Aller à la page... |
Combien ça coûte une idée ?
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Je formulerais les questions dans un autre sens.
Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ? Dans le sens de cette phrase, la réponse pour moi et évidemment non. Mais la question est plutôt: La richesse et la créativité coûtent-elles cher? Et là, la réponse à mon avis peut facilement être oui. La richesse et la créativité, en soit, n'ont pas vraiment de coût. C'est issu d'un cerveau et c'est suffisamment intangible pour ne pas pouvoir les chiffrer. MAIS la réalisation d'une idée riche et créative, c'est différent, et ça peut très vite coûter cher à mon avis. Un jeu, ça n'est pas seulement de la créativité. Cette créativité doit être matériellement mise en oeuvre, codée (pour ce qui est du gameplay et du moindre élément présent dans le monde) et dessinée (le design, c'est aussi une très grosse part du travail je pense, même si sans doute réduite par rapport à la programmation). D'après mes faibles connaissances techniques du monde des jeux vidéos, il y a des tonnes d'intervenants. Je n'en ferai pas une liste mais je te conseille d'aller voir ceci pour avoir une certaine idée de la question: http://www.jeuxvideo.com/articles/00...65_dossier.htm Mais en gros, rien que pour la partie créative, tu trouves ces métiers: Scénariste Game Designer Directeur artistique Graphiste Animateur Level designer Programmeur Musicien et Sound designer Donc bon, première constatation logique, ça fait du monde à payer pour le développement d'un jeu. Et plus on part de rien (en supposant que ça facilite la créativité puisque l'on a ainsi aucune base limitante à être créatif), plus il va sans doute falloir travailler beaucoup avec ces personnes-là. L'autre point logique que je vois, c'est que plus un univers est riche, plus il va demander de code, de design, etc. Et sur ce point, créativité et richesse ne vont pas nécessairement de paire. Je pense qu'on peut être créatif d'un point de vue design et gameplay sans nécessairement créer un monde incroyablement riche. Pour finir, plusieurs hypothèses "maison": - Les joueurs, j'entends par là les joueurs expérimentés, sont de plus en plus exigeant quant aux produits qu'ils souhaitent consommer. Par conséquent, ça va impliquer des investissements sans doute plus conséquents. - L'expérience et l'existence d'outils tend à pouvoir diminuer le temps à investir dans une nouvelle création de jeu. Ce point par contre veut dire que les investissements financiers pour un jeu créé aujourd'hui en tout point équivalent à un parent précédent seront sans doute plus faibles (mais le but est-il de faire les mêmes jeux en moins de temps?) - La concurrence dans le domaine du jeu est de plus en plus forte. Par conséquent il devient nécessaire d'ajouter une partie marketing plus importante à son projet si l'on souhaite vendre. - Dans le domaine de l'emploi aussi, la concurrence est plus importante. Je pense qu'il ne doit pas nécessairement être difficile de trouver des personnes souhaitant travailler dans le monde du jeu. Les formations se font plus fréquentes et c'est un domaine qui attire naturellement. Mais par contre, je pense que les entreprises se font une vraie guerre des salaires quand il s'agit de recruter une personne ayant déjà travaillé avec succès sur plusieurs projets et ayant donc déjà un certain bagage confirmé. Donc en conclusion, le lien entre créativité et argent n'est pas direct mais il est à mon avis assez fort en indirect. Hé oui, la créativité, et plus encore sa mise en oeuvre, ça se paie. Cela ne veut pas dire que parce qu'on a dépensé beaucoup d'argent on va pouvoir prétendre avoir été créatif et novateur, mais en revanche, un projet qui se veut très créatif et riche risque bien d'avoir besoin d'un très bon soutien financier pour passer la rampe et finir dans les bacs. |
15/06/2006, 14h29 |
|
jazz2006 |
|
Voici un element de reponse pour les non MMO:
et pour les MMO: Maintenant de ce qui est "combien ca coute une idée?", je vais etre un peu plus cru en te donnant un texte repondant à ta question, en autre dans ce passage: Citation :
Citation :
Tout d'abord, je tiens à signaler que j'ai tendence à evaluer un jeu sur 3 aspects plus ou moins liés (dont chacun apporte de nouveaux sous-aspects): - Le GamePlay - La technologie - L'environnement (Background et chartes artistiques) Doom, le gameplay: Doom (premier du nom) a apporté une nouvelle facon de jouer: un jeu à la premiere personne dans lequel il etait possible d'evoluer sur 3 axes : - les 2 axes du plan correspondant au sol mais là, d'autres jeux l'avaient fait (Wolfestein) ; - l'axe de hauteur (via des plateformes superposées, des escaliers, le saut). La composition de 2 mecaniques existantes (vue à la premiere personne + plateforme) a apporté quelques chose de ludiquement different. Donc en ce sens, Doom a été novateur. Doom, la technologie: - Doom est l'un des premiers (le premier?) jeu à offrir des outils pour la creation de mod, ouvrant ainsi la porte à l'autoproduction de contenu - Le moteur 3D de doom n'est pas "un vrai moteur 3D": il lui etait impossible d'incliner les plans ou la camera. Cependant, ceci a permis d'alleger les temps de calcul et a permis d'utiliser le billboarding (plaquage de textures suivant l'angle de la camera) pour le rendu des creatures (plus realiste à l'epoque qu'un mesh 3D tout en etant moins couteux en calcul). Doom, l'environnement: Le background doit avoir des inspirations ailleurs... Donc est-il novateur? J'en doute. Cependant, le level design a ete etabli afin d'accentuer le coté oppressant de l'environnement (La vue à la 1er personne augmente l'avatarisation du joueur dans le jeu, le fait que des armées de monstres puissent surgir maintenait le stress, surtout dans les endroits sombres ou exigu. Donc, globalement, je pense que Doom a été un jeu novateur. Alors que Splinter Cell me le parait moins (Gameplay basé sur la furtivité repris dans plusieurs jeux (Thief, MGS, Tenchu...), technologie incluant des ameliorations mais pas d'innovations, un background basé sur une licence). Apres, on peut surement trouver des points novateurs mais sont-ils des elements majeurs dans le gameplay, la techno ou l'environnement? Citation :
Par ailleurs, pour la rentabilité, il faut aussi analyser les differents Business Models: certains evitent la case edition/distribution en passant par l'achat online, d'autres vendent le contenu au details, d'autres sur la pub... |
20/06/2006, 15h05 |
|
Godio/Chanterelia |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Godio/Chanterelia |
Alpha & Oméga
|
Citation :
Une nouvelle idée n'a, par definition, pas été confronté une fois a son fonctionnement. Ce que tu dis reviens a dire : "Ah ! J'ai une bonne idée, mais je ne peux pas la realiser... puisque personne ne l'a réalisé" Ce qui rejoins ce que je dis plus haut Edit : regardez par exemple le gagnant du concours Lepine ... RIDICULE !!! http://www.liberation.fr/actualite/s.../325932.FR.php Faire gagner un concours qui recompense des inventions a quelqu'un qui n'invente RIEN et qui en plus ose dire "pour inventer réellement quelque chose qui n’existait pas, il faut se lever tôt." !!!! Mais dans quel monde on vit ? Et puis... au passage... Des gens qui se levent tot, ca existe ... |
13/05/2008, 12h07 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|