Récapitulatif des classes

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En vue d'un éventuel retour sur EQ2, je me suis penché sur les principales différences entre les classes:



Combattants:

Gardien :
armure: toutes
armes: toutes
specialité : taunt
dégats: physiques
buffs de groupe:.defense physique, défense générale
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: ---

bersek :
armure: toutes
armes: toutes
specialité : taunt
dégats: physiques
buffs de groupe:regen vie, force, attaque générale
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: ---

Moine :
armure: légère
armes: marteau, masse, baton, poings, arme de jet
specialité : taunt + degats cible unique
dégats : physiques (broyage principalement)
buffs de groupe: vélocité
débuffs de la cible: presque nuls
compétences spéciales: Feign death perso, feign death de groupe, soins perso, soin ami du groupe, fear, tsunami, bouclier magique perso.

baroudeur :
armure: légère
armes: marteau, masse, baton, poings, arme de jet
specialité : taunt + dégats cible unique
dégats : physiques (broyage principalement)
buffs de groupe: dps mod
débuffs de la cible: debuff broyage/entaille/perforation
compétences spéciales: Feign death perso, soins perso, fear, anti-stun, absorbtion magique perso, (se transforme en tigre - tjrs le cas?).


Paladin :
armure: toutes
armes: toutes, dual sauf le fleuret
specialité : taunt, soins, wards
dégats : divins
buffs de groupe: force, sagesse, dégats divins
débuffs de la cible: divin
compétences spéciales: monture, rez


chevalier noir :
armure: toutes
armes: toutes, pas de dual.
specialité : taunt, drain de vie, drain de force
dégats nocifs ( maladie + poison), + perforation + mélé
buffs de groupe: force + constitution, ( AA KoS: regen heal en combat 60 ( 8/8), buff subju, théra, pertu, entailles, ordi, broyage et perfo +30 (8/8) )
débuffs de la cible: maladie, poison, sagesse, classes d'armure, encaissement
compétences spéciales: monture, evac, Feign death



Mages:

conjurateur :
armure: tres légère
spécialité: DPS & Pets (terre tank, air scout, feu mage, et eau soigneur).
Dégats: magiques, chaleur, froid, contondant (pet terre), perforant (pet air).
buff: resistance générale, mana stone, resistance magique
Débuf: défense (via sort de mini-pack), speed (via sort ancien d'extension), dazzle (anti coup normaux)

Compétence spéciales: illusion de groupe, téléportation d'un allié, root, stunt, vision de l'invisible



nécromantien :
armure: tres légère
specialité : pets mort-vivant
dégats : maladie + poison,
buffs de groupe: intelligence + constitution, mana stones, drain de vie -> regen mana,
débuffs de la cible: maladie, poison, force, intelligence drain de vie et sagesse.
Compétence spéciale: FD, rez, controle de mort, root, stunt, vision de l'invisible

sorcier :
armure: tres légère
specialité : DPS
dégats : feu + glace,
buffs de groupe: mana + resistance magique, force + intelligence, vision de l'invisibilité, vision sous-marine
débuffs de la cible: elemental
compétences spéciales: evac, root, stunt, vision de l'invisible

envouteur :
armure: tres légère
specialité : DPS
dégats : poison + maladie,
buffs de groupe: efficacité des sorts, mana + degats toxiques.
débuffs de la cible: maladie + poison, force + intelligence
compétences spéciales: evac, root, stunt, vision de l'invisible


illusionniste :
armure: tres légère
specialité : mezz
dégats : mentaux.
buffs de groupe: vitesse d'attaque, regen mana, intelligence + sagesse, efficacité des sorts
débuffs de la cible: resistance magique
compétences spéciales: evac, invisi grp, charme, root, stunt, vision de l'invisible

subjugueur :
armure: tres légère
specialité : mezz
dégats : mentaux.
buffs de groupe: regen mana, intelligence + agilité,
débuffs de la cible: intelligence
compétences spéciales: fear, charme, root, stunt, vision de l'invisible




Scout:

assassin :
armure: moyenne
armes : dagues, arc, jets.
specialité : DPS
dégats : poisons
buffs de groupe: ---
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: track, evac, furtif


Ranger :
armure: moyenne
armes: tranchantes, perforantes, arcs (jet anecdotique)
spécialité: DPS
dégâts: chaleur, magique, perforant, tranchant, contondant par certaines flèches, poisons.
buffs de groupe: pathfinding améliorable (jusqu'à 46% de speed en AA).
débuffs cibles: poisons (au choix suivant le poison)
compétences spéciales: piège, summon flèches, stuns, slow, track, evac, furtivité, tir sans visibilité, tp du mob au pieds du rôdeur.


Brigand :
armure: moyenne
armes: arcs, dagues, jets.
dégats: poisons
specialité : excellents debuffs single target, bon "light tank" (tankage de l'heroic à l'epic x4 suivant la spécialisation)
buffs de groupe: pathfinding
débuffs de la cible: pleins (une 10aine, sur stats et surtout resists)
compétences spéciales: furtivité de groupe, immunité aux AE (aléatoire), track, evac, furtif


fier-à-bras :
armure: moyenne
armes: arcs, dagues, jets.
dégats:
specialité :
buffs de groupe: ---
débuffs de la cible: défense + sagesse
compétences spéciales: track, evac, furtif


troubadour :
armure: moyenne
armes: dagues, jets.
dégats: mentaux
specialité : Buffs
buffs de groupe: regen mana, regen vie, efficacité des sorts, vitesse d'attaque, défense, resistance magique, force + constitution
débuffs de la cible: force + agilité, intelligence
compétences spéciales: tranquilité de groupe, track, evac, furtif


chante-sort :
armure: moyenne
armes: dagues, jets, arcs.
dégats: maladie
specialité : Buffs
buffs de groupe: regen mana, regen vie, efficacité des sorts, force d'attaque, défense générale, défense maladie- poison, resistance magique, force + constitution
débuffs de la cible: force + agilité, sagesse, vitesse d'attaque,
compétences spéciales: rez, vitesse du grp hors combat,track, evac, furtif



Pretre:

Templier :
armure: toutes
armes: contondantes
dégats: divins
cure: arcane (mental + divin + magie), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace)
soins: quand attaqué
buffs de groupe: force + sagesse, constitution + attaque, resistance magique, vie max+ resistance physique
débuffs de la cible: divin
compétences spéciales: rez

inquisiteur :
armure: toutes
armes: contondantes et perçantes
dégats: mentaux ou divins
cure: arcane (mental + divin + magie), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace)
soins: quand attaqué
buffs de groupe: vitesse d'attaque, resistance arcane, resistance physique, intelligence, buff de CaC (armure/HP/vitesse d'attaque)
débuffs de la cible: force + intelligence, toutes résistances, competence de combat CaC (piercing/broyage/tranchage etc...)
compétences spéciales: rez


surveillant :
armure: légère
armes: contondantes et lames
dégats: éléments (++ froid ++)
cure: trauma (slashing + piercing + crushing), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace)
soins: HOt (dans le temps)
buffs de groupe: resistance aux elements + ward contre les elements, resistance aux elements + constitution, défense générale, agilité + sagesse, resistances physique + magique
débuffs de la cible: agilité, résistances élémentaires,
compétences spéciales: rez, transformation en loup, evac


furie :
armure: légère
armes: contondantes,
dégats: éléments (++ chaud ++)
cure: noxious (maladie + poison), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace)
soins: HOt (dans le temps)
buffs de groupe: intelligence + sagesse
débuffs de la cible: agilité, sagesse
compétences spéciales: rez, transformation en lion, invisibilité de grp

mystique :
armure: moyenne
armes: contondantes,
dégats: nocifs (++ poison ++)
cure: noxious (maladie + poison), arcane (mental + divin + magie)
soins: Ward
buffs de groupe: force, constitution, agilité, vie max, resistance noxious + ward noxious, resistance physique + ward physique.
débuffs de la cible: poison + constitution + éléments, force + constitution + vitesse d'attaque,
compétences spéciales: rez, transformation en ours.

Destructeur :
armure: moyenne
armes: contondantes
dégats: nocifs (++ maldie ++)
cure: noxious (maladie + poison), trauma (slashing + piercing + crushing)
soins: Ward
buffs de groupe: force + vie max, vie max + constitution, dégats physiques + wards dégats non-physique, resistance noxious+ vie max
débuffs de la cible: force + constitution + agilité + défense, tous attributs.
compétences spéciales: rez, transformation en ombre.



Dites moi si il y a des erreurs ou des oublis je les corrigerais volontier.

edit : merci ^^ continuez comme ca...
edit bis : je vais rester dans le général, ce post est avant tout pour les nouveaux joueurs. j'évite au maximum les termes techniques.
Lightbulb
Citation :
Publié par olivki
Brigand:
armure: moyenne
armes: arcs, dagues, jets.
dégats: poisons
specialité :
buffs de groupe: ---
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: FD, track, evac, furtif
specialité : excellents debuffs single target, bon "light tank" (tankage de l'heroic à l'epic x4 suivant la spécialisation)
buffs de groupe: pathfinding (ah ah)
débuffs de la cible: pleins (une 10aine, sur stats et surtout resists)
compétences spéciales: furtivité de groupe, immunité aux AE (aléatoire)

Mh, attention, pour le FD pré-cité, c'est une compétence de fin de branche (INT-Line KoS) ce n'est pas systématique à tout brigand.
__________________
--
"I'm too old for this shit."
Citation :
Publié par olivki
magicien:
armure: tres légère
specialité : DPS
dégats : feu + glace,
buffs de groupe: mana + resistance magique, force + intelligence
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: evac

sorcier:
armure: tres légère
specialité : DPS
dégats : poison + maladie,
buffs de groupe: efficacité des sorts, mana + degats toxiques.
débuffs de la cible: maladie + poison, force + intelligence
compétences spéciales: evac
Wizard a été traduit par sorcier, pas magicien.
Warlock a été traduit par envoûteur, pas sorcier.
Citation :
Publié par olivki

inquisiteur:
armure: toutes
armes: contondantes,
dégats: mentaux
cure: arcane (mental + divin + magie), elements (chaud, froid, eau, terre, feu, air, glace)
soins: quand attaqué
buffs de groupe: vitesse d'attaque, resistance arcane, resistance physique, intelligence.
débuffs de la cible: force + intelligence, toutes résistances,
compétences spéciales: rez
Je me permets une rectification concernant les healeurs et notamment l'inquisiteur (moi )

l'inquisiteur a un "cure noxious" (maladie et poison donc) ; un "cure trauma" (slashing, piercing, crushing ) ; un "cure elemental" (chaleur et froid) ; un "cure arcane" (mental, divin, magique ) .

l'inquisiteur peut donc tout soigner , au meme titre que les autres healeurs si je ne dis pas de betise.

la seule difference concernant les "cure" entre healeurs reside dans le cure de groupe dont ils disposent


edit : d'ailleurs je viens de me rendre compte qu'en parlant de "cure" tu faisais peut etre reference au "cure" de groupe et pas aux "cure" solos ...si c'estle cas , desolé
Coucou


Paladin:
armure: lourdes, avant-garde et plates
armes: toutes, pas de dual
specialité : taunt, soins, wards
dégats : divins
buffs de groupe: sagesse, dégats divins
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales: monture, rez


le palouf peut mettre des armures devout, plates ou avant-gardes
il peut utiliser les dual, mais ne peut pas utiliser de fleuret
il fait des dégats physique ou divins
buff de groupe FOR et SAG
débuffs de la cible : diminue sa résistance aux divins
Hello, tites rectifications sur les bagarreurs :

Moine :
armure: légère
armes: marteau, masse, baton, poings, arme de jet
specialité : taunt + degats cible unique
dégats : physiques (broyage principalement)
buffs de groupe: vélocité
débuffs de la cible: presque nuls
compétences spéciales: Feign death perso, feign death de groupe, soins perso, soin ami du groupe, fear, tsunami, bouclier magique perso.


baroudeur (et non bagarreur) :
armure: légère
armes: marteau, masse, baton, poings, arme de jet
specialité : taunt + dégats cible unique
dégats : physiques (broyage principalement)
buffs de groupe: dps mod
débuffs de la cible: debuff broyage/entaille/perforation
compétences spéciales: Feign death perso, soins perso, fear, anti-stun, absorbtion magique perso.
Pour inquisiteur,

les degats sont mentaux ou divins
Cela depend du spell d'attaque

quand au debuf, il y a aussi debuf de competence de combat CaC (piercing/broyage/tranchage etc...)

Buff de groupe : buff de CaC (armure/HP/vitesse d'attaque)
Citation :
Publié par yerk:-)
Le sorcier (wizard) .../...
Le buff de groupe c'est pas du magic mais de l'élémental aussi
je me suis basé sur le skill lvl 49 :
Augmentation (Experience)
An augmentation that increases the power pool and elemental resistance for the wizard's group. The elemental resist protects more against heat than cold.

cela a peut-être changé ?
Hello,
d'abord sympa ton récap

Citation :
chevalier noir :
armure: lourdes, avant-garde et plates, devout
armes: toutes, pas de dual.
spécialité : taunt, drain de vie, drain de force
dégats nocifs : maladie + perforation + mélé
buffs de groupe: force + constitution,
( AA KoS: regen heal en combat 60 ( 8/8), buff subju, théra, pertu, entailles, ordi, broyage et perfo +30 (8/8) )
débuffs de la cible: maladie, encaissement
compétences spéciales: monture, evac, Feign death, pet provisoire
je crois que tu as oublier les "feed" de plusieur classes...
Super taff car bcp de descriptions sont dur genre fait des dégats basé sur truc ou très bon healeur de groupe mais ne donne pas les petites compétences qui sont souvent fortement utiles
Citation :
Publié par Gwenola
degat air et terre c quoi lol ?
bah en fait c'est les créatures invoquées : air, terre, eau , feu

c'est vrai que les sorts en eux même c'est plus des dégâts magiques

pour terre il y a ce sortilège lvl 44 : Quake (Experience)
Violently shakes the earth around the conjurer, dealing magic damage and knocking down all nearby enemies.
Citation :
Publié par olivki
Mages: root, stunt, mezz, vision de l'invisible
Tous les mages n'ont pas de mezz, donc à retirer de cette liste.

Citation :
conjurateur :
armure: tres légère
specialité : pets
dégats : eau, feu, air, terre
buffs sur soi:
buffs de groupe: resistance générale, regen mana, pouvoir, resistance magique
débuffs de la cible : maladie, poison, sagesse, classes d'armure
compétences spéciales : illusion de groupe, téléportation d'un allié
énormément d'erreurs:
spécialité: DPS ET Pets (4: terre tank, air scout, feu mage, et eau soigneur).
Dégats: magiques, chaleur, froid, contondant (pet terre), perforant (pet air).
Débuf: défense (via sort de mini-pack), speed (via sort ancien d'extension), dazzle (anti coup normaux), stun et root single.
buff: défense, mana pool, encaissement, résistance chaud et froid, proc dégat/debuff chaud/froid, bouclier de dégat.
Compétence spéciales: mana-stone, Plane-Shift, stone-skin, appel du héros, unabatte, soin par drain pet.

Citation :
nécromantien :
armure: tres légère
specialité : pets mort-vivant
dégats : maladie + poison, drain de vie -> regen mana, root, stunt
buffs de groupe: intelligence + constitution,
débuffs de la cible: .maladie, poison, force, intelligence drain de vie et sagesse.
compétences spéciales: fear
toujours pas de regen mana ici, mais encore des mana-stones, en over-time.
Compétence spéciale: FD, drains vitaux, rez, sort dont j'ai oublié le nom qui permet de voler et utiliser 6 CA/Sort de la cible, controle de mort, sort qui permet d'invoquer 5 pets temporaires plus 1 par cadavre autour du nécro, life-burn, soins...

Citation :
Ranger :
armure: moyenne
armes: arcs, dagues, jets.
specialité : DPS
dégats : poisons
buffs de groupe: ---
débuffs de la cible: ---
compétences spéciales : track, evac, furtif
armes: tranchantes, perforantes, arcs (jet anecdotique)
spécialité: DPS à l'arc, DPS positionnel et furtif, poisons.
dégâts: chaleur, magique, perforant, tranchant, contondant par certaines flèches, poisons.
buffs de groupe: pathfinding améliorable (jusqu'à 46% de speed en AA).
débuffs cibles: poisons (donc au choix suivant le poison)
compétences spéciales: piège, pet, summon flèches, poisons, stuns, slow, track, evac, furtivité perso, tir sans visibilité, tp du mob au pieds du rôdeur, buff perso DPS/Speed (jusqu'à 90%), stream of arrows, sniper-shot... et meme un charme animal en AA.

Citation :
Destructeur :
armure: moyenne
armes: contondantes
dégats: nocifs (++ maldie ++)
cure: noxious (maladie + poison), trauma (slashing + piercing + crushing)
soins: Ward
buffs de groupe: force + vie max, vie max + constitution, dégats physiques + wards dégats non-physique, resistance noxious+ vie max
débuffs de la cible: force + constitution + agilité + défense, tous attributs.
compétences spéciales: rez, transformation en ombre.
armes: perforations et contondantes.
cure: trauma, élémentaux, divins, nocifs en single trauma et nocifs en groupe.
soins: ward avec auto-vampirisme et soins directs toujours avec auto-vampirisme.
Buffs: mana, vie, force, etc.
Debuffs: speed, DPS, speed, etc.
compétence spéciales: pet, regen perso vie avec transfo ombre, cannibalisme, rez de groupe et rez en combat, respiration aquatique, pets temporaires vengeurs, fear, root, stun (les 2 en AA), maelstrom of dismay (dégats groupes de mobs, regen mana/vie groupe), rez sans pénalité en combat, voix des ancêtres pour nettoyer de tous les effets de contrôles sur le groupe, cercle spirituel (pet qui warde le groupe), sans compter le defile 65... la rage des AA, etc.

Et j'arrête là, ça n'en finirait pas.
Le post est très bon, il faudrait juste définir précisément les critères que tu veux lister pour chaque classe.

Ce sujet est très bien pour les nouveaux joueurs qui souhaitent choisir une classe.

Mais justement, si ça cible les nouveaux joueurs mieux vaut éviter de rentrer dans un listing exhaustif de tous leurs coups, et ne retenir que ce qui fait la particularité, et l'identité de cette classe.

Je proposerai un truc dans le genre, en prenant par exemple le nécromancien ;

nécromancien :
catégorie: dps (dot)
armure: très légère
armes: bâtons, baguettes et dagues.
spécialité : pets mort-vivant, drains de vie/mana
dégâts : poison et maladie
buffs de groupe: résistance au poison/maladie
débuffs de la cible: maladie & poison, intelligence & sagesse
compétences spéciales: fear, rez, charme mort vivants
Illusion / fun spell: transformation en squelette, zombie, fumée

En gros ne lister que les caractéristiques les plus importantes de la classe, et dans compétences spéciales les petits plus sympas qu'on peut avoir.
mystique :
armure: moyenne
armes: contondantes, Piercing aussi ( estoc en francais? ) 1 ou 2 mains, comme contondant.
dégats: nocifs (++ poison ++) degat Cold et Disease ( froid & maladie?), les deux en DD et DoT.
cure: noxious (maladie + poison), arcane (mental + divin + magie)
soins: Ward et heal quand même un peu ( mais lent et pas sympathique niveau rapport power/soin )
buffs de groupe: force, constitution, agilité, vie max, resistance noxious + ward noxious, resistance physique + ward physique.
débuffs de la cible: poison + constitution + éléments, force + constitution + vitesse d'attaque,Pour les citer tous: En debuff cible simple, 1 debuff dps, 1debuff vitesse d'attack + skill de melee, 1debuff for/con. Encounter debuff, 1 debuff attack speed, 1 debuff stamine + noxious/elemental resist.
compétences spéciales: rez, transformation en ours.
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