[Wiki] Artisanat : Recettes !

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L'objectif de ce sujet est de regrouper les recettes de base des artisanats de NwN2.

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-> Armures diverses (03/12/2006).
-> Formules simples d'alchimie (03/12/2006).
-> Armes et armures de froid (03/12/2006).
-> Armes et armures de feu (03/12/2006).
-> Armes alignées (03/12/2006).


Informations générales

Introduction

Les livres de recettes détaillent les formules magiques et les composantes indispensables à la création d'objets magiques et alchimiques. Vous devez disposer des compétences et dons requis pour utiliser ces recettes et fabriquer des objets.

NLS

Le NLS pré-requis à l'utilisation de certains artisanats correspond au niveau de lanceur de sorts. A noter que le NLS d'une classe ne s'additionne pas nécessairement au NLS d'une autre classe dans le cas de personnages multi-classés. Par exemple, un Mage 15 / Prêtre 5 possède un NLS de 15 pour sa classe de Mage et un NLS de 5 pour sa classe de Prêtre. Cependant, certaines classes de prestige permettent tout de même d'additionner ces niveaux. Lorsque la classe de prestige permet d'apprendre des sorts dans une classe de base de lanceur de sorts, chaque niveau de cette classe qui donne un +1 niveau effectif (voir le site), le NLS du personnage augmente de 1 pour cette classe. Exemple, un magicien 8/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 (8 de magicien + 2 d'agent ménestrel). Par contre, si le personnage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts qui peuvent répondre à ces critères, seulement la classe sélectionné lors de l'acquisition de la classe de prestige va bénéficier de cette augmentation. Exemple, un magicien 8/ ensorceleur 5/agent ménestrel 3 aura un NLS de magicien de 10 si c'est la classe de magicien qui a été sélectionnée (et un NLS de 5 pour l'ensorceleur) ou un NLS de 7 pour l'ensorceleur si c'est la classe d'ensorceleur qui a été sélectionnée (et un NLS de 8 pour le magicien).

Sources

Abjurations avancées
Arcanes avancées de protection
Codex nécromantique
Création de vêtements mystiques pour tous climats
Des raffinements de l'alchimie
Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
Enchantements bienveillants pour le corps
Enchantements d’abjuration
Equipements de magie profane magistrale et leur construction
Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
Fondamentaux de la destruction suprême
Fondamentaux des enchantements d’abjuration
Formules des érudits d’Halruaa
Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner
La mort tranquille des assassins de la Confrérie
L’artisanat d’Eternelle-rencontre
Le guide du maître alchimiste
Le livre de tous les éléments
Le livre de vision
Le Livre des fléaux
Le Livre du feu
Le Livre du froid
Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater
Le tome d’alchimie
Liber Occultatum
Parades et dissipations
Protections individuelles fondamentales

Livres : 27/27.

Alchimie

Fonctionnement

- Utilisez le mortier & pilon sur un atelier d'alchimie contenant les composantes requises.
- Il est possible de combiner entre elles différentes essences, ainsi que de les séparer. Pour cela, utilisez le pilon et le mortier sur l'atelier d'alchimie, sur le mode suivant :
* 2 diffuses --> 1 mineure, nécessite 5 en Alchimie
* 2 mineures --> 1 lumineuse, nécessite 10 en Alchimie
* 2 lumineuses --> 1 irradiante, nécessite 15 en Alchimie

Et inversement, ceci pour chaque type d'essence, notez qu'il faut les séparer.

Origine des essences


Essence de Feu :
- Diffuse : Dard de diablotin
- Mineure : Abdomen de punaise de feu / Peau de méphite enflammé
- Lumineuse : Dent de molosse satanique / Dent de vampire / Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Tête de géant du feu

Essence de Terre :
- Diffuse : Corne de Charançon géant / Cote de squelette / Dague de sanglier sanguinaire
- Mineure : Corne de gargouille / Glande de scarabée géant / Griffe d’ours
- Lumineuse : Fragment de golem de fer / Griffe d’ours sanguinaire/ Patte d'araignée sabre

Essence d’Air :
- Diffuse : Crocs de chauve-souris
- Mineure : Ecaille de wyverne / Griffe de goule/ Résidu d’âme en peine
- Lumineuse : Griffe de blême / Résidu spectral / Résidu d'ombre
- Irradiante : Cendre de liche

Essence d’eau :
- Diffuse : Dent de loup sanguinaire / Peau de méphite gelé
- Mineure : Glande venimeuse d’araignée / Mandibule d’ombre des roches / Sang de troll
- Lumineuse : Defense de gobelours / Fourrure de loup arctique / Mandibule d'araignée de phase / Résidu d’ombre
- Irradiante : Tête de géant du givre

Essence de Pouvoir :
- Diffuse : Griffe de goule / Mandibule d’ombre de roche / Pointe de lamellin
- Mineure : Griffe de blême / Résidu d’âme en peine / Sang de troll
- Lumineuse : Tête d’ogre-mage / Dent de vampire / Mandibule d'araignée de phase / Ossement de ravageur des ombres (+1 essence aléatoire lumineuse ou irradiante) /Sang de diable / Sang de démon
- Irradiante : Cendres de liche / Sang de dragon

Flasque d'acide

Flasque d’acide : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts d’acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin
- Vif-argent
Source : Le tome d’alchimie

Flasque d’acide supérieure : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts d’acide
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin
- 2 vif-argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Flasque d’acide majeure : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts d’acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin
- 3 vif-argent
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Flasque d’acide suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts d’acide.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin
- 4 vif-argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Feu grégeois

Feu grégeois : Arme de jet inflige 1d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d4 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre féerique
- Alcool distillé
Source : Le tome d’alchimie

Feu grégeois supérieur : Arme de jet inflige 1d8 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres féeriques
- 2 alcools distillés
Source : Des raffinements de l'alchimie

Feu grégeois majeur : Arme de jet inflige 1d10 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres féeriques
- 3 alcools distillés
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Feu grégeois suprême : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts de feu ou nimbe de feu une arme, ajoutant 1d10 points de dégâts de feu à ses attaques.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres féeriques
- 4 alcools distillés
Source : Le guide du maître alchimiste

Poudre asphyxiante

Poudre asphyxiante : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Ail
- Belladonne
Source : Le tome d’alchimie

Poudre asphyxiante supérieure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 aux
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Poudre asphyxiante majeure : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 aux
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Poudre asphyxiante suprême : Permet de créer un Nuage nauséabond d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 aux
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Eau bénite

Eau bénite : Arme de jet inflige 2d4 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Améthyste
- Poudre d’argent
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Eau bénite supérieure : Arme de jet inflige 2d6 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 améthystes
- 2 poudres d’argent
Source : Des raffinements de l'alchimie

Eau bénite majeure : Arme de jet inflige 2d8 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 améthystes
- 3 poudres d’argent
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Eau bénite suprême : Arme de jet inflige 2d10 points de dégâts saints aux morts-vivants.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 améthystes
- 4 poudres d’argent
Source : Le guide du maître alchimiste

Sacoche immobilisante

Sacoche immobilisante : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 2 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Vif-argent
- Belladonne
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Sacoche immobilisante supérieure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 3 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 vif-argent
- 2 belladones
Source : Des raffinements de l'alchimie

Sacoche immobilisante majeure : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 vif-argent
- 3 belladones
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Sacoche immobilisante suprême : Permet de créer un effet d’Enchevêtrement d’une durée de 6 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 vif-argent
- 4 belladones
Source : Le guide du maître alchimiste

Pierre à tonnerre

Pierre à tonnerre : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Poudre de diamant
- Améthyste
Source : Les merveilleuses potions des Frères d’Ilmater

Pierre à tonnerre supérieure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 poudres de diamant

- 2 améthystes
Source : Des raffinements de l'alchimie

Pierre à tonnerre majeure : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 poudres de diamant
- 3 améthystes
Source : Formules des érudits d’Halruaa

Pierre à tonnerre suprême : Arme de jet assourdit la cible pendant 5 rounds.
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 poudres de diamant
- 4 améthystes
Source : Le guide du maître alchimiste

Venin d’abeille géante

Venin d’abeille géante peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin d’abeille géante mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin d’abeille géante
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant

Venin de mille-pattes géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de mille-pattes géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de mille-pattes géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant

Venin de scorpion géant peu virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 18, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 4 rangs
- Glande à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant moyennement virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 20, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 8 rangs
- 2 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant virulent : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 22, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 12 rangs
- 3 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie

Venin de scorpion géant mortel : Permet de recouvrir une arme de poison (DD 26, 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Force).
Nécessite :
- Artisanat : Alchimie 16 rangs
- 4 glandes à venin de scorpion géant
Source : La mort tranquille des assassins de la Confrérie


Création d'armes et armures magiques

Arme alignée

Arme anarchique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement loyal
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'air diffuse
- Diamant jaune
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme axiomatique : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement chaotique
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme impie : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement bon
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Blessure critique sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Soins intensifs sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de chasse : +2d6 points de dégâts contre les bêtes
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d'eau diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme de destruction : Les morts-vivants doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 sous peine d'être détruits
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'eau lumineuse
- Jacinthe
Lancez Guérison suprême sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le Livre des fléaux

Arme vampirique

Arme voleuse de vie : Régénération vampirique 1
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie supérieure : Régénération vampirique 3
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu lumineuse
- Diamant jaune
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Arme voleuse de vie suprême : Régénération vampirique 5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Energie négative sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique

Armure de résistance à la magie

Armure de résistance à la magie : Résistance à la magie 14
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie supérieure : Résistance à la magie 18
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de feu irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie
- Parades et dissipations

Armure de résistance à la magie suprême : Résistance à la magie 22
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Beljuril
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Armure de résistance aux énergies destructives

Armure de résistance à l’acide : Résistance à l'acide 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l’acide supérieure : Résistance à l'acide 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au froid : Résistance au froid 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d’abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid supérieure : Résistance au froid 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d’abjuration
- Le Livre du froid

Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du froid

Armure de résistance à l’électricité : Résistance à l'électricité 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l’électricité supérieure : Résistance à l'électricité 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’air mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Armure de résistance au feu : Résistance au feu 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Création de vêtements mystiques pour tous climats
- Fondamentaux des enchantements d’abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu supérieure : Résistance au feu 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Enchantements d’abjuration
- Le Livre du feu

Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Abjurations avancées
- Le Livre du feu

Armure de résistance au son : Résistance au son 10
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Jacinthe
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Armure de résistance au son supérieure : Résistance au son 20
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Pierre solitaire
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Larme de roi
Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus d'altération d'arme

Enchantement d'arme de base +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +3
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Enchantement d'arme de base +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence d'air lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Bonus d'altération d'armure

Enchantement d’armure +1 : L'armure gagne un bonus d'altération de +1
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +2 : L'armure gagne un bonus d'altération de +2
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux des enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +3 : L'armure gagne un bonus d'altération de +3
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements d’abjuration

Enchantement d’armure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Enchantement d’armure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Abjurations avancées

Bonus de compétence d'armure

Armure de déplacement furtif : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif supérieur : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure de déplacement furtif suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu

Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre : bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre supérieure : bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure d’ombre suprême : bonus d'aptitude de +15 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Bonus élémentaire d'arme

Arme de feu : +1d6 dégâts de feu
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de feu mineure
- Rubis
Lancez Boule de feu ou Colonne de feu sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du feu

Arme de froid : +1d6 dégâts de froid
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Tempête de grêle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Le livre de tous les éléments
- Le Livre du froid

Arme foudroyante : +1d6 points de dégâts d'électricité
Nécessite :
- NLS
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence d’air mineure
- Diamant jaune
Lancez Appel de la foudre ou Eclair sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme empoisonnée : Poison (DD 14, 1d2 points d'affaiblissement temporaire à la Constitution) par coup au but
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Empoisonnement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Arme acide : +1d6 points de dégâts d'acide
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Arme quelconque
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Flèche acide de Melf sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de tous les éléments

Enchantements d'armure divers

Armure antiprojectiles : Confère le don supplémentaire Parade de projectiles
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure de hâte : Effet de Rapidité trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d’air mineure
- Diamant bleu
Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Liber Occultatum

Armure invulnérable : Réduction des dégâts 10/magie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir irradiante
- Diamant bleu
Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Parades et dissipations

Armure renforcée : Immunité contre les coups critiques et les attaques sournoises
Nécessite :
- NLS 13
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Codex nécromantique


Création d'objets merveilleux

Amulette d'armure naturelle

Amulette d’armure naturelle +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre diffuse
- Saphir
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Amulette d’armure naturelle +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de terre mineure
- Emeraude
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d’armure naturelle +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales


Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Amulette divers

Médaillon des pensées : Immunité contre les sorts et effets mentaux
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d’eau mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Anneau de puissance divine


Anneau de puissance divine 1 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu diffuse
- Obsidienne
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 2 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de feu mineure
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 3 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence de feu mineure
- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau de puissance divine 4 : Permet de préparer et de lancer un sort divin de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de feu lumineuse
Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes

Anneau des arcanes

Anneau des arcanes 1 : Permet de préparer et lancer un sort profane de premier niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Anneau des arcanes 2 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de deuxième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d’air mineure
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 3 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de troisième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Essence d’air mineure
- Diamant jaune
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Anneau des arcanes 4 : Permet de préparer et de lancer un sort profane de quatrième niveau supplémentaire par jour
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d'intelligence

Bandeau d’Intelligence +2 : Bonus de +2 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu diffuse
- Diamant
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Equipements de magie profane magistrale et leur construction

Bandeau d’Intelligence +4 : Bonus de +4 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Saphir étoilé
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Equipements de magie profane magistrale et leur construction
- Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Bandeau d’Intelligence +6 : Bonus de +6 en Intelligence
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Ruse du renard sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Bottes divers

Bottes d’elfe : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Bracelets d'armure

Bracelets d’armure +1 : bonus de +1 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +2 : bonus de +2 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +3 : bonus de +3 à la CA
Nécessite :
- NLS 7
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d’armure +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre mineure
- Jacinthe
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Protections individuelles fondamentales

Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA
Nécessite :
- NLS 14
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Beljuril
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA
Nécessite :
- NLS 16
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 lingots de fer
- Essence de terre irradiante
- Larme de roi
Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Arcanes avancées de protection

Cape de la nymphe

Cape de la nymphe +4 : Bonus de +4 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Cape de la nymphe +6 : Bonus de +6 en Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Cape de résistance

Cape de résistance +1 : Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Obsidienne
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +2 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 6
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre diffuse
- Diamant
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +3 : Bonus de +3 aux jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre mineure
- Diamant jaune
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats

Cape de résistance +4 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre lumineuse
- Jacinthe
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape de résistance +5 : bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de terre irradiante
- Diamant bleu
Lancez Résistance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Cape divers

Cape d’elfe : bonus de +5 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Cape de moindre déplacement : Permet de lancer Déplacement trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d’air mineure
- Diamant bleu
Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Arcanes avancées de protection

Echarpe de résistance suprême à la magie : Résistance à la magie 21
Nécessite :
- NLS 9
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Larme de roi
Lancez Résistance à la magie sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Dons merveilleux de résistance à la sorcellerie

Ceinturon d'agilité

Ceinturon d’agilité +2 : bonus de +2 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air diffuse
- Diamant
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : L’artisanat d’Eternelle-rencontre

Ceinturon d’agilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d’air mineure
- Saphir étoilé
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon d’agilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force

Ceinturon de force de géant du givre +4 : bonus de +4 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu mineure
- Diamant bleu
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Ceinturon de force de géant des pierres +6 : bonus de +6 à la Force
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence de feu lumineuse
- Beljuril
Lancez Force de taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Enchantements bienveillants pour le corps

Divers

Gemme de vision : Permet de lancer Vision lucide une fois par jour
Nécessite :
- NLS 10
- Don : Création d'objets merveilleux
- Essence d’air mineure
- Larme de roi
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes de nyctalope : Vision dans le noir
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir diffuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Lunettes grossissantes : bonus de +5 aux tests de Fouille
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Obsidienne
Lancez Vision lucide sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Yeux de lynx : Bonus d'aptitude +5 aux tests de Détection
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'air diffuse
- Opale de feu
Lancez Clairaudience/clairvoyance sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Le livre de vision

Fourreau

Fourreau d'affûtage : Permet de lancer Affûtage une fois par jour
Nécessite :
- NLS 5
- Don : Création d'objets merveilleux
- Planche de bois
- Essence de terre diffuse
- Jacinthe
Lancez Affûtage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Fondamentaux de la destruction suprême

Médaillon de sagesse

Médaillon de Sagesse +2 : Bonus de +2 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau diffuse
- Diamant
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Le livre de vision


Médaillon de Sagesse +4 : Bonus de +4 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d’eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Sources :
- Etude sur les vêtements fantastiques des prêtres des Royaumes
- Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner
- Le livre de vision

Médaillon de Sagesse +6 : Bonus de +6 en Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus
Source : Grands ensorcellements mentaux d’Alazzabner

Scarabée

Scarabée de protection : Résistance à la magie 20, immunité contre les effets de mort et l’absorption d’énergie
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir irradiante
- Essence de feu irradiante
- Essence d'eau irradiante
- Diamant bleu
Lancez Protection contre la mort sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.
Source : Création de vêtements mystiques pour tous climats


Forge d'armes

Généralités


Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.

Matériaux utilisés


Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Armes courantes : 2 rangs.
* Arcs et flèches : 2 rangs.
* Armes de guerre : 5 rangs.
* Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
* Armes exotiques : 8 rangs.

* Lingot de fer : +0 rang.
* Planche de bois : +0 rang.
* Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
* Lingot de fer froid : +5 rangs.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.


Forge d'armures

Généralités


Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.

Matériaux utilisés


Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Rondache : 1 rang.
* Armure matelassée: 1 rang.
* Ecu : 2 rangs.
* Armure de cuir : 2 rangs.
* Armure de peau : 3 rangs.
* Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
* Chemise de maille : 4 rangs.
* Pavois : 4 rangs.
* Cuirasse : 5 rangs.
* Cotte de maille : 5 rangs.
* Crevice : 6 rangs.
* Armure à plaque : 7 rangs.
* Harnois : 8 rangs.

* Lingot de fer : +0 rang.
* Cuir : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Peau de salamandre : +12 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
* Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
* Peau de wiverne : +20 rangs.
* Peau de dragon rouge : +23 rangs.
Dernières modifications :
(Voir) 26/12/2006 10:49:14 : Simkim
(Voir) (Comparer)10/12/2006 16:29:11 : Hobbes
(Voir) (Comparer)03/12/2006 17:19:11 : Kelem Khâl La'Ri (Ajout dernier livre.)
cape de résistance +4
2 peaux de cuir
essence de terre lumineuse
jacinthe
lancer résistance

cape de résistance +5
2 peaux de cuir
essence de terre lumineuse
diamant bleu
lancer résistance

écharpe de résistance à la magie 21
2 peaux de cuir
essence de pouvoir irradiante
essence de feu irradiante
larme de roi
lancer résistance a la magie


armure de résistance a la magie 14
armure
essence de pouvoir diffuse
essence de feu lumineuse
saphir etoilé
lancer résistance a la magie

armure de résistance a la magie 18
armure
essence de pouvoir lumineuse
essence de feu irradiante
diamant bleu
lancer résistance a la magie

armure de résistance a la magie 22
armure
essence de pouvoir irradiante
essence de feu irradiante
beljuril
lancer résistance a la magie

médaillon de sagesse +2
essence d'eau diffuse
diamant
lingot de fer
lancer sagesse du hibou


médaillon de sagesse +4
essence d'eau mineur
saphir etoilé
lingot de fer
lancer sagesse du hibou

lunette grossissante +5 fouille
lingot de fer
essence d'air diffuse
obsidienne
lancer vision lucide

lunette de vision dans le noir
saphir étoilé
lingot de fer
essence de pouvoir diffuse
lancer lumière

yeux de lynx + 5 détection
lingot de fer
essence d air diffuse
opale de feu
lancer clairaudience

bandeau d'intelligence +2
peau de cuir
essence de feu diffuse
diamant
lancer ruse du renard


bandeau d'intelligence +4
peau de cuir
essence de feu mineur
saphir etoilé
lancer ruse du renard

Anneau des arcanes 2
Lingot de fer
Essence d'air mineur
diamant
Lancez Ruse du renard

Anneau des arcanes 3
Lingot de fer
Essence d'air mineur
essence de pouvoir diffuse
diamant jaune
Lancez Ruse du renard

Anneau des arcanes 4
Lingot de fer
Essence d'air lumineuse
essence de pouvoir mineur
saphir étoilé
Lancez Ruse du renard

voila ma pierre a l edifice

ps : dsl je viens de m apercevoir que j avais oublier de mettre la source et le level necessaire( j essayerai de le faire à l'occas)
Allez hop je m'y mets aussi. Certains éléments sont traduits par mes soins, donc devront peut-être être reprécisés. Les livres-source n'y sont pas non plus excepté certains, il s'agit d'un report en français du listing qui a été commencé sur les forums officiels. Ces objets ne sont pas déjà listés plus haut.



Création d'objets merveilleux




Amulettes



Médaillon de pensée : Immunité aux sorts et aux effets mentaux
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'eau mineure


- Diamant jaune
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.


Perle de sagesse +6 : bonus de +6 à la Sagesse
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence d'eau lumineuse


- Pierre solitaire (Nb : = rogue stone, à vérifier)
Lancez Sagesse du hibou sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.


Amulette d'armure naturelle +4 : bonus de +4 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre lumineuse


- Diamant bleu

Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Amulette d'armure naturelle +5 : bonus de +5 à la CA
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'objets merveilleux
- Lingot de fer
- Essence de pouvoir mineure
- Essence de terre irradiante


- Beljuril

Lancez Peau d'écorce sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bottes



Bottes de sept lieues +4 : bonus de +4 à la Constitution


Nécessite :

- NLS 8

- Don : Création d'objets merveilleux

- Peau en cuir

- Essence de terre mineure

- Jacinthe

Lancez Endurance de l'ours sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bottes de sept lieues +6 : bonus de +6 à la Constitution

Nécessite :

- NLS 8

- Don : Création d'objets merveilleux

- Peau en cuir

- Essence de terre lumineuse

- Pierre solitaire

Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bracelets



Bracelets d'armure +5 : bonus d'armure de +5 à la CA
Nécessite :

- NLS 10

- Don : Création d'objets merveilleux

- Lingot de fer x2

- Essence de terre lumineuse

- Diamant bleu

Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bracelets d'armure +6 : bonus d'armure de +6 à la CA

Nécessite :

- NLS 12

- Don : Création d'objets merveilleux

- Lingot de fer x2

- Essence de terre lumineuse

- Pierre solitaire

Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bracelets d'armure +7 : bonus d'armure de +7 à la CA

Nécessite :

- NLS 14

- Don : Création d'objets merveilleux

- Lingot de fer x2

- Essence de terre irradiante

- Beljuril

Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Bracelets d'armure +8 : bonus d'armure de +8 à la CA

Nécessite :

- NLS 16

- Don : Création d'objets merveilleux

- Lingot de fer x2

- Essence de terre irradiante

- Larme de roi

Lancez Armure de mage sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Cape



Cape de déplacement : Permet de lancer le sort Déplacement trois fois par jour
Nécessite :
- NLS 3
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'air mineure
- Diamant bleu
Lancez Déplacement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Cape de nymphe +4 : bonus de +4 au Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Cape de nymphe +6 : bonus de +6 au Charisme
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- 2 peaux en cuir
- Essence d'eau lumineuse
- Pierre solitaire
Lancez Splendeur de l'aigle sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Ceinturon



Ceinturon d’agilité +4 : bonus de +4 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air mineure
- Saphir étoilé


Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Ceinturon d’agilité +6 : bonus de +6 à la Dextérité
Nécessite :
- NLS 8
- Don : Création d'objets merveilleux
- Peau en cuir
- Essence d'air lumineuse
- Pierre solitaire


Lancez Grâce féline sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Ceinturon de force de géant du givre : bonus de +4 à la Force

Nécessite :

- NLS 8

- Don : Création d'objets merveilleux

- Peau en cuir

- Essence de feu mineure

- Diamant bleu

Lancez Force du taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Ceinturon de force de géant de pierre : bonus de +6 à la Force

Nécessite :

- NLS 8

- Don : Création d'objets merveilleux

- Peau en cuir

- Essence de feu lumineuse

- Beljuril

Lancez Force du taureau sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.





Création d'armes et armures magiques




Enchantements d'armure



Armure fortifiée : Immunité aux coups critiques et aux attaques sournoises.


Nécessite :
- NLS 13
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque


- Essence de pouvoir lumineuse
- Essence de terre irradiante


- Diamant bleu

Lancez Bannissement sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.

Source : Codex nécromantique.



Armure invulnérable : Réduction des dégâts magiques 10/-.
Nécessite :
- NLS 18
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu irradiante


- Diamant bleu

Lancez Peau de pierre sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure de résistance à l'acide suprême : Résistance à l'acide 30/-.
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de terre lumineuse


- Larme de roi

Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure de résistance au froid suprême : Résistance au froid 30/-.
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'eau lumineuse


- Larme de roi

Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure de résistance à l'électricité suprême : Résistance à l'électricité 30/-.
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence d'air lumineuse


- Larme de roi

Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure de résistance au feu suprême : Résistance au feu 30/-.
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de feu lumineuse


- Larme de roi

Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure de résistance au son suprême : Résistance au son 30/-.
Nécessite :
- NLS 11
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse


- Larme de roi

Lancez Résistance aux énergies destructives sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.



Armure ombragée : bonus de +5 aux tests de Discrétion.
Nécessite :
- NLS 5


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Armure ombragée supérieure : bonus de +10 aux tests de Discrétion.
Nécessite :
- NLS 10


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Armure ombragée suprême : bonus de +15 aux tests de Discrétion
Nécessite :
- NLS 15


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Invisibilité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Armure silencieuse : bonus de +5 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 5


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau diffuse
- Opale de feu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.


Armure silencieuse supérieure : bonus de +10 aux tests de Déplacement silencieux

Nécessite :
- NLS 10


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau mineure
- Saphir étoilé
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Armure silencieuse suprême : bonus de +15 aux tests de Déplacement silencieux
Nécessite :
- NLS 15


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence d'eau lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Silence sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Armure de rapidité : confère Rapidité à l'armure de façon permanente.
Nécessite :
- NLS 7


- Armure quelconque
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Essence de pouvoir mineure
- Essence d'air mineure
Lancez Rapidité sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.






Bonus d'altération d'armure




Enchantement d’armure +4 : L'armure gagne un bonus d'altération de +4.
Nécessite :
- NLS 12
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir mineure


- Essence de terre lumineuse
- Saphir étoilé
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.




Enchantement d’armure +5 : L'armure gagne un bonus d'altération de +5.
Nécessite :
- NLS 15
- Don : Création d'armes et armures magiques
- Armure quelconque
- Essence de pouvoir lumineuse


- Essence de terre lumineuse
- Diamant bleu
Lancez Lumière sur un atelier de magicien contenant les composantes ci-dessus.


C'est un début

[Edit : il y a un problème avec la mise en page, je ne peux pas m'aligner sur le post original (comment ça pas encore 50 messages ). Kelem je t'envoie le document Word si tu veux, lui est déjà mis en forme.]
Citation :
Publié par Akinwë
...
Merci .

J'ai effectué une première mise à jour à partir de tout ça, le problème c'est qu'en passant par un document Word, on perd les balises, du coup il faut toutes se les coltiner à nouveau .

Mais bon, c'est pas grave, peu à peu, le wiki s'enrichit .
Petite précision utile au passage : il est possible de combiner entre elles différentes essences, ainsi que de les séparer. Pour cela, utilisez le pilon et le mortier sur l'atelier d'alchimie, sur le mode suivant :

- 2 diffuses --> 1 mineure (nécessite 5 pts en Alchimie)
- 2 mineures --> 1 lumineuse (nécessite 10 pts en Alchimie)
- 2 lumineuses --> 1 irradiante. (nécessite 15 pts en Alchimie)

Et inversement, ceci pour chaque type d'essence. (Notez qu'il faut les séparer)
Résultat de mes test perso de création d'armure (si ça a déjà été documenté ailleurs, qu'un modo vire ce post) :

- fer : caractèristiques nominales annoncées dans la doc
- sombracier : dégats acide /5
- adamantium : dégat /1
- mithral : +2 sur la dex maximale et échec des sorts réduits par rapport aux valeurs nominales
- argent alchimique et fer froid : impossible

Le poids final ne change pas, quelque soit le métal utilisé.
Les caractèristiques des métaux ne sont pas considérées comme des enchants.
Citation :
Publié par Zax
...
Intéressant, mais je me demande si les bonus ne varient pas en fonction du type d'armure créée. J'avais testé rapidement et j'avais eu l'impression que, par exemple, pour l'adamantium, un harnois avait plus de bonus qu'une chemise de mailles, comme 3/- dans le premier cas alors que ce serait 1/- dans le second. Mais j'avais fait ça très vite, donc ça demanderait confirmation / infirmation.

Le mieux serait d'écrire une table "type d'armure / métal" pour être bien sur que tous les bonus sont équivalents ou non, et idem pour les peaux.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Intéressant, mais je me demande si les bonus ne varient pas en fonction du type d'armure créée.
Oui, je crois que tu raison.
J'ai éditer mon post en ajoutant les armes.
Les propriétés spéciales sont :

Peau de dragon rouge -
CA : +3
Resistance au feu : 20/-
Reduction du poids : 20%

Peau de salamandre -
CA : +1
Resistance au feu : 10/-
Reduction du poids : 40%

Peau d'ombre des roches - (marche aussi sur les boucliers)
CA : +2
Immunité aux effets mentaux

Peau de wyverne -
CA : +2
Bonus contre JdS poison : +4
Reduction du poids : 20%

Adamantium -
Réduction dégâts : 1/- (armure légère, rondache)
Réduction dégâts : 2/- (armure intermédiaire, écu)
Réduction dégâts : 3/- (armure lourde, pavois)
Dommage magique: 2 (armes)

Sombracier - arme, armure ou bouclier
Resistance à l'acide : 5/- (armure et bouclier)
dommage électrique: 1 (arme)

Mithral -
échec des sorts : -05% (rondache)
échec des sorts : -10% (armure)
échec des sorts : -15% (écu)
échec des sorts : -20% (pavois)
Reduction du poids : 60% (bouclier)
A priori le mithral a une réduction de poids pour les armure, mais cela ne fonctionne pas (bug ?), j'ai pas les valeurs pour les autres bonus du mithral.

J'ai pas les bonus pour les trucs en bois non plus.
Dès que tu auras la totale pour les modifications apportées par les matériaux, mithral et bois, j'ajouterai le tout au wiki.

L'artisanat mis en place pour NwN2 est quand même pas mal fichu, bon il manque pas mal de trucs, comme la fabrication de potions de soins uniquement via l'alchimie, mais je pense que ce genre de truc doit être ajoutable facilement via script et / ou édition de .2da, je n'ai pas encore regardé comment les recettes étaient intégrées.
Il faut que je teste la dernière version du VordanHeroCreator, on peut y faire toutes les créations à priori et aussi tester les classes de neuf de Pasdivers et de Voleur de l'ombre d'Amn.
Mais cela va pas être de suite, je dois finir les pages sur les dons d'abord.
TU peux relever les propriété des matériaux spéciaux, si tu veux.
Pour cela il faut faire un personnage avec un grande Intelligence (un elfe du soleil avec 20 en Int au départ).
Choisir une classe où les deux compétences sont des compétences de classe.
Monter création d'arme et d'armure à fond.
Monter l'Int à fond.
l'équiper d'un bandeau d'intelligence +8.
Prendre le don talent (création d'armure).
Utiliser ce module de préférence.

Et faire les armes et les armures dans chaque type de matériaux.

Comparer avec une arme, une armure ou un bouclier de base.

Pour les armures et les boucliers le faire pour au moins une de chaque catégorie (légère, intermédiaire, etc.).
afin de compléter les recettes disponibles en particulier sur JoL voici les recettes des essences dans la campagne officielle telles que je les ai posté sur le forum d'Arcantia 2 (en développement)

Essences :

Mettre le mortier/pilon en barre rapide et utiliser sur l’objet à distiller dans l’inventaire
En associant deux essences dans un atelier d’alchimiste et utilisant le mortier on obtient une essence d’un rang supérieur
En utilisant le mortier sur une essence dans l’inventaire on obtient deux essences d’un rang inférieur


Essence de Feu : -Diffuse : Dard de diablotin
-Mineure : Abdomen de punaise de feu / Peau de Méphite/enflammé
-Lumineuse : Dent de molosse satanique / Dent de vampire / Sang de diable / Sang de démon
-Irradiante : Tête de géant du feu

Essence de Terre :-Diffuse : Corne de Charançon géant / Cote de squelette / Dague de sanglier sanguinaire
-Mineure : Corne de gargouille / Glande de scarabée géant / Griffe d’ours
-Lumineuse : Fragment de Golem de fer / Griffe d’ours sanguinaire/ Patte d'araignée sabre

Essence d’Air : -Diffuse : Crocs de chauve-souris
-Mineure : Ecaille de wyverne / Griffe de goule/ Résidu d’âme en peine
-Lumineuse : Griffe de blême / résidu spectral/ résidu d'ombre
-irradiante : Cendre de liche

Essence d’eau : -Diffuse : Dent de loup sanguinaire / Peau de Méphite gelé
-Mineure : Glande venimeuse d’araignée / Mandibule d’ombre des roches / Sang de troll
-Lumineuse : Defense de gobelours / Fourrure de loup arctique / Mandibule d'Araignée phase / résidu d’ombre
-Irradiante : Tête de géant du givre

Essence de Pouvoir :-Diffuse : Griffe de goule / Mandibule d’ombre de roche / Pointe de Lamellin
-Mineure : Griffe de blême / Résidu d’âme en peine / Sang de Troll
-Lumineuse : Tête d’ogre Mage / Dent de vampire / Mandibule d'Araignée phase / Ossement de Ravageur des ombres (+1 essence aléatoire lumineuse ou irradiante )/Sang de diable / Sang de démon
-Irradiante : Cendres de liche / Sang de dragon



certaines composantes citées deux fois donnent DEUX essences a la fois avec une seule composante.
_________________

uthar
Merci pour tout ça, j'intègre directement .

Citation :
Publié par uthar
En utilisant le mortier sur une essence dans l’inventaire on obtient deux essences d’un rang inférieur
Il me semble avoir essayé ça et je n'obtenais qu'une seule essence de rang inférieur, serais-je le seul à avoir ce bug ?
Voilà, je viens de terminer d'intégrer tous les livres de recettes de la campagne officielle. Il reste encore à donner les informations complètes concernant les effets des différents matériaux sur la production artisanale d'armes et d'armures, et ce wiki sera quasiment complet.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Voilà, je viens de terminer d'intégrer tous les livres de recettes de la campagne officielle. Il reste encore à donner les informations complètes concernant les effets des différents matériaux sur la production artisanale d'armes et d'armures, et ce wiki sera quasiment complet.
Puis je te suggérer de faire un récapitulatif des gemmes qui servent à la création d'objet ?
Oui ce serait intéressant, même au delà de ça, lister l'ensemble des composantes avec pour chacune d'entre elles la liste des recettes où elles sont impliquées. Mais ça demande du temps tout ça, donc pas pour le moment, sauf si quelqu'un s'y colle .

D'autre part, le texte actuel comporte un peu plus de 52 000 caractères, donc nous ne sommes pas très loin de la limite de taille des messages, du coup, si nous ajoutons une section assez large, il faudra tout découper et réorganiser.
Correction de la recette de fabrication des Bottes de sept lieues +6: remplacement du sortilège Grâce féline par Endurance de l'ours.

Point de détail: dans les généralités sur la fabrication des armures, il est écrit qu'il faut 4 lingots de métal pour un harnois, or de mémoire, ce doit être 3. J'avais prévenu, c'était un (tout petit) point de détail...
Je ne corrige pas car je ne suis pas certain à 100%.
Ok, il y a en effet pas mal de bugs dans les descriptions. Pour remplir ce wiki, je suis parti des informations données dans les livres via le toolset, si en effet, elles sont incorrectes alors j'ai répercuté les erreurs ici...
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