stop les pseudo mmo !

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Bonjour à tous,

Je suis également assez frustré par les modules dit "persistants".

Au travers NwN (que ce soit le 1 ou le 2), je recherche principalement ce que je faisais sur table : un groupe de 4/6 aventuriers oeuvrant de concert pour avancer dans un scénario au sein d'un monde imaginaire animé par 1 DM.

NwN permet de "matérialiser" ce monde imaginaire, d'y inclure des musiques, des effets spéciaux, des costumes, des voix et une gestion de la partie "technique" (compétences et combats) grandement facilitée.
Comme ça l'était sur Whalebones du Grognon, par exemple.

Or, que trouve-t-on actuellement dans la majorité des mods persistants?

Un monde, souvent superbement constitué, avec ses règles et ses scripts qui lui permette d'être "persistant", certes, mais qui laissent bien souvent le joueur livré à lui-même, réduit à effectuer des quêtes scriptées (qui ont souvent comme caractéristique de "balader" le joueur dans les maps) ou du laminage de rats en boucle.
Ah, si, souvent on peut faire de l'artisanat.

Formidable.

Ca veut dire des heures à répéter les mêmes gestes ou effectuer les mêmes actions.

On peut aussi discuter avec les autres joueurs, en faisant "vivre" son personnage, dans une optique de jeu de rôle.
Mais là, j'avoue que "discuter IG en jouant un rôle", ça ne me satisfait pas beaucoup. Ca se résume souvent à faire connaissance puis aller "chasser ensemble" ou effectuer une quête scriptée ensemble.

On peut aussi prendre part aux animations et - éventuellement, selon son degré d'implication - progresser dans le côté "social" du module.

Non, non, non, tout cela ne se rapproche pas - à mon humble avis - d'une partie ou le personnage est réellement "le héros" qui appartient à un groupe qui est, de facto, le centre de l'univers généré par le DM.

C'est pourquoi, aujourd'hui, je ne fréquente que des mods solos, ou, à défaut de pouvoir pleinement exprimer mon côté RP/ interaction avec d'autres joueurs, je progresse au moins dans une aventure structurée qui me rapporte une certaine satisfaction (et en plus, la progression en xp est moins laborieuse et moins hypocrite : dans la plupart des persistants, on perd souvent des heures à glaner quelques xp... J'ai jamais compris cette phase initiatique).

Si l'un/ l'une d'entre vous organise des parties NwN "à la PnP", je suis ultra-candidat pour rejoindre votre cercle...

Bien cordialement,

N.
je comprend l'avis de neko mais je veut faire une remarque sur le terme que neko emploi et que beaucoup ont déjà employés : quêtes scriptées.

en désignant derrière se terme que la quêtes proposer ne convient pas... tous simplement.. (je dit ça pour défendre les scripteurs car ils le vallent bien).

dans d'autres débat j'ai même lu qu'une quête scriptée par défaut n'avais rien de RP par rapport a une anime DM.
soyons franc, le DM dans sa quêtes va sûrement plus dire de phrases hrp qu'un pnj avec un dialogue bien scripté et non répétitif.

le DM PnP consciencieux qui prépare ses descriptions sur le papier, je vous assure qu'il sera heureux avec nwn de se servir de script..
par exemple un pnj qui raconte son histoire avec un texte flottant en introduction a la rencontre des pjs puis le Dm l'incarne ensuite..

je veut dire ne mettons pas sur le dos du nwnscript le fait que des concepteurs réalise des persistants qu'ils nous arrive de trouver fade.
comme on dit en informatique l'erreur est humaine avant tous, ce n'est pas le nwnscript qui fonctionne tous seul.

voila désoler Neko que ca tombe sur toi, mais c'est sans arrière pensé juste pour faire la remarque, moi aussi je me demande toujours pourquoi les rats de la cave de l'auberge n'ont pas disparu et surtout dans une réfléxion de joueur logique : ou est le nid de ces rats alors ?

pour moi la réponse n'est pas que c'est scripté mais que le concepteur ne se met pas assez a la place de ses joueurs quand il invente la quêtes...
ou alors il aurait soit créer un nid a rat sous la cave de l'auberge..(dans une optique de quête qui se fini style Pnp)
soit fait une deuxième quêtes pour les mauvais qui iraient chercher des rats pour les mettre dans la cave de l'auberge.. (pour un style persistant)
une possibilité simple de quêtes scriptées qui reste cohérente car au fond des choses c'est bien ça qui choque quand ça devient massivement multi joueur.

je dit pas non plus que je sais faire mieux en persistant mais si c'est possible sur le papier ca l'est justement par programmation, c'est marrant car dans la majorité des cas je pense comme neko et pourtant je continue a croire qu'il y a des solutions pour faire , disons, un gros Pnp à 64 dans un monde persistant.
Question
Citation :
Publié par nik_the_hunter
Après si tu es du genre à dire qu'on doit être bourrin à Cyberpunk ou à warhammer parce que l'univers est violent...benh désolé ...mes joueurs bourrins ne vivent pas longtemps...
Petit aparté, mais je ne savais pas ce JDR si connu que ça!! J'ai dû y jouer il y a bien 15 ans... Il est tombé dans les abymes depuis le temps non ?
Citation :
Publié par Jorimad
.../...
Je ne le prends pas mal, je comprends parfaitement ton propos.

Le mien n'est pas de dénigrer la quête scriptée. Je suis tout à fait conscient qu'il y a d'excellentes quêtes scriptées, très immersives et très intéressantes à vivre/ jouer.

Là ou le bat blesse, c'est lorsque ces quêtes ne sont pas, comme tu le dis toi-même, ni l'un ni l'autre.

Le nwscript soulage certainement le DM et permet - entre autres - de rendre une aventure plus "vivante" voire plus intéressante. Pas facile de créer certaines animations "en impro" comme on le faisait sur table.

Réaliser un "PnP de 64 joueurs" est à mon sens impossible. Je ne vois pas comment une histoire/ un mod peut avoir autant de héros qui vivent, durant leur temps de jeu, des moments palpitants en continu.

Je ne me connecte pas pour me balader sans fin sur des maps, certes très belles, mais peuplées uniquement de rencontres aléatoires, ni pour effectuer en boucle des quêtes (souvent) fades. Ni même pour discuter de la pluie et du beau temps avec d'autres personnages dans une auberge.

Souvenez-vous, vos parties "PnP" sont rarement remplies de moments purement "inactives" à se balader ou à vivre "à la Second Life".

Je ne joue pas à NwN pour faire du Second Life ni pour faire du DDO ou du GW, ni même pour effectuer du théâtre d'interprétation.

Non, j'y joue pour tenter de retrouver les sensations d'une bonne tablée rôlistique avec des moments épiques et des intrigues.
Les mod solo, c'est sûrement très bien... Y'en a qui semble apprécier... Moi personnellement je me lasse très vite en tant que joueur. Comme concepteur ça ne m'intéresse absolument pas et je ne risque pas d'être motivé par des commentaires du style : "Y'a déjà trop de persistant. J'aime pas ça. Et de toute façon y'a pas de joueur, donc faites un truc qui me plaît"

Que les uns ou les autres aiment tel ou tel style de jeu, à vrai dire on s'en moque un peu. Il n'y a même pas de débat à avoir, chacun trouve son plaisir là où il veut... ou je devrai dire où il peut Je ne crois pas que la problématique était pour ou contre les persistants, mais bien qui veut faire un module solo... et là je ne vois pas de volontaire Beaucoup de grand théoricien... cela représente un certain potentiel donc bougez vous
Citation :
Publié par Neko - BlackSad

Le nwscript soulage certainement le DM et permet - entre autres - de rendre une aventure plus "vivante" voire plus intéressante. Pas facile de créer certaines animations "en impro" comme on le faisait sur table.
la je suis bien d'accord l'impro avec nwn(jeu video) est loin d'être simple, frappe au clavier pour le joueurs, commande du jeu pour se déplacer, menu d'emote a connaitre et c etc , + beaucoup de commande pour les DM.
le support apporte finalement moins de liberté que la parole sauf si on y rajoute un logiciel vocal..
coté inspiration ça change rien, ça peut même + motiver qu'être autour d'une table, perso je dénigre pas non plus que j'ai connu des rare moment sur persistant je sentais cette ambiance Rolesque sur table (sans être un héros a la fin ^^).


Citation :
Publié par Neko - BlackSad

Réaliser un "PnP de 64 joueurs" est à mon sens impossible. Je ne vois pas comment une histoire/ un mod peut avoir autant de héros qui vivent, durant leur temps de jeu, des moments palpitants en continu.
effectivement ce n'est pas concevable dans un PnP à 64, il y aura de rare héros qui sortirons de lots pas plus ni moins.
par contre rarement a un jeu sur table le DM offre l'opportunité a un joueur d'être autre chose qu'un héros a la fin de sa campagne.
on peut donc voir le Pnp a 64 comme une possibilité offerte au joueur de devenir finalement ce que leur personnage souhaite devenir..maire, prêtre humble, notable, érudit..
pour ce qui est de la réalisation d'un module persistant qui fournirai une ambiance PnP a mon sens c'est possible mais beaucoup + complexe a réaliser..
ce qu'un DM prévois pour 4 il faut faire 15* plus...
j'ai connu des DM qui ont mit un truc comme 2 ans pour réaliser leur campagne ! *15 = 30 ans de réalisations pour un PnP a 64 fignolé... et oui ! qui va se lancer ladedans ?

je pense qu'on verra ca bien avant 30 ans ^^ mon avis c'est que c'est possible et que ca va , avec le temps, toujours en s'améliorant..
dernier module en date qui m'a fait bien déliré c'est Quetes et Legendes :
http://membres.lycos.fr/quetesetlegendes/
(teste le neko celui la je sais pas si tu est bien le neko gde que je connais au passage mais avec un nom de voleur comme celui la il y a de forte chance)

j'ai pas été bien loin ne trouvant pas les chats de la 1er quêtes rencontrer, mais a tester absolument pour l'humour des créateurs et l'ambiance qu'il mette dans ce module.. vous y reconnaîtrait sans doute une série téléviser pour ceux qu'il la connaisse. mais chapeau bas.
d'entrée une bonne rigolade avec merlin....mais shuuut
Citation :
Publié par Taraeve
ou sont passé les "maitres du donjons" en vous qui créaient des quêtes pour la partie du samedi soir avec les pote (ou au club de jdr) des vrais quêtes centrées sur une intrigue dans lesquels sont les joueurs et non un univers " fixe" et immuable dans lequel les joueur ne sont plus qu'accessoires .comme dans les mmo ou les persistant.
Les persistants sont très appréciés des joueurs et des concepteurs européen et cela depuis la première année de sortie de nwn1.
L'angouement est tellement important que cela "écrase" un peu les autres styles de jeu multi-joueurs.

Pourtant il y a en théorie le choix !!!


(*) rencontre one-shot d'un soir autour d'un mini scénario avec MJ
(*) module multi de quelques heures à plusieurs dizaines d'heures complètement scripté et sans la présence d'un MJ (ou que exceptionnellement pour passer outre un bug par exemple).
(*) module multi-joueurs scripté et avec support MJ, qui prend alors le relais pour différentes tâches donnant de la "vie" à l'histoire et au module.
(*) campagne sans scénario global et sans MJ se déroulant sur plusieurs mois et se découpant en plusieurs modules (généralement récupéré sur le vault) permettant aux joueurs de développer complètement leur personnage.
(*) le même que précédemment mais cette fois avec un MJ voir deux si ce dernier s'use..
(*) campagne avec scénario global regroupant plusieurs modules sous forme de chapitres, permettant de développer complètement un personnage avec éventuellement une possibilité d'infléchir le scénario global.
(*) speudo persistant, sorte de persistant mais ne fonctionnant pas comme un persistant, c’est à dire ou les MJs connaissent tous les joueurs avec un ou plusieurs MJs ou même une masterisation tournante ou chaque maître du jeu développe son scénario et son style
(*) module avec uniquement des MJs ! (étrange..)
(*) module spécifique capture flag, arène, PvP etc...
(*) xxxx il doit y en avoir d'autres styles, impossible de d'écrire l’ensemble des pratiques multi-joueurs de nwn .

Alors pourquoi il y en a t'il que pour les persistants ?
Et bien ce n’est pas évident de répondre à cette question, merci de l’avoir posé.

Je penses avant tout que les persistants ont d’énormes qualités (en plus d’être appréciés) :

1 - contrairement aux solos ou aux exemples de multi ci dessus, les persistants se prêtent mieux au travail collectif ou chacun peut s’exprimer en fonction de ses capacités propres ou ses points forts. Ainsi, je présume qu’il n’est pas évident de trouver un/une concepteur solo connaissant le mapping, le nwnscript, sachant écrire de bons dialogues et par dessus le marché faire un bon scénar... idem pour les modules multi non persistant mais dans une moindre mesure (bon allez je vais les appeler semi-persistants).
2 – deuxième point fort des persistants : l’absence de contraintes niveau horaire, le persistant est toujours ouvert donc les joueurs l’utilisent un peu comme un libre service donc il y a plus de souplesse donc il y a plus de joueurs, c’est bête mais en quelque sorte mathématique.
Pour avoir participé à des rencontres multi sur semi-persistants pendant une saison puis organisé des parties hebdo pendant 2 ans sur nwn1, je peux dire que maintenir un groupe d’une poignée de joueurs vivant pendant tout ce temps sur des rendez-vous hebdo n’est pas une mince affaire. On fini a force par tomber sur des joueurs à la fois intéressants et régulier mais franchement ça cours pas les rues, car malheureusement les gens qui peuvent consacrer tous les mercredis soirs à une rencontre virtuelle de JdR ne sont pas aussi nombreux que ce que l’on pourrait croire.
3 – Les persistants il y en a pour tous les goûts. Un exemple : personnellement je n’ai jamais été intéressé par l’artisanat (ni mon compère concepteur), donc l’artisanat n’a jamais été opérationnel chez moi, au grand dam d’un ou deux joueurs. Pas de cela sur un persistant, ici c’est la lois de l’offre et la demande, donc forcément un pers qui cartonne va cumuler les systèmes sophistiqués et intéressants qui vont attirer les joueurs (effet boule de neige).
4 – Il y a de nombreuses vocations pour travailler au développement d’un persistant donc forcément on pourra s’adjoindre une « pointure » en background ou encore un mappeur de folie ou mieux un gars qui développera tout un site internet sympa et fonctionnel. Là encore cela attirera du monde, impossible de lutter quand on fait un semi-persistant (même à deux). Déjà qu’il faut se couper en quatre si en plus il faut faire/maintenir et animer un site…


Bon voila j’ai donné 4 raisons mais je suis certain que j’en oublie.


Personnellement quand je vois des personnes comme Taraeve ou Neko - BlackSad, sachez que vous tenez exactement les propos que j’apprécie de lire. Effectivement nous avons une conception similaire du jeu de rôle. Vous cherchez un module non persistant, malheureusement sans trouver, et bien au risque de vous décevoir sachez que la situation ne semble pas prête de s’améliorer avec nwn2. Cette nouvelle version de nwn n’arrange rien à l’affaire des semi-persistants, car elle multiplie le temps de mapping par un facteur 4 à 10. Evidement quand on ne dispose que d’un temps limité entre 2 séances heddo pour mapper la petite zone qui va bien et qui sera le point central de la prochaine rencontre ou encore pour finir un donjon et bien il faut comprendre que si on passe d’un mapping de 4 heures à 16 ou 24 pour le même résultat et bien on va vite se faire déborder dans ses affaires RL et familiales.


Si on regarde du côté du vault et des modules multi dispo et bien pour l’instant il n’y a pas beaucoup de matériel, donc pas d’ouverture de ce côté-là pour le moment. Je vais finir par vous faire pleurer en évoquant la nécessité d’une machine puissante pour concevoir dans de bonnes conditions et héberger. Puis j’évoquerais la problématique du client MJ non finalisé (mais a priori cela va s’arranger avec les futurs patch).

Je pense néanmoins que nwn2 offrira plus de perspectives dans les mois qui viennent quand les anciens de nwn1 auront fini leur période de deuil et que le nouveau nwn2 sera suffisamment mature.

Bon voila pour finir, et pour répondre à Léhé, oui les meudhhh sont bien fermés. Les deux admins Nobuko et Ebène ont changés de crémerie, le concept n’est toutefois pas mort et si un site similaire voyait le jour il pourra me compter parmi ses membres actifs.
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