70 heures de jeu par semaines !

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Je ne cherche pas une quelconque logique, l'intéret du craft "cérebral" est justement de proposer un gameplay différent de celui du combat.

Sinon, pour reprendre ton exemple d'objet "nécéssaire". Un objet "nécéssaire" c'est un objet efficace, le meilleur de sa catégorie. Personne n'utilisera un couteau en bois si un couteau en métal est disponible.

Comme il apparait logique que l'objet le plus efficace soit accessible à l'artisan le plus confirmé, les artisans chercheront TOUJOURS à devenir confirmés, c'est à dire à optimiser les actions nécéssaires pour obtenir ce statut: grinder. Que ca soit grinder des objets nuls pour XP, ou grinder la recherche de composants si il n'y a pas de qualité d'objets dans le jeu.

Pour citer Raph Koster: "Mice always find the shortest way to the cheese".
Andro, tu es toujours dans la logique qui a produit les mmorpg actuels. C'est la logique du "parc d'attractions" où les personnages des joueurs sont bien bichonnés et à qui il ne peut jamais rien arriver de grave, où les personnages sont en permanence en parfaite sécurité, et par conséquent où un objet, quel qu'il soit, n'est jamais vraiment nécessaire.

Et donc, forcément, on passe de la nécessité au luxe, et quand on fait dans le luxe, on veut le meilleur. Et comme on veut le meilleur, seul les meilleurs objets craftés par les meilleurs crafters sont vus comme "utiles".

Au final, avec un tel système, tu as réussi à lustrer l'égo de 1% de tes joueurs et à frustrer tous les autres.

Alors, je sais bien que le système de l'égo et de la frustration semble fonctionner plutôt pas mal en ce qui concerne les mmorpg. Cependant, je pense que d'autres systèmes peuvent tout aussi bien fonctionner (voir mieux)

De plus, si c'est juste pour dire "de toute façon, rien d'autre que le système actuel ne peut fonctionner, parce que <raison financière à la con> + <raison technique foireuse> + <théorie idiote qui veut que les joueurs préfèrent jouer à des jeux pour gogols attardé de 5ans>, dans ce cas je me demande bien à quoi sert ce forum "les faiseurs de monde", en quoi son titre correspond vraiment à la "réalité" et ce que je fiche exactement ici.
Dans un MMO il y a des variables et des valeurs fixes. Les variables c'est le jeu. Les valeurs fixes ce sont les clients. Quel que soit le super-systême de la mort que tu puisses concevoir, à un moment, un client va se dire "et comment je passe devant les autres en étant le meilleur?". Je ne pense pas que l'on puisse se débarrasser de cet élément, qui est demandé par le client. (qui est souvent un teenager en bas age mais ca il faut faire avec)
Citation :
Publié par FrieD
Peut etre intégré dans les mmo un facteur plus grand de chance et de competence personnel ?

En faite, un peu comme dans la vrai vie, une depense de temps n'est pas necesserement proportionnel avec les résultats.

Qu'ils mettent une sorte de competition entre les personnes ou l'offre des places les plus hautes sont limités ( principe d'un concour), de préférence géré par les joueurs.
De seuil ( tres ) difficile a atteindre a un certain moment, ou la chance et les aptitudes personnels seront les moteurs de sont évolution.

Qu'on casse cette linéarité. Ce rapport direct entre le temps passer et la récompense donner.


Si ce que je dis est peu compréhensible ou pas assez détaillé je peu essayer de reformuler.

Cela reste tres théorique mais la est peu etre l'avenir des mmo.
C'est déjà le cas dans beaucoup de MMO lol :<

Un noob qui joue 12H/day aura moins de récompense qu'un bon joueur qui joue 2H/day... Y'a rien de nouveau la dedans.

Y'en a qui passe une aprem a faire du farming, ils récoltent des clous car ils jouent mal, analyse mal l'économie, s'y prennent mal pour revendre leurs objets. Pendant ce temps un joueur skillé (aptitude personnelle donc), ira farm au bon endroit, au bon moment, revendra ses objets quand le marché s'y prêtera le mieux, et aura au final un rendement 10x supérieur.

Même chose pour le PvP, un mauvais joueur se fera tuer 10 fois pour un frag, un bon çà sera le contraire, 10 frag pour une mort :x

Après forcement un bon joueur qui joue 10min/semaine pourra pas faire mieux qu'un mauvais joueur connecté 24/7...

En général, si IRL si tu dors 23H/day, tu produiras moins qu'une personne qui dors 6H/day, logique non ? Même chose pour le temps de jeu.

Il est normal de récompenser le temps de jeu, mais c'est loin de tout faire encore une fois. Faut bien l'exploiter ce temps de jeu, beaucoup l'exploite mal.
Citation :
Publié par Andromalius
Dans un MMO il y a des variables et des valeurs fixes. Les variables c'est le jeu. Les valeurs fixes ce sont les clients. Quel que soit le super-systême de la mort que tu puisses concevoir, à un moment, un client va se dire "et comment je passe devant les autres en étant le meilleur?". Je ne pense pas que l'on puisse se débarrasser de cet élément, qui est demandé par le client. (qui est souvent un teenager en bas age mais ca il faut faire avec)
Tu es toujours dans cet état d'esprit "teenager en bas age", comme tu dis.

Ensuite, tu parles des clients comme étant une valeur fixe et du jeu comme d'une variable. Selon moi, actuellement, ça serait plutôt l'inverse : le jeu est une valeur fixe, les clients sont variables.
Et oui, depuis un moment les mmorpg ne font rien d'autre que de se copier les uns sur les autres, pas parce qu'ils ont atteint le summum de ce qui pouvait être fait, mais parce qu'ils ont trouvé quelque chose de suffisant à jeter comme de la poudre aux yeux des clients qui acceptent cette médiocrité.

Pourquoi changerait-on une formule qui marche ? Et 8 millions de clients, c'est certainement une formule qui marche.

Maintenant, cela signifie-t-il pour autant qu'il ne faut pas tenter d'améliorer le concept, de proposer des gameplay plus variés, autre chose que le monster-bashing tel qu'on le connait dans les mmorpg actuels ?
Si la réponse est non, je me demande ce que je fiche ici, parce que ce forum ne sert alors strictement à rien.
Citation :
Maintenant, cela signifie-t-il pour autant qu'il ne faut pas tenter d'améliorer le concept, de proposer des gameplay plus variés, autre chose que le monster-bashing tel qu'on le connait dans les mmorpg actuels ?
Si la réponse est non, je me demande ce que je fiche ici, parce que ce forum ne sert alors strictement à rien.
Dans une optique commerciale, non, ca ne sert à rien, en effet. Si WoW a 32 fois plus de clients qu'EQ à son pic, ce n'est aucunement du à ses concepts, mais à sa réalisation, son gameplay, et au fait que quand il est sorti il ne fallait pas racheter un PC pour y jouer. (Ce dernier facteur qui à mon sens est très largement sous-estimé est LA cause du succès de WoW à la base, à mon avis, devant tout le reste)

A l'heure actuelle, innover c'est prendre un risque, et le risque les investisseurs n'aiment pas ca. Hors pour qu'un projet innovant fonctionne, il lui faut autant d'argent que pour un projet bateau. Le serpent se mord donc la queue et ca n'avance pas.
Réponse simple en ce qui me concerne: j'ai peu de temps de jeu, très peu... et alors ? Quel est le pb ? Je n'en vois aucun, personnellement je préfere agir ds le réel que ds le virtuel, un jeu n'est qu'un jeu. ça ne doit jamais être une contrainte. j'ai joué à wow mais je n'ai jamais enchaîne les instances + refaites X fois pour le loot, j'ai toujours évité les guildes à maximisation du jeu car je pense que la vie la VRAIE est plus intéressante.

Pb réglé.
Next ?
Citation :
Publié par pascal2007
j'ai toujours évité les guildes à maximisation du jeu car je pense que la vie la VRAIE est plus intéressante.
Pb réglé. Next ?
Tu es un poil HS je crois Pascal2007, le sujet du post n'est pas de savoir si IRL > IG mais "pensez-vous qu'il soit possible de concevoir un mmorpg de telle manière qu'il incite les joueurs à jouer de temps en temps durant de courtes périodes ?"

Soit pas aigri car ta vie IRL ne te permets pas d'avoir un temps conséquent pour un loisir que tu aimes mais ou tu ne peux pas kikoololer comme tu le désirerais

Si tu fais du foot dans un club, ça te grille en général 2 soirées pour l'entrainement + le dimanche après-midi, c'est un investissement en temps non négligeable si on veut participer au club et non pas rammener de la viande saoul le dimanche à 14h et taper dans le balon ...
Je n'ai pas tout suivi de ce post, mais pour donner une piste (a ma connaissance) inexploitée, je dirait que le problème actuel est que pour pouvoir participer au jeu, un joueur doit posséder un personnage qui necessite un gros investissement en temps, quel que soit le gameplay.

La solution est peut etre de donner l'accés a des personnages temporaires/secondaires : les mobs et autres PNJ.

Imaginez : je me connecte, je vais sur une liste de mobs, qui m'indique leur race/compétence/fonction dans le jeu/possibilités de gameplay/temps de jeu requis. J'en choisit un et paf, me voila avec un perso qui a un equipement, des compétences développés mais prédéfinis. Dans le cas des jeux avec instances, on peut prendre part au combat du coté des mobs. Dans le cadre des vendeurs PNJ, on peut faire partie des gardes d'une caravane ou etre chargé de négocier un contrat.

Bref, faire des micro-personnages qui ont une micro-mission, avec au choix un temps de jeu de 1 H, 2H, 4H, eventuellement des missions un peu plus persistantes et élaborées avec un temps imparti sur trois jours, une semaine ou deux...

Pourquoi pas imaginer un jeu avec un compte "special casual gamer" qui ne donne accés qu'a ce genre de perso, avec un prix/mois attractif.

Au final, on y gagne en interactivité et en réactivité du gameplay.
Citation :
Publié par Gautman

Pourquoi pas imaginer un jeu avec un compte "special casual gamer" qui ne donne accés qu'a ce genre de perso, avec un prix/mois attractif.

Au final, on y gagne en interactivité et en réactivité du gameplay.
On y perd en rentabilité :s Car ce qui rapporte c'est bien ceux qui payent 10-13eur/mois pour au final ne jouez que quelques heures par mois.
Citation :
Publié par Antipika

Un noob qui joue 12H/day aura moins de récompense qu'un bon joueur qui joue 2H/day... Y'a rien de nouveau la dedans.


Même chose pour le PvP, un mauvais joueur se fera tuer 10 fois pour un frag, un bon çà sera le contraire, 10 frag pour une mort :x

Après forcement un bon joueur qui joue 10min/semaine pourra pas faire mieux qu'un mauvais joueur connecté 24/7...
Ouai enfin les mmo sont réputés pour ce lien direct entre temps passé et recompense.

Je prend un exemple : des chinoix de 10 ans montent des perso lvl 70 sur wow tres rapidement. C'est clair faut etre foutrement inteligent pour y arriver \o/

Ce que je voudrais faire, c'est qu'a un certain niveau ( pour l'instant , techniquement c'est impossible a faire ) sa soit non la realisation de quetes ou tuer un maximum de mobs qui determinent ton niveau. Mais la place que tu occupe socialement dans le mmo, que sa soit des rapports entre les joueurs qui determine ton niveau.

Un exemple peut etre ? qui a pour base, un tout petit peu, cette forme:

Les Serianes sur Dofus. C'est un alignement qui peut etre limite comparable dans son fonctionement aux franc-maçon irl ( j'exagere , c'est tiré par les cheveux, mais ceux qui ne connaissent pas Dofus ne pourais pas comprendre )

C'est a dire une hierachie qui n'est pas fixer par des pnj apres realisation de quetes, sais un grade donner par ses membres apres avoir prouver son efficacité / determination etc ...

( c'est une institution rp ).

Enfin je traite juste le fonds des Sérianes, je les connais tres peu en réalité, mais son fonctionnement m'interesse.
@Gautman : c'est une idée intéressante et qui mériteraient un thread à part. Je lui vois cependant au moins un gros défaut : le joueur n'a aucun personnage auquel s'attacher, aucune vie à vivre dans le monde persistant.

@Fried : je ne pense pas qu'un niveau (au sens de : niveau qui détermine ta puissance) basé sur ta position sociale soit une bonne idée. Un exemple très simple : comment tu peux jouer le renégat ermite inconnu, issu de famille pauvre, mais qui combat tous les jours pour sa survie en solitaire et donc qui devrait avoir un niveau plus élevé que la plupart des nobles malgré une position sociale très, très basse ?

La puissance d'un personnage n'est tout simplement pas liée à la position sociale. D'ailleurs, un noble ayant tendance à ne rien faire de ses mains, devraient plutôt baisser en niveau et s'empâter en organisant des buffets
@ DooMeeR

C'est justement parce que le joueur n'a pas le temps de s'intégrer au monde qu'il ne peut avoir un personnage, du moins d'un point de vue social. Si il veut un personnage pour le coté "compétition", il est de toute facon out.

Et puis on peut imaginer que le joueur puisse se reserver l'accés a un ou plusieurs mobs/pnj, de facon a pouvoir développer une identité sans avoir la contrainte de l'evolution/la compétition/l'equipement/etc

Ceci dit, je pense que ce système n'est pas adaptable a tout les MMO, notamment ceux qui sont trés orienté leveling/farming.

D'un autre coté, participer au jeu "de l'autre coté du miroir", je pense que ca peut etre une chouette experience. Ca pourrait en plus mettre un peu de mordant au pvm , puisque il y aurait un risque de tomber sur un mob plus intelligent que d'habitude.
Citation :
Publié par DooMeeR
@Fried : je ne pense pas qu'un niveau (au sens de : niveau qui détermine ta puissance) basé sur ta position sociale soit une bonne idée. Un exemple très simple : comment tu peux jouer le renégat ermite inconnu, issu de famille pauvre, mais qui combat tous les jours pour sa survie en solitaire et donc qui devrait avoir un niveau plus élevé que la plupart des nobles malgré une position sociale très, très basse ?

La puissance d'un personnage n'est tout simplement pas liée à la position sociale. D'ailleurs, un noble ayant tendance à ne rien faire de ses mains, devraient plutôt baisser en niveau et s'empâter en organisant des buffets
Mais non, quand je dis position social sa n'est pas pauvre / riche. ( tiers etat / noble ou ce que tu veux ).

Position social = reconnu, admirer, ou non. Il y en a plein de heros d'une classe pauvre: Robins des bois ... enfin peu importe.

Je ne parle pas de catégorie sociale, mais de position sociale dans le sens: reconnaissance, compétence de ton personnage dans tel ou tel domaine.

Dans les jeux / lives fantastiques ou se sont inspirés les mmo sont toujours hierarchisé. Que sa soit dans le bien, le mal, dans tel ou tel classe sociale etc ...
Je vois pas ce que ça change, ton ermite inconnu sera toujours le plus faible des hommes alors qu'un diplomate sera quasiment invincible, ce qui est un peu aberrent :/
Discussion intéressante,

Je pense pour ma part que deux jeux en cours de dev peuvent proposer des pistes intéressantes pour permettre a un "casual"de participer concrètement a son mmo sans pour autant etre tenu d'y passer sa vie.
Je veux parler d'AoC et War qui proposent me semble-t-il des choses assez originales :

- dans War, il devrait etre possible de participer a la lutte pour son Royaume même dans les zones "bas-level". Autrement dit, un lvl 20 se bat contre un lvl 20 et peut remporter des points de la même manière que deux personnages plus puissants. Mais il y aura sûrement plus d'importance donne aux combats dans les zones"high-level". Et alors?
Le casual qui joue bien (qui gagne plus souvent qu'il ne perd) donne des points a son royaume (ou faction). Le HCG qui joue mal en fera perdre enormement. En fait, ce qui augmente, c'est l'enjeu du combat mais pas la capacité d'apporter sa pierre a l'édifice et je trouve ce systeme plutot logique et motivant.


- dans Aoc, distinction des niveaux PvP et Pve et surtout possibilite des mercenaires. Un casual ne pourra probablement pas tenir avec ses potes une forteresse mais il peut influer sur le monde par son soutien ou son hostilité. Le HCG est ici incite fortement a s'interesser a plus petit que lui car sinon il risque de se trouver bien demuni quand la brise et les pictes seront venus... bref l'idee est la.

Pour moi, ces deux exemples montrent que les devs tentent de faire qqch pour rapprocher le fosse casual-HCG et surtout permettre a chacun de se sentir utile dans l'univers quel que soit son temps de jeu.
Pas mal d'idee simpatoche

je sais pas si ca a ete deja dit (j'ai pas tous lu ).

Pour ma part, j'avais pensé a une solution : pour eviter qu'un casual se sente depassé completement par les HCG, simplement ne pas donner de valorisation du temps de jeu. Uniquement valorisé l'interet des actions effectué.

je m'explique.

Deja, entre 2 personnages, il ne devrait pas avoir une tel difference de performance. Un systeme ou tous le monde commence avec des stats à 50%, et que quand on monte dans un domaine, il y en a un qui baisse (genre je monte en force, je baisse en int d'autant). La moyenne reste stable, le perso est juste plus specialisé.

deuxiemement, je trouve haberant de valorisé des heures de bash de mobs. Cela devrait meme faire baisser les stats ! du moins certains... car basher 40h les memes mobs, le pauvre mago doit finir avec de grave probleme psycho (rp parlant).
Donc pour ca, je pensais à un systeme ou tous le monde n'a que des competences de bases (tous le monde les memes) et que toutes les competences sont à "decouvrir" dans le jeu et qu'il pourrai transmettre (globalement une personne uniquement peut trouver une competence en particulier mais peut decider de la transmettre, avec quelques gardes fou, du genre un perso pas jouer pendant un certains temps, perdrait ces competences 'specials' et les rendraient redispo). Bien sur pour ca, il faudrai avoir BEAUCOUPS de competences, donc les systeme classique actuel ne pourrait gerer ca convenablement. Il faudrai plus un systeme à brique (un peu comme ryzom mais beaucoups plus evolué). Et d'ajouter souvant de nouvelle brique. Il faudrai prevoir quelque chose comme 2 ou 3 competences par joueurs / serveurs (soit dans les 15k si on considere des serveurs de 5j joueurs).

Les HCG auraient donc forcement des perso plus specialisé (voir plusieurs perso specialisé dans divers domaine) et pas mal de competance que les autres n'auraient pas. Mais ils auront forcement besoin des autres, donc transmettront leurs connaissance dans une certaine mesure et forcement petit a petit, tous le monde pourrai avoir acces à une grande partie des competences "rapidement" (dans le sens meme debutant dans le jeu).


De plus, cela aurai un autre impatc : limité les site web d'informations sur le jeu, car l'information, la connaissance, serait un des elements de valorisation. Savoir quelque chose de plus que les autres peut se reveler determinant pour les depasser

Ah oui et bien sur, pour trouver ses competences, ils faudraient faire des quetes importantes et publique ou tous le monde est en competition pour les faires. Et que ce ne soit pas un systeme d'etape à franchir, mais plutot des systeme d'informations à noter / decoder qui permette de debloquer les etapes suivantes (genre chasse au tresor).

Ajouter à ca une dimension PVP... et vous avez quelque chose de simpa non ?

au lieu d'avoir des guerres pvp inter faction statique et eternel, vous avez une guerre de l'information avec de vrai enjeu diplomatique (alliance, guerre, trahison, transfert de connaissance...).
Citation :
Publié par Lugh
- dans Aoc, distinction des niveaux PvP et Pve et surtout possibilite des mercenaires. Un casual ne pourra probablement pas tenir avec ses potes une forteresse mais il peut influer sur le monde par son soutien ou son hostilité. Le HCG est ici incite fortement a s'interesser a plus petit que lui car sinon il risque de se trouver bien demuni quand la brise et les pictes seront venus... bref l'idee est la.
Dans Age of Conan, il y a surtout le système de sidekick pour le PvE, similaire à celui qu'on trouve dans CoH, et pour le PvP, les différences de niveau seront artificiellement atténuées de sorte qu'un gap même important ne signifiera pas automatiquement la mort écrasante et humiliante du bas level.

Bref, de vrais efforts pour faire en sorte que le casual gamer puisse avoir sa place aux côtés de ses compagnons de guilde qui grimpent plus vite que lui . Je pense que ce type d'initiative est devenu un facteur clé de succès pour un MMORPG qui veut recruter large. Enfin, on verra bien ce que ça donnera !
Je pense en effet (j'y ai été confronté) que ça se retrouve dans tous les jeux et pas seulement les MMO(RPG) : Ogame, par exemple...
Mais bien souvent il existe des alternatives, à savoir, pou un jeu que je connais bien (GW) le PvP.

Et puis bon, le jeu "casual" reste quand même assez agréable, je dirais même que je prends plus de plaisir dans un jeu dans lequel il n'y a aucun stress, un jeu où je joue de temps en temps, en progressant lentement, que dans un jeu où mon but est de monter le plus vite possible mon perso pour farmer et être le plus fort.

Moi, je n'ai jamais été "obligé", je pense qu'on peut toujours trouver des compromis entre IRL et puissance IG.
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