[Modif sorts] Classe Iop

Répondre
Partager Rechercher
Rappel issu du forum officiel:

Source
Citation :

Brokle

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.
Pression

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Bond

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Intimidation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Compulsion

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Epée Divine

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.
Epée du destin

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.
Guide de Bravoure

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Amplification

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.
Epée Destructrice

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.
Couper

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Souffle

Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.
Vitalité

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.
Epée du Jugement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".
Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.
Mutilation

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.
Tempête de Puissance

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Epée Céleste

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Concentration

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Epée de Iop

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
Le Iop, la classe du CàC par excellence... celle qui, en théorie, aurait du souffrir d'une mise à jour définitivement orientée vers la réduction des dommages au corps à corps.

La réforme des sorts et l'arrivée d'une batterie de sorts 6 nous met face à une toute autre realité. Puissance devient un sort de boost exceptionnel, notamment au niveau 6, les vieux sorts du type "epée du" et "Souffle" trouvent une raison d'exister, tandis que Brokle trouve enfin une autre utilité que celle du nettoyage de bouftous.

Qu'en pensez-vous ? En tant que Iop de lvl moyen pour Jiva, mais en capacité de monter des nouveaux sorts 6, je me dis que nous ne sommes vraiment pas à plaindre, et que nous pouvons voir l'avenir avec serenité. Je rajouterais simplement que cela me semble plutôt logique, et je vous invite à apporter votre complément d'informations, et à donner, donc, votre avis, sans concession, sur cette mise à jour particulièrement importante.

NB: Pour toutes les autres classes, veuillez vous reporter à ce sujet.
Je n'ai fait qu'un bref passage sur la béta ce matin donc quelques petites remarques que je compléterai ultèrieurement:
-la maîtrise devient assez peu utile, pas seulement à cause des dégats, mais la relancer aussi souvent et s'en passer le tiers des tours, c'est moyen. Avec tout ce qu'il y a à monter par ailleurs, je ne suis pas sure que le lvl 6 vaille le coup quand on nous rendra les points. A voir
-puissance est monstrueux de chez monstrueux: 4Pa et 100% de dégat en + pendant 5 tours. Pas encore eu de cc mais ça doit décoiffer.
- vitalité au lvl 6 devient pas vilain: entre 110 et 180 de rendus, de mémoire même fréquence et même prix
-concentration tape encore plus fort mais son avantage principal à savoir ne pas passer son tour en cas d'ec devenant commun à tous les sorts, à chacun de décider
-pour épée de iop au lvl 6 seuls les dégats changent et j'ai pas pu le tester, tous les monstres que j'ai faits venant se coller à moi comme des sangsues

Et enfin petite gâterie non signalée par le studio qui ne concerne pas grand monde mais que je signale pour les inconscients ou les courageux
colère au lvl 6 reste à 1 ec/2 mais ses dégats augmentent et elle est relançable tous les 10 tours
Trés décu pour epée iop 6, elle passe à 4PA pour 20 joueurs level 190+ tout serveur confondu mais est limitée à 2 epée par tour... j'avoue ne pas comprendre cette restriction...

Sinon revalorisation sympa de puissance pour compenser la baisse des maitrises.

Décu par mutilation qui a haut level fait plus mal au lanceur qu'il ne fait de degat à l'adversaire...


(Immo privé de beta ><)

Brokle a l'air trés sympa, à voir s'il devient enfin utilisable sur une dinde.
A ce que j'ai pu voir hier soir je suis plutôt très satisfait de nos sorts.

Globalement le fait de pouvoir avoir chaque sort à 1/100 est vraiment soulageant, voici ce que je retiens en premier lieu.

Tout d'abord Puissance qui passe carrément à 100 % dom sup, pour 4 pa au lvl 6 et avec un coup critique qui permet d'être boost pendant 11 tours, l'intérêt des sorts étant rehaussé c'est du tout bon, et cela permet dans un second temps de compenser en partie la perte de dommages sur nos maîtrises, ce qui fait de nous la classe cac du jeu

Ensuite Concentration qui devient une véritable tuerie (13 à 21 terre) n'ayant pas le level je n'ait pas pu tester mais sa doit être véritablement le meilleur sort pour 2 pa en terme de puissance

Vitalité qui était devenu assez inutile avec les nouvelles panos donnant moult vita, maintenant cela permet de miser sur un bonus vita supplémentaire non négligeable, avec un cc qui peut faire office d'un véritable soin si j'ose dire.

Enfin je très content de notre sort spécial Brokle qui devient enfin intéressant, sa fait très longtemps que je désirais le monter, après test sur la bêta le sort prend enfin de l'impact, un malus agi énorme pour la cible, un coup critique de nouveau accessible et dévastateur (presque 700 en cc).

Pour finir, les sorts air et feu ont eux aussi été revus, et cela fait très plaisir pour mes collègues iop qui ont choisi l'originalité
Les points positifs :
Le sort epee destructrice devient absolument enorme tactiquement !
Enlevez les cc à une classe portant des dagues ou un baton et ils font plus rien comme degats. Bon ok meme lvl6 il coute quand meme 4pa, mais si ca fait faire à l'adversaire la moitié de ses degats et pendant 2 tours.... ca le fait.

Souffle, j'attend de voir, pour le moment il me semble completement bugger mais il pourrait etre pas mal mais là il est limité lvl6 à une fois pour 2 tours... c'est pas terrible.

Le lvl 6 des sorts tempete et celeste donne 1po en plus et franchement ca le fait !

Les lvl6 de vitalité et de puissance sont tout simplement geniaux !

Le lvl6 de concentration est monstrueux en degats.

Le points négatif :
pas d'amélioration des boost dommages de l'equipe en dehors de compulsion. Je trouve cela dommage quand meme.
Le sort mutilation qui devient limite inutile sauf avec un eni derriere. C'est pas genial ca...

Conclusion :
je n'ai pas encore vu les lvl6 des sorts des autres classes, mais je pense quand meme qu'on a été bien gaté là, j'ai meme peur qu'on soit un poil abusé.
En tout cas, jouer un bon iop va etre beaucoup plus compliqué maintenant avec toutes ces possibilités !
Et oui mes amis, le iop devient carrement une classe tactique ! Il va falloir apprendre à gerer !

Et là, je dis bravo les daives !
Alors là un grand merci aux daives ! Mon iop agi lvl 4x va vraiment devenir un plaisir à jouer avec l'épée du jugement à 3PO sans ligne de vue et pas obligatoirement en ligne ainsi que l'épée divine qui frappe autour !

Je vais enfin pouvoir jouer un peu plus tactique au lieu de me rendre plus bête que je le suis en cliquant sur épée divine ===> le monstre ; épée divine ====> le monstre ; ...

Trés bonne MAJ pour moi !


PS : Les iops feu doivent être du même avis avec l'amélioration de leurs sorts bas lvl .
J'aurai une question, il faut être level combien pour pouvoir booster le sorts colère de Iop level 6? Même question pour épée de iop et concentration.
Sinon d'après ce que j'ai pu constater, le iop sera je penses une classe qui va devenir un peu plus technique car comme on dit, trop de bon sorts tu le jeu lol, non sérieusement faudra bien gérer les points de boost et monter les bons sorts.
Je vais aussi donner mon avis ^^

Brokle : Il retire désormais de l'agilité pour quelques tours, ca peut être utile, des fois les combats se jouent à ça.

Epée Destructrice : Passe à 4PA au Niv.5, et retire des CC. Idéal pour détruire les builds-CC en PvP

Epée du Jugement : Vol de vie dans plusieurs éléments (frappe air, et vole feu/eau je crois). M'enfin les dégats sont bas, un peu trop useless.

Vitalité : Au lvl6, il passe à 3PA et donne 101 à 180 vita, relançable tous les 5 tours et durant 21 tours. Il monte quand même jusqu'à 280 en CC, ce qui est assez monstrueux

Puissance :
Passe à 4PA au lvl6, Puissance offre un bonus de 100% pour 5 tours, et en CC il dure 10 tours, vous connaissez la suite ^^

Tempête de Puissance et Epée Céleste :
Les deux sorts gagnent un PO, malgré qu'ils restent inchangés niveau dégâts, ca peut être utile.

Souffle :
Simillaire à Libération mais à une grande portée, le nombre de tours de relance gâche un peu la surprise.

Concentration : Les dégats du sort augmentent considérablement au Niv.6 du sort, avoisinant les 2xx/3xx de dégâts pour un Iop assez bien équipé au lvl18x sur du 0% terre.

Epée de Iop : Passe à 4PA, ses dégâts changent, mais limtié à deux. C'est pas grave, ca laisse toujours quelques PA de libre pour un autre sort.

Colère de Iop : Passe à 6PA, voit ses dégâts augmentés et est relançable tous les 10 tours
une bonne chose : puissance va finalement pouvoir remplacer les maitrises, les Iop spécialisés dans le CàC pourront remplacer leurs points de "maitrises" pour tout investir dans "puissance". Sans compter qu'il est maintenant lançable sur les alliés, et coute moins cher, vraiment LE sort qu'attendait les Iop

Le reste je suis plus sceptique. J'ai un peu l'impression que les Iop force (le iop de base donc) vont pas mal y perdre, alors que les Iop intel et agi (et peut être de nouveaux iop eau XD ) vont plus y gagner, c'est un pas vers la diversification soit, m'enfin bon ...
Petite question.J'aimerais savoir la zone de épée divine c'est exactement comme celle de brokle n'est ce pas? Et épée divine donnera t'elle toujours ces +2 de dommages? Je ne peux toujours pas aller sur la beta pour tester
J'ai posté sur le fofo officiel, mais je reposte également ici :

Ayant joué à la Béta voici mon avis :
__Sort : Souffle__
Un sort à vite oublier. Trop de limitation pour le rendre utile : Lancer en ligne, avec une ligne de vue, PO mini de 2 et relanssable que tout les 'x' tours.
A quoi le sort ne servira pas :
-A ce dégager d'un encerclement puisse que la PO mini de 2 ne permet pas de ce cibler soit meme.
-A prendre appuis sur un monstre pour s'auto-repousser d'une case puisse que la PO mini de 2 ne permet pas de cibler le monstre.
-A tenir a distance un monstre. Le lancer en ligne vous fera perdre un PM pour vous placer dans la plus par des cas. Ou alors la combinaison Intimidation+Souffle, mais la on preferera faire un bond pour un cout PA identique.
- A sortir un allier d'un encerclement. Le Iop etant plus souvent en premiere ligne, il y a de forte chance qu'un monstre soit entre le Iop et son allier. donc le besoin d'une ligne de vu et le lancé en ligne rende cette utilisation tres tres ardu à mettre en place.
-A attirer un monstre vers soit car on ne peux pas viser la case de derrier le monstre.
__Sort : Puissance__
Je suis déçut par ce sort et soit utilisation en multi. En effet lorsque le chois se pose sur qui lancer le sort entre soit meme et un allier, le Iop l'emporte toujours car l'effet du bonus de dommage aura plus d'impacte sur les gros attaques dont il est pourvu. Ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi les Xélor et les éni donne leur PA en croix aux alliers, pourquoi les féca donne leur armures en croix aux alliers et pourquoi le Iop (qui est soit disant un boosteur de domage d'équipe) ne peut pas en faire autan avec ce sort?
__Sort : Epée du jugement__
Bravo ! Tres joile sort. Enfin un vole de vie pour les Iop! Depuis le temps que j'en revais. En plus cela rend les sort de boost +domage tentant à monter. Mais soyont franc. Ce sort en en concurance directe avec la racine Sémilla. Et honettement la racine l'emporte dans le cadre d'une utilisation vole de vie. En effet, la racine peut etre utilisée 2 fois par tour, sur une zone d'effet de 3 cases avec des domage plus stable. Les seule avantage du sort Iop, sont sa PO de 3 et son EC non blocant. Bref ! Pas asses à mon gout pour avoir ma préférence.
__Sort : Epée du destin__
Le sort est monstrueux dés le niveau 1. Pensez donc. Une attaque qui touche à l'autre bout de la map et sans tenir compte des obstacles en font une arme redoutable et completement hors de l'esprit de la classe.
__Sort : Boost +domage__
Toujours parreil qu'avant : Pourquoi avoir 4 sort de la classes pour booster les +domages? Vous n'avez pas d'idée pour rendre la classe plus tactique en proposant d'autre sorts? A la limite un boost global et un boost ciblé, je veux bien, mais QUATRE?
A mon sens il faut attendre de voir l'évolution des sorts, les devs l'ont dit les sorts seront modif en fonction des abus ou de leur manque d'éfficacité. Mutil sera certainement revu à la hausse. Par contre j'dois avouer que ça va changer les modes de jeu, ça faisait longtemps qu'un changement si radical n'avait pas eu lieu ^^. Bien ou mal jsaurais pas dire, le temps nous le dira, en tout cas les sorts iops deviennent pas mal quand même.
Cette MAJ ne nous aura pas fait attendre pour rien : des changements majeurs à de nombreux niveaux (et tant que je suis dans la partie sirupeuse, de très beaux décors sur otomai, j'y ai passé deux heures à me balader juste pour admirer le paysage en prétendant tester les bugs de cartes)
Bravo à toute l'équipe donc :P

Maintenant que ces civilités d'usage sont expédiées, à l'attaque.

BUGS :

- souffle ne repousse pas comme il est supposé le faire (?) les adversaires/alliés présents dans les zones latérales d'effet du sort (bug de blocage contre obstacle - question de l'ordre de jeu des adversaires et de mise à jour de leur position je pense même si je n'ai pas pu tester toutes les configurations)

- le bug de placement qui apparait parfois ("téléportation" avant le début de notre tour sur une autre case (souvent assez éloignée de la première), voire même dans un cas lors du lancement de sorts (amplification en l'occurence, les zones d'effet du sort n'apparaissaient pas et lorsque j'ai passé mon tour, mon personnage s'est "téléporté" à l'autre bout de la carte ; à partir de là pas de soucis donc peut-être un problème dans le lien entre coordonnées d'affichage et coordonnées logiques en combat)

- Les sorts de boosts iop (amplification/guide/compulsion) restent actifs un tour de plus lorsque le lanceur est la cible du sort (c'était le cas déjà avant la MAJ) ; pourquoi pas mutilation?

- Boomerang perfide niveau 6 souffre du même problème que ses petits frères lors de l'introduction du sort : il vole dans tous les éléments plutôt qu'au hasard (notez, c'est marrant avec ce sort on arrive enfin à rentabiliser nos sorts + dommages )


Equilibrage :

- Remarque générale : visiblement nos iops sont dorénavant un peu plus spécialisés encore : iop feu pour le PVP (portée infinie, dégats mono-cible à faire pâlir un iop terre, destructeur des builds cc) ; iop agi pour le pvm/multi (sorts de zone, tacle, sort sans ligne de vue) et iop terre pour... heu... tenter sa colère

De même, cette MAJ marque un net encouragement des builds cc (toutes classes confondues) : même en tant que iop terre équipé meulou, j'obtenais des résultats comparables en moyenne sur poutch avec un mode 1/2 cc d'occasion (solo, guenille, chafeuse etc) plutôt qu'avec ma pano full force...

- Pas d'avis tranché sur souffle tant que je n'aurai pas vu la version "normale" du sort mais si la ligne de vue demeure, je ne vois qu'un intérêt de placement de créatures pour des épées de iop, avec un sort demeurant fort contraignant (non seulement du fait de sa LDV/lancer en ligne/portée mais aussi du fait de sa zone d'effet encore inconnue). Dommage, j'aime beaucoup l'idée de ce sort purement tactique mais cette version de souffle n'est pas encore vraiment aboutie (mais sur la bonne voie, yipiee)

- Epée du jugement est très bien (s'il reste sans ligne de vue, je vous présente le futur grand sort des iops soutien qui restent derrière à booster leurs alliés tout en poutrant la bestiole à l'épée du jugement. Bien sûr, il faut être agi pour tirer pleinement parti de ce sort mais même un build force + dommages peut y trouver son compte (100 air/60 eau/60 feu lors de mes tests mais qui passent à 200+/100+/100+ avec puissance/guide/compulsion/amplification sans être full parcho)

- Epée du destin : autant le concept est génial (les iops intel vont pouvoir se prendre pour des dragoeufs à présent, déjà qu'ils réfléchissaient trop...), et les dégats du sort suffisamment faible pour éviter l'abusif mais dans certaines situations, ce sort est horrible : donnez moi un obstacle face à moi (à 2 po plus exactement) et vous pouvez toujours tenter la cahrge de la brigade légère : à moins de le flanquer, ce iop va être dur à débusquer de sa tanière sans y perdre du monde (pour les iops les plus sadiques : bons éclats de rire même en le laissant niveau 1 quand un eni adverse croit être protégé parce qu'il est à 22 pos avec des alliés bloquant la vue:P)

- Epée destructrice : sûrement plus utile pour les iops intel en termes de dégats, le gain de portée en fait une attaque aléatoire mais maniable alors que le gain d'un retrait des cc est abominablement bon contre certains et inutile face au reste. Un outil tactique de plus mais qui semble directement dirigé vers le PVP.

- Sorts de boost :

puissance mérite enfin son nom et un cc n'en augmentant pas les effets mais ralongeant sa durée d'action est très adapté pour la différencier des autres boosts % ;

amplification devient utilisable (plus du fait de son coût d'1 PA que rien ne vient concurrencer que pour son effet (mathématiquement assez faible) mais rien que pour l'effet esthétique d'un iop enchaînant les amplifications tout le long d'une ligne de bataille (10 amplis sur un tour, ça donne, même quand on est obligé d'en faire la moitié dans le vide par manque de portée :P) ;

guide reste aussi inutile qu'actuellement : quel est l'intérêt à THL de booster de 5 à 10 dommages (moyenne 8 en étant optimiste) les dégats de l'équipe? Même en comptant 6 attaques par joueur et une équipe de 8, on n'obtient qu'un boost de 160+ dommages max au cours de l'effet du sort alors qu'une concentration niveau 6 en fait 200-300 immédiatement ;

compulsion change de visage en perdant la moitié de sa durée d'effet pour un impact néanmoins conséquent (toujours mathématiquement non rentable mais bon faut le faire pour le style : ça fera au moins peur à l'ennemi:P).

mutilation : oh mutilation, ma mutilation où donc t'es tu enfuie?:/ Je ne vous ressortirai pas mes tableurs et mes formules griffonnées fiévreusement sur de vieux boks à bière mais qu'il suffise de dire qu'un sort coûtant 2 PA, ajoutant +40 au dommages PHYSIQUES et uniquement du lanceur et seulement pendant un tour sert plus à faire joli qu'autre chose (la plus belle animation de sort iop selon moi). Il n'était déjà pas rentable avant le niveau 100 et le niveau 6 est ridicule : 5 points de sort pour un +10 aux dommages physiques pour le même coût et la même durée que 100 niveaux avant, c'est incompréhensible : dans le même temps, les dégats de base du iop (sans boosts donc) augmentent au moins du simple au double, voire triple. Sa seule utilité : booster des épées de iop niveau 6 en espérant avoir un max de gens dans la zone. Autre ridicule de la situation actuelle de ce sort : le nombre maximum de lancer par tours de 5 au niveau 6... chouette, je peux utiliser 10 PA pour me mutiler 5 fois pour booster mes dommages de... heu ce tour, tu veux dire celui qui vient de passer? Bref, les seules utilités de ce sort se trouveront dans des cas tellement limites par nature (iop à 18+ PA souhaitant faire deux grosses épées de iop et rien d'autre) font qu'un iop terre l'ayant monté y trouvera naturellement les points de boosts qui lui manquaient pour monter ses sorts réellement utile. :/

Globalement, si compulsion et amplification peuvent (pas garanti vu qu'on perd quand même du dommage brut en les utilisant, le comble pour des sorts de boost) parfois etre un choix de style ne plombant pas trop notre iop, guide reste de mon point de vue un sort totalement contre-productif même en grands groupes (d'accord sauf si vous avez 10 invocs par perso, là ça devient intéressant). Enfin, par pitié sauvez mutilation d'une mort infâme, donnez un niveau 6 significatif : 5 concentrations niveau 6 font 1000 dégats sans se forcer, faire une mutil et 4 concentrations c'est obtenir exactement le même résultat mais en perdant des pvs ; faire deux mutils et 3 concentrations, c'est déjà perdre 100 dégats sur le tour...

- Autres :

Je n'ai pas pu tester colère niveau 6 (là il faudra que chev se dévoue :P) mais ses effets ne sont pas difficiles à calculer et nous donneraient du 3000-6000 sur 0% resists dans le meilleur des cas (pour un iop full force, parcho, équipement parfait, etc) mais toujours avec ec passe-tour d'un 1/2 :/:/ Alors bien sûr tout iop terre qui parviendrait au niveau 200 le montera vu son potentiel de destruction mais il est quand même regrettable que le pinacle, le summum de l'évolution d'une classe soit aussi aléatoire ET limitant tactiquement (ec passe-tour) ou alors nous donner un emote "colère de iop" en dehors du combat pour que les autres arretent de se moquer de nous (ça c'est normal) mais surtout de notre Dieu Iop ! (le pire étant que vous vous devez de les défier tout en sachant que vous allez vous faire laminer à force d'essayer de passer votre colère:P)
La grande deception reste souffle... Le sort ne sera util aux iops terre que s'il permet de "forcer" le corps à corps en faisant avancer un enemi d'une ou plusieurs cases vers lui... Pour ca on attendrait un changement de la ligne de vue non requise et un lancer autre qu'en ligne.

Pour ceux qui n'ont pas pus tester le sort permet de faire reculer un enemi d'une case alors qu'il est déja a distance, relancable tres rarement au niveau 1, seulement en ligne et avec ligne de vue. Tout naze donc pour l'instant.
Rapprocher l'ennemi, se rapprocher soi ou s'éloigner (si il était lançable au cac), dégager un allié entouré d'ennemis ou sortir un adversaire de sa cachette pour que le sacri l'attire... (si le sort était sans ldv),... les utilisations tactiques de ce déplacement (d'une case rappelons-le on ne parle pas d'une intim ou d'une "vraie" libération à distance) pourraient être fantastiques mais le sort souffre à l'heure actuelle du syndrome "brockle" : trop de latence entre deux utilisations même niveau 6 pour une utilisation (une fois les bugs réglés) trop peu efficace (15 points de sorts pour pousser de 1 case un maximum de trois ennemis devant être regroupés autour de la même case, en ligne et avec ligne de vue une fois tous les deux tours... heu, je passe

Ce qui nous amène à brockle, sort généralement adoré des petits iops débutants mais que ces ingrats s'empressent d'oublier quand il ne leur sert plus à rien. Sa revalorisation en en faisant un sort de "drain" d'agi est bien mais je la pense sincérement mal équilibrée : le sort ne se relance que tous les 5 tours (même niveau 6) et fait perdre disons 150 agi à ce même niveau en plus de dommages sympathiques pour les iops terre. Mais cette perte d'agi ne dure que deux tours (à comprendre à la manière iop : le tour du lancement et le suivant), ce qui cause problème dans quasi toutes les situations réelles de combat.

Voyons d'abord l'efficacité de cette perte d'agilete pour l'adversaire (ou les adversaires) avant de nous intéresser à sa durée :

Notre Iop est intel ou force (en tous cas il n'a pas des masses d'agi) :

- face à un ennemi agi -> la perte de 150 agi (même 200 si on va par là) n'empêchera pas le tacle (700-150>200 par exemple) mais ne servira qu'à réduire ses dommages (ce qui n'est pas mal d'accord mais face à certains monstres aux caracs "intéressantes" n'aura que peu d'impact. Ce faible impact sur les dommages semble donc indiquer que le but de ce sort est le tacle/esquive avant tout.

- face à un ennemi non agi -> là tout dépendra de la valeur d'agi de base de l'un et de l'autre ; par exemple, un iop quelque soit son niveau d'agileté face à un adversaire à 0 agi ne gagne RIEN à lancer ce sort puisque les caractéristiques ne peuvent pas avoir un impact négatif : tacle et dégats non-affectés donc. Au contraire, un Iop avec 0 agi face à un adversaire à 150 agi se ramènera simplement dans une situation d'égalité d'agi (50/50 de tacler/esquiver sauf facteurs extérieurs). Le souci c'est que vos adversaires afficheront rarement leur agi sur une grande pancarte pendue à leur cou : ce sort améliorerait donc les chances de tacle de notre iop mais sans aucune garantie ni même information sur les chances de tacler...

Notre Iop est agi (tiens un de plus) :

- face à un perso agi -> la perte est ici intéressante puisqu'elle donne de bonnes chances à notre iop de dépasser l'agileté de son adversaire et donc de réduire sa mobilité ; surtout elle se révèle intéressante contre un boss moyennement agile que le iop a plus de mal a tacler que d'autres classes agi en raison de paliers de caractéristiques fort coûteux.

- face à des persos non-agi -> à moins de collaborer avec un partenaire non-agi que vous souhaiteriez aider à tacler/esquiver, l'utilité est quasi nulle.

Conclusions en termes d'effet : l'effet est notable dans certains cas mais pas de manière majoritaire ; de plus, ce sort n'aura aucun effet plus d'une fois sur deux et ne fournit aucune garantie, seulement une amélioration des chances. Raison probable de cette "faiblesse", la possibilité de frapper 4 adversaires si vous êtes entouré pour les maintenir au CAC (sauf que généralement si on est entouré c'est que les adversaires sont venus d'eux-même au CAC et comptent donc probablement y rester) ou diminuer leur agi avant d'en intimider certains et d'esquiver le dernier.

Se pose alors la question de la durée : 2 tours d'effet pour 5 tours de relance du sort ; plusieurs cas de figure se présentent.

Notre Iop souhaite le CAC et pas l'ennemi : il va au cac d'un ou plusieurs ennemis, fait son brockle et cogne/s'amuse/etc selon les PA restants : au prochain tour son adversaire, si la diminution d'agil a notoirement affecté ses chances d'esquive selon lui évitera de la tenter et (par exemple) cognera et se libérera avant de s'enfuir. Notre courageux iop, après s'être remis au contact (éventuellement au moyen d'un bond) cogne et s'amuse et l'ennemi (toujours avec son agileté diminuée) soit dispose d'un autre sort "repoussoir", soit cogne avant de tenter l'esquive. Au tour suivant (3e tour) , notre Iop se remet éventuellement au contact (si l'esquive adverse a réussi) et cogne et l'ennemi (à nouveau à pleine capacité), peut soit se libérer ou simplement esquiver avec sa pleine agileté. Passent alors encore deux tours avant que notre Iop ne puisse retenter la même manoeuvre...

Notre Iop souhaite éviter le CAC face à plusieurs méchants adversaires : il fait son brockle, et soit intimide une partie des ennemis (mais alors pourquoi ne pas tous les intimider simplement?), soit bondit (mais alors pourquoi avoir fait brockle si on ne compte pas esquiver, soit esquive son ou ses adversaires. Si l'adversaire a un déplacement égal ou supérieur à notre iop, la troisième possibilité (tenter l'esquive) qui est la seule a être sensiblement affectée par brockle, ne sauvera pas notre iop d'un CAC au tour suivant... Si vous voyez une utilité défensive à brockle ne vous génez pas mais là je coince à moins (encore une fois) d'être un iop agi avec assez de PM pour négocier la majorité des adversaires (et dans ce cas le gain est moindre puisqu'il esquive déjà naturellement bien du fait de sa haute agileté)...

Notre Iop souhaite pouvoir se balader à travers les groupes d'ennemis, passant d'un allié à l'autre pour les booster par exemple ; mais à moins (à nouveau) d'être lui-même agi, il a intérêt à bien choisir ses adversaires au risque de se faire tacler en lieu et place de booster... Et puis, ces deux tours de presque bonheur passés, il reste aussi coincé qu'auparavant pour trois tours de plus (ça c'est pour nous forcer à booster guide vu la nullité de ce sort par ailleurs;P).

Bref, une bonne idée mais trop peu significative et assortie de trop de contraintes ; brockle ne m'a jamais semblé un sort "abusay" à bas et moyen niveau ; réduire la latence entre deux relances est la seule manière de le rentabiliser à moins d'être un iop agi pouvant enchaîner les divines puis faire un brockle tout en restant au coeur du groupe d'ennemi pour les tacler pendant que ses alliés se baladent autour d'eux grâce à l'effet de brockle (j'imagine que ça doit être la théorie derrière ce changement du sort en tous cas).

Suggestions :

réduire le temps de relance, voire même (soyons fous) ne plus avoir de temps de relance (mais plutôt une limite à une utilisation par tour par exemple) ;

autre possibilité : augmenter sensiblement le retrait d'agileté des cibles voire même (là ça devient dangereux donc à prendre avec des pincettes) augmenter l'agileté du iop en parallèle avec la diminution des cibles (pas le même montant nécessairement, le chiffre est question d'équilibrage) ;

autre possibilité encore : rendre les effets actifs plus longtemps (au moins trois tours) pour pouvoir au moins contrer les libérations un tour sur deux dans le cas du PVP ou les monstres bourrés de PM qui s'en iraient grignoter le reste de votre équipe plutôt que de rester vous combattre comme des iops.

autre possibilité : transformer ce retrait en un retrait de % de l'agileté adverse ; (par exemple 10%? -> 50 %? selon les niveaux de sort) ; cela le rendrait quasi inutile contre des non-agi (son efficacité est déjà faible dans cette version du sort) mais potentiellement puissant contre des ennemis agi ou de gros mobs. Mais le sort agirait plus dans ce cas à la manière d'un sort de réduction des dommages que de facilitateur de tacles (sauf agi vs agi)... prudence donc

Enfin, si le but est juste de faciliter l'esquive, la stabilisation des pandas montre que l'on peut affecter les chances de réussite de l'esquive/tacle sans affecter l'agileté ; j'ignore seulement si cet effet peut-être modulé plus finement que tout ou rien mais sinon celà ouvre de nouvelles perspectives.

PS : si par contre brockle nouvelle mouture n'a pour but que de faire passer réflexe niveau 6 des ecas pour peu important (bah oui suffit qu'un iop fasse brockle dessus pour quasi enlever l'effet...), c'est raté (plein de petits ecas agi/feu cc sont en train de voir le jour).
Bon j'ai enfin réussi a accéder a la beta et j'ai vu les sorts et étrangement épée du jugement lvl 4 tape plus fort que le lvl 5 et épée divine j'adore faire du -100 *2 quand on est encerclé c'est le reve.Sinon j'ai aussi transformer un iop terre d'un ami en feu et je peux dire que c'est pas mal.Epée du destin frappant tout sur la meme ligne peut être assez marrant a jouer mais je ne sais pas encore quel avis donner aux autres sorts
Afin de se faire une idée plus précise des effets de mutilations niveau 6 (oui oui ce sort m'obsede) : voici pour un iop 10 PA meulou parchotté les impacts de se mutiler (par facilité on supposera qu'il investit tous ses PA pour soit se mutiler soit cogner, pas de déplacement ou de boosts autres que mutil ou l'efficacité chute de manière drastique) :

Pour concentration niveau 6 :
200 dommages en moyenne sans mutilation *5 = 1000 dommages
250 dommages en moyenne avec 1 mutilation *4 = 1000 dommages
300 dommages en moyenne avec 2 mutilations *3 = 900 dommages
350 dommages en moyenne avec 3 mutilations *2 = 700 dommages
400 dommages en moyenne avec 4 mutilations *1 = 400 dommages
450 dommages en moyenne avec 5 mutilations*0 = 0 dommages

Pour pression niveau 6 :
140 dommages en moyenne sans mutilation *5 = 700 dommages
190 dommages en moyenne avec 1 mutilation *4 = 760 dommages
240 dommages en moyenne avec 2 mutilations *3 = 720 dommages
290 dommages en moyenne avec 3 mutilations *2 = 580 dommages
340 dommages en moyenne avec 4 mutilations *1 = 340 dommages
390 dommages en moyenne avec 5 mutilations *0 = 0 dommages

Pour épée de iop niveau 6 :
270 dommages en moyenne sans mutilation *2 = 540 dommages
320 dommages en moyenne avec 1 mutilation *2 = 640 dommages
370 dommages en moyenne avec 2 mutilations *1 = 370 dommages
420 dommages en moyenne avec 3 mutilations *1 = 420 dommages
470 dommages en moyenne avec 4 mutilations *0= 0 dommages
520 dommages en moyenne avec 5 mutilations *0 = 0 dommages


Pour intimidation niveau 6 :
100 dommages en moyenne sans mutilation *5 = 500 dommages
150 dommages en moyenne avec 1 mutilation *4 = 600 dommages
190 dommages en moyenne avec 2 mutilations *3 = 600 dommages
240 dommages en moyenne avec 3 mutilations *2 = 500 dommages
290 dommages en moyenne avec 4 mutilations *1 = 300 dommages
340 dommages en moyenne avec 5 mutilations *0 = 0 dommages

Pour une rilleuse (pour simuler les armes bi-éléments neutre/terre) en considérant les maîtrises et bonus de classe actuels (donc surévalué) :

600 dommages en moyenne sans mutilation *2 = 1200 dommages
700 dommages en moyenne avec 1 mutilation *1 = 700 dommages
800 dommages en moyenne avec 2 mutilations *1 = 800 dommages
900 dommages en moyenne avec 3 mutilations *0 = 0 dommages
1000 dommages en moyenne avec 4 mutilations *0= 0 dommages
1100 dommages en moyenne avec 5 mutilations *0 = 0 dommages

Conclusion : Quand vous avez 10 PA, faites autre chose de vos PA ; dans de rares cas, une mutilation sera parfois la bienvenue mais sans plus.

Mais bien sûr me répondrez-vous : nous devons faire du multi donc nos alliés nous boosteront particulièrement dans le domaine des PA dont nous raffolons ; supposons donc un léger boost qui aimène notre iop à 20 PA (pour ceux qui trouveraient ça trop léger, ça suppose quand même une moyenne de 5 donneurs PA dans l'équipe (moyenne comme les ecas massacrent mes stats;P). Confortablement assis sur sa montagne de PA (et surtout cliquant frénétiquement pour les dépenser malgré un vent contraire:P), notre Iop fait alors :

Pour concentration niveau 6 :
200 dommages en moyenne sans mutilation *10 = 2000 dommages
250 dommages en moyenne avec 1 mutilation *9 = 2250 dommages
300 dommages en moyenne avec 2 mutilations *8 = 2400 dommages
350 dommages en moyenne avec 3 mutilations *7 = 2450 dommages
400 dommages en moyenne avec 4 mutilations *6 = 2400 dommages
450 dommages en moyenne avec 5 mutilations*5 = 2250 dommages

Pour pression niveau 6 :
140 dommages en moyenne sans mutilation *10 = 1400 dommages
190 dommages en moyenne avec 1 mutilation *9 = 1710 dommages
240 dommages en moyenne avec 2 mutilations *8 = 1920 dommages
290 dommages en moyenne avec 3 mutilations *7 = 2030 dommages
340 dommages en moyenne avec 4 mutilations *6 = 2040 dommages
390 dommages en moyenne avec 5 mutilations *5 = 1950 dommages

Pour épée de iop niveau 6 (note : la limitation à deux épées de iop ne doit pas faire oublier que ces mutilations consommeront des PA autrement consacrés à d'autres fins) :
270 dommages en moyenne sans mutilation *2 = 540 dommages
320 dommages en moyenne avec 1 mutilation *2 = 640 dommages
370 dommages en moyenne avec 2 mutilations *2 = 740 dommages
420 dommages en moyenne avec 3 mutilations *2 = 840 dommages
470 dommages en moyenne avec 4 mutilations *2= 940 dommages
520 dommages en moyenne avec 5 mutilations *2 = 1040 dommages


Pour intimidation niveau 6 :
100 dommages en moyenne sans mutilation *10 = 1000 dommages
150 dommages en moyenne avec 1 mutilation *9 = 1350 dommages
190 dommages en moyenne avec 2 mutilations *8 = 1600 dommages
240 dommages en moyenne avec 3 mutilations *7 = 1750 dommages
290 dommages en moyenne avec 4 mutilations *6 = 1800 dommages
340 dommages en moyenne avec 5 mutilations *5 = 1750 dommages

Pour une rilleuse (pour simuler les armes bi-éléments neutre/terre) en considérant les maîtrises et bonus de classe actuels (donc surévalué) :

600 dommages en moyenne sans mutilation *4 = 2400 dommages
700 dommages en moyenne avec 1 mutilation *3 = 2100 dommages
800 dommages en moyenne avec 2 mutilations *3 = 2400 dommages
900 dommages en moyenne avec 3 mutilations *2 = 1800 dommages
1000 dommages en moyenne avec 4 mutilations *2= 2000 dommages
1100 dommages en moyenne avec 5 mutilations *2 = 2200 dommages


Je pense que ces chiffres sont assez éloquents sur l'utilité de mutilation :/
Plus encore : le seul cas où la possibilité d'enchaîner 5 mutilations se révèle utile est en conjonction avec épée de iop et pourvu qu'on ait plus de 18 PA... (edit : pourvu qu'épée soit niveau 6 sinon il en faut 20+:P)
Tant que j'y suis, voici une petite évaluation de l'efficacité des sorts de boosts iops :

- compulsion : +9-16 dommages (moyenne 13) pour 4 tours (tour de lancement +3), relance de 6 tours ; coût 2 PA

- amplification : +11-12 dommages (disons 12) pour deux tours (tour de lancement +1), pas de latence de relance donc possibilité d'en combiner deux (trois en cas de cc) ; coût 1 PA

- guide : +5-10 dommages (moyenne généreuse : 8) pour trois tours pour le iop (tour du lancement et 2 suivants) et deux pour ses alliés, relançable tous les trois tours (non cumulable donc) : coût 2 PA

Nous partirons du principe qu'un iop HL (seuls concernés par les niveaux 6 des sorts) génère 80 dommages par PA (cela ne représente qu'une tempête à 240 dégâts, une céleste à 320 (en plus en zone), une concentration à 160 ; tous ces dommages sont standards à substandards passé le niveau 100, mais on veut vraiment croire que nos sorts de boost servent à quelque chose donc supposons.

De là on déduit qu'un sort de boost niveau 6 doit générer au moins 80 dommages au cours de sa durée par PA employé pour le lancer. Comme il s'agit de +dommages, peu importe la puissance de l'attaque, la seule distinction devant être faite est celle du cac (+dommages boostés par maîtrise) que nous traiterons par après. La seule manière de maximiser les +dommages est de multiplier les attaques donc d'utiliser celles avec le plus faible coût en PA par "frappe". Au niveau des sorts iops, cela nous laisse comme sort le plus rentable épée du jugement (1 frappe et deux vols de vie élémentaires pour 4 PA, c'est plus rentable que concentration/pression/intimidation).

Or, nous savons qu'une amplification doit affecter 80/12=6.66 attaques (donc 7 pour que le retour soit positif) pour qu'il bénéficie à notre iop de base
; avec un rendement maximum de 0.75 frappe/PA cela nous donne 7/0.75= 9.33 PA nécessaires (rappelons que ces PA doivent être exclusivement consacrés à des épées du jugement pour éviter le rapport 0.5 frappe/PA qui nécessiterait 7/0.5=14 PA. En situation "réelle" cela signifie que 7 frappes sous amplification niveau 6 sont le minimum pour un retour positif passé le niveau 100, ces frappes pouvant se répartir sur le tour de lancement d'ampli et le suivant et exigeant que le iop dispose au minimum de 10 (ennemi à portée de deux épées du jugement et autre attaque à 2 PA) à 14 PA (7 attaques à 2 PA) à y consacrer durant le tour de lancement d'ampli et le suivant (11 à 15 PA en comptant le coût de lancement d'ampli). (7/2= 3.5 frappes par tour requises en moyenne pour ne pas perdre des dégâts)


Pour compulsion, il nous faut 160/13 = 12.3 attaques (pour un retour positif) durant les 4 tours de durée ; avec le meilleur retour possible, cela demande 12.3/0.75= 16.41 PA -> 17 (19 en comptant le lancement de compulsion) PA dans le meilleur des cas à 12.3/0.5=24.61 -> 25 (27 avec le lancement de compulsion) pour des frappes à 2 PA à y consacrer sur quatre tours. (edit : 12.3/4=2.25 frappes par tour requises en moyenne pour ne pas perdre des dommages)

Pour guide, il nous faut 160/8=20 attaques durant les 2 (3 pour le iop en comptant le tour de lancement) tours de l'effet ; en supposant un retour similaire à épée du jugement (cas favorable) cela demandera à l'équipe 20/0.75= 26.66 PA -> 27 (29 avec le coût de lancement) PA, sinon 20/0.5 -> 40 PA (42 PA avec le coût du lancement) à y consacrer sur la durée du sort. (edit : 20/2.125 (équipe de 8 pour comptabiliser -généreusement- le tour du iop sous guide) = 9.41 frappes par tour en moyenne nécessaires pour rentabiliser mais pouvant venir de toutes l'équipe)

Sur le papier ça n'a déjà pas l'air génial mais suffisant semble-t-il pour ne pas perdre de dégâts en se boostant (chouette ) jusqu'à ce qu'on considère les effets de la MAJ sur les sorts de boosts : si notre iop passe du temps à se booster et à booster ses coéquipiers, ils font aussi de même et y consacrent une part non négligeable de PA (ainsi si le iop doit utiliser le moindre PA en dehors de ceux consacrés à lancer son boost et à cogner, il vaudra toujours mieux qu'il booste un coéquipier à bon rendement (nombreuses frappes par PA), ce qui réduit d'autant les possibilités de pleine utilisation des boosts dommages.


Niveau sort donc, je ne voit pas ce qui empêcherait une revalorisation des niveaux 6 des sorts de boosts (ils ne casseraient toujours pas deux pattes à un canard) ; si le souci vient de combinaisons d'armes ou d'équipements qui rendraient ces sorts "abusay" dans des cas particuliers, pourquoi ne pas traiter le problème à sa source (quitte à interdire certains équipements aux iops, ce ne seront pas les premiers) plutôt que de brider les sorts de boost à un point qui ne les rend "rentables" qu'avec ces combinaisons optimisées?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés