Le patch 1.06 "bêta" est disponible

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Le patch 1.06 est disponible ICI.

Le patch fait 48.7 MO.

A noter qu il n est pas encore sur l autopatcheur et qu il ne le sera pas avant mardi ( d apres ce que j ai compris), car au US, lundi c est ferié et il ne pourront donc pas fournir de support technique avant mardi.


ET le patch note:

Citation :
Quote: Neverwinter Nights 2 – Version 1.06 Patch Notes
May 11th, 2007

New Features
Custom Content
• Several new UI customizability features. Among them, users can now set textures on UI objects via script, and users can set the state of progress bars via script.
• Spells that have multiple casting modes can now be cast from items (i.e., protection from evil, meteor swarm).
Scripting
• Many new script functions have been added.
o SetGUIObjectTexture()
o UIObject_Misc_ExtractData()
o UIObject_OnRadial_DisplayCustomRadial()
o UIObject_Input_ActionTargetScript()
o GetInfiniteFlag()
o SetInfiniteFlag()
o GetKeyRequiredFeedbackMessage()
o SetKeyRequiredFeedbackMessage()
o GetPickpocketableFlag()
o SetPickpocketableFlag()
o GetTrapActive()
o SetWillSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
o SetReflexSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
o SetFortitudeSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
o SetLockKeyRequired()
o SetLockKeyTag()
o SetLockLockDC()
o SetLockUnlockDC()
o SetLockLockable()
o SetHardness()
o GetHardness()
o GetAreaSize()
o SetUseableFlag()
o GetPlaceableLastClickedBy()
o SetGUIProgressBarPosition()
o IntToObject()
o ObjectToInt()
• Placeables now have an OnClick event. This event will fire whenever a user clicks a placeable, regardless of whether the user can currently path to it.
• EffectSetScale() can now be used to scale creatures non-uniformally along different axes.
• SpeakOneLineConversation() now has a volume parameter that understands Whispers and Shouts.
• GetAttribute() now takes a parameter called nBaseAttribute=FALSE. If made TRUE, then the value returned will be the creature's BASE attribute instead of total.
• CreateItemOnObject() now has a 4th parameter that allows users to set the tag of the created item.
Toolset
• Undo and Redo now work for Terrain, Grass, and Water painting.
• There are several new hot keys that alter Brush size and pressure in the toolset:
o [ Brush size down 1
o Shift + [ Brush outer size down 1
o ] Brush size up 1
o Shift + ] Brush outer size up 1
o - Pressure down 10%
o Shift + - Pressure down 25%
o = Pressure up 10%
o Shift + = Pressure up 25%
• The Flatten tool has been modified to more gradually slope between its inner and outer height. Additionally, a Pressure setting has been added to the tool to determine how rapidly it applies the change, and the Inner value is now capped at 0 instead of 1.
• A new Cliff_08 texture has been added.
• Higher resolution normal maps have been added to the Cliff_04 and Cliff_05 textures.
Bug Fixes
General
• “Greater Weapon Specialization (Light Hammer)” will no longer show up as “Greater Weapon Specialization (Flail)”
• The Dedicated Server will now load modules from directories as well as from .mod files. To load a module directory from the command line, use the following parameter:
-moduledir <module name>
• Specular Lighting has been improved. Shiny objects should now look better than before.
• Trees and Objects that fade no longer lose their directional light shadow when faded out.
Scripting
• ActionRest() will now properly utilize the bIgnoreNoRestFlag parameter.
• EffectHeal() can now restore the HP of doors and placeables.
• SetTrapActive() now works on Doors and Placeables as well as triggers.
• SetOrientOnDialog() now functions properly.
• ExportAllCharacters() and ExportSingleCharacters() will write to the server vault.

Effects/Spells/Domains
• Bestow Curse now reduces all of the target’s ability scores by 3 rather than 2.
• Energy Drain no longer allows a saving throw.
• The War Domain has been renamed to the Fury Domain, to allow future implementation of a more D&D-accurate War Domain.
Fixes from v1.06 Beta:
• The Turn Undead ability will now function properly.
• Druids, Rangers and Clerics w/ Animal Domain can properly select their animal companions.
• The toolset will no longer throw an unhandled exception when bringing up the “Will Not Buy…” and “Will Not Sell…” dialogues on store properties.
2DA Changes
The following 2DA files have been changed in v1.06:
• ambientmusic.2da
• appearance.2da
• crafting.2da
• disease.2da
• doortypes.2da
• iprp_bonushp.2da
• iprp_monsterhit.2da
• soundset.2da
• spells.2da
• terrainmaterials.2daW
• visualeffects.2da
Pas mal damelioration, surtout pour les builder dans ce patch.

Le nwn2server peut desormais charger des repertoires.

Le undo redo du toolset pour le terrain est grandement apprecié ainsi que les fonctions de scripts provenant de NWN I surtout pour les serrures.

A noter ces deux nouvelles fonctions :

IntToObject()
ObjectToInt()

Je vois ce que ca fait, mais je n en mesure pas encore l utilité....
Citation :
• The War Domain has been renamed to the Fury Domain, to allow future implementation of a more D&D-accurate War Domain
Intéressant, on va pouvoir un jour avoir un Domaine de la Guerre avec l'Arme de Prédilection et le Maniement de l'arme de son dieu gratuitement!
Citation :
Publié par Ariok
A noter ces deux nouvelles fonctions :

IntToObject()
ObjectToInt()

Je vois ce que ca fait, mais je n en mesure pas encore l utilité....

Citation :
Publié par Rich Taylor
The main reason for IntToObject() is because of some of the new UI callbacks that can pass an object ID along as a parameter to the gui script. Object IDs can't be passed into an executing script, so you have to pass them in as ints and then convert them to objects via IntToObject().

There isn't really anything majorly risky about using IntToObject() on dummy numbers. The worst that will happen is that functions will treat that object the same as if you passed in INVALID_OBJECT. To be safe, you can always use GetIsObjectValid() on the result from IntToObject().

Hope this helps.

-Rich
Voilà donc c'est principalement pour les UI.(source : le blog nwn2 obsidian ents)
Citation :
Publié par Ariok
A noter ces deux nouvelles fonctions :

IntToObject()
ObjectToInt()

Je vois ce que ca fait, mais je n en mesure pas encore l utilité...

Pour être + clair, comme on peut pas passer de type Object en param des UIs, on passe leur adresse mémoire.
Personne a parlé d'adresse mémoire, doit y avoir encore une ou plusieurs couches logiques avant d'y arriver, bref ça renvoit un identifiant qui peut-être recyclé(réutilisation pour un autre) en cas de suppression de l'objet.
Je doute que tu trouves tels IDs dans les scripts compilés, les IDs sont des IDs d'objets à chauds, ainsi même les joueurs ont un ID attribué quand ils se connectent. C'est en fait la véritable forme des variables object qui sont en fait des entiers non-signés.

Citation :
Publié par Rich
The ObjectToInt() script funciton is just data conversion. The 'object' engine type in the scripting language is really just an unsigned int. Converting the 'object' type to 'int' type doesn't do anything special other than let you now manipulate the object ID as an int.

For example:

object oPC = GetFirstPC();
int nPC = ObjectToInt( oPC ); //nPC now equals the PC's object ID
string sPC = IntToString( nPC );//sPC is now a string that equates to the PC's object ID.

If you copy an object, then that object has a new ID, so ObjectToInt() on the new copy will return a different numeric value.

All this function really does is give you script access to the actual IDs that uniquely identify objects.

I hope this helps explain it a little.

-Rich
L'avantage c'est de pouvoir jouer avec ça hors du nwscript, soit sur les UIs, l'utilisation à laquelle c'est destiné, soit dans les procédures externes comme c'est permis avec nwnx4(en c++).

Ce que fait probablement le Set/GetLocalObject pourrait à mon avis se résumer à ceci sans qu'on le dise explicitement :

Code:
object oObject = GetObjectByTag("tupeuxpastest");
SetLocalObject(GetModule(),"nomdevariable",oObject);

object oRecupere = GetLocalObject(GetModule(),"tupeuxpastest");
Ce qui se passe donc à mon avis c'est plutôt quelque chose du genre :


Code:
 object oObject = GetObjectByTag("tupeuxpastest");
SetLocalInt(GetModule(),"nomdevariable",ObjectToInt(oObject));

object oRecupere = IntToObject(GetLocalInt(GetModule(),"tupeuxpastest"));
Biensûr ça doit probablement pas réellement passé par le Set/GetLocalInt(sinon on ne pourrait pas enregistrer un objet et un entier sous le même nom de variable), mais le principe est là, c'est bcp plus léger que de copier un objet et l'objet peut biensûr continuer d'évoluer. Dans le cas d'un StoreCampaignObject là c'est différent puisque ce sont les données elles-mêmes qui sont copiées.

Faut pas espérer utiliser les deux nouvelles fonctions pour faire de la persistance selon moi, plutot pour traiter des tableaux d'objets sur nwnx4(avec un plugin personnalisé) ou des choses du genre.
Voila, j ai fais la maj et maintenant j ai l impression que j ai comme un soucci sur mon module Texture Missing

http://img472.imageshack.us/img472/9882/clipboard03jn9.th.jpg

Quelqu un à le meme probleme ? Ou est ce uniquement moi qui ai ce probleme ?

Une ame charitable ? pleaaaase

Je precise que le probleme vient de 2 carrés : Illefarn et chateau uniquement
Merci à vous
J'ai cherché rapidement sur le forum officiel et à première vue ton problème ressemble à celui qui est mentionné sur ce sujet. Tu n'es donc pas le seul à qui ça arrive (ce serait un problème lié à l'ajout de nouveaux .2da). Par contre pas de solution pour le moment.

Edit : un petit listing des bugs rencontrés avec ce patch 1.06.
Je viens de lire le forum... ouf je me sens mieux... n affecte pas le jeu en lui meme Oufffff
Merci à toi pour ton aide (si rapide )

Y a plus qu à attendre un remede.. enfin si celui ci arrive
Je sens que le patch 1.06 n'a pas finit de nous faire rire...

Alors qu'il devait être disponible mardi via l'outil de mise à jour du jeu, il ne semble toujours pas l'être. De plus, Rob McGinnis a dit sur le forum officiel "And yes, the patch may be delayed. I am awaiting final confirmation for that." (pour les anglophobes : "Et oui, le patch pourrait être repoussé. J'attends la confirmation définitive de ça.").

A mon avis on va avoir droit à un mini-patch pour ceux qui auront télécharger la 1.06 (j'espère sinon ça signifie devoir désinstaller/installer le jeu) et une version 1.06 complète via l'outil de mise à jour.

J'ai l'impression qu'ils sont maudits pour les patchs chez Obsidian, et malheureusement pour eux NWN2 est un jeu pour lequel on attend plein de patchs. Ils sont pas sorti de l'auberge.
Vu comment ça se passe a chaque patch, je crois que demander un reverse patch vas devenir indispensable pour ne pas a avoir a désinstaller/réinstaller le jeu a chaque foirage de patch, c'est a dire a tout les patch, là ils deviennent lamentable obsidian.
Obsidian a fait le choix de se passer des bêta-testeurs qui officiaient, pensant certainement avoir plus de retour en donnant un accès libre aux patchs en bêta... c'est un choix.


Maintenant, ils doivent assumer que les joueurs sont de moins en moins volontaires pour ces tests vu ce que cela implique en terme de désinstallation/réinstallation (rappelons toutefois que le patch 1.05bêta ne possédait pas le merveilleux bug du release). Alors, on fait un près release, une version finale moins un iota (le iota en moins consistant dans le fait que le patch final ne soit pas en mise à jour par le nwupdate)... et tout le monde pense que c'est bon qu'Obsidian ne recommencera pas sa boulette et ..... perdu !
Le meilleur, c'est que Rob se paie très gentiment notre tête

Pour le problème de texture dans l'éditeur évoqué par Lord Vicar, il était déjà présent dans la version bêta et pas corrigé en finale bien sûr
sauf que la finale en question n'est pas la version officielle et que Rob avait déconseillé de patcher avant son retour le Mardi. A mon avis, le Rob est plus malin qu'on ne pense et a voulu s'assurer de certains trucs avec les quelques groupies qui se sont précipités sur le patch, malheursement, ça dessert un peu leur image.
Citation :
Publié par Simkim
Il me semble qu'il n'y a de reverse patch que pour les patch en version bêta donc la seule solution que tu as est de désinstaller/installer le jeu (ou attendre qu'ils sortent officiellement le patch 1.06).
Bon bha je vais attendre parce que je ne suis pas tenté par me taper une réeinstall pour leur imcompétence Oo

Merci du renseignement.
Citation :
Publié par elynehil
Vu comment ça se passe a chaque patch, je crois que demander un reverse patch vas devenir indispensable pour ne pas a avoir a désinstaller/réinstaller le jeu a chaque foirage de patch, c'est a dire a tout les patch, là ils deviennent lamentable obsidian.
C'est arrivé quelques fois, mais ils essaient de corriger le tir, c'est déjà ca non?
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