Ai-je raison de penser que les MMOs actuels sont de feuilles Excel ?

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Titre un brin réducteur et provocateur, je l'admets. Mais bon faut faire des titres courts coco

Je suis un zozo particulier dans ce monde MMOien. Déjà tout petit je jouais à Falcon 2, à F-19, à Silent Service (je m'éclatais aussi sur Double Dragon et Gobliins hein). J'ai continué avec l'âge, et j'ai constaté une amélioration constante des simulations sur ordinateur : plus grands, plus précis, plus fouillés, plus réalistes (dans les modèles de vol par exemple).
Puis est venu le temps des MMOs. Attention je ne dis pas que je ne m'amuse pas à jouer aux MMOs actuels, juste un doute suite à la lecture d'un article de Slashdot sur Eve Online qui disait "on voit presque la base MySQL tourner lorsqu'on joue" (je cite de mémoire). J'ai regardé alors les MMOs existants, et je me suis fait la réflexion "tiens en voyant leur moteur de physique (gestion du perso, gestion des combats etc.) on a l'impression que c'est en fait une feuille Excel". Tant de points de XP pour passer au niveau suivant, dégâts infligés = (puissance de l'arme + Forcex2)xjet aléatoire ...

La puissance d'un ordinateur vient du fait qu'il est très con mais capable de calculer très vite. J'en sais quelque chose, je suis numéricien IRL. Et force m'est de constater qu'avec les ordis actuels on fait des calculs de ouf malade. La question est : pourquoi cette impression tenace que les modèles physiques utilisés dans les MMOs nécessitent juste quelques additions/multiplications et un générateur aléatoire ?
Si cette impression est vraie, est-ce que cela vient du modèle de JDR sur table ? Autant en JDR sur table il est évident qu'on ne va pas s'amuser à calculer des intégrales * , autant un ordinateur te fait ça les doigts dans le nez ... Est-ce que cela vient du modèle "personnage à caracs et niveaux" ? Est-ce qu'il existe des raisons techniques (manque de puissance des ordinateurs pour faire le plein d'opérations) qui m'échappent ?
Le pire est qu'il EXISTE des MMOs avec un moteur de physique qui dépasse le "feuille Excel". Alors quoi ? Est-ce que c'est des raisons marketing parce que les joueurs ne veulent pas réfléchir et préfèrent faire "ding" ? Ou un manque d'expérience des programmeurs qui maintenant font des écoles spécialisées alors qu'avant (à l'époque des années 80) c'étaient d'ex-universitaires qui avaient cotoyé de près les domaines de modélisation physique ? Ou les MMOs simulationnistes sont-ils des jeux de niche, comme les simulations en solo ?

... Bordel, quoi, pourquoi il n'y a pas plus de MMOs simulationnistes ? Pourquoi les procs des ordinateurs ne sont pas poussés à leurs limites ? Pourquoi les procs avec les fonctions sin/cos ne sont toujours pas sortis alors que les cartes graphiques explosent régulièrement ? Répondez-moi


* le premier qui dit "OLOLOL Rolemaster", je le °°°° irl
Citation :
Publié par Bratisla
Est-ce que c'est des raisons marketing parce que les joueurs ne veulent pas réfléchir et préfèrent faire "ding" ?
je crois que tu as la raison pour une grande partie des cas, la plus part aiment pouvoir tout calculer dans une logique d'optimisation de leur personnage etc etc etc...

c'est pas tous le monde, mais beaucoups je pense. j'imagine que ca les rassures...

ca serai tellement mieux si on ne pouvait pas (du moin de maniere trivial) calculé lefficacité de son perso !
Ce genre de calcul c'est pas ton pc qui s'en charge, c'est le serveur

Donc vu la quantité d'informations a traiter pour autant de clients, je pense qu'il doit etre deja assez surchargé comme ca, non ?

Ton pc client, il se charge de calculer le rendu graphique, la il doit y avoir surement des intégrales toussa
Reflexion intéressante, c'est là qu'on reconnaît les programmeurs des années 90 dieux en programmation mais brèles en maths <se cache>

Mais cette simplification a l'extrème des formules n'est pas seulement commode pour les développeurs mais c'est aussi une réelle demande des joueurs trop frileux peut être qui veulent savoir a l'avance quels seront les stats de son perso a long terme (sachant que dans certains jeux il faut plusieurs années pour finir un perso, difficile de dire désolé tu as fais le mauvais choix recommence ^^)

On a déja du mal a calculer nos stats avec des items qui repoussent le cap...

Le jour ou les mmorpg arriveront a s'affranchir de son ancêtre papier (excellente base mais il est temps d'inventer autre chose...) qu'il n'y aura plus de points de vies de palier d'xp ou de coup critique sur un lancé de dé, on arrivera peut être a qqc de plus complexe et realiste ^^ (il faudra accepter la mort définitive de son personnage dans ce cas la, bonne chance pour expliquer cela à kevin )

Falcon
Citation :
Publié par falcon
(il faudra accepter la mort définitive de son personnage dans ce cas la, bonne chance pour expliquer cela à kevin )

Falcon
Je m'appelle pas Kevin Mais t'es pas prêt de me faire avaler la mort définitive dans un jeu. UN JEU, je le rappel à pour but de s'amuser, j'ai un gros doute sur l'amusement de perdre un personnage que tu as mis par exemple un an à monter !!!
A la limite c'est une option que tu peux activer ou non et la je suis d'accord. D'autant que vu la mentalité des joueurs sur les serveurs PvP...
Citation :
Publié par Wes Barfog
Ce genre de calcul c'est pas ton pc qui s'en charge, c'est le serveur

Donc vu la quantité d'informations a traiter pour autant de clients, je pense qu'il doit etre deja assez surchargé comme ca, non ?

Ton pc client, il se charge de calculer le rendu graphique, la il doit y avoir surement des intégrales toussa
Oui mais non, le pire c'est que des MMOs avec les calculs côté client existent, et marchent.
Pourquoi ne sont-ils pas plus répandus ? J'en compte 2, p'têt 3 avec Neocron. Par rapport à la masse de jeux qui sont sur le même principe (feuille de perso / combats calculés simplement) c'est minime.
Pourquoi ? Cela vient-il des joueurs (qui en général fuient les simulations), des programmeurs (qui ont très rarement l'expérience du numérique), ou de la Tradition (qui a aussi - soit dit en passant - pourri le Jdr papier pendant une vingtaine d'années au moins ... ) ?
Pour moi la simplicité du système n'est pas le réel problème c'est l'accessibilité à certaine information qui l'est.
Pour reprendre l'exemple du JdR papier, mes meilleurs parties sont celles ou le MJ gardait les feuilles de persos, et que seul le sac à dos était accessible par nous pauvres joueurs, le MJ nous annonçait que l'on était blessé, gravement blessé, en pleine forme, etc. c'était beaucoup plus immersif que d'avoir accès à la base de donné de son propre personnage.
D'ailleurs un système comme hurlement pourrait être vraiment trippant en MMO.
Citation :
Oui mais non, le pire c'est que des MMOs avec les calculs côté client existent, et marchent.
je crois que ca a deja ete dit de nombreuses fois, des que ce genre de choses se font coté client c'est la porte ouverte au hack
Citation :
Publié par Bratisla
pourquoi cette impression tenace que les modèles physiques utilisés dans les MMOs nécessitent juste quelques additions/multiplications et un générateur aléatoire ?
Mais parce que c'est le cas!

Un serveur de MMOG à des MILLIONS d'entités à gérer en même temps, et les joueurs sont très pointilleux sur le temps de réponse (à cause du phénomène connu sous le nom de "lag" quand elle tarde).
Il faut donc que le serveur arrive à gérer toutes ces entités en très très peu de temps.

=> Cela n'est possible que si gérer chaque entité nécessite TRES PEU de calcul.
Les formules simples sont donc les seules envisageables... oubliez les sinus/cosinus sur CPU et les système d'équations: les calculs linéaires du second degré sont les seuls admissibles...
CPU numéro 4: "a *b + c = 141 dommages et roulez jeunesse, entité suivante s'il vous plaît?"

Déléguer le calcul au client est bien sûr hors de question: cela serait la porte ouverte à toutes les tricheries de l'univers...
Alors oui, on est bel et bien condamner à jouer avec des feuilles Excel
Il n'y a sans doute pas que l'aspect technique...

Les 'feuilles excel' permettent également d'assurer au monde virtuel une mécanique bannissant toute surprise, bonne ou mauvaise... Le fait de jouer dans un espace totalement déterminé, dont les lois sont connues, simple, immuables, et à priori ressenties comme juste puisque s'appliquant à tous, n'est-ce pas en soi quelque chose de reposant?
Je pense que l'intérêt d'un MMO ne vient pas de sa fidélité de modélisation des lois de l'univers : je préfère que le calcul de mon tir à l'arc soit fait à partir de la carac de mon perso, plutôt qu'en prenant l'angle de tir, la gravité et la vitesse du vent... Avant de prendre un modèle complexe de ce qu'on souhaite représenter, il est toujours utile de se demander pour quel but on souhaite le modéliser et quelle précision est nécessaire.

Pour moi si on devait utiliser la puissance de calcul des serveurs plus en avant ça serait pour faire de l'IA avancée et non des bêtes scripts qui agissent toujours pareil - mais c'est normal je suis pas numéricien je fais de l'ia
Citation :
Publié par unregistred
je crois que ca a deja ete dit de nombreuses fois, des que ce genre de choses se font coté client c'est la porte ouverte au hack
ww2online n'a eu que peu de hacks, et en ce moment en a moins que les comptes espions / la ouinite sur les forums / le lag/ les problèmes techniques. Je répète, c'est fait donc c'est faisable. Est-ce faisable à très grande échelle, ça ...

Mais oublions cette histoire de client/serveur, prenons d'autres exemples plus consensuels. Allez, tiens, un : la météo, une météo "réaliste" (sans même prendre les tempêtes de neige) dans le sens où il y a des enchaînements logiques entre les différents temps et où l'on peut "prévoir" des aspects du temps ("oh, tiens il va faire mauvais y'a des langues de chat dans le ciel" ). Tout historien sait que la pluie alourdit, rend le tir des flèches imprécis, bref tout général veut éviter la pluie ; tout le monde sait que la brume permet des manoeuvres d'infiltration ; tout le monde sait que le vent pour viser c'est pas top. Si l'on garde le modèle feuille excel pour les combats, on peut imaginer des "bonus/malus environnementaux" variables avec le temps ... et le serveur gérant le "réalisme" de la pluie/beau temps avec des algos pas trop débiles (je demande pas Meteo France hein, je demande juste un système basique de nuages/vents pluvieux qui se déplacent sur les zones).
La question à 50 dinosaures : combien de MMOs gèrent la météo, même au niveau basique ? Les ordis peuvent gérer depuis la fin des années 90 les effets graphiques. Pourquoi pas de météo ?

Autre exemple : le déplacement. Pourquoi même Space Cowboy Online a un modèle physique de vol qui est primaire ? Pourtant le déplacement se fait client-side, avec juste l'envoi des coordonnées x y z vx vy vz orientation v-orientation régulièrement ... et ce pour tous les MMOs. Gérer un avion client-side en MMO revient à envoyer les mêmes coordonnées, mais simplement à vérifier comment le client vole avec ses inputs de position et vitesse, et s'il ne va pas partir en vrille. Combien de MMOs qui font ça ?

/edit ouais dernier exemple pas top.

C'est le genre d'exemples que j'ai en tête.

Sinon, on peut élargir à l'IA aussi ... mais l'IA (arrête-moi si je dis des bêtises) n'est pas la base d'un ordinateur, qui sait bien faire uniquement plein d'opérations mathématiques à la chaïne. Sauf si l'on parle d'un réseau de neurones. Mais là je passe la main
Quelle que soit la complexité des calculs et la prise en compte d'un taux d'hygrométrie pour calculer la trajectoire d'une éventuelle flèche, il reste une question fondamentale: Est-ce que je m'amuse plus si je dois compter avec la pluie lorsque je tire une flèche?

A mon avis, il convient de s'interroger sur l'impact d'une simulation plus complexe sur l'aspect ludique du jeu. Si cela apporte vraiment un plus ou si ce n'est qu'un gadget. Dans le dernier cas, autant laisser cela et passer à d'autres questions ... Un artisanat et une économie plus riches, par exemple?
Citation :
Publié par Muicag
A mon avis, il convient de s'interroger sur l'impact d'une simulation plus complexe sur l'aspect ludique du jeu. Si cela apporte vraiment un plus ou si ce n'est qu'un gadget. Dans le dernier cas, autant laisser cela et passer à d'autres questions ... Un artisanat et une économie plus riches, par exemple?
Je te retourne la question : pourquoi les MMOs économiques sont si rares ? Eve est considéré comme "bon" à ce sujet, et pourtant l'économie ne casse pas vraiment des briques ... Et je compte sur les doigts d'une main les MMOs qui placent l'économie au centre du jeu. L'économie c'est compliqué aussi, on en fait des thèses ; pourquoi on a très souvent au mieux une "brocante vente aux enchères" à la WoW (et encore WoW est développé par rapport à pas mal de jeux)
On passe d'une modélisation physique (que je maîtrise) à une modélisation économique (que je ne maîtrise pas), mais la question est la même.

Je sais bien que la pluie n'est pas très utile dans 90% des MMOs, donc osef, mais ... pourquoi existe-t-il si peu de MMOs "simulationnistes", même en prenant compte la (relative) limitation des serveurs ?
Citation :
Publié par noodles
Combien avoue pexer en regardant la télé?
Y a moi ! (lol...) C'est tellement long :/
Citation :
Publié par Bratisla
Je te retourne la question : pourquoi les MMOs économiques sont si rares ? Eve est considéré comme "bon" à ce sujet, et pourtant l'économie ne casse pas vraiment des briques ... Et je compte sur les doigts d'une main les MMOs qui placent l'économie au centre du jeu. L'économie c'est compliqué aussi, on en fait des thèses ; pourquoi on a très souvent au mieux une "brocante vente aux enchères" à la WoW (et encore WoW est développé par rapport à pas mal de jeux)
On passe d'une modélisation physique (que je maîtrise) à une modélisation économique (que je ne maîtrise pas), mais la question est la même.

Je sais bien que la pluie n'est pas très utile dans 90% des MMOs, donc osef, mais ... pourquoi existe-t-il si peu de MMOs "simulationnistes", même en prenant compte la (relative) limitation des serveurs ?
Je partage assez ton point de vu, mais j'ai l'impression que les développeurs ne veulent pas se prendre la tête avec un système économique complexe, pas trop complexe mais suffisamment pour le rendre intéressant, et je les comprends j'ai essayé de le faire sur un simple jeu en php, bin c'est pas facile et c'est très prise de tête, même en prenant le temps de la réflexion.

Sinon pour la météo c'est vrai que aucun mmo ne compte dessus, pourtant ça serait 100fois mieux, du brouillard? C'est pas compliqué et pourtant du brouillard ça induit pas mal de chose, dans DAoC par exemple place un vieux brouillard marin autour d'un fort côtier, tout de suite en cas d'attaque ça met de l'ambiance.

Mais il est vrai que certains points mériteraient qu'on les approfondissent dans les mmo, et je pense que dans le futur nous devrions voir des mmo avec un système économique plus complexe qu'actuellement ou encore une gestion avancé de la météo.
A propos du brouillard,
Everquest 2 à sa sortie, avait une zone où on ne voyait pas à 5 mètres devant soi. Conséquence, très peu de joueurs s'y aventuraient en solo/duo malgré l'appât du gain. Le mieux était un groupe complet.
Ca a tellement rouinsé , chouiné, pleuré, que les joueurs (Us et Europe) sont parvenus a faire enlever le brouillard pour pouvoir arriver au coeur de la zone. Depuis il n'est jamais revenu.
Dommage, c'était vraiment épique, stressant, captivant.

Je crois que les joueurs et joueuses en sont pas encore prêt a subir, comme les héros dans les romans(Hf-Sf) modernes, a parvenir a leur fin tout en étant enrhumés où gelés au coeur de l'hiver, où à moitié noyés dans un marécage imprévu a cause d'un orage ayant eu lieu 50km plus loin d'eux, deux heures avant.

Je crois que les développeurs et les créateurs n'entrevoient aucun bénéfice a dépenser du temps pour ce genre de capacités aléatoire dans un mmo.
Beaucoup de joueurs et joueuses bichonnent leurs avatars comme des voitures, des motos , des poupées et faut surtout pas les rayer à leur place.

Un event mondial qui proposait une pandémie avait été mis en place par SOE qui défigurait les avatars et donnait des contraintes en jeu lorsqu'il attrapait le microbe contagieux par la proximité... Ca a duré une semaine où quinze jours, le temps qu'une guilde parviennent a trouver la solution...Beaucoup d'avatars sont partis s'aliter pour ne revenir que lorsque tout était finis. D'autres sont partis pour toujours en disant que c'était scandaleux (=Dégueu) de faire ça, ça gâchait le jeu (pex/grind/loot) et mon elfette des bois/ Berserker barbare est défiguré et il tousse tout le temps en combat, etc...
Je me souviens dans t4c (olol), y avait pas vraiment de météo, mais une gestion du jour et de la nuit qui faisait que certaines quêtes n'étaient faisables que la nuit (avec un marché noir =']), d'autres que le jour parce que les pnj "dormaient" la nuit..
Rien que ça, je trouvais ça bien pensé.

Pour ton idée de pluie et tout, je trouve que ça serait bénéfique, mais pas sur des gens forcément trop grand public.
Je m'explique : sur des jeu visant des millions de personnes (type WoW) y a forcément une bonne partie qui est peu initiée aux MMO. Je n'y ai pas joué, mais j'avais cinq amis qui y jouaient, dont un qui débutait. Franchement, au début il connaissait que dalle, il avait un mal fou (bon il était pas très perspicace ) à saisir les subtilités du jeu, alors imagine en lui rajoutant une contrainte aléatoire de temps =O
Par contre, sur des jeux moins "faciles" d'accès, donc forcément ayant une plus grande proportion d'initiés, ça peut être jouable. Le risque, c'est de rebuter des débutants, donc commercialement c'est un risque relativement important pour l'éditeur et il n'osera peut-être pas le prendre..

Moi je joue à Guild Wars et j'adorerais pourtant qu'il y ait ce système de météo parce qu'en pvp y a des techniques qui pourraient en prendre un sacré coup, ça rajouterait du piment au jeu, je trouve. Mais je crois pas être représentatif de la population et ce que je vois d'une grande partie de joueurs sur GW (et ce que me racontent mes potes de WoW), c'est que beaucoup veulent pas se prendre la tête. Sur GW, parce qu'il y a pas mal de casuals, donc forcément ils pourront pas anticiper les effets sur vent quand ils joueront rôdeur (par exemple) parce qu'ils ont pas le temps/l'envie de trop se prendre la tête ; sur WoW, parce que faut pas ralentir le pex, bordel.

Par contre un intermédiaire qui serait pas mal serait d'avoir une météo variable décorative, donc qui joue pas vraiment sur les coups mais qui donne de l'ambiance au jeu.

@Faerune Stormchild : Tin le coup de la pandémie c'est énorme ! Je trouverais ça trop tripant moi, ça ouvre la porte à plein de RP possibles =p
Je disais il y a un moment que les MMOs étaient des "jeux de gestion" de personnage, je pense que le coté feuille excel vient aussi de là.

Pour ce qui est des formules simples, celles de MMO sont sûrement plus complexes que celles d'un JdR sur table (même que rolemaster, y'a peut-être F.A.T.A.L. qui les bat), ou même d'un RPG PC (vive les pourcentages de Fallout). Donc je pense pas que ça soit ça qui diminue le "fun".
Citation :
Sinon pour la météo c'est vrai que aucun mmo ne compte dessus, pourtant ça serait 100fois mieux, du brouillard? C'est pas compliqué et pourtant du brouillard ça induit pas mal de chose, dans DAoC par exemple place un vieux brouillard marin autour d'un fort côtier, tout de suite en cas d'attaque ça met de l'ambiance.
Sisi, Brouillard et pluie etaient deja presents sur EQ1 (vive les druides qui pouvaient changer le temps a coup de spells...) mais il ne faut pas s'arreter juste a ca pour que ca "rende" bien.

Le brouillard/pluie ne sert a rien si tu disposes d'une carte In-game avec un GPS integré. Si ca rendait bien dans EQ1 c'est tout simplement parce qu'on se deplacait "a vue" et que la seule chose que l'on pouvait connaitre c'etait sa direction (a supposer d'avoir monter sa competence). Donc forcement dans ce cadre, un brouillard ou une pluie qui cache les points de reperes et reduit la portée de la vision (pour detecter suffisamment tot et eviter un mobs/joueurs) apporte vraiment quelquechose en terme d'immersion.

Maintenant si tu prends un jeu comme WoW, entre le clipping tres limité (les mobs/joueurs n'apparaissent qu'a courte distance) et une map+GPS In-game, ce genre de detail n'apporte rien d'autre que le fait de savoir qu'il pleut ou qu'il y a du brouillard.

Pour les deplacements sur la glace (dans certaines zones) tu avais droit a de jolis phenomenes d'inertie qui en ont tué plus d'un (bonjour les chutes mortelles parce que tu ne peux pas t'arreter ou les glissades qui t'amenaient directement dans la gueule du mob), mais la encore c'est un "+" si la mort est penalisante. Dans le cas contraire c'est juste un autre moyen de bouger, ni plus ni moins.

Bref il ne faut pas confondre approche simulationniste et approche coherente, la 1iere ne sert a rien si elle n'est pas profondement integré dans le Gameplay avec des repercussions bonnes et surtout mauvaises pour les joueurs. La seconde se contente d'apporter le strict minimum pour que le monde apparaisse de facon satisfaisante d'un point de vue sensation.

Dernier point et comme l'a deja dit Moonheart, un moteur de MMO necessite de base enormement de calculs, si on commence a vouloir faire "complique" on va direct dans le mur du lag et du server-crash (meme la simple definition d'un ciel nuageux a l'aide de quelques fractales pour un bon rendu dynamique est deja "compliqué").
Citation :
Publié par Muicag
Quelle que soit la complexité des calculs et la prise en compte d'un taux d'hygrométrie pour calculer la trajectoire d'une éventuelle flèche, il reste une question fondamentale: Est-ce que je m'amuse plus si je dois compter avec la pluie lorsque je tire une flèche?
Tu ne pousses pas ton raisonnement assez loin. Comme expliqué par Dufin, effectivement simuler pour simuler si le jeu ne s'y prête pas n'a que peu d'intérêt. En revanche, simuler pour augmenter les interactions/possibilitées du jeu, là c'est intéressant. Imagine une prise de fort qui échoue juste parce qu'il pleut, et que les flèches ne portent donc pas assez loin... La prochaine fois les assaillants penseront à prendre un mage avec des sorts de contrôle du temps...
Si le jeu ne prend pas en compte le temps, les sorts de ce mage ne servent qu'a faire joli ( et donc personne ne les prendra, vu qu'il faut optimiser à mort :x ).

Bref en intégrant une dimension simulationniste, on a accru in fine les interactions possibles entre joueurs ( ce qui est quand même l'un des buts d'un MMorpg ).
Citation :
Publié par Bratisla
ww2online n'a eu que peu de hacks, et en ce moment en a moins que les comptes espions / la ouinite sur les forums / le lag/ les problèmes techniques. Je répète, c'est fait donc c'est faisable. Est-ce faisable à très grande échelle, ça ...
Je ne pense pas que cela le soit, et je vais essayer d'expliquer pourquoi par un petit exemple:

Admettons que tu fasses un monde virtuel pour 4 joueurs.
Tu laisses une faille permettant de tricher dans le programme...

Quelles sont les chances pour que tu aies un joueur qui:
1- tombes, dans toute la taille de l'univers virtuel conçu sur LA faille
2- ait assez de connaissances techniques en informatique pour l'exploiter
3- soit du genre à tricher sans vergogne

Pas des masses à vrai dire...

Maintenant, mets dix joueurs, les chances augmentent... mets en cent, elles grimpent en flèche... mets en mille, elles atteignent des sommets...

Mets tout un serveur... et là, ce n'est plus "quelle chance il y a" qu'il faut se demander mais plutôt "quelle chance qu'il n'y en ait pas?"

=> La dangerosité d'une possibilité technique pour tricher est DIRECTEMENT proportionnelle au nombre de joueurs en jeu

Surtout que, plus y'a de monde:
- plus il y aura de gens qui risquent de se servir du programme de cheat ou de l'exploit découvert, et donc plus les conséquences seront lourdes
- plus il sera difficile de retrouver le coupable d'origine, ce que les tricheurs savent et qui fait qu'ils hésitent encore moins à cheater



Au final, laisser les calculs côté client sur un MMOG, c'est vraiment suicidaire à mon sens.
D'ailleurs, les rares MMOGs où une faille technique permettant de gruger est apparu, on a vite vu le résultat... et pourtant c'était que des bugs! J'imagine même pas si tu as basé tout le design de ton jeu sur la dite faille...

Citation :
Publié par Bratisla
Je te retourne la question : pourquoi les MMOs économiques sont si rares ? Eve est considéré comme "bon" à ce sujet, et pourtant l'économie ne casse pas vraiment des briques ... Et je compte sur les doigts d'une main les MMOs qui placent l'économie au centre du jeu. L'économie c'est compliqué aussi, on en fait des thèses ; pourquoi on a très souvent au mieux une "brocante vente aux enchères" à la WoW (et encore WoW est développé par rapport à pas mal de jeux)
On passe d'une modélisation physique (que je maîtrise) à une modélisation économique (que je ne maîtrise pas), mais la question est la même.

Je sais bien que la pluie n'est pas très utile dans 90% des MMOs, donc osef, mais ... pourquoi existe-t-il si peu de MMOs "simulationnistes", même en prenant compte la (relative) limitation des serveurs ?
Parce que ce n'est pas rentable, tout simplement!

Tu vas dépenser X centaines d'euros à faire pleuvoir, et 0 joueurs supplémentaires vont venir payer un abonnement => X centaines d'euros foutues en l'air.

Tu vas dépenser X milliers d'euros à faire une économie chiadée, et une dizaine de joueurs supplémentaires à peine va apparaître pour ça => encore une fois, tu vas y perdre au change


Ca ne sert à rien qu'un développement ne coûte pas cher... Ce qu'il faut c'est qu'il rapporte plus que ce qu'il coûte.
Citation :
Publié par Moonheart
Parce que ce n'est pas rentable, tout simplement!

Tu vas dépenser X centaines d'euros à faire pleuvoir, et 0 joueurs supplémentaires vont venir payer un abonnement => X centaines d'euros foutues en l'air.

Tu vas dépenser X milliers d'euros à faire une économie chiadée, et une dizaine de joueurs supplémentaires à peine va apparaître pour ça => encore une fois, tu vas y perdre au change

Ca ne sert à rien qu'un développement ne coûte pas cher... Ce qu'il faut c'est qu'il rapporte plus que ce qu'il coûte.
Donc ce n'est pas tant une question technique qu'une histoire d'attentes des clients de MMOs qui apportent leurs sous ?
* regarde les jeux solos*
C'est cohérent ...
Mais en jeu de niche ?
* regarde les jeux de niche qui se sont effondrés*
Ouais c'est pas demain la veille qu'on verra des trucs innovants en terme de simulation quoi.
C'est un peu déprimant.
Citation :
Donc ce n'est pas tant une question technique qu'une histoire d'attentes des clients de MMOs qui apportent leurs sous ?
Prends l'exemple du cinéma. Qu'est-ce qui sort ? Qu'est-ce qui a du succès ?

En un sens, c'est inquiétant, puisque ça sous-entend une domination étatsunienne, mais de l'autre il existe toujours les bons petits films d'auteurs tchéquo-slovaques ...

Après, c'est sûr que les moyens sont différents, mais on peut très bien apprécier l'un ou l'autre ou même les deux pour ce qu'ils sont.
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