[Artisanat] Guide de l'utilisation des essences pour MoTB

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Oui merci beaucoup.

par contre certaines descriptions in game sont différentes...
exemple essence du vide, silhouette enflammée : la description me dit vulnérabilité 25 %.
Tu sais comment on peut vérifier ça s'il te plaît ?
Traduction de la première partie, à venir les recettes spéciales.

GUIDE DE L'ARTISANAT POUR MotB



Version 1.2 2007/10/06
Copyright 2007 Thomas "Sajin" Bergmann
Version française par Asmodeus
Creative Commons by-nc-sa, see Copyright Notice

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer a été developpé by Obsidian Entertainment, édité par Obsidian Entertainment et Atari. L’auteur de ce guide n’est d’aucune manière associé à Obsidian Entertainment ou Atari.

Table des matières

Introduction

I - Les bases
II- Essences et recettes
1- Armes
2- Armure

3- Casque

4- Ceintures

5- Amulettes

6- Anneaux

7- Bottes

8- Gants

9- Capes

10- Boucliers

A venir :
III-
Essences spéciales et recettes *Attention gros spoils*
IV-Comment obtenir les dons spéciaux d’artisanat *spoils*
V-L’artisanat et la classe de sorcier
VI-Astuces
VII-Liste des sorts d’enchantement

Recherche rapide: CTRL-F sous Windows.

INTRODUCTION

Mask of the Betrayer a ajouté plusieurs nouvelles options d’artisanat (ou craft). Comme les anciennes recettes fonctionnent encore, ce guide peut être considéré comme un complément aux guides sur l’artisanat déjà existants.

I- LES BASES

Ce guide est simplement un complément détaillant les nouvelles recettes contenues dans l’extension Mask of the Betrayer. Pour l’artisanat normal, merci de visiter https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=726252 ou de consulter un des guides de l’artisanat pour Neverwinter Nights 2.

La principale nouveauté de Mask of the Betrayer est la sacoche d’enchantement. Elle fonctionne comme un atelier de magicien portable.

L’alambic de façonneur est une autre nouveauté :
il vous permet de diviser une essence pour en obtenir plusieurs mais plus faibles ;
de combiner les essences pour en obtenir de plus fortes ;
l’alambic permet aussi de convertir les essences élémentaires en essences de pouvoir ou inversement.

Il existe 6 types d’essences :
Essence de feu
Essence d’air
Essence d’eau
Essence de terre
Essence d’esprit
Essence de pouvoir

Et de trois types différents, du plus faible au plus puissant :
Essence volatile
Essence éclatante
Essence parfaite

A l’aide de l’alambic, combiner 8 essences d’un même type permet d’obtenir une essence supérieure. Exemple : combiner 8 essences de feu volatiles permet d’obtenir une essence de feu éclatante.

Vous pouvez obtenir jusqu’à trois propriétés par objet. Les personnages épiques permettent d’en obtenir quatre.

A noter que les objets en adamantium permettent d’utiliser une propriété de moins (le fait d’être en adamantium utilise déjà une propriété).

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Abréviations
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MotB Mask of the Betrayer
CA Classe d’armure
BA Bonus à l'attaque
NLS Niveau de lanceur de sort
Fo Force
Dex Dextérité
Con Constitution
Int Intelligence
Sa Sagesse
Cha Charisme
JdS Jet de sauvegarde
Pts Points

II- ESSENCES ET RECETTES



1- Les armes

~~~ Essence de pouvoir ~~~

Arme magique suprême OU Morsure magique suprême à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = +2 Bonus d’altération
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = +3 Bonus d’altération
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = +4 Bonus d’altération
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = +5 Bonus d’altération
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = +6 Bonus d’altération
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = +7 Bonus d’altération
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = +8 Bonus d’altération

~~~ Essence d’esprit ~~~

Don Modelage d’esprit à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Régénération vampirique +1
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Régénération vampirique +2
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Régénération vampirique +3
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Régénération vampirique +4

Don Esprit malléable à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Régénération vampirique +5
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = Régénération vampirique +6
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = Régénération vampirique +7

~~~ Essence de feu ~~~

Boule de feu OU Colonne de feu à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = 1d6 Dégâts de feu
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = 2d4 Dégâts de feu
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = 2d6 Dégâts de feu
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = 2d8 Dégâts de feu

Boule de feu à retardement OU Colonne de feu à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = 3d6 Dégâts de feu
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = 4d6 Dégâts de feu
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = 5d6 Dégâts de feu

~~~ Essence d’eau ~~~

Tempête de grêle OU froid rampant +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = 1d6 Dégâts de froid
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = 2d4 Dégâts de froid
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = 2d6 Dégâts de froid
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = 2d8 Dégâts de froid

Tempête de grêle OU froid rampant suprême +
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = 3d6 Dégâts de froid
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = 4d6 Dégâts de froid
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = 5d6 Dégâts de froid

~~~ Essence d’air ~~~

Appel de la foudre ou éclair à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = 1d6 Dégâts d’électricité
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = 2d4 Dégâts d’électricité
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = 2d6 Dégâts d’électricité
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = 2d8 Dégâts d’électricité

Appel de la tempête ou éclair multiple à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = 3d6 Dégâts d’électricité
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = 4d6 Dégâts d’électricité
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = 5d6 Dégâts d’électricité

~~~ Essence de terre ~~~

Flèche acide de Melf à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = 1d6 Dégâts d’Acide
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = 2d4 Dégâts d’Acide
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = 2d6 Dégâts d’Acide
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = 2d8 Dégâts d’Acide

Brume acide à lancer sur la sacoche contenant l’arme à enchanter +
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = 3d6 Dégâts d’Acide
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = 4d6 Dégâts d’Acide
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = 5d6 Dégâts d’Acide

2- Les armures

~~~ Essence de pouvoir ~~~

Peau de pierre OU panoplie magique à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = +2 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = +3 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = +4 Bonus à la CA (Armure)
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = +5 Bonus à la CA (Armure)
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = +6 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = +7 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = +8 Bonus à la CA (Armure)

~~~ Essence d’esprit ~~~

Don modelage d’esprit à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Résistance aux sorts 16
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Résistance aux sorts 18
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Résistance aux sorts 20
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Résistance aux sorts 22

Don Esprit malléable à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Résistance aux sorts 24
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = Résistance aux sorts ? (26)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = Résistance aux sorts ? (28)

~~~ Essence de feu ~~~

Protection contre les énergies destructives à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = Régénération +2
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = Régénération +3
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = Régénération +4
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = Régénération +5
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Régénération +6
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Régénération +7
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Régénération +8

~~~ Essence d’eau ~~~

!! Erreur de description dans le jeu: Pas de bonus aux Pts de vie !!

Protection contre les énergies destructives à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = Régénération +2
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = Régénération +3
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = Régénération +4
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = Régénération +5
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Régénération +6
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Régénération +7
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Régénération +8

~~~ Essence d’air ~~~

Protection contre les énergies destructives à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = 80% du poids
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = 70% du poids
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = 60% du poids
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = 50% du poids
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = 40% du poids
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = 30% du poids
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = 20% du poids

~~~ Essence de terre ~~~

Protection contre les énergies destructives à lancer sur la sacoche contenant l’armure à enchanter +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = Pts de vie supplémentaires: 6
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = Pts de vie supplémentaires: 9
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = Pts de vie supplémentaires: 12
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = Pts de vie supplémentaires: 15
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Pts de vie supplémentaires: 18
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Pts de vie supplémentaires: 25
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Pts de vie supplémentaires: 35


3- Les casques

~~~ Essence de pouvoir ~~~

Sagesse du hibou +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = Jet de volonté +3
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = Jet de volonté +4
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = Jet de volonté +5
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = Jet de volonté +6
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = Jet de volonté +7
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = Jet de volonté +8
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = Jet de volonté +9

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Int +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Int +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Int +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Int +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Int +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = Int +8
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = Int +9

~~~ Feu ~~~

Splendeur de l’aigle +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Charisme + 4
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Charisme + 6
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Charisme + 8

~~~ Eau ~~~

Endurance de l’ours +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Constitution +4
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Constitution +6
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Constitution +8

~~~ Air ~~~

Grâce féline +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Dextérité +4
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Dextérité +6
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = Dextérité +8

~~~ Terre ~~~

Force du taureau +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Force +4
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Force +6
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Force +8


4- Les ceintures

~~~ Essence de pouvoir ~~~

Endurance de l’ours +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = Jet de vigueur +3
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = Jet de vigueur +4
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = Jet de vigueur +5
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = Jet de vigueur +6
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = Jet de vigueur +7
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = Jet de vigueur +8
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = Jet de vigueur +9

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Fo +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Fo +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Fo +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Fo +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Fo +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = ? (Fo +8)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = ? (Fo +9)

~~~ Feu ~~~

Splendeur de l’aigle +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Charisme +4
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Charisme +6
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Charisme +8

~~~ Eau ~~~

Endurance de l’ours +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Constitution +4
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Constitution +6
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Constitution +8

~~~ Air ~~~

Grâce féline +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Dextérité +4
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Dextérité +6
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = Dextérité +8

~~~ Terre ~~~

Force du taureau +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Force +4
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Force +6
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Force +8

5- Les amulettes

~~~ Essence de Pouvoir ~~~

Résistance supérieure +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = JdS universel +1
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = JdS universel +2
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = JdS universel +3
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = JdS universel +4
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = JdS universel +5
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = JdS universel +6
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = JdS universel +7

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Sagesse +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Sagesse +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Sagesse +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Sagesse +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Sagesse +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = ? (Sagesse +8)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = ? (Sagesse +9)

~~~ Feu ~~~

Résistance aux énergies destructives +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = Résistance au feu 10/
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = Résistance au feu 15/
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = Résistance au feu 20/
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = Résistance au feu 25/
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Résistance au feu 30/
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Résistance au feu 35/
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Résistance au feu 40/

~~~ Eau ~~~

Résistance aux énergies destructives +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = Résistance au froid 10/
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = Résistance au froid 15/
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = Résistance au froid 20/
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = Résistance au froid 25/
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Résistance au froid 30/
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Résistance au froid 35/
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Résistance au froid 40/

~~~ Air ~~~

Résistance aux énergies destructives +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = Résistance à l’électricité 10/
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = Résistance à l’électricité 15/
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = Résistance à l’électricité 20/
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = Résistance à l’électricité 25/
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Résistance à l’électricité 30/
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Résistance à l’électricité 35/
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = Résistance à l’électricité 40/

~~~ Terre ~~~

Résistance aux énergies destructives +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = Résistance à l’acide 10/
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = Résistance à l’acide 15/
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = Résistance à l’acide 20/
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = Résistance à l’acide 25/
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Résistance à l’acide 30/
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Résistance à l’acide 35/
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Résistance à l’acide 40/

6- Les anneaux

~~~ Pouvoir ~~~

!!! Il n’est pas possible d’augmenter le niveau du sort supplémentaire (à la différence du bonus en altération par exemple) un sort suppl. de niveau 2 restera niveau 2 !!!

Mythes et légendes +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = Sort de magicien supl. de niveau 2
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = Sort de magicien supl. de niveau 3
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = Sort de magicien supl. de niveau 4
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = Sort de magicien supl. de niveau 5
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = Sort de magicien supl. de niveau 6
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = Sort de magicien supl. de niveau 7
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = Sort de magicien supl. de niveau 8

~~~ Esprit ~~~

!!! Il n’est pas possible d’augmenter le niveau de sort supplémentaire. !!!

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 2
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 3
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 4
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 5

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 6
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 7
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = Sort de prêtre supplémentaire de niveau 8

~~~ Feu ~~~

Résistance+
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = JdS contre le feu +3
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = JdS contre le feu +4
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = JdS contre le feu +5
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = JdS contre le feu +6
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = JdS contre le feu +7
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = JdS contre le feu +8
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = JdS contre le feu +9

~~~ Eau ~~~

Résistance +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = JdS contre le froid +3
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = JdS contre le froid +4
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = JdS contre le froid +5
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = JdS contre le froid +6
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = JdS contre le froid +7
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = JdS contre le froid +8
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = JdS contre le froid +9

~~~ Air ~~~

Résistance +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = JdS contre l’électricité +3
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = JdS contre l’électricité +4
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = JdS contre l’électricité +5
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = JdS contre l’électricité +6
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = JdS contre l’électricité +7
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = JdS contre l’électricité +8
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = JdS contre l’électricité +9

~~~ Terre ~~~

Résistance +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = JdS contre l’acide +3
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = JdS contre l’acide +4
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = JdS contre l’acide +5
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = JdS contre l’acide +6
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = JdS contre l’acide +7
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = JdS contre l’acide +8
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = JdS contre l’acide +9

7- Les bottes

~~~ Pouvoir ~~~

Ruse du renard +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = Jet de réflexe +3
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = Jet de réflexe +4
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = Jet de réflexe +5
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = Jet de réflexe +6
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = Jet de réflexe +7
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = Jet de réflexe +8
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = Jet de réflexe +9

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Con +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Con +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Con +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Con +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Con +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = ? (Con +8)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = ? (Con +9)

~~~ Feu ~~~

Splendeur de l’aigle +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Charisme +4
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Charisme +6
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Charisme +8

~~~ Eau ~~~

Endurance de l’ours +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Constitution +4
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Constitution +6
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Constitution +8

~~~ Air ~~~

Grâce féline +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Dextérité +4
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Dextérité +6
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = Dextérité +8

~~~ Terre ~~~

Force du taureau +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = pas d’effet
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = pas d’effet
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = pas d’effet
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = pas d’effet
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Force +4
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Force +6
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Force +8

8- Les gants

Ces recettes fonctionnent uniquement sur les gants, il n’est pas possible d’enchanter les bracelets.

~~~ Pouvoir ~~~

*Bonus à l’armure non confirmé*

Armure de mage à lancer sur la sacoche contenant les gants à enchanter +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = +2 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = +3 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = +4 Bonus à la CA (Armure)
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = +5 Bonus à la CA (Armure)
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = +6 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = +7 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = +8 Bonus à la CA (Armure)

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Dex +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Dex +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Dex +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Dex +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Dex +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = ? (Dex +8)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = ? (Dex +9)

~~~ Feu ~~~

*Bonus à l'attaque non confirmé*

Explosion de feu OU corps solaire +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = Dommage de feu 1d4 BA?
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = Dommage de feu 1d6 BA?
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = Dommage de feu 1d8 BA?
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = Dommage de feu 1d10 BA?

Explosion de feu suprême OU brasier +
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Dommage de feu 2d6 BA?
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Dommage de feu 2d8 BA?
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = ?

~~~ Eau ~~~

*BA non confirmé*

Cône de froid ou froid mordant +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = Dommage de froid 1d4 BA?
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = Dommage de froid 1d6 BA?
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = Dommage de froid 1d8 BA?
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = Dommage de froid 1d10 BA?

Cône de froid ou froid mordant suprême +
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Dommage de froid 2d6 BA?
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Dommage de froid 2d8 BA?
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = ?

~~~ Air ~~~

*BA non confirmé*

Décharge électrique +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = Dommage d’électricité 1d4 BA?
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = Dommage d’électricité 1d6 BA?
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = Dommage d’électricité 1d8 BA?
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = Dommage d’électricité 1d10 BA?
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Dommage d’électricité 2d6 BA?
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Dommage d’électricité 2d8 BA?
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = ?

~~~ Terre ~~~

*BA non confirmé*

Souffle acide de Mestil +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = Dommage d’acide 1d4 BA?
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = Dommage d’acide 1d6 BA?
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = Dommage d’acide 1d8 BA?
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = Dommage d’acide 1d10 BA?

Sphère au vitriol +
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Dommage d’acide 2d6 BA?
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Dommage d’acide 2d8 BA?
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = ?

9- Les capes

~~~ Pouvoir ~~~

Bonus d'armure à la parade et non à l'armure naturelle.

Carapace de tortue +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = (+2 CA)
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = (+3 CA)
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = (+4 CA)
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = (+5 CA)
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = (+6 CA)
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = (+7 CA)
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = (+8 CA)

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante ( NLS 12) = Cha +3
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Cha +4
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Cha +5
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Cha +6

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Cha +7
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = ? (Cha +8)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = ? (Cha +9)

~~~ Feu ~~~

Endurance aux énergies destructives +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = Résistance au feu 5/
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = Résistance au feu 5/ Sauvegarde contre le Feu +2
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = Résistance au feu 10/ Sauvegarde contre le Feu +2
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = Résistance au feu 10/ Sauvegarde contre le Feu +4
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Résistance au feu 15/ Sauvegarde contre le Feu +4
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Résistance au feu 20/ Sauvegarde contre le Feu +4
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Résistance au feu 25/ Sauvegarde contre le Feu +5

~~~ Eau ~~~

Endurance aux énergies destructives +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = Résistance au froid 5/
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = Résistance au froid 5/ Sauvegarde contre le Froid +2
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = Résistance au froid 10/ Sauvegarde contre le Froid +2
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = Résistance au froid 10/ Sauvegarde contre le Froid +4
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Résistance au froid 15/ Sauvegarde contre le Froid +4
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Résistance au froid 20/ Sauvegarde contre le Froid +4
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Résistance au froid 25/ Sauvegarde contre le Froid +5

~~~ Air ~~~

Endurance aux énergies destructives +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = Résistance à l’électricité 5/
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = Résistance à l’électricité 5/ Sauvegarde contre l’électricité +2
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = Résistance à l’électricité 10/ Sauvegarde contre l’électricité +2
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = Résistance à l’électricité 10/ Sauvegarde contre l’électricité +4
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = Résistance à l’électricité 15/ Sauvegarde contre l’électricité +4
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = Résistance à l’électricité 20/ Sauvegarde contre l’électricité +4
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = Résistance à l’électricité 25/ Sauvegarde contre l’électricité +5

~~~ Terre ~~~

Endurance aux énergies destructives +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = Résistance à l’acide 5/
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = Résistance à l’acide 5/ Sauvegarde contre l’Acide +2
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = Résistance à l’acide 10/ Sauvegarde contre l’Acide +2
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = Résistance à l’acide 10/ Sauvegarde contre l’Acide +4
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Résistance à l’acide 15/ Sauvegarde contre l’Acide +4
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Résistance à l’acide 20/ Sauvegarde contre l’Acide +4
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Résistance à l’acide 25/ Sauvegarde contre l’Acide +5


10- Les boucliers

~~~ Pouvoir ~~~

Peau de pierre ou panoplie magique +
1 Essence de pouvoir éclatante (NLS 12) = +2 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 15) = +3 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 18) = +4 Bonus à la CA (Armure)
4 Essences de pouvoir éclatantes (NLS 21) = +5 Bonus à la CA (Armure)
1 Essence de pouvoir parfaite (NLS 24) = +6 Bonus à la CA (Armure)
2 Essences de pouvoir parfaites (NLS 27) = +7 Bonus à la CA (Armure)
3 Essences de pouvoir parfaites (NLS 30) = +8 Bonus à la CA (Armure)

~~~ Esprit ~~~

Don modelage d’esprit +
1 Essence d’esprit éclatante (NLS 12) = Résistance aux sorts 16
2 Essences d’esprit éclatantes (NLS 15) = Résistance aux sorts 18
3 Essences d’esprit éclatantes (NLS 18) = Résistance aux sorts 20
4 Essences d’esprit éclatantes (NLS 21) = Résistance aux sorts 22

Don Esprit malléable +
1 Essence d’esprit parfaite (NLS 24) = Résistance aux sorts 24
2 Essences d’esprit parfaites (NLS 27) = Résistance aux sorts ? (26)
3 Essences d’esprit parfaites (NLS 30) = Résistance aux sorts ? (28)

~~~ Feu ~~~

Protection contre les énergies destructives +
1 Essence de feu éclatante (NLS 12) = Régénération +2
2 Essences de feu éclatantes (NLS 15) = Régénération +3
3 Essences de feu éclatantes (NLS 18) = Régénération +4
4 Essences de feu éclatantes (NLS 21) = Régénération +5
1 Essence de feu parfaite (NLS 24) = Régénération +6
2 Essences de feu parfaites (NLS 27) = Régénération +7
3 Essences de feu parfaites (NLS 30) = Régénération +8

~~~ Eau ~~~

!! Erreur de description dans le jeu: Pas de bonus aux Pts de vie !!

Protection contre les énergies destructives +
1 Essence d’eau éclatante (NLS 12) = Régénération +2
2 Essences d’eau éclatantes (NLS 15) = Régénération +3
3 Essences d’eau éclatantes (NLS 18) = Régénération +4
4 Essences d’eau éclatantes (NLS 21) = Régénération +5
1 Essence d’eau parfaite (NLS 24) = Régénération +6
2 Essences d’eau parfaites (NLS 27) = Régénération +7
3 Essences d’eau parfaites (NLS 30) = Régénération +8

~~~ Air ~~~

Protection contre les énergies destructives +
1 Essence d’air éclatante (NLS 12) = 80% du poids
2 Essences d’air éclatantes (NLS 15) = 70% du poids
3 Essences d’air éclatantes (NLS 18) = 60% du poids
4 Essences d’air éclatantes (NLS 21) = 50% du poids
1 Essence d’air parfaite (NLS 24) = 40% du poids
2 Essences d’air parfaites (NLS 27) = 30% du poids
3 Essences d’air parfaites (NLS 30) = 20% du poids

~~~ Terre ~~~

Protection contre les énergies destructives +
1 Essence de terre éclatante (NLS 12) = Pts de vie supplémentaires: 6
2 Essences de terre éclatantes (NLS 15) = Pts de vie supplémentaires: 9
3 Essences de terre éclatantes (NLS 18) = Pts de vie supplémentaires: 12
4 Essences de terre éclatantes (NLS 21) = Pts de vie supplémentaires: 15
1 Essence de terre parfaite (NLS 24) = Pts de vie supplémentaires: 18
2 Essences de terre parfaites (NLS 27) = Pts de vie supplémentaires: 25
3 Essences de terre parfaites (NLS 30) = Pts de vie supplémentaires: 35
III - ESSENCES SPECIALES ET RECETTES

*Attention gros spoils*
Traduction d’après le travail de Dave Harlow.



Essence d’ombre du vide + Arme =
6D6 dégâts de froid
25% de vulnérabilité au Feu

Essence de la silhouette de feu + Arme =
6D6 dégâts de feu bonus,
25% de vulnérabilité au Froid

Essence du Concile + Arme =
+4 en altération,
+1 en altération pour chaque essence du concile utilisée en même temps. Jusqu’à +8 avec 5 essences.
avec 5 essences= +8 alté, vision dans le noir, au toucher sommeil DD 24, 5% / 5 rounds

Essence d’ombre du vide + Armure =
Immunité aux dégâts de type froid
50% de vulnérabilité au Feu

Essence de la silhouette de feu+ Armure =
Immunité aux dégâts de type feu
50% de vulnérabilité au Froid

Essence du Concile + Armure =
+4 en altération,
+1 en altération pour chaque essence du concile utilisée en même temps. Jusqu’à +8 avec 5 essences.

Essence de Légion + Ceinture - +10 FO
Essence d’Okku + Ceinture - +10 FO
Essence de Safiya + Casque - +10 INT
Essence d’Araman + Anneau - +10 INT
Essence de Kaelyn + Amulette - +10 SAGESSE
Essence de Gan+ Cape - +10 CHA


Kaelyn + Gann + Okku + Safiya
OU
Kaelyn + Gann + One of Many + Safiya
donnent

Amulette de la trahison personnifiée
A toutes les caractéristiques: +12
+50 points de vie
Immunité à l’absorption de niveau et de caractéristiques
Immunité à l’énergie négative
Jets de sauvegarde –15
100% de vulnérabilité à l’énergie positive et divine.



Essence de Gulk'aush + cristal d’Orglash
OU
Essence de Gulk'aush + émeraude d’Hulmarra
OU
Essence de Gulk'aush + Gemme d'illumination
OU
Essence de Gulk'aush + Gemme de vision

Donnent:

Amulette de l’amour pur
Immunité à l’absorption de niveau et de caractéristiques
Immunité à la peur
Régénération [+ 2]
Sort: Restauration suprême (13) [1 utilisation/jour]

2x Essence de terre parfaite + 2x Essence de feu parfaite + Essence de pouvoir parfaite + Anneau brisé
Donnent
Anneau des magiciens rouges
INT +7
SAGESSE +7
Régénération [+ 1]
Case de sort supplémentaire de mage [niveau 7]
Case de sort supplémentaire de mage [niveau 8]


2x Essence de terre parfaite + 2x Essence de feu parfaite + Essence de la fondatrice + Anneau brisé
donnent

Anneau de la fondatrice
INT +8
SAGESSE +8
Régénération [+ 2]
Case de sort supplémentaire de mage [niveau 7]
Case de sort supplémentaire de mage [niveau 8]
Case de sort supplémentaire de mage [niveau 9]



Essence d’Ujuk + Adamantium
Donnent

Anneau des Urthrakis
Bonus à la CA contre change-forme+5 (parade)
Liberté de mouvement
Sort: Splendeur de l’aigle (15) [1 utilisation/jour]
Sort: Changement de forme (17) [1 utilisation/jour]



Essence de l’homme de la sylve + grande branche brûlée
donnent

Bâton du Bois cendré
Bonus d’altération [+ 9]
Pts de vie supplémentaires [+20]
Immunité : Maladie
Immunité : Poison
Jet de sauvegarde réduit : volonté -10
Sort: Tempête vengeresse (17) [1 utilisation/jour]
Sort: Guérison de groupe (15) [1 utilisation/jour]
Dommages supplémentaires sur : monstres primitifs [3d12]
Dommages supplémentaires sur : créatures magiques [3d12]
Dommages supplémentaires sur : flore [3d12]



Essence de Sombrechêne + Haillons
donnent

Arc de Sombrechêne
Bonus à l'attaque [+ 4]
Maîtrise du critique arc long
Munitions illimités: flèches "rage de la nature"


2x Essence du Concile du Songe
donnent

Les yeux du Concile mineurs
Bonus de caractéristique: Intelligence [+ 4]
Bonus de caractéristique: Sagesse [+ 4]
Bonus de caractéristique: Charisme [+ 4]
Sort: Sommeil profond [1 utilisation/jour]
Sort: Assasin imaginaire [1 utilisation/jour]


5x Essence du Concile du Songe
donnent

Les yeux du concile
Bonus de caractéristique: Intelligence [+ 9]
Bonus de caractéristique: Sagesse [+ 9]
Bonus de caractéristique: Charisme [+ 9]
Sort: Vision Lucide [1 utilisation/jour]
Sort: Prémonition (15) [1 utilisation/jour]
Sort: Ennemi subconscient (17) [1 utilisation/jour]

Courroux de Myrkul
Essence de Myrkul + Lame de faux
Ouah, beau boulot. On voit ici qu'il y a de sacrés artéfacts qu'on peut créer avec l'artisanat de Motb, je n'aurais jamais cru....

Effectivement, il semblerait que refaire la campagne en evil soit plus profitable à ce niveau (mdr armure de la trahison personnifiée).
Sur le forum de bioware, on trouve cette recette (à tester donc) :

don modelage des esprits sur un atelier de magicien (il y en dans le théâtre du Voile) dans lequelle on aura pris soin de placer au préalable l'essence et l'arme à enchanter (ou une armure dit Jeff Husges).

Citation :
(...) Mais l'essence de Myrkul ne fut pas détruite. Il la transporta dans son plus puissant artefact, la Couronnes à Cornes. Il se plait dans cette position d'artefact majeur intelligent, semant mort et chaos sans les restrictions imposés par le statut de dieu.
*frémit*
pour l'essence de Myrkul :

à priori ça ne marche que sur une arme spécifique, que l'on ne peut avoir qu'une fois le jeu fini ... un scythe
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
obtenu en choisissant de tuer Akachi

source forum officiel Bioware
Y a encore plus simple

Tu sélectionne dans la page tout ce qui t'interesse tu fais ensuite fichier -> imprimer et la tu sélection "etendue de la page -> Selection" puis tu fais "imprimer".

ca t'imprimerie directement tout ce que tu as sélectionner dans la page.

PS: petit rapel, pour sélectionner sur la page ce qui t'interesse tu maintiens le bouton gauche de la souris enfoncé et tu passe sur tout le texte qui t'interesse.
Essence de Myrkul :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

nx1_cft_ess_myrkul,nx1_crft_broken_scythe = nx1_scythe01

Soit :

Essence de Myrkul + Lame de faux = Courroux de Myrkul


De l'intéret d'une visite au 2DA dédié.
merci, mais en fait je parlai de la faux...il n'y a rien dans la forteresse de myrkul, et une source sur internet parlait de tuer akachi à la fin pour l'avoir, mais on a juste une (trés) bonne arme...quelqu'un l'a trouvée?
J'ai aussi essayé avec la faux d'Akachi mais ca n'a pas fonctionné... Cette faux doit être sacrément bien cachée à moins qu'on ait oublié de l'intégrer au jeu
Citation :
Publié par Asmodeus
Essence de Gnarlthorns + rags (haillons?)
donnent

Arc de Gnarlthorn
Bonus à l'attaque [+ 4]
Maîtrise du critique arc long
Munitions illimités: flèches "rage de la nature"


Euh... C'est qui lui???
Citation :
Publié par Asmodeus

Essence de la silhouette de feu + Arme =
6D6 dégâts de feu bonus,
50% de vulnérabilité au Froid

Essence de la silhouette de feu+ Armure =
Immunité aux dégâts de type feu
50% de vulnérabilité au Froid
Après test,en fait c'est :

Essence de la silhouette de feu + Arme =
6D6 dégâts de feu bonus,
25% de vulnérabilité au Froid

Essence de la silhouette de feu+ Armure =
Immunité aux dégâts de type feu
25% de vulnérabilité au Froid

Citation :
Publié par Asmodeus

Essence de Gnarlthorns + rags (haillons?)
donnent

Arc de Gnarlthorn
Bonus à l'attaque [+ 4]
Maîtrise du critique arc long
Munitions illimités: flèches "rage de la nature"
Bon,après une petite recherche dans l'éditeur,il s'avère que Gnarlthorn est en fait Sombrechêne !
Perso,à aucun moment j'ai pu lui dévorer son âme,je me suis donc ajouté son âme pour test(pour info,si il y en a qui veulent tester: GiveItem nx1_cft_ess_gnarlthorn),je n'ai pas encore réussi a en faire quoi que ce soit !
Eventuellement,j'ai pense que si il est effectivement possible de dévorer son âme a un moment ou un autre,il loot peut être l'élément manquant en même temps ?!

Encore une chose pour les archers fous,vous pouvez aussi enchanter vos flèches sur la même base que les armes,vous pouvez les enchantées par paquet de 99(comptées comme un seul objet),donc autant en profiter,au max j'ai pu faire des flèches 4D6 Froid/4D6 Electricité/4D6 Feu/1D6 Acide(puisque ni Gann,ni Safya ne peuvent apprendre Brume Acide) avec Safya NLS 27
MAJ

Concernant le courroux de Myrkul, il faut mettre la main sur une faux sans caractéristiques dans la forteresse du dieu de la mort.

Quand à l'arc de Sombrechêne, il nécessite des haillons. Mais je ne sais pas où on les trouve.
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