Combien ça coûte une idée ?

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Petite question du jour, combien coûte la production d’un jeu vidéo aujourd’hui ?
Bien sûr vous allez me répondre tout dépend du jeu vidéo, je ne vous parle pas d’un hit ou de produit exceptionnel comme la série des «Splinter Cell » ou d’un « Doom ». Je m’intéresse plutôt à un produit de base.
Question sous-jacente : des produits comme Splinter Cell et Doom sont-ils des produits créatif ?
Tout ça pour rebondir sur une deuxième question : Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ?
Doom n'est pas forcement un exemple judicieux par ce que ca n'est pas une idée "originale" (ID sofware a commencé a la developper avec Wolfenstein 3D) et que son modele economique a ete un "OVNI" dans le monde des jeux videos (principe du shareware + royalties sur le moteur 3D + ouverture d'une partie du Code pour permettre la customisation).

Si on devait aujourd'hui quantifier l'impact financier "global" du developpement de Doom par ID Software (en y incluant tout ce qui a pu en decouler), on atteindrait des chiffres pharaoniques.
Citation :
Tout ça pour rebondir sur une deuxième question : Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ?
Ta question est relativement floue tout de meme.

La notion de rentabilité deja: normalement et de facon simple on s'accorde a dire que c'est un ratio entre investissement et retour sur investissement.

Partant de ce principe, moins tu investis dans un jeu et plus ton jeu est plebisicité, plus ta rentabilité est excellente quelque soit les montants (si j'investi 1 pour un retour de 100, j'ai une meilleure rentabilite que d'investir 10 pour un retour de 100).

Maintenant on peut voir la notion de rentabilité uniquement en terme de "benefice net" (c'est limitatif mais c'est ce qui se passe dans 99% des cas) et la effectivement on peut se poser la question de la mise initiale necessaire pour assurer un minimum de rentrée dans l'avenir.

Si je reprends mon exemple precedent, j'ai au choix 99 de benefice "net" et 90 dans l'autre cas. Soit 10 % de difference. Ces 10 % impliquent ils une difference creative ou de richesse ?

Enfin la je n'invente rien, le domaine de la production Cinematographique fonctionne sur ce principe depuis des decennies avec des "fortunes" (au sens resultat hasardeux) diverses en terme de creativité et de richesse (meme si souvent la restriction de la mise de depart incite a l'exploration de voies creatives, ca n'est pas une regle inscrite dans le marbre).

On va quand meme dire qu'en regle general ce sont les pionniers d'un genre ou d'une methode qui recoltent le vrai jackpot si ils ont ete un peu prevoyants (ce qui n'est pas le cas de l'inventeur de Tetris...).

Maintenant tu peux aussi sortir l'artillerie lourde, tout ecrasé sur ta route et recolté aussi un beau pactolle (tant financier que reconnaissance sociale) mais si on y regarde de plus pret la creativité et l'originalité ne sont pas souvent presentes dans ce type de pratique (le syndrome du "Block uster au Cinema).
combien coûte la production d’un jeu vidéo aujourd’hui ?

c'est tout ou rien..
soit tu prends comme exemple halflife 2/doom3 ..
ce qui leur a couté ,c'est le temps pour la production et les pertes engendrées par une mauvaise organisation..

si tu prends tybia/dofus et consort,si on prends knight online,et ses confrères asiatiques ,tu as devant toi les productions les moins coûteuses..

ca dépends du public que tu vises..

ex. doom3 qui ne tourne que sur les machines d'hardcore gamer..une machine en dessous..ca rame ,c'est beaucoup moins "beau"

Question sous-jacente : des produits comme Splinter Cell et Doom sont-ils des produits créatif ?


splinter cell est une pure création,innovant à son époque,
tant par les graphisme,que le scénario,l'ambiance,le game play,"l'humour", et le coté "réaliste"(tu fais une boulette..bam fin de mission,fin de jeu ,guerre mondiale..etc)
c'est un jeu d'infiltration à la 1er personne,comme thieve l'a été en son temps, mais extrêment court..


doom3 est répétitif au possible,à part les graphisme..rien de nouveau,de plus il est moins difficile que les 2 premiers.
il n'apporte rien ,aucune innovation,même scénario..pas de créativité.


je ne pense pas que la qualité visuelle doit être comprise comme un élan artistique,ni créatif quand ce n'est qu'une parodie ou un plagia quelcquonque..
(voir un add-on)
un informaticien(c-a-d ceux qui ont programmé le moteur 3d) est un technicien hautement spécialisé, pas un artiste,il ne crée pas,il concoit une solution..

les analystes,game designer,scénaristes peuvent être créatif..ils définissent le gameplay, l'ambiance,toutes ces petites choses qui font qu'un jeu est bon ou ne l'est pas..
et parmi ce qui est bon,on peut aussi retrouver l'innovation
à l'heure actuelle..microsoft fourni des outils pour produire ces produits et ces fameux effets spéciaux..
auparavant il fallait programmer soi-même chaque périphérique(c'était là le problème et l'innovation)

il ne suffit pas de dépenser des million d'euros pour avoir une équipe créative,ni un produit créatif
il ne suffit pas que le produit soit vendu à des millions d'exemplaires pour qu'il soit bon,créatif et consort..


les gens sont moins critiques..ont des préjugés et préfère jouer à celui qui a la plus grosse("quoi,t'as pas encore doomX..pff t'es k'1 noob"),que d' admettre qui ils achetent de la daube et la mange à coeur-joie..

Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ?

non pour les 2 sous-questions..
si l'argent pouvait remplacer la créativité..on serais tous en train de cultiver la terre d'un seigneur l'échine courbée..
et généralement l'argent tue la créativité(->obligation,délai,pas de prise de risque, ..)
si plus aucun jeu du commerce n'est créatif,les consommateurs vont stopper leur achat à long terme(c'est pas parce qu'on est pas critique que ca ne peut pas changer ^^) et s'orienter vers les petites productions (gratuites) (ex. gnu\linux)
ou alors les copier illégalement(on veux bien y jouer mais pas les payer )
Je formulerais les questions dans un autre sens.

Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ?

Dans le sens de cette phrase, la réponse pour moi et évidemment non. Mais la question est plutôt:

La richesse et la créativité coûtent-elles cher?


Et là, la réponse à mon avis peut facilement être oui. La richesse et la créativité, en soit, n'ont pas vraiment de coût. C'est issu d'un cerveau et c'est suffisamment intangible pour ne pas pouvoir les chiffrer. MAIS la réalisation d'une idée riche et créative, c'est différent, et ça peut très vite coûter cher à mon avis.

Un jeu, ça n'est pas seulement de la créativité. Cette créativité doit être matériellement mise en oeuvre, codée (pour ce qui est du gameplay et du moindre élément présent dans le monde) et dessinée (le design, c'est aussi une très grosse part du travail je pense, même si sans doute réduite par rapport à la programmation).

D'après mes faibles connaissances techniques du monde des jeux vidéos, il y a des tonnes d'intervenants. Je n'en ferai pas une liste mais je te conseille d'aller voir ceci pour avoir une certaine idée de la question:

http://www.jeuxvideo.com/articles/00...65_dossier.htm

Mais en gros, rien que pour la partie créative, tu trouves ces métiers:

Scénariste
Game Designer
Directeur artistique
Graphiste
Animateur
Level designer
Programmeur
Musicien et Sound designer

Donc bon, première constatation logique, ça fait du monde à payer pour le développement d'un jeu. Et plus on part de rien (en supposant que ça facilite la créativité puisque l'on a ainsi aucune base limitante à être créatif), plus il va sans doute falloir travailler beaucoup avec ces personnes-là.

L'autre point logique que je vois, c'est que plus un univers est riche, plus il va demander de code, de design, etc. Et sur ce point, créativité et richesse ne vont pas nécessairement de paire. Je pense qu'on peut être créatif d'un point de vue design et gameplay sans nécessairement créer un monde incroyablement riche.


Pour finir, plusieurs hypothèses "maison":

- Les joueurs, j'entends par là les joueurs expérimentés, sont de plus en plus exigeant quant aux produits qu'ils souhaitent consommer. Par conséquent, ça va impliquer des investissements sans doute plus conséquents.

- L'expérience et l'existence d'outils tend à pouvoir diminuer le temps à investir dans une nouvelle création de jeu. Ce point par contre veut dire que les investissements financiers pour un jeu créé aujourd'hui en tout point équivalent à un parent précédent seront sans doute plus faibles (mais le but est-il de faire les mêmes jeux en moins de temps?)

- La concurrence dans le domaine du jeu est de plus en plus forte. Par conséquent il devient nécessaire d'ajouter une partie marketing plus importante à son projet si l'on souhaite vendre.

- Dans le domaine de l'emploi aussi, la concurrence est plus importante. Je pense qu'il ne doit pas nécessairement être difficile de trouver des personnes souhaitant travailler dans le monde du jeu. Les formations se font plus fréquentes et c'est un domaine qui attire naturellement. Mais par contre, je pense que les entreprises se font une vraie guerre des salaires quand il s'agit de recruter une personne ayant déjà travaillé avec succès sur plusieurs projets et ayant donc déjà un certain bagage confirmé.


Donc en conclusion, le lien entre créativité et argent n'est pas direct mais il est à mon avis assez fort en indirect. Hé oui, la créativité, et plus encore sa mise en oeuvre, ça se paie. Cela ne veut pas dire que parce qu'on a dépensé beaucoup d'argent on va pouvoir prétendre avoir été créatif et novateur, mais en revanche, un projet qui se veut très créatif et riche risque bien d'avoir besoin d'un très bon soutien financier pour passer la rampe et finir dans les bacs.
On nous dit qu'aujourd'hui il faut de plus en plus d'argent pour faire un bon jeu vidéo, est-ce vrai ?
Super Mario Bros est t-il un bon jeu ? Combien coûte le développement d'un Super Mario ?
C'est quoi un bon jeu ? Peut-on définir un bon jeu par son coup de production ?
FarCry est t-il un bon jeu ? (Pour moi ce qu'une démo technologique)
Est-ce qu'aujourd'hui on ne mélange pas une débauche d'effets spéciaux avec originalité et créativité ?
Les idées coûtent-elles chère à développer ?
Citation :
Publié par Kobe
On nous dit qu'aujourd'hui il faut de plus en plus d'argent pour faire un bon jeu vidéo, est-ce vrai ?
Ca j'ai déjà répondu partiellement et n'étant pas du domaine je ne saurais être exacte.

Citation :
Publié par Kobe
Super Mario Bros est t-il un bon jeu ? Combien coûte le développement d'un Super Mario ?
C'est à mon avis ridicule de partir de Super Mario puisque c'est un vieux jeu, réalisé avec d'autres technologies, d'autres possibilités, et dans un monde économique qui a totalement changé depuis (et en plus, sur un support autre que PC).

Citation :
Publié par Kobe
C'est quoi un bon jeu ? Peut-on définir un bon jeu par son coup de production ?
COmment veux-tu recevoir une définition universelle du bon jeu puisque nous, joueurs, avons des intérêts différents? On ne me fera jamais jouer à un jeu de foot, pourtant le jeu qu'on me présentera sera-t-il mauvais pour autant?

Citation :
Publié par Kobe
FarCry est t-il un bon jeu ? (Pour moi ce qu'une démo technologique)
Sans avis, juste vu, jamais testé.

Citation :
Publié par Kobe
Est-ce qu'aujourd'hui on ne mélange pas une débauche d'effets spéciaux avec originalité et créativité ?
On pourrait dire pareil du cinéma. Peut-on être créatif avec un jeu en mode texte? Sans doute. Est-ce que le public en voudra pour autant? C'est une autre histoire.

Citation :
Publié par Kobe
Les idées coûtent-elles chère à développer ?
Ca dépend de tes idées. Je te suggères, si tu veux des réponses réelles, de t'intéresser à des sites comme gamasutra.com. Tu y trouveras suffisamment d'informations pour te forger une idée de coût réel.
>>On pourrait dire pareil du cinéma. Peut-on être créatif avec un jeu en mode texte? Sans doute. Est-ce que le public en voudra pour autant? C'est une autre histoire.

mdr .. je vais prendre un exemple simple :

tu prends n'importe quel film dans lequel joue Tom Cruise et tu le compares avec le seul qui sorte du lot : Collatéral

pas d'effets spéciaux, deux acteurs principaux, deux ou trois seconds roles, une poignée de figurants, une seule scène d'action à la con pour les groupies et basta

et c'est bien le seul dans lequel Cruise est un peu crédible .. faut dire que c'est le seul ou il joue un tueur psychopathe
Blackbird on va le rebaptiser Hellfire
sans lui on s'embeterait ici
il faut aller larguer un missile sur le forum "grosbill" ca remettra "l'église au centre du village"

---------
on va résumer tt ce que j'ai lu ici car effaré par le comportement de joueurs online j'ai tenté de piger

1° les jeux sont développés de maniere exponentielle + il faut renouveler souvent pour la rentabilité donc:
2° pour arriver à ce résultat + favoriser un abo sur le MT + permettre a des fous du jeu tout autant qu'a des non joueurs de venir pour maximiser le profit on crée des jeux de plus en plus simples et orientés tir sur cible avec un peu de role play pour adoucir l'ensemble (et éviter via une trop gde violence de tomber ds le cadre d'une législ restrictive donc 18+ donc pas assez rentable)
3° faire du graphisme demande moins de temps que de faire de l'IA etc donc attention sur l'interface + graphisme en 1er lieu
4° si possible basés sur du connu voire du tres connu avec donc la X des jeux à licence (dont certains sont excellents je ne m'en plains pas)
5° le pve permet de prolonger un temps d'abo en exigeant une progression par paliers avec une étape ultime etc récompense des plus passionnés
6° en cas de suppression d'abo X et apres bilan, on pourrait s'orienter vers une dualité jeu gd public/jeu de niche pour gagner in fine du préado au blackbird tres exigeant
7° le systeme de classement + de lvl permet de récompenser le joueur le plus "méritant" de meme que l'équipement rare , qui permet d'inciter à la prolongation d'abo + par la meme de réunir financierement casual et hard core gamer
8° le MMORPG est plus rentable que le jeu solo car 1 boite + 1 abo mensuel tres cher + communauté donc en soi une motiv d'abo
9° effet de mode du mmorpg = phénomene de société , tout le monde veut essayer (pareil pour jazz qui est pas plus malin que les autres) bref création d'un nouveau "besoin" "de consommation" : pari non pas sur la durée d'un jeu mais sur une vie de consommation.

Bref...
l'économie du jeu video. ^^
Bah sinon c'est une expérience en soi ^^
Citation :
Publié par blackbird
>>On pourrait dire pareil du cinéma. Peut-on être créatif avec un jeu en mode texte? Sans doute. Est-ce que le public en voudra pour autant? C'est une autre histoire.

mdr .. je vais prendre un exemple simple :

tu prends n'importe quel film dans lequel joue Tom Cruise et tu le compares avec le seul qui sorte du lot : Collatéral

pas d'effets spéciaux, deux acteurs principaux, deux ou trois seconds roles, une poignée de figurants, une seule scène d'action à la con pour les groupies et basta

et c'est bien le seul dans lequel Cruise est un peu crédible .. faut dire que c'est le seul ou il joue un tueur psychopathe
Si on veut faire un parallèle il faut le faire plus à fond:

La vraie question est donc: est-ce que ce film a été plus rentables que les autres avec Tom Cruise?

Question subsidiaire: en imaginant que ça n'avait pas été Tom Cruise, le film aurait-il eu du succès en l'absence d'effets spéciaux?

Ceci dit, à mon sens, on ne peut ni dire que les effets spéciaux remplacent toujours à tort la créativité. Ils en sont aussi le support dans pas mal de cas, tout n'est que dosage.
Un bon créatif travaille vite, bien et sait aller à l'essentiel, donc il n'est pas forcément onéreux.
En partant de ce constat les bons jeux ne devraient pas coûter cher.
Ce qui fait que le créatif coûtent des sommes parfois exorbitantes, c'est la demande des créatifs justement.
Exemple sur un texte : le deuxième post de Dufin. Des formulations claires, originales et très fluides. Ce n'est qu'un exemple de créativité textuelle.
ce que je ne comprends pas c'est pourquoi on ne reprend pas des vieux moteurs pour faire des nouveaux jeux

j'ai l'impression qu'on dépense un fric considérable pour que l'achat de dernière carte vidéo ait une raison d'etre, pour donner l'impression de la nouveauté alors qu'on ne fait que cloner des modèles éculés

la créativité est proche de zéro et comme toujours j'ai l'impression que les neuf dixième des joueurs se font avoir parce qu'ils sont tellement dépendants leur XP qu'ils passeront tout aux développeurs pourvu que le jeu sorte

c'est un peu comme sur les sites de cul : tous les amateurs sont accros au cul mais il leur faut constamment de nouvelles tetes
je ne parlerai pas de nouvelles têtes


pour le reste

un bon jeux c est avant tout un jeux qui te plais , donc cela me parait un peu pousser de vouloir apporter une réponse concrète .

bien sur tu trouveras des bon jeux a des coûts énormes
il y a un gros travail bien avant et du temps
mais je pense qu il y a plus d argent crame en marketing/pub que le développement en lui même .

car a ce jour les jeux sont amènes a être commercialise dans le monde entier
internet en étant la principale raison .
Une idée ne coute rien. Des mecs qui ont des idées il y en a plein les rues. Et plein JOL.
Ce qui fait que les idées seront étudiées, ou non, et payées, c'est ta connaissance du milieu du jeu vidéo.

Le temps ou l'on pouvait faire un jeu avec une bonne idée et trois potes est révolu. Il faut de l'argent pour monter un jeu vendable, et si tu n'a que des idées les banques te riront au nez. (On peut le regretter mais c'est ainsi)
Les gens que je connais dans le monde du jeu vidéo ont généralement réussi après des études de commerce, d'informatique de haut niveau. Et ils avaient AUSSI des idées. Mais ca suffit plus.
Voici un element de reponse pour les non MMO:
http://www.streamnavig.com/ibm/event/domain94/2005/5/6419.jpg

et pour les MMO:
http://www.streamnavig.com/ibm/event/domain94/2005/5/6415.jpg

Maintenant de ce qui est "combien ca coute une idée?", je vais etre un peu plus cru en te donnant un texte repondant à ta question, en autre dans ce passage:

Citation :
Avoir des idées, même géniales, n’est pas un métier. Tout le monde a des idées. Il n’y a pas grand mérite à cela, surtout qu’elles n’ont pas tant de valeur que le supposent souvent les débutants. Elles ne valent pas le travail, les connaissances, l’organisation, et surtout la capacité à travailler sereinement en équipe. D’ailleurs, on peut protéger un labeur, mais on ne peut que difficilement protéger une idée.
Donc ton idée, aussi bonne soit-elle, ne vaut malheureusement pas grand chose.


Citation :
Question sous-jacente : des produits comme Splinter Cell et Doom sont-ils des produits créatif ?
Je vais essayer d'etre concis quit à by-passer certains points: il y a de quoi ecrire une these sur ces sujets.

Tout d'abord, je tiens à signaler que j'ai tendence à evaluer un jeu sur 3 aspects plus ou moins liés (dont chacun apporte de nouveaux sous-aspects):
- Le GamePlay
- La technologie
- L'environnement (Background et chartes artistiques)

Doom, le gameplay:

Doom (premier du nom) a apporté une nouvelle facon de jouer: un jeu à la premiere personne dans lequel il etait possible d'evoluer sur 3 axes :
- les 2 axes du plan correspondant au sol mais là, d'autres jeux l'avaient fait (Wolfestein) ;
- l'axe de hauteur (via des plateformes superposées, des escaliers, le saut).

La composition de 2 mecaniques existantes (vue à la premiere personne + plateforme) a apporté quelques chose de ludiquement different. Donc en ce sens, Doom a été novateur.

Doom, la technologie:
- Doom est l'un des premiers (le premier?) jeu à offrir des outils pour la creation de mod, ouvrant ainsi la porte à l'autoproduction de contenu
- Le moteur 3D de doom n'est pas "un vrai moteur 3D": il lui etait impossible d'incliner les plans ou la camera. Cependant, ceci a permis d'alleger les temps de calcul et a permis d'utiliser le billboarding (plaquage de textures suivant l'angle de la camera) pour le rendu des creatures (plus realiste à l'epoque qu'un mesh 3D tout en etant moins couteux en calcul).

Doom, l'environnement:
Le background doit avoir des inspirations ailleurs... Donc est-il novateur? J'en doute. Cependant, le level design a ete etabli afin d'accentuer le coté oppressant de l'environnement (La vue à la 1er personne augmente l'avatarisation du joueur dans le jeu, le fait que des armées de monstres puissent surgir maintenait le stress, surtout dans les endroits sombres ou exigu.

Donc, globalement, je pense que Doom a été un jeu novateur. Alors que Splinter Cell me le parait moins (Gameplay basé sur la furtivité repris dans plusieurs jeux (Thief, MGS, Tenchu...), technologie incluant des ameliorations mais pas d'innovations, un background basé sur une licence). Apres, on peut surement trouver des points novateurs mais sont-ils des elements majeurs dans le gameplay, la techno ou l'environnement?


Citation :
Un jeu vidéo doit-il coûter cher pour être rentable, les économies de moyens dans cet univers peuvent-elles pallier à la richesse et à la créativité ?
Il existe une legende urbaine s'appelant "jeu d'auteurs". Cependant, pour arriver à ce point, il faudrait, je pense, avoir d'avantage recours à un star system du monde videoludique afin que certains noms puissent etre garant de certains risques financiers. Malheureusement, à l'heure actuelle, les jeux sont peu novateurs (vivement la wii) car plombés par des budgets astronomiques qui se concentrent sur le rendu graphique (qui au final n'est pas forcement fondamental pour un jeu). Mais, l'affichage reste le critere de la plus part des joueurs dans le choix d'un jeu. Neanmoins, certains OVNI arrivent à percer (Ragdoll kung-fu, Sims (à l'epoque personne ni croyait), Meteos, REZ, Elektroplancto, PacPix, supermonkey ball...).

Par ailleurs, pour la rentabilité, il faut aussi analyser les differents Business Models: certains evitent la case edition/distribution en passant par l'achat online, d'autres vendent le contenu au details, d'autres sur la pub...
Y'a des tout petit facteur dans une création comme un jeux video ou un film. Un jeu video peu se faire parfois par un ou plusieurs scénaristes extérieurs qui se charge de l'histoire, des quêtes et cohérence/enchaînement de tout ça, en étant détaché de la programmation et tout ça, mais parfois c'est le développeur, ou une des personnes qui se lance dans la création direct du jeu video qui font cela, si ils ont l'idée, l'imagination etc au départ. Donc ça peu être un coût un peu supérieur ou inférieur.

Enfin juste pour dire qu'il y a plein de facteur qu'on voit pas tout de suite qui peuvent faire varier le coût. Autremant je n'en ai aucune idée, mais c'est un investissement comme un film je dirais, faut que sa marche
Wink
A noter que les jeux récents bien que graphiquement excellents ont un gameplay vraiment moins bon que beaucoup de vieux jeux qui ne tournent plus, hélas sur XP.

Le problème avec les jeux en lignes, c’est que le jeu vas changer avec le temps et que le joueur qui aura commencé avec ce dernier ne va plus apprécier ni retrouver le jeu auquel il avait souscris au début.

Pour l’instant tous les jeux en lignes auxquels j’ai joués se sont dénaturés après la 3eme extension.

Les jeux en ligne sont des mines d’or actuellement exploitées a 2%.

De plus le piratage est impossible sur un jeu en ligne bien conçus.
Il est vrai que ça fait moins connaître le jeu mais si il est vraiment bon, le bouche a oreille marche toujours.
2 notions également à mettre en avant :
Les jeux "Systemics" et les jeux "Spécial cases".

Chaque jeux est un système ; mais les titres se distinguants par leur capacité à "réutiliser" ce système et non pas à créer des situations, et donc des technologies, des médias, du test, à usage unique, ces jeux dits systémiques sont les plus intêressant financièrement parlant. Et c'est globalement ce vers quoi l'on va.

Pour en revenir aux triples A cités plus avant ( Doom / Splinter Cell / Super Mario etc ), ces jeux oscillent entre le 70% Art ( Splinter Cell ) et les titres extrémement "étudiés" ( Zelda ).
Un Mario 64, si il ne se place pas à la pointe de la technologie en sont temps, si il est un jeux ultra systémique ( 10 actions de bases, 15 interactions de bases, le tout mixé tout au long du titre) reste un titre à fort budget au sens qualitatif du terme, tant les notions d'accessibilité et de final tunning sont une part importante du dévellopement en terme de temps et de moyens.

La principale ressource d'un jeux et ce qui génère son cout, c'est le temps et la somme de personnes sur le projet.
La mauvaise utilisation des technologies dévellopées, les retours d'idées, les pertes de temps dans des process parfois élémentaires ( Test, QA test, soumissions ratées ), ou des pans entiers du design (changements de core technologies (!), changement de Gamedesign (!!), changement de scénarios), toutes ces opérations vont prendre du temps, un temps pendant lequel tout le studio tournera et devra être payé, et pire encore, les technologies et les médias dévellopés pour ces précédentes moutures seront perdues définitivement.

Une bonne idée est une ressource, mais l'intelligence et la connaissance du travaille en équipe, des pipelines de productions, des process et de chaque étape du jeux que l'on ne controlera pas ( Soumissions exterieurs, controles QA, Localisations ) permettent de sortir un bon jeux, un jeux tunné, balancé, debuggé, cohérent.
Le temps passé sur un projet n'est JAMAIS un gage de qualité.
Ca peut en être la cause, mais en aucun cas ça ne reflète l'intelligence du concept, sa mise en application, son dévellopement et la "vision" de l'équipe de dévellopement.
Une idée ne coûte absolument rien. Elle n'as pas non plus de poids s'il elle n'as pas été au moins confontré une fois à une action visant à son fonctionnement.

C'est en confrontant une idée à un nombre important d'actions qu'on en vient à déterminer son poids et son importance. C'est à ce moment que l'on peux decider d'en faire un projet. Qu'elle que soit l'idée qu'elle soit abstraite ou concrète une idée à besoin d'une structure cadrée qui détermine son cahier des charges (les objectifs, les moyens, les délais) et son développement (méthodes, évolutions,veilles,carnet de bord) et ses essais (Beta Test,Prototypes).

( j'arrête tout de suite les rêveurs qui pensent qu'on peu sortir un prototype directement du garage, ça n'arrive plus vraiment)

C'est aprés avoir crée un avant-projet, le projet principal, aprés avoir respecté un cahier des charges logique et réalisable et avoir realisé des test GN que l'on peux vraiment sentir le poids d'une idée, qui est devenue avec le temps un concept finalisé.

A partir de la pour réaliser ce que l'on veux il n'y a que 2 solutions :

Soit le concept que l'on avance est novateur à un point pharaonique et vous arrivez à vous vendre et à le placer comme necessité et dans ce cas la vous obtenez les subsides nécessaire à sa création/fonctionnement ou la vente du concept

Soit (cette méthode réussie mieux) vous prenez le temps de bien gravir les marches une par une, vous mettez de l'argent de coté pour embrayer le projet
et faites tout pour obtenir des financements supplémentaire.

(Plusieurs sources dans le domaine bancaire annonce une très bonne statistique de réussite d'un financement pour un projet viable s'il est ammorcé à plus de 30% de son cout global)( Cela évidement dans une optique de solvabilité du demandeur)

Il faut savoir aussi separer le principe du "concept pur" et celui du "concept global". le concept pur est l'idée de base théorique dans son intégralité, le Concept Global inclus le developpement complet. On ne peux pas developper un concept tel qu'un Loisir Intéractif (MMOG etc) seul c'est casiement infaisable si on à la folie des grandeurs. Il faut pour cela s'entourer d'un staff qui pour donner le meilleur doit comprendre et vivre a travers le concept. La meilleure chance est de trouver des reveurs qui gravitent de la meme façon que le créateur autour du concept et qui ont les armes pour le dresser vaillament !

Salutations,

SanDoKa

PS : les Abeilles ne sont que des insectes et pourtant elles dressent des empires solides sans fausses notes, j'en viens à les envier parfois

PS2 : Effectivement pour reprendre une phrase lancée, des Etudes dans l'informatique/Marketing/Management sont evidement un bon moyen pour comprendre les bases des environnements necessaire à la matérialisation d'un concept. ( j'en profite pour Recommander le Reseau RISE qui est un reseau d'ecoles suppérieures de commerce qui propose une 3ième année approchant tout ses domaines grace à des intervenants professionnels ce qui facilite enormement les vues entrepreniales et les possibilités de créer sa propre voie)
Je ne suis pas d'accord.

Une idée a un cout

Ca prend du temps, ca demande des connaissances, de l'experience, ...
Ne serait ce que pour savoir, par exemple, si c'est vraiment une innovante et/ou a un interet quelconque.


Une idée a de la valeur

Vous dite qu'une idée n'est rien sans la capacité a la réaliser. Ce qui est assez vrai.
Mais inversement, une capacité a porter des projet ... sans idée, ca ne sert a rien ! C'est un tout.

C'est des bonnes idées qui font des bons projets.


On peut trouver des tonnes de projets similaires, a un detail pres, une petite idée en plus, qui fera que le projet sera un succés.
Ou au contraire une mauvaise idée qui fera l'echec du projet et la perte d'une grosse somme d'argent.


Le probleme est que les gens capables de porter un projet, realiser une idée, ... n'aiment pas les nouvelles idées.

Un jour quelqu'un a une idée, il la réalise tant bien que mal avec un succes mitigé du a l'absence de financement, d'aides, de supports, etc ...

D'autres voient le projet, l'idée, il se disent "tiens, c'est pas mal ca comme idée". Ils reprennent l'idée, son capable de la presenter, peuvent dire que cela fonctionne, experience a l'appuis, y apporter des modifications pour que cela fonctionne mieux commercialement parlant, etc ...

Les pionniers payent les pots cassés, personne n'en veut, et c'est une erreur.

Regardez mon exemple sur secondlife. Je suis en pole position uniquement parce que j'ai eu l'idée avant les autres, que j'ai fait ce qu'il fallait, au bon moment. C'est uniquement les idées qui m'ont porté jusque la et qui m'y maintiennent. La réalisation est bancale par contre, l'investissement financier nul, ... Et les societes qui s'implantent dans SL sont souvent des pales copies de ce que je met en place (preuve a l'appuis si necessaire), et ce que je met en place ne represente meme pas la moité de l'idée que je m'en fais. Sauf que eux sont des entrepreneurs, pas moi.

Les gens ne croient pas a la valeur d'une idée, mais pourtant ils n'hesitent pas a les copier et a baser leurs business models sur les idées des autres...
Citation :
Publié par SanDoKa
Une idée ne coûte absolument rien. Elle n'as pas non plus de poids s'il elle n'as pas été au moins confontré une fois à une action visant à son fonctionnement.
C'est bien la le paradoxe.

Une nouvelle idée n'a, par definition, pas été confronté une fois a son fonctionnement.

Ce que tu dis reviens a dire :
"Ah ! J'ai une bonne idée, mais je ne peux pas la realiser... puisque personne ne l'a réalisé"

Ce qui rejoins ce que je dis plus haut

Edit : regardez par exemple le gagnant du concours Lepine ... RIDICULE !!!
http://www.liberation.fr/actualite/s.../325932.FR.php

Faire gagner un concours qui recompense des inventions a quelqu'un qui n'invente RIEN et qui en plus ose dire "pour inventer réellement quelque chose qui n’existait pas, il faut se lever tôt." !!!! Mais dans quel monde on vit ?
Et puis... au passage... Des gens qui se levent tot, ca existe ...
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