Votes pour le concours de création de cartes de janvier

Affichage des résultats du sondage: Quels arpenteurs préférez-vous ? (4 choix maximum)
N°1 2 13,33%
N°2 1 6,67%
N°3 1 6,67%
N°4 4 26,67%
N°5 4 26,67%
N°6 7 46,67%
N°7 4 26,67%
N°8 5 33,33%
Blanc / Je participe au concours et ne veux pas voter pour d'autres cartes que la mienne 3 20,00%
Sondage à choix multiple Votants: 15. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Nous vous avons proposé un concours de création de cartes sur le thème de votre représentation en arpenteur et dont voici les règles :

Citation :
L'extension Lorwyn a introduit un nouveau type de cartes : les Planeswalkers (Arpenteurs). Ces cartes représentent de puissants mages similaires à ceux que vous incarnez lorsque vous jouez à Magic: the Gathering, et disposant de leurs propres points de vie, de leurs propres sorts, et traités à de nombreux égards comme des joueurs. Ils disposent à ce titre de règles spécifiques.
En terme d'univers, ils représentent des alliés dont vous vous êtes assuré la loyauté par des moyens laissés à votre convenance, et qui viennent vous donner un coup de main ponctuellement en cours de partie.

Le principe du concours est simple : créer une carte vous représentant en tant que Planeswalker, c'est à dire la carte qu'imprimerait Wizards of the Coast s'ils souhaitaient vous représenter vous, personnellement, comme un Planeswalker venant porter secours à un autre joueur.

Attention, cette carte doit pouvoir être imprimée dans une extension Magic et être parfaitement jouable : aussi bien les règles, les mécaniques que l'ambiance doivent être tout à fait sérieux et correspondre à des cartes que l'on pourrait trouver dans les pochettes-recharges d'une prochaine extension.

Pour maintenir l'anonymat des participants, le nom des cartes proposées sera remplacé par quelque chose de plus neutre. Il ne sera donc pas possible de juger du respect de la personnalité et des habitudes de jeu de chaque créateur, mais rien n'interdit de tenter de deviner qui a crée quoi...

http://resources.wizards.com/Magic/Cards/LRW/EN/Card140205.jpg

Wizards of the Coast offre pour notre concours de création de cartes huit cartes promotionnelles foil physiques, réparties entre les créateurs des quatre cartes plébiscitées par la communauté : deux pour chacun.

Ces cartes furent des classiques lors de leur sortie, parlant à un grand nombre de joueurs différents, à la fois pour leur puissance et leurs effets originaux. Elles bénéficient d'un effet foil exclusif. Il s'agit de Force Spike (Chiquenaude de force) et Remand (Déférence).

Merci à eux !

Les quatre meilleures cartes seront désignées par un vote de la communauté à plusieurs tours. Après un premier tour, une finale aura lieu entre au moins les cinq cartes les plus classées.

Les règles du concours sont les mêmes :
  • Chaque participant doit m'envoyer par message privé et avant le dimanche 13 janvier à 23h une carte Magic de sa création, incluant : son nom, son coût en mana, ses types, sur-types et sous-types, ses effets, ses éventuelles force et endurance, son éventuel texte d'ambiance et sa rareté.
  • Pour des raisons de respect des droits de WotC, il est demandé de ne faire que des cartes « texte », pas de fausses cartes graphiques utilisant l'apparence de cartes Magic. C'est moins sexy, mais c'est comme ça.
  • La carte est sensée pouvoir être imprimée telle quelle dans une extension Magic. Cela implique qu'elle doit être « crédible » en terme d'univers, de règles et de mécaniques. Pas de carte « Superman », « Reine Alien » ou « Uzi ».
  • Afin que ce soient les cartes, et non leurs auteurs, qui attirent les votes, elles seront présentées de façon anonyme par votre serviteur. Il est donc demandé de ne pas donner d'informations publiques permettant de savoir qui a crée quoi.
  • Voter pour sa propre carte compte nul.
  • En cas de tentative avérée de nuire à ce concours et à son esprit, par quelque moyen que ce soit, l'équipe se réserve le droit de bannir les gêneurs. Dans ce cas, ni leur participation ni leur vote ne seront pris en compte.
Huit créateurs ont relevé le défi et proposent les cartes suivantes :

Citation :
Arpenteur n°1 (2)(R)(R)

Arpenteur : Arpenteur n°1 (Rare)

+1 : Mettez un marqueur -X/-0 sur la créature ciblée où X est le nombre de terrains que vous contrôlez.
-X : Détruisez X terrains ciblés que vous ne contrôlez pas.
-4 : Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol et la célérité.

Loyauté : 1
Citation :
Arpenteur n°2 (2)(R)(R)

Planeswalker - Arpenteur n°2 (Rare)

+2: Arpenteur n°2 deals 1 damage to you.
-2: Put target creature from your hand into play. That creature gains haste until end of turn. Sacrifice it at end of turn.
-6: Discard your hand, then draw 7 cards.

Loyalty: 3
Citation :
Arpenteur n°3 (2)(U)(U)

Arpenteur : Arpenteur n°3 (Rare)

+1: Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire
-3: Piochez 3 cartes puis défaussez vous d'une carte
-7: Les créatures que vous contrôlez sont imblocables jusqu'à la fin du tour

Loyauté : 5
Citation :
Arpenteur n°4 (R)(R)

Arpenteur - Arpenteur n°4 (Rare)

+1 : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
-1 : Arpenteur n°4 inflige 2 blessures à chaque joueur.
-5 : Détruisez tous les terrains.

Loyauté : 2
Citation :
Arpenteur n°5 (1)(U)(U)

Planeswalker - Arpenteur n°5 (Rare)

+1 : Engager la créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant sa prochaine étape de dégagement.
-2 : Le joueur ciblé saute sa prochaine étape de dégagement.
-3 : Engager l'ensemble des permanents du joueur ciblé. Ils ne se dégagement pas pendant sa prochaine étape de dégagement.

Loyauté 2
Citation :
Arpenteur n°6 (3)(B)(B)

Arpenteur - Arpenteur n°6 (Rare)

+1 : Renvoyez une carte de créature noire ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
- X : La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
-6 : Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.

Loyauté : 4
Citation :
Arpenteur n°7 (1)(G)(G)

Planeswalker - Arpenteur n°7 (Rare)

+1 : Put a 1/1 green Elf Druid creature token named Llanowar Elves into play with "(T): Add (G) to your mana pool."
-2 : Target creature gets +3/+3 until end of turn. You can play this ability any time you could play an instant.
-5 : Put a 8/8 Force token into play with trample and at the beginning of your upkeep, this creature deals 8 damage to you unless you pay (G)(G)(G)(G) .

Loyalty : 1
Citation :
Arpenteur n°8 (2)(B)(B)

Arpenteur : Arpenteur n°8 (Rare)

+1 : Le joueur ciblé se défausse au hasard d'une carte.
-2 : Mettez la carte de créature ciblée depuis un cimetière en jeu sous votre contrôle.
-6 : Chaque adversaire perd 10 points de vie. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.

Loyauté : 3
Pour des raisons de lisibilité, toutes les cartes sont présentées au même format. J'espère n'en avoir dénaturé aucune.

Laquelle de ces cartes préférez-vous ? Laquelle aimeriez-vous ouvrir dans un booster ? Laquelle voudriez-vous jouer ?

C'est vous qui décidez du gagnant de ce concours : votre avis nous intéresse, et n'hésitez pas à détailler les raisons de votre vote !

Etant donné le rapport participants/lots de ce mois-ci, il n'y aura qu'un seul tour de vote. Vous pouvez voter pour jusqu'à quatre cartes, désignant les quatre vainqueurs récompensés. Attention : si vous votez pour plus de quatre cartes, votre vote sera considéré comme nul.
Bien qu'ayant participé, je vais essayer de faire mon analyse des cartes présentées plus ou moins objectivement

N°1: la première abilité est relativement anecdotique vu qu'un arpenteur ne peut faire ses actions que lorsque l'on peut jouer un rituel, au mieux elle empêche de se faire tuer une créature attaquante...
La deuxième est au contraire totalement overpowered
Enfin la dernière est elle aussi anecdotique par rapport à la seconde, d'autant que la loyauté de 1, fait qu'il faut attendre au moins 5 tours pour pouvoir jouer cette capacité, en général au T8 ou T9 (au mieux), on espère jouer autre chose qu'une 5/5 vol.
Enfin la loyauté de 1, fait qu'il quitte la table au moment où il arrive.


N°2: Je n'aime pas non plus:
le première capacité est relativement contraire au principe d'un arpenteur qui vient aider la personne qui l'appelle.
La seconde est bien trop chère pour jouer une créature qui ne fera qu'un tour ou au contraire pas assez chère pour jouer la bombe qui finit la game en 1 tour.
La troisième capacité ne me parait par contre tout simplement pas du tout "rouge" (mais peut être que je me trompe ceci dit)

N°3:
Très bon arpenteur même s'il ne possède au final que 2 capacités, perso je préfère draw 3 cards et discard 1 land 2 tours de suite (en supposant qu'on ai bouncé une créature au tour de pose de l'arpenteur) que de rendre imblocable mes créatures pour 7 de loyauté (surtout quand il existe pas mal de carte qui permettent de ne pas voir ses créatures bloquées)

N°4:

Soit il manque le cout en mana incolore et dans ce cas son cout est abusé, soit il ne manque pas le cout en mana incolore et dans ce cas c'est abusif Le premier pouvoir colle bien avec la couleur rouge mais ce n'est pas un pouvoir qui servira souvent, même si c'est vraiment pas mal quand ême je trouve ^^
Le deuxième pouvoir est pas terrible par contre, perdre de la loyauté pour perdre autant de pv que son adversaire, c'est bien pour achever mais ça reste chaud à jouer.
Le troisième est excessivement puissant mais son cout est assez équilibré je trouve.

N°5:

Arpenteur beaucoup trop puissant, et je trouve un peu dommage que tous ses pouvoirs tournent sur le même principe (alors que des 5 arpenteurs actuels, seul Jace en possède 2 qui sont sur le même principe)
pouvoir 1: trop puissant pour 1 point de garder la créature engagée à son prochain upkeep
pouvoir 2: là aussi c'est un peu trop puissant, ça équivaut à avoir un tour gratuit, à la limite que les créatures adverses ne se dégagent pas pourquoi pas, mais tous les permanents c'est trop.
pouvoir 3: C'est redondant au deuxième pouvoir et là aussi je trouve ça un peu trop puissant.

N°6:
un peu cher, mais l'idée est sympa.
pouvoir 1: Un peu trop puissant tout de même (kikoo shriekmaw avec evoke tous les tours)
pouvoir 2: Un peu le même principe que le deuxième pouvoir de chandra, mais en un peu plus puissant, le -x/-x colle bien avec le noir.
pouvoir 3: je trouve le cout relativement équilibré, par contre le pouvoir en lui même est une copie de Damnation, lui même copie de Wrath of God mais "timeshiftée", je suis pas persuadé que ce soit bien bien noir au final comme pouvoir

N°7:

Trop puissant:

Les arpenteurs existant ayant un pouvoir de protection ont ce pouvoir en 2eme à base de -x, lui pose des chump blockers en gagnant en loyauté, chump blocker qui servent en plus de mana. C'est carrément trop bourrin
Le deuxième pouvoir est en contradiction avec le principe même d'arpenteur, le fait de pouvoir jouer un instant c'est pas terrible (surtout si l'on part du fait qu'un arpenteur peut utiliser un pouvoir par tour, ce pouvoir permettrait d'en jouer 2, un pendant son tour en rituel et 1 lors du tour de l'adversaire en instant)
Le troisième pouvoir quant à lui est trop faible et trop lent à mettre en place, un 8/8 sans hate qui demande 5 tours à sortir quand un tarfire explose l'arpenteur au moment où il arrive en jeu, bof...

N°8:
Complètement broken, le random discard est tout simplement une copie du pouvoir de liliana en y rajoutant le facteur random qui rend cette capacité carrement meilleure que celle de liliana.
La deuxième est tout simplement monstrueuse pour son coût (et est accessoirement une semi-copie du pouvoir final de liliana encore une fois) et rend cette carte totalement abusée (allez on pose liliana, on se fait discard sa propre bombe et on la réanime dans la foulée avec cet arpenteur, entre autres possibilité fumax )
Le troisième pouvoir est relativement banal par rapport à la puissance du 2eme même si contrairement à la plupart des cartes du concours et similairement aux véritables arpenteurs, jouer la dernière capacité = Win dans 95% des cas (sauf pour Ajani ceci dit )
Soroya, je ne suis pas d'accord avec toi sur pas mal de points:

Arpenteur 1: Le marqueur du pouvoir 1 permet a l'Arpenteur de se protéger lui même, il reste sur la créature.

Arpenteur 2: j'aime bien le second pouvoir.

Arpenteur 3: puissant... trop?

Arpenteur 4: plutôt d 'accord, problème de coût en mana.

Arpenteur 5: tsss il pique un peu fort...

Arpenteur 6: intéressant.

Arpenteur 7 et 8 je te rejoins plus sur tes critiques
Citation :
Publié par Thelemys
Soroya, je ne suis pas d'accord avec toi sur pas mal de points:

Arpenteur 1: Le marqueur du pouvoir 1 permet a l'Arpenteur de se protéger lui même, il reste sur la créature.

Arpenteur 2: j'aime bien le second pouvoir.

Arpenteur 3: puissant... trop?

Arpenteur 4: plutôt d 'accord, problème de coût en mana.

Arpenteur 5: tsss il pique un peu fort...

Arpenteur 6: intéressant.

Arpenteur 7 et 8 je te rejoins plus sur tes critiques
Ah ué je m'ai trompé pour le premier, et ça change tout, ça le rend totalement imba, c'est à base de -4/0 minimum ce qui dans Lorwyn est un poil abusé

Au final on est plutôt d'accord (sauf mon erreur d'interpretation sur le premier )
Citation :
Publié par Willy Waller/Soroya
La troisième capacité ne me parait par contre tout simplement pas du tout "rouge" (mais peut être que je me trompe ceci dit)
Il me semble pourtant qu'une carte rouge a exactement cet effet là, et que, dans tous les cas, la wheel of fortune n'en est pas loin. Le seul reproche, c'est peut être que ca aurait du toucher les 2 joueurs.

L'arpenteur 6 et 4 sont par contre off color à mon sens.

Allez, ce que j'aurai proposé si le concours avait été formulé différement (mais je n'ai jamais joué de deck poison)

Citation :
Arpenteur sans numéro
(G)(G)(1) Rare
Arpenteur : Arpenteur
(+1) La créature ciblé gagne toucher mortel jusqu'à la fin du tour
(-1) la créature ciblé gagne empoisonnement 1
(-3X) Le joueur recoit X marqueur poison

Loyauté : 3
l'idée est marrante mais le poison n'a rien à faire dans lorwyn, il faudra attendre encore un petit peu (cf futureshifted)
et un arpenteur rouge qui joue la célérité les dégats et les kill-terrains, un arpenteur noir qui remonte et tue des créatures, faudra m'expliquer le off color là :x
Citation :
Publié par niennumb
l'idée est marrante mais le poison n'a rien à faire dans lorwyn, il faudra attendre encore un petit peu (cf futureshifted)
Ca tombe bien, alors

Citation :
Publié par Nof
Attention, cette carte doit pouvoir être imprimée dans une extension Magic et être parfaitement jouable : aussi bien les règles, les mécaniques que l'ambiance doivent être tout à fait sérieux et correspondre à des cartes que l'on pourrait trouver dans les pochettes-recharges d'une prochaine extension.

Citation :
et un arpenteur rouge qui joue la célérité les dégats et les kill-terrains, un arpenteur noir qui remonte et tue des créatures, faudra m'expliquer le off color là :x

Détruire toutes les créatures ou tous les terrains, ce sont des capa blanches, pas noir et pas rouge. Oui, il y a damnation. Mais bon, c'est une carte off color, parce que justement, c'est le concept de l'extension à laquelle elle appartient. Là, ce serait un arpenteur pour une extension PLC 2.

Exactement comme un "(+1) draw a card, you lose 2 life" serait off color en bleu, alors que la pioche est une capacité bleu.
Pour la destruction de terrains en rouge harermuir, je ne pense pas que l'on puisse trouver un problème de off-color:

http://www.magic-ville.com/pics/norm/plc/112s.jpg

http://resources.wizards.com/Magic/Cards/MOR/EN/Card152704.jpg

Enfin, une carte peut avoir un ou deux défauts bien visible et malgré tout gagner des points grâce à son charme.

L'idée du poison aurait pu obtenir mon vote, juste parce que c'est une bonne idée selon moi, pas parce que c'est parfaitement dans le concours ou encore moins la meilleure idée.

Et puis de temps en temps, WOTC fait un petit craquage avec des cartes qui sont un peu dingues, alors pourquoi pas nous?
J'ai voté pour les numéros 5, 6 et 7. En fait la plupart sont plutôt sympas, à part le 8 qui est totalement disproportionné (il coûte un mana de moins que Lilianna, et sa capa de level up est dix fois supérieure à celle de Lilianna. De plus son ultimate se déclenche aussi rapidement, bref pour moi c'est la plus mauvaise des propositions).

J'ai voté pour ceux cités car ce sont les seules qui, à mon goût, proposent quelque chose équivalent aux PW édités, à savoir des capacités ayant des liens les unes avec les autres. Mettre 3 capas sans lien direct juste pour émuler trois sorts, ça n'a pas grand intérêt. Alors que là, on a le 5 qui même s'il est trop puissant à mon goût redonne envie de jouer Stase, et le 6 fait Damnation et permet ensuite d'aller récupérer ses propres pertes au cimetière. J'ai trouvé intéressant que son +1 ne soit pas si évident à déclencher, d'ailleurs, étant donné qu'on a pas toujours forcément suffisamment de créatures mortes pour pouvoir le faire fonctionner sans jouer autour. Enfin le 7 serait mon préféré s'il était un peu mieux équilibré (car là 1 loyauté pour 3 manas, et sans moyen de se protéger autre que pondre des chump-bloqueurs, c'est un peu léger), mais au niveau flavor invoquer des druides qui pourront à leur tour invoquer une Force de la Nature, c'est très bien trouvé.

J'ai beaucoup aimé la première capa du n°2, au passage.

Edit après lecture des avis des autres : Soroya, je suis rarement d'accord avec toi. Surtout sur le 7, tu dis qu'il est trop puissant, puis ensuite tu dis qu'il est trop faible, puis tu parles de chump bloqueur (donc destinés à mourir en bloquant, ce sont des chumps hein) puis après tu parles de générer du mana... Spa très logique tout ça.
Citation :
Publié par Thelemys
Pour la destruction de terrains en rouge harermuir, je ne pense pas que l'on puisse trouver un problème de off-color:

http://www.magic-ville.com/pics/norm/plc/112s.jpg
Les doubles cartes de Planar Chaos montraient justement d'un coté ce qui est normalement accessible à la couleur, et de l'autre ce qui aurait pu l'être si la roue des couleurs avait été distribuée autrement. L'effet d'Armagueddon n'est pas rouge dans notre réalité, même s'il aurait pu l'être.
La remarque de Soupir sur la 6 me fait me poser une question:

son +1 n'est pas jouable si aucune créature noire est au cimetière ? C'est pas comme pour Lilianna qui peut faire discard même si l'adversaire n'a pas de carte à discard ?

Enfin pour moi ça me parait logique de pouvoir charger le +1 même si on n'a pas de créature à remonter.
Citation :
Publié par Willy Waller/Soroya
La remarque de Soupir sur la 6 me fait me poser une question:

son +1 n'est pas jouable si aucune créature noire est au cimetière ? C'est pas comme pour Lilianna qui peut faire discard même si l'adversaire n'a pas de carte à discard ?

Enfin pour moi ça me parait logique de pouvoir charger le +1 même si on n'a pas de créature à remonter.
Liliana cible le joueur. Tant qu'il y a un joueur à cibler, il n'y a pas de raison que ca ne marche pas.

N°6 (qui est en fait pas un numéro, mais un arpenteur libre) cible une carte. Pas de carte à ciblé, pas d'effet. Y aurait sans doute eu moyen de la reformuler autrement (genre (+1) : you may choose a creature card from your graveyard and put it into your hand) mais là, il faut une créature.
Citation :
Publié par Willy Waller/Soroya
La remarque de Soupir sur la 6 me fait me poser une question:

son +1 n'est pas jouable si aucune créature noire est au cimetière ? C'est pas comme pour Lilianna qui peut faire discard même si l'adversaire n'a pas de carte à discard ?

Enfin pour moi ça me parait logique de pouvoir charger le +1 même si on n'a pas de créature à remonter.
Formulé comme tel, non tu peux pas. Comme l'a dit harermuir, Lillianna dit "Target player discards a card". Tu peux très bien cibler un joueur avec une main vide, de la même manière que tu peux jouer Thoughtseize ou Mind Rot en le ciblant, le résultat sera le même : il se défausse d'une carte de sa main de zéro cartes, il ne défausse donc rien mais l'effet a quand même été joué et Lilianna gagne un compteur.

Par contre là il y a marqué "Renvoyez une carte de créature noire ciblée depuis votre cimetière dans votre main.", donc il te faut obligatoirement avoir une créature noire au cimetière de disponible pour pouvoir la cibler, sinon la capacité est indéclenchable. C'est pareil si tu joues Chandra sur une table sans créatures, tu verras que MtGO ne te permet pas de sélectionner sa capacité 2. Ou que tu ne pourras pas activer la capacité 1 de Garruk après un Armageddon par exemple.
J'ai repris mon système de notation du mois dernier. Je n'ai pas lu les critiques précédentes, histoire de rester aussi subjectif que possible.

  • Le flavor ; son ambiance, ce qu’elle représente en terme d’univers : est-ce cohérent ? Original ? Est-ce que cela me touche, me fait rire, m’effraye ? Dans le cas présent, il s’agit plus de crédibilité de la carte (difficile de juger du flavor) : est-ce qu’elle ferait un bon arpenteur, ou est-ce que ses effets sont déplacés ?
  • Le template ; la façon dont la carte est rédigée : est-ce clair ? Est-ce compatible avec les règles ? Avec les cartes déjà imprimées ? Est-ce que la carte a l’effet voulu ?
  • L’équilibre ; la coût de la carte, sa rareté, sa puissance sont-elles adaptées aux différents environnement (construit, limité) ? A sa complexité ? Y a-t-il une combo dévastatrice avec cette carte ? La carte est-elle aussi pure que possible ?
  • L’intérêt : est-ce que j’ai envie d’ouvrir cette carte, de la posséder, de la jouer en limité, dans un deck, de construire un deck autour ? L’idée est-elle bonne ?

Chaque catégorie a une note de 1 à 5 :
  • 1 : Défaut majeur, échec critique. Impossible de voter pour une telle carte, elle n’est pas imprimable.
  • 2 : Mauvaise idée, problème mineur.
  • 3 : Pas de bonne idée, mais pas de défaut visible.
  • 4 : Bonne idée.
  • 5 : Idée géniale, digne de MaRo. Cette carte fera parler d’elle à la sortie de l’extension.

Et voici donc les critiques des huit cartes :

Arpenteur n°1 : 10

Flavor : 1

La première capacité n’est pas du tout rouge : les capacités –X/-0 sont bleues.

Template : 2

En outre, elle n’est pas du tout intuitive (est-ce que la valeur de X change quand mon nombre de terrains change ?).

Equilibre : 2

Enfin, elle me semble trop puissante. Cependant, j’aime beaucoup la seconde et troisième capacités qui est très sexy mais équilibrée

Intérêt : 4

Sans cette première capacité, je pense que j’aurais adoré jouer cet arpenteur, même si le faire survivre plus d’un tour risque d’être assez délicat.

Arpenteur n°2 : 10

Flavor : 1
La première capacité est bien pensée, mais drainer de la vie pour gagner en puissance est une capacité noire, pas rouge. Une capacité rouge aurait plutôt été de faire 1 à tous les joueurs. Les deux autres capacités me semblent par contre bien rouges.

Template : 1

On ne peut pas cibler une créature dans sa main, et en main il n’y a de toute façon pas de créatures mais des cartes de créatures.

Equilibre : 4

La carte est très bien pensée, payer 6 peut sembler cher pour faire une roue de la fortune, mais avec un arpenteur qui monte de deux en deux c’est en fait très accessible. J’aime beaucoup le fait qu’il ait un nombre impair de points de loyauté, lui permettant de survivre à ses capacités s’il est parfaitement protégé.

Intérêt : 4

J’aime énormément cette carte, les interactions entre la seconde et la troisième capacité, son équilibre… Dommage pour sa première capacité. Je jouerais certainement une telle carte si elle existait.

Arpenteur n°3 : 11

Flavor : 4

La carte me semble tout à fait crédible et aurait pu être imprimée comme tel.

Template : 1

Les phrases sont terminées par des points. Rien à redire d’autre.

Equilibre : 3

Renvoyer à tous les tours un permanent est une capacité plutôt puissante, j’ignore ce qu’elle donnerait en pratique sur un arpenteur. Elle me semble sinon bien équilibrée.

Intérêt : 3

J’aime bien l’interaction entre la première et la seconde capacité. Dommage que la troisième n’ait rien à voir et ne soit jouable que dans un deck ayant des créatures. Là encore, je jouerais avec plaisir cette carte.

Arpenteur n°4 : 12

Flavor : 2

La dernière capacité ne me semblent pas être rouge, ou alors extrêmement marginalement.

Template : 4
Rien à redire.

Equilibre : 4

Cet arpenteur a un coût très agressif, mais les trois capacités me semblent équilibrées. La seconde est bien pensée et oblige à prendre des risques (l’arpenteur se posant tôt, on ignore si utiliser cette capacité va permettre de tuer plus vite ou se retourner contre nous).

Intérêt : 2

Les trois capacités n’ont aucun lien entre elle, la première capacité ne fonctionne que dans un deck avec des créatures, la troisième dans un deck voulant s’assurer une position sur table… Je ne suis pas certains que je jouerais un tel arpenteur.

Arpenteur n°5 : 11

Flavor : 4

Voila un arpenteur très spécialisé ! Il est bleu jusqu’aux bouts des ongles, c'est-à-dire qu’il donne envie de les lui coincer dans un tiroir et de le rabattre violemment.

Template : 1

La carte est pleine de typos : « engager », « Ils ne se dégagement pas ». Dommage.

Equilibre : 4

La puissance des différentes capacités me semble bien correspondre au coût.

Intérêt : 2

J’aime bien le fait que sa seconde capacité détruise l’arpenteur si elle est utilisée le tour où il arrive en jeu, et l’interaction entre les trois capacités. Par contre, jouer contre cet arpenteur doit être horrible… S’ils n’impriment plus stase, ce n’est pas sans raison. Au moins, Yosei laissait un espoir, alors que cet arpenteur signifie une partie irrémédiablement placée sous le signe de l’ennui.

Arpenteur n°6 : 13

Flavor : 4

On sent le maître de la vie et de la mort… J’aime bien l’ambiance qui se dégage de la carte.

Template : 2

« Renvoyez une carte de créature noire ciblée » : c’est la carte de créature noire ciblée, ou une carte de créature noire, mais pas les deux.

Equilibre : 4

L’équilibre coût / capacité me semble bon.

Intérêt : 3

Cet arpenteur nécessite de jouer un certains nombre de créatures noires pour pouvoir gagner en loyauté : l’idée est à la fois très bien vue et à la fois réductrice quant à ce que l’on peut en faire, d’autant que les deux autres capacités intéressent les jeux contrôles. En outre, j’avoue que bien que Damnation soit une carte sexy, cela manque de pêche pour un ultimate. Par contre, elle a une interaction intéressante avec la première capacité.

Arpenteur n°7 : 12

Flavor : 4

Là encore, un arpenteur qui représente bien une couleur. Il fait référence explicitement à un lieu d’un autre plan, mais vu sa nature, ce n’est pas un problème… Mais y a-t-il une raison à sa faible loyauté ? Peut-être ne se sent-il à l’aise que sur Dominaria, au milieu de ses elfes.

Template : 4

Aucun problème ne me saute aux yeux.

Equilibre : 2

Un seul point de loyauté, c’est très délicat, surtout quand son seul moyen de protection est une 1/1… Contrairement à bien d’autres des arpenteurs, l’invoquer ne fait souvent rien d’utile ce tour-ci. Sa seconde capacité est pratique (d’autant qu’elle peut être utilisée pendant notre tour et celui de son adversaire, mais à que prix !) est bien chère… Et son ultimate invoque une créature objectivement mauvaise, et pour cher qui plus est !

Intérêt : 2

J’aime bien le lien entre la première et la troisième capacité, ainsi qu’entre la seconde et la troisième. Mais sincèrement, je ne vois pas pourquoi je jouerais un tel arpenteur : il est tout simplement mauvais.

Arpenteur n°8 : 13

Flavor : 4

Un arpenteur avec trois capacités de sa couleur. Rien à redire.

Template : 4

Je ne vois pas de problème.

Equilibre : 2

Une première capacité strictement meilleure que celle de Liliana Vess, mais pour moins cher en mana ?
Pour quatre manas, en utilisant sa seconde capacité, j’ai mieux qu’un Zombify + un arpenteur qui reste dans le coin ?
Un ultimate qui émule un double Kokusho ? (Certes, il faut monter assez haut pour ce dernier.)
Bien trop puissante.

Intérêt : 3

Je vois bien le lien entre la première et la seconde capacité mais pas avec la dernière. En tout cas, je jouerais un tel arpenteur.
Un mot tout d'abord sur l'arpenteur 3 qui est trop puissant.
L'arpenteur 3, c'est sceptre isochronique + boomerang...sans les 2 à payer pour tap par tour. Notamment renvoyer les terrains en main.
Rien que sa première capacité est broken.

Mettons qu'il sort tour 3 avec un accélérateur de mana, et voilà, l'adversaire est foutu parce qu'on lui renvoie ses terrains dans la main à chaque tour (et que bon, on joue bleu entre autre, donc on peut avoir d'autres cartes qui stoppent net son développement).

Il est même possible, même si improbable, qu'il sorte tour 2.
Et de tout les arpenteurs, c'est celui qui a la plus grande loyauté...


L'arpenteur 1 a une première capacité pas très attirante (bleue comme dit Nof) et sa seconde est peut-être un peu trop puissante ?

L'arpenteur 2 serait sympa si sa première capacité n'était pas dommageable pour le joueur. J'aime beaucoup sa troisième capacité.



L'arpenteur 4 est sympathique, cohérent (le but étant d'enterrer l'adversaire le plus rapidement possible en prenant des risques), mais pas très arpenteur finalement. Il est fait pour être joué tour 2, tour 3. Plus tard, sa première capacité ne sert pas à grand chose.

L'arpenteur 5 (Stase...) a des capacités qui se ressemblent trop.

L'arpenteur 6 est sympathique aussi, dans le thème de sa couleur, équilibré, mais je n'aime pas le principe du coût de capacité -X. Ca coûte trop cher finalement de s'en servir.

L'arpenteur 7, je n'aime pas sa première capacité ni sa dernière. Générateur d'elfe de Llanowar, je trouve que ça ne le fait pas trop tandis que la créature invoquée par sa troisième capacité est mauvaise (même si on sent que le but est d'enterrer l'adversaire très rapidement, ce n'est finalement pas assez rapide).

L'arpenteur 8 est presque aussi broken que l'arpenteur 3. Il correspond bien à sa couleur, mais sa première capacité est excellente (et équilibrée), sa seconde est a-bu-sée et sa troisième est aussi excellente.
arpenteur
j'ai retrouvé mon arpenteur
j'avais pondu ça :

Pywyn Bonconseil (3)(G)
arpenteur pywyn - rare
+2 : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
-X : gagnez X points de vie
-10 : chercher dans votre bibliothèque jusqu'à 3 cartes de créatures et mettez les en jeu. Ces créatures acquièrent la célérité.

loyauté : 4
__________________
"Les slivoïdes sont mauvais, les slivoïdes sont rusés;
et si tu te fait manger personne n'ira te pleurer!"
-berceuse Mogg
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