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25.08.07
Sur le PvP de siège
Athelan >>
Les PNJs étaient juste pour là pour les besoins de la démonstration et je crois que "le grand mauvais chef" est lié au village de joueur mais pas aux Royaumes Frontières, il n'y a aucun PNJ que vous devez combattre en PvP de siège.
Sur les alliances de guildes et les mercenaires
Athelan>>
[...]Le fait est que j'avais éliminé les mercenaires de la conception il y a vraiment longtemps est dû aux coûts de mise en oeuvre, ainsi ce nouveau système est quelque chose avec lequel je ne suis pas familier. Et comme mentionné avant, nous n'avons pas mis en place de mécanisme d'alliance.
Les alliés pourraient en fait acquérir des tickets et gagner l'objectif. Ainsi s'ils ne veulent pas gagner, ils devraient essayer de bloquer ou arrêter les personnes avant qu'elles n'arrivent à prendre la zone des tickets, tandis que la guilde "principlae" construit le batiment à tickets, et tant que la guilde que vous vous voulez voir gagner à l'objet construit, personne d'autre ne gagnera des tickets.
Je fais la supposition que les mercenaires conformément au contrat ajouteront d'une façon ou d'une autre simplement leurs points au total de ceux du propriétaires.[...]
Sur le netcodeJayde >>
Considérant que des types faisants la demonstration à GC ont dû faire des démonstrations courtes sans arrêt durant toute la journéer, je pense qu'employer plus de 100 personnes réels assises là et réalisant des démonstrations de siège toute ma journée aurait été un peu difficile à réaliser.
Je noterais que d'une perspective serveur/netcode, il n'y a pas vraiment de différence entre des joueurs et NPCS.
En fait, c'est généralement plus dur sur le serveur d'avoir beaucoup de ces NPCS, car ils ont tous des cerveaux/scripts/AI à faire fonctionner, plutôt que les joueurs qui n 'en ont pas.
Sur le nouveau système de combatJayde >>
Oui, chaque partie d'une séquence de combo est une attaque directionnelle que vous devez exécuter pour déclencher le résultat final.
Pour la plupart des classes, cela peut être plus de 4 attaques directionnelles qui sont nécessaires pour déclencher un combo. Jayde >>
Je pense que vous vous trompez en faisant la comparaison avec les jeux de combat.
La première raison étant que les jeux de combat n'ont pas cooldowns sur des effets, ils ne doivent vraiment s'inquiéter non plus des types de "DPS" exacts à équilibrer et d'autres choses qui sont plus critiques dans les RPGS. Comme les combos sont plutôt comme des "finisseurs" que vous avez l'intention de faire, plutôt que des sortes de formes libres de combos que vous voyez dans un jeu de combat.
La deuxième raison est simplement que les jeux de combat sont aussi "cliquables" - des mouvements spéciaux sont toujours disponibles et souvent la partie du système combo est en plus autonomes.
Par exemple, un Shoryuken dans Street Fighter est cliquable (dans un sens) car c'est une simple saisie pour exécuter une attaque spéciale. Cette attaque spéciale peut soit être utilisée comme mid-combo, ou elle peut être utilisée isolément tactiquement, avec l'inconvénient qu'il vous laisse vraiment ouvert si vous ne l'utilisez pas avec un combo(???).
Les intitiateurs dans notre cas ne sont pas si différents. Vous exécutez un initiateur, qui peut être utilisé au milieu de la séquence d'un autre ordre combo pour en changer les mécanismes ou commencer un combo spécifique - mais vous pouvez toujours l'utiliser pour son effet initial pour obtenir un avantage tactique mais avec des inconvénients potentiels.
Par exemple, si vous avez "une base" de 5 coups pour un combo où l'initiateur a un effet de piège mineur...
Vous pourriez avoir commencé un combo de dégâts (qui induit 50 % de cooldown en effet) mais quelqu'un essaye de courir, donc vous passez à l'initiateur de piège et pouvez ensuite vous décider, si vous avez assez de temps, à placer la séquence entière [NdT : les 4 autres coups] du combo.
Cependant, vous vous rendez compte que la personne contre qui vous vous battez fait une tonne de dégâts, donc vous décidez que réaliser un combot permettant la réduction des dégats subis serait la meilleure option, donc vous changez vers cela et faites les 5 coups différents, déclenchez le combo et partez.
Durant le processus, vous avez utilisé des cooldowns et vous êtes potentiellement laissé ouvert à lui en prenant la fuite (en n'ayant pas fini la base du combo), mais cela réduit entièrement la stratégie.
On pourrait aussi juste exécuter les combos complet pour profiter pleinement de leur endurance et des cooldowns, mais la personne pourrait partir avant ou faire quelque chose qui vous interrompte.
Enfin, l'ajout des initiateurs fait une différence très mineure pour ceux qui exécutaient entièrement les combos selon le vieux système, mais il présente vraiment beaucoup d'autres possibilités tactiques qui s'entrelacent dans le système des combos. Cela le rapproche plus que celui des jeu de combat que moins, à mes yeux - simplement parce que nous avions très peu de représentation "des spécialités" pour les classes de mêlée, que tous les jeux de combat ont pour les mêmes bonnes raisons.
Jayde >>
50 % [de réduction] du cooldown du combo si vous ne finissez pas avec succès le combo (qui signifie la perte de la capacité d'exécuter le combo pour un temps considérable) et la liberté pour nous de construire des effets partiels initiaux pour obtenir des situations plus réactives (vous n'avez pas toujours de temps pour 5 attaques afin d'attendre que quelque chose se passe, c'est un aspect pratique des combos en mouvement constant).
Désolé, mais cela ne retire pas "l'action", même un peu. Cela dit, la plupart des actions-RPGs ont des capacités que vous pouvez utiliser pour gagner un effet instantané. C'était certainement un vide que je me suis senti nécessaire de remplir, parce que situationnellement il ajoute beaucoup plus de stratégie.
L'obtention de dégâts supplémentaires de 50 % sur une attaque directionnelle n'est pas vraiment une quantité énorme et n'est seulement qu'une augmentation mineure pour récupérer quelque chose dans le cas où vous rater la séquence du combo.
La majorité des dégâts et des effets viennent toujours du succès de l'exécution d'une séquence de combo entière qui déclenche la véritable attaque du combo.
Vous semblez penser qu'il suffit de faire 4-5-6-7-8-pour-gagner maintenant, mais en vérité, ce n'est pas comme cela que ça fonctionne et ce n'est pas pour cela que la modification a été réalisée.
Les personnes qui effectuent seulement des initiateurs de combos et ne sont pas capable de réaliser des combos ou de les exécuter rapidement feront considérablement moins de dégâts et seront beaucoup moins efficace que quelqu'un qui sait comment bien utiliser leur combos.
Les personnes, qui appuyent aléatoiremet sur les touches, fesant les mauvaises choses au mauvais moments, seront à court d'endurance sans raison précise et généralement ne seront pas capables de finir combos. C'est toujours à quoi nous avons aspiré et rien n'en a particulièrement changé.
Si vous pensez d'une façon ou d'une autre que la pression des touches 4-Q-2-3-E-1 pour un combo d'Assassin est moins orientée action que la pression 1-Q-2-3-E-1 comme dans le vieux système, vou vous trompez dramatiquement. Et, honnêtement, ayant la considération supplémentaire ous devriez utiliser les initiateurs de combos et risquer 50 % du cooldown pour exécuter un effet spécifique et perdre la capacité de le faire combo rend le jeu plus tactique et plus orienté vers l'action et non pas moins.
[...]
[NdT : de ce que j'ai pu comprendre, les touches des initiateurs de combos pourront être surdéfinies sur les touches de directions d'attaque, i.e : 123AE, afin de facilité l'accès aux combos les plus utilisés, Ainsi si vous appuyer sur 1, et si le cooldown est acfif, vous ferez une attaque normale mais si le CD est passé vous réaliserez 50% de dégats supplémentaires sur ce coup et déclencherez la séquence du combo associé, d'où le nom "d'initiateurs". De plus si vous n'avez pas l'oppurtunité de finir la séquence, vous aurez une réduction de 50% sur le CD du combo].
Clarrification sur le PvP de SiègeAthelan>>
Oui tout le monde peut attaquer durant la fenêtre de vulnérabilité. Cependant pour un BK avant qu'ils ne puissent récupérer des tickets, ils devront d'abord passer à travers les murs et le donjon principal et détruire l'objet du donjon lui-même.
Athelan >>
L'amélioration des objets signifie que vous sacrifiez quelque points de temps pour les rendre plus solides, mais les améliorations des objets induisent des structures additionnelles comme des plates-formes permettant aux combattants à distance de défendre de ces points.
Athelan >>
L'objet à garder peut changer de main de nombreuses fois durant un siège, une guilde peut le prendre, une autre pourrait leur reprendre, la guilde de défense pourrait monter un comptoir et le recupérer. Tout ce qui compte c'est le nombre de tickets que vous possédez à la fin de la fenêtre de vulnérabilité; par essence, le siège a un délai fixé.
Athelan >>
Pour l'instant, je ne pas certain du statut d'avoir officiellement un système d'alliance dans le jeu par à un procédé , vous pourrez bien sûr réaliser une alliance, mais il n'y aura rien qui les empechera de se retourner contre vous.
Le but est en effet d'avoir quelque chose afin de se battre tout le temps, même si cela ne concerne pas les Keeps eux-mêmes. les Keeps sont l'ultime objectif, et nous voulons les maintenir à un niveau bas au moins initialement afin de les rendre plus spéciaux à obtenir.
Athelan >>
"La prise" du donjon est comme tout autre "prise" d'un autre objectif, vous devez contrôler l'objet central afin gagner des points. Et oui tant que l'objet n'est pas détruit il restera (debout), donc vous pourriez le construire durant la semaine dans l'exemple du donjon. [..]
Sur la durabilité de l'équipement
Athelan >>
Nous n'avons pas encore incorporé la durabilité des équipements dans le système de mort ou de money sink (??) du jeu.
Cependant je crois qu'une fois équipé, les objets craftés ne seront pas commercialisables et vous ne serez pas capables de changer les stats donc cela exigera plus de parties pour fabriquer des ensembles d'équipements (comme l'HP, PvP, PvE ..)
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