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Les systems d'artisanat qui fonctionnais sous nwn 1 (ats,cnr ou soc)ont il ete adapter pour nwn2 ?
Sinon quelles sont ceux hesistant hors celui de base (qui helas ne concerne que les lanceur de sort )
Les fonctions qui permettaient de personnaliser les apparences (type CopyItemAndModify) ne sont pas bugguées, leurs implémentations n'ont tout bonnement pas été revues pour prendre en compte les spécificités de NWN2.

Cependant si on fait l'impasse sur l'aspect "apparence" il existe deux systèmes a ma connaissance dispo sur le vault, "The Complete Craftman" qui est une extension au système de base et "UOAbigail's" qui est encore en développement suite du système du même nom pour NWN1.

Outre ces deux systèmes, certains PW ont développé des trucs.

J'ai quant à moi un framework complet qui permet de développer des artisanats sur base de données NWNX4 qui dort dans les cartons.

J'attends que les joueurs formulent leur souhaits en matière d'artisanat pour le mettre en route sur mon module.

Mais si vous (les builders) m'aidez à le rendre plus "universel" en me donnant des cahiers des charges de ce que vous souhaitez, je travaillerai à le rendre plus "ouvert" et le rendrai public.

Pour les recettes, je crois que c'est la bibliothèqye de scripts ginc_craft.nss qui qui s'en occupe, activée par les script i_smithhammer_ac, i_mortar_ac, etc (en plus de celui sur le onspellcast des établis de magiciens

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http://img91.imageshack.us/img91/9666/yingyangwm8jt3.gif
http://simaon.free.fr/
Je souhaiterai modifer et créer des nouvelles recettes de l'artisanat de base nwn2.
Quelqu'un peut-il clairement m'expliquer comment faire ?
Il aura une statue à son nom sur notre futur module :-)
Là il te faudra explorer le contenu des scripts dont KorTeX a parlé...

Pour ouvrir un script du module, il faut passer par une méthode un peu détournée qui consiste à éditer un objet modifiable (en le posant sur la carte, ou en créant une copie pour le module).

Ensuite, dans la partie "Scripts" des propriétés de l'objet, tu choisis un évènement (peu importe lequel), et tu choisis un script en cliquant sur la pitite flèche. Le menu des scripts disponibles s'ouvre et il suffit de taper le nom du script, de le sélectionner (un seul clic, attention), et de cliquer sur "Open". Il faudra répéter cette opération pour chaque script du module que tu veux ouvrir.

Une fois les scripts ouverts, il faut les re-compiler pour les inclure au module. Pour cela, il suffit de faire une modification (rajouter un espace à la fin d'une ligne, ou un truc qui dit que ça a changé), puis de compiler.


Je n'ai pas vraiment regardé comment fonctionnaient vraiment les scripts d'artisanat NwN2. Un jour où j'aurai du temps à consacrer, sûrement. ^^

Il se peut fortement qu'un fichier 2da soit utilisé. Donc ça risque d'être un peu chaud-chaud pour modifier des recettes à la volée.

Sinon, comme l'a souligné maero, tu peux toujours utiliser The Complete Craftsman, où seul un travail de traduction sera à faire.
mearo tu entend quoi par la ?: Mais si vous (les builders) m'aidez à le rendre plus "universel" en me donnant des cahiers des charges de ce que vous souhaitez, je travaillerai à le rendre plus "ouvert" et le rendrai public.
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