 primal life, et 8 primal water.

Sinon l'enchante gloves heal a 19 spell power, celui spellpower en a 20
L'enchante bracers heal a 16 spell power, l'enchante spellpower en a 15
Citation :
Publié par !Nuor
Sinon mage sa va encore faire plus bobo xD

Oki Quild mais alors un mage/démo n'aurait t'il pas intérêt à faire un enchant +81 heal étant donné que celui-ci donne +43 spellpower et que l'enchant max pour arme c'est +40 ? Ou l'ont-il up lui aussi ?
C'est +50 le max pour feu/arcane et +54 pour givre/ombre.
Chocobo : Oui on peut dire ça, mais ce sera vite oublié de toute façon, c'est juste que les sorts heal prennent un plus gros coeff sur le spell power que les sorts de dégats.
Citation :
J'espère sérieusement que ce ne sont pas les bons chiffres, parce que vu comme j'ai galéré à enchanter mes diverses armes avec ce truc, alors que j'ai un +40 bonus aux dégâts qui coûte que dalle, je serais bien dégoûté d'avoir farmé des granules de vie pendant des jours si c'est pour gagner juste 3 points... :-/
Visiblement si enfin sur le server test c'est bien sa.


Citation :
Il me semble qu'il y a une sorte de moyenne :
22 heal et 8 dds => 15 dds
La spinelle +22heal donne +12 dds
La gemme +11 heal +4 dds + 4 intel donne +6 dds + 4 intel
La gemme +11 heal +4 dds +2 mp5 donne +6 dds + 2 mp5

fearz va falloir voir si y'a pas mieu .

Je suis à 1624 bonus heal sur le normal , j'arrive à 861 sur le test mais sans perte de heal du moins avec la spe que j'ai fais :
http://wotlk.wowhead.com/?talent=0VG0zZZfMIu0uxizAh0x
C'est normal que tu ne perdes pas de healing à sutff équivalent, c'est prévu comme ça, et heureusement .

T'en fais pas, ils ont tout calculé, y'a juste à se faire à la nouvelle conversion maintenant, c'est comme les francs en euros . Et voir quel est l'enchante le + puissant, ou prendre celui 3 fois moins couteux pour une différence mineure, si t'es pas dans l'optimisation à fond.
Ca va me faire tourner chevre tout ca Oo

Ca veut dire qu'en instance 5, si on part avec un pretre heal et un mage et un démo dans le groupe en DPS, s'il y a un loot tissu les 3 need.... Alors que les loots spé heal au moins ils allaient au healer.

D'un autre coté, ca fait moins de "gachis". Par exemple si je suis le rpetre heal dans le groupe t qu'il n'y a pas d'autre porteur de tissue t qu'un loot tissu caster tombe, c'était poubelle ou dez. Là ce sera utile au heal.

Ce que j'en vois: Peut-etre plus rapide de se stuff, selon la compo du groupe. Mais génère moins de compos d'enchantement.


Bref wait and see. Ca se trouve ce sera bien ^^
Pas tout à fait parce qu'il y aura d'autre caractéristiques intéressantes pour les uns et pas pour les autres:

- de la regen mana ou
- du critique ou
- du bonus sur les dégâts de feu ou
- du bonus esprit

etc...
Plus vraiment non.
Deja tous les casters utiliseront du spi (oui même les warlocks)
Et pour un priest, le crit et la haste sont également utiles.

Bref la seule stat qui peut différencier un loot healer d'un loot caster dps, c'est le hit.
Générer moins de compos d'enchantement, ça veut quand même dire moins de loots à la poubelle, on va ptêt pas s'en plaindre ? .

Le fait est que dans un premier temps par contre, effectivement toutes les classes tissus rolleront sur n'importe quel tissu pour remplacer leur stuff 70 ou de levelling.
Le stuff de Naxx a 2/3 fois plus de spellpower que mon T6/Sunwell.
Edit : Ouais pardon, j'appelais T7 le stuff Sunwell, mais c'est pas un set.


Par contre niveau quêtes, en maille, y'a grosso modo... 1 loot caster pour 10 loots hunt/amélio (y'a rarement de force j'crois, pas matté dans le détail). Et toutes les récompenses bleues, jamais caster.

Mais sinon vous avez l'air d'oublier que les tables de loot seront moins garnies, donc même si les loots intéressent + de gens, ils tomberont + souvent.
Citation :
Publié par Quild
Le stuff de Naxx a 2/3 fois plus de spellpower que mon T6/T7.
Euh... le T7 c'est pas justement le stuff de naxx ??

A part ça, y'a les avantages et les inconvénients avec ce changement...

Avantages :
- plus de chances pour les casters de choper des récompenses de quête intéressantes (en gros un mago/prêtre/demo qui arrive en stuff vert 70, dès qu'il y aura du tissu en récompense il pourra le porter, qu'il soit heal ou dps)
- pas besoin d'avoir du double stuff pour farmer quand on est heal (avec mon prêtre actuellement j'ai pas grand chose comme stuff dps, mais ça prend quand même 2 lignes dans un sac). Bien sûr en cas de respé faudra quand même prévoir du stuff différent, ne serait-ce que pour el toucher et les gemmes/enchant, mais pour le levelling c'est un bon point

Inconvénients :
- en instance ça va se battre sévère pour les loots, et encore plus en raid (sur 10 ou 25 personnes, combien voudront le même objet ?), et j'imagine même pas ce que ça donnerait sur un bijou "+endu +crit" par exemple qui pourrait intéresser potentiellement toutes les classes Oo
- directement lié à ça, très peu de loots seront "jetés" à moins de farmer en boucle une instance, ça peut paraitre un point positif mais il faut un peu penser aux enchanteurs, qui vont monter leur métier bien plus lentement qu'avant (et c'est déjà pas toujours folichon actuellement)
- inconvénient mineur certe, mais je trouve dommage de perdre l'aspect "set par classe" qu'on a actuellement avec les D3, ou chaque classe a un set propre avec son propre skin, alors qu'à l'extension on prendra la première pièce tissu qui loot, qu'on soit heal ou dps...

Voilà, il y a sûrement d'autres points à débattre, mais c'est ce qui me vient à l'esprit en premier...
Citation :
Publié par Quild
Générer moins de compos d'enchantement, ça veut quand même dire moins de loots à la poubelle, on va ptêt pas s'en plaindre ? .
ben on verra les prix des compois à l'ah et les com que demanderont les enchanteurs.... Mais à mon avis y'a de quoi s'inquiéter. Après si l'enchantement est adapté et demande moins de compos je dis pas.
Citation :
Publié par Korteks
Euh... le T7 c'est pas justement le stuff de naxx ??

A part ça, y'a les avantages et les inconvénients avec ce changement...

Avantages :
- plus de chances pour les casters de choper des récompenses de quête intéressantes (en gros un mago/prêtre/demo qui arrive en stuff vert 70, dès qu'il y aura du tissu en récompense il pourra le porter, qu'il soit heal ou dps)
- pas besoin d'avoir du double stuff pour farmer quand on est heal (avec mon prêtre actuellement j'ai pas grand chose comme stuff dps, mais ça prend quand même 2 lignes dans un sac). Bien sûr en cas de respé faudra quand même prévoir du stuff différent, ne serait-ce que pour el toucher et les gemmes/enchant, mais pour le levelling c'est un bon point

Inconvénients :
- en instance ça va se battre sévère pour les loots, et encore plus en raid (sur 10 ou 25 personnes, combien voudront le même objet ?), et j'imagine même pas ce que ça donnerait sur un bijou "+endu +crit" par exemple qui pourrait intéresser potentiellement toutes les classes Oo
- directement lié à ça, très peu de loots seront "jetés" à moins de farmer en boucle une instance, ça peut paraitre un point positif mais il faut un peu penser aux enchanteurs, qui vont monter leur métier bien plus lentement qu'avant (et c'est déjà pas toujours folichon actuellement)
- inconvénient mineur certe, mais je trouve dommage de perdre l'aspect "set par classe" qu'on a actuellement avec les D3, ou chaque classe a un set propre avec son propre skin, alors qu'à l'extension on prendra la première pièce tissu qui loot, qu'on soit heal ou dps...

Voilà, il y a sûrement d'autres points à débattre, mais c'est ce qui me vient à l'esprit en premier...
Je ne pense pas que Blizzard tombe dans le piège des loots trop génériques genre +Endu +Crit.
Il y aura forcement une ou deux trucs en plus pour le caractériser genre:
+Sta +Crit -> +Str ! ou +Agi ou +Int
et de suite, ca change tout.
Citation :
Publié par Toulak
Je ne pense pas que Blizzard tombe dans le piège des loots trop génériques genre +Endu +Crit.
Il y aura forcement une ou deux trucs en plus pour le caractériser genre:
+Sta +Crit -> +Str ! ou +Agi ou +Int
et de suite, ca change tout.
Ben c'est justement ce qu'ils veulent éviter les loots spécifiques.
A BC, tu lootais de la plate avec force/int ou du cuir avec du spell hit, c'était directement à la poubelle pour 95% des raids.
Là maintenant, chaque loot est utile pour au moins 2 spés.

Bon par contre il y'a toujours la plate DPS, le grand problème depuis le début de wow.
Les guerriers et paladins équipent du cuir ou de la maille car ils sont plus intéressants pour DPS que la plate. Et c'est hélas encore le cas à Wolk.
Un truc qui m'échappe. On prend un healer et un caster dps. Sur leur set arène, théoriquement, ils devraient avoir à peu prés un montant identique de spellpower. Disons 1000 sp chacun, moyenne actuelle (ce sera bien plus à wotlk, mais peu importe). Les 1000 du caster dps lui servent uniquement à dps ; les 1000 du healer lui servent à soigner (avec donc, parait-il, un recalcul des coef pour que les soins soient équivalent en efficacité à ceux actuels), mais également à dps ! Ces 1000 s'ajouent directement à ses sorts offensifs. C

J'espère juste que les 4 healers pvp du jeu (sur les 27 spécialités de Wow) ne se verront pas encore plus puissants que sur BC, parce qu'alors ce sera sans moi. Jouer healer pré-BC en pvp était un beau challenge et il était difficile (et donc intéressant) de faire son trou ; aujourd'hui la quasi-totalité du pvp tourne autour du gameplay de fuite des healers.
Citation :
Publié par Ward
Un truc qui m'échappe. On prend un healer et un caster dps. Sur leur set arène, théoriquement, ils devraient avoir à peu prés un montant identique de spellpower. Disons 1000 sp chacun, moyenne actuelle (ce sera bien plus à wotlk, mais peu importe). Les 1000 du caster dps lui servent uniquement à dps ; les 1000 du healer lui servent à soigner (avec donc, parait-il, un recalcul des coef pour que les soins soient équivalent en efficacité à ceux actuels), mais également à dps ! Ces 1000 s'ajouent directement à ses sorts offensifs. C

J'espère juste que les 4 healers pvp du jeu (sur les 27 spécialités de Wow) ne se verront pas encore plus puissants que sur BC, parce qu'alors ce sera sans moi. Jouer healer pré-BC en pvp était un beau challenge et il était difficile (et donc intéressant) de faire son trou ; aujourd'hui la quasi-totalité du pvp tourne autour du gameplay de fuite des healers.
Je me faisais la même réflexion justement. A part si ils ont prévu de passer par les talents pour équilibrer tout ça, on va avoir des healers qui dps encore plus sans effort. Le restokin se servait déjà du spellpower gratos donné aux items + heals, maintenant que cela devient la même stat, on a de quoi s'inquiéter oO
Edit: Quoique le salut du druide en arène à la 3.0 passera ptêt par là, mais c'est un autre débat
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés