Définition des MMOG

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Pendant longtemps, les MMOG ont tous été développés sur le même modèle (très inspiré notamment d'EverQuest et d'Ultima Online). Partagés aujourd'hui par le plus grand nombre, ces jeux sont marqués par une plus grande diversité des titres, une certaine recherche d'originalité, tant dans la forme que le contenu.

Au-delà des traditionnels univers fantastiques maintenant classiques, les mondes futuristes, les simulations de vie quotidienne ou les MMOG d'horreur se multiplient. Les jeux en ligne s'adressent aussi maintenant à un public plus varié (les joueurs purs et durs, mais aussi les joueurs occasionnels, les plus jeunes ou strictement réservés aux adultes). Le genre semble se diversifier également : les MMORPG (jeux de rôles massivement multijoueurs) sont rejoints par les MMOFPS (jeux de tir), les MMORTS (jeux de stratégie), etc. Même le caractère "massivement multijoueur", qui semblait commun à tous ces titres, évolue encore avec l'émergence de titres reposant sur des "instances" (fausse persistance) ou encore des MMOG partiellement jouables seuls.

Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?

N'hésitez pas à partager votre sentiment sur le sujet et apporter votre définition des MMOG.
Citation :
Publié par David Melison

Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour moi un mmo est un jeux en ligne avec un monde persistant.

Je ne pense pas qu'une limite de joueur soit nécessaire, car il y a des jeux qui disposent d'un serveur unique (cf eve avec des piques à 25k de joueur) et d'autre en voie d'extinction (cfr neocron avec des piques a 200 le weekend..)

Question intéressante vu que certain jeux du style GW ont mis en place les systèmes d'instance à "outrance". A partir du moment ou il y a une partie du monde qui est persistant cela me convient pour être qualifié de mmo. Enfin c'est un peu loin du concept de dépar j trouve où tout le monde était partagé par la communoté (et non par un groupe/raid)
LE système d'instance a été mi en place pour facilité la résolutin des quètes obtention d'item,.., bref c'est une adaptation pour facilité voir augmenter la difficulté de certaine quète/dongeon.

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
oui, je pense que le profit occasionné par ce type de jeux à permis un développement de la diversité. Certains jeux ce démarques encore ceci dit, mais d'autre gros hit (cf wow) ne font que copier/coller tous les points qui font l'addict à un mmo sans apporter quelque chose de plus.


La persistance et l'évolution non linéaire des personnages / monde sont pour moi la distinction avec d'autre jeux orienté solo.


Je recherche les interactions sociales dans les mmo car les jeux solo m'ennuie à un point... C'est comme jouer au tennis seul ca va un moment mais à la longue c'est chiant.
Tentative de réponse pertinente :
Citation :
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ?
Pour moi ça veut bien dire ce que ça veut dire, un jeux massivement multijoueur sur internet.
Citation :
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Le même qu'au dessus avec une réelle persistance et la possibilité d'évoluer dans cet univers et de le changer même.
Citation :
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Pour moi, un millier minimum de façon permanente et dans le même univers, pas réparti en instances qui tendent à mon avis à séparer les joueurs les uns des autres.
Citation :
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
20 ans ? 30 ans ? Toute une vie.
Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Non pas de différence actuellement, même les jeux un tant soi peu novateur comme Eve Online reposent sur les mêmes concepts de "jeu" et pas de monde parallèle, d'univers à part entière.
On garde toujours conscience qu'on arrive sur un "serveur" au milieu d'autres "joueurs" qui payent un abonnement. Ce concept même définit la limite de joueur, donc de pouvoir vivre quelque chose.
Il faudrait faire sauter cette limite et apporter une réelle dimension de "surprise" pour bien faire, un gameplay dans le gameplay si je puis dire...
Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
Et bien ils se distinguent de moins en moins justement, d'un concept novateur de "nouveau monde" on arrivent bêtement sur des jeux consistants à taper le voisin avec des gameplays de plus en plus simple.
Un peu comme les autres jeux offline, sauf que là c'est online et qu'il y a une persistance superficielle, le temps que le jeu soit "rentable".

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Citation :
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Je cherche un nouveau monde, réellement.
Un monde persistant, c'est à dire qui durera toute ma vie et dans lequel je puisse vivre 24h/24, qui me permettra de gagner ma vie en faisant du craft ou bien de la déco, de la pub, des portraits de joueurs, du design d'armure que je pourrais apporter à un forgeron (je suis graphiste dan la pub irl).
Ou je puisse rencontrer des femmes virtuellement, y fonder une famille virtuelle, des enfants virtuelles, faire des combats massivement virtuelles qui durent plusieurs mois, comme un siège de ville, risquer d'être prisonnier plusieurs mois/années.

Avoir vraiment la sensation de vivre une vie alternative et de pouvoir être tout à fait autonome en vivant dans le jeu de façon continue.

Actuellement les jeux proposés ne sont que des leurres plus ou moins mensongés dans ce domaine, et c'est d'autant plus dommage car on à la possibilité technique de le faire.
je suis aussi d'avis de dire que nous avons à faire à un MMOG à partir du moment où il y a un univers persistant, le nombre de personne importe peu et est lié à l'interret d'avoir un univers persistant. le M de Massivement n'est ici que pour signaler que si l'on veut des sous il faut un peu plus que 10 joueurs, ceci dit j'imagine tres bien un jeu avec un univers persistant ou mes amis jouerais meme s'il n'y a que 15-20 personnes et je le concidererai comme un MMOG.

persistant = mmog
non persistant = jeu multijoueur

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
S'il n'y avait qu'un coté estetique alors tous les jeux aurait plus ou moins la meme population. l'approche n'est pas la meme qu'on soit sur un EVE, un WoW ou un RFO

Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
La premiere chose qui saute aux yeux c'est la durée de vie, un jeu video se compte en heures de jeux si on arrive à 100 heures c'est deja super, un MMO se compte en jours de jeu (j'ai bien plus de 100jours de jeu passé sur DAOC)
La deuxieme chose c'est le coté communication, alors qu'un jeu video peut renfermer sur soit meme, il est presque impossible de ne pas s'ouvrir aux autres sur un MMOG
Un jeu est mort alors qu'un MMOG est vivant, j'etend par là que le jeu ne vas pas evoluer alors que le MMOG apporte des nouveaux challenge regulierement (un peu comme une langue morte et une langue vivante)

Citation :
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
- communication
- confrontation avec des gens comme dans un sport
- avoir un personnage à soit qui selon mes choix differe de celui du voisin
- le plaisir d'explorer un monde et de prendre des risques et de faire des choses que la vie reele n'apporte pas (et que je n'ai pas envie qu'elle apporte)

Dans un MMOG tu peux te dire Tien voyons voir ce qu'il se passe si je saute du haut de cette falaise, dans la vrai vie on a pas de seconde chance
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?

Multijoueur reste globalement le mot directeur, massivement perd de plus en plus son sens, dans des jeux de plus en plus instencié. Personnellement, je regrette l'époque d'Everquest ou 2 ou 3 guildes raidaient dans un donjon en même temps, même si l'organisation était plus longue, je trouvait cela très fun.

A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?

Pour le nombre de joueurs, cela peut dépendre de la taille du monde ou des "zones" d'actions principales, WoW est surchargé par endroit et vide dans d'autres par exemple, mais je pense que le chiffre minimum (pour en dire un) doit être de 500. La persistance doit être maximale, au bout des possibilités pour qu'un MMOG soit digne de ce nom. Des serveurs fermés plusieurs heures par semaine, ne m'attire pas vraiment. C'est ce qui fait le charme de ces jeux, après tout.

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Ho non, elle n'est pas uniquement cosmétique. Il existe de sacrées différences car les moyens des studios sont si inégaux que j'oserai même faire la comparaison à l'envers entre la formule 1 d'hier et d'aujourd'hui.
Les différences sont nombreuses mais il demeure encore des surprises (ex:Funcom avec Age of Conan), des développeurs qui ont encore l'amour de l'aventure informatique et de la nouveauté ludique. La diversité est vraiment présente pour accrocher le client sur le long terme, c'est même le prix de la bataille entre développeurs, pas question de "paillette" là-dedans. Les joueurs ne sont plus des "neuneu", comme je l'étais au début des années 2000.

Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
La persistance, les guildes de joueurs, les evolutions de chacun, l'exploration entre "potes" qui peuvent durer des heures...La liberté en somme !
Citation :
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Pas facile de définir vraiment un MMOG. On peut basiquement dire qu'il s'agit d'un jeux en ligne massivement multijoueurs (oui, ce n'est qu'une traduction). Je vais quand même rajouter quelques éléments.

Tout d'abord, un tel jeu ne doit pas forcément être exclusivement jouable en ligne, il peut aussi l'être hors ligne. Après tout, on pourrait très bien imaginer un Oblivion qui se joue en solo avec un scénario principal (comme c'est le cas actuellement) mais pouvant aussi être joué sur des serveurs persistants où se côtoient des milliers de joueurs (dans la même partie du monde ou sur une partie différente). Une sorte de jeu "2 en 1" touchant deux populations de joueurs.

Ensuite, un jeu ne doit pas être qualifié comme tel parce que les développeurs ou les éditeurs lui ont attribué cette qualification. Après tout, des jeux comme Guild Wars et Dungeons & Dragons Online ont des similitudes, mais l'un est qualifié de CORPG et l'autre de MMORPG.
Citation :
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Pour le nombre de personnes sur un serveur, je dirais qu'on peut parler de massif dès lors qu'on ne peut plus parler de simple jeu multijoueurs. Actuellement, on voit des jeux multijoueurs pouvant accueillir 4, 8, 16 ou 32 personnes simultanément sur une même partie. 64 joueurs est quelque chose qui est déjà beaucoup plus rare et peut-être qu'il y a moins d'une dizaine de jeux qui sont dans ce cas.
Dans quelle catégorie mettre donc un jeu ayant par exemple 128 joueurs ? Certaines personnes vont dire que ce n'est pas massif car on est encore loin du millier de joueurs. Mais d'un autre côté, on peut considérer qu'un tel chiffre est au-delà de ce qu'un jeu multijoueurs propose, donc qu'on n'a plus à faire à un simple jeu multijoueurs mais à un MMOG. Le "massif" est plutôt un terme marquant la frontière entre les jeux multijoueurs classiques et les autres. C'est un peu la même chose que le terme Hack and Slash. Ca désigne toujours un RPG, mais la différence avec les RPG traditionnels c'est que les dialogues sont réduits au minimum et que les combats sont mit en avant.
L'inconvénient d'une telle vision des choses c'est qu'un jeu ayant 128 joueurs pourra être considéré comme un MMOG maintenant. Si dans un an 128 joueurs devient le standard pour les jeux multijoueurs, alors ce jeu ne sera plus un qu'un simple jeu multijoueurs.
On peut aussi définir le Massif de façon plus commerciale par un "Nous on accueille plus de joueur sur une même partie que le voisin".
Un point aussi à prendre en compte c'est que pour dire la capacité en nombre de joueurs il faut prendre la limite théorique et non la population réelle. Si un MMOG ne marche pas très bien et n'a que quelques dizaines de joueurs cela ne fait pas de lui un simple jeu multijoueurs. Après tout, un an après et sans modification technique du nombre de joueurs il pourra très bien accueillir des milliers de joueurs. Ce que j'entends par modification technique du nombre de joueurs ce serait le cas où un jeu sortirait avec une limite traditionnelle (8 par exemple) mais que les développeurs augmenteraient ensuite (800 par exemple). On passerait là d'un jeu multijoueurs à un jeu massivement multijoueurs.
Citation :
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
A mon avis la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définie par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail.
Ce qui met autant en avant la persistance c'est qu'à l'heure actuelle il n'y a pas, à ma connaissance, de jeux massifs sans persistance (je n'imagine même pas le serveur qu'il faudrait pour faire une partie à 1000 sous Unreal).
Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
La diversité est plus un élément plus économique que cosmétique. Si les joueurs aiment les FPS, alors un développeur produira un MMOFPS car il estime qu'il y a un marché à prendre. Si les joueurs aiment les vaisseaux spatiaux, alors un développeur produira un MMOG avec des vaisseaux spatiaux car il estime qu'il y a un marché à prendre.
Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
Ce qui distingue un MMOG d'un jeu vidéo est simplement qu'il est massivement multijoueurs. Quelle est la différence entre lancer une partie de Oblivion ou lancer une partie de DAoC où je suis le seul joueur de tout le serveur ? Aucune. Par contre ce n'est plus la même chose si je me connecte sur un serveur de DAoC où il y a un millier de joueur.
Citation :
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Je recherche dans les MMOG la même chose que dans tout autre loisir : me faire plaisir. Si je joues à un jeu parce qu'il me plait et que je m'amuse, peu importe que ce soit ou non un MMOG. Ces-derniers apportent cependant une expérience de jeu différente du fait de la présence d'un grand nombre d'autres joueurs. Unreal m'apporte aussi une expérience de jeu totalement différente de celle de Warcraft, mais là ça ne vient pas de la population mais du style de jeu.
Citation :
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Il n'y a plus aucun de réaliste à l'heure actuelle. Il est possible de reprendre l'acronyme de manière simple pour évoquer cela . MMOG ; Massively multi-players Online Games.
- Massivement ; je ne reviens pas trop dessus Simkim fait un bon tour de la question. Il n'y aucune limité chiffrée viable. Un jeu prévu pour 1000 joueurs peut très bien tourner avec 100 joueurs, alors que d'autres au départ prévu pour un nombre plus limité de participants ont réussi à accroître leur nombre.
Pour compléter ce que dit Simkim ; il faut aujourd'hui comprendre le terme "massivement" comme induisant en réalité la capacité du jeu à voir son nombre de participant s'accroître ou se réduire sans que la structure même du jeu n'évolue. Le jeu peu ainsi recevoir un nombre indéterminé de participants. Il n'est pas question de limite simplement numérique au nombre de joueurs mais techniques. Ainsi, 2 joueurs qui jouent aux échecs ne jouent pas à un jeu massif, pas parce qu'ils sont 2 mais parce que le jeu n'est pas susceptible de recevoir, de part sa structure plus de deux joueurs, 2 joueurs jouant sur un serveur de T4C par exemple sont dans un jeu massif.
- Multi-joueurs ; S'entendait au départ comme des jeux générant nécessairement des interactions incontournables entre joueurs. Cette caractéristique à été globalement abandonnée depuis longtemps. Le développement, dans sa volonté de séduire un public de plus en plus large tout en faisant appel aux caractéristiques du joueurs vidéo-ludique traditionnel, on réduit à rien cette nécessité à l'interaction. Le terme de Multi-joueurs ne veux rien dire ; on peut pratiquer un MMOG seul sans jamais parler à qui que ce soit ni participer à quoi que ce soit qui nécessite association. Ça ne signifie pas que tout le contenu du jeu soit accessible dans ce cadre, mais ça reste une possibilité. Le terme de "Multi-joueurs" ne rencontre plus aucun écho dans la production récente (à l'exception de D&DO de Turbine Inc, il y a toujours des exceptions).
- Online ; pas besoin d'explication supplémentaire. Pourtant, quelques projets commencent à montrer leur nez où une partie des possibilités offertes par le produit sera accessible off-line. Cette option a quand même peu de chance de se développer avec l'accès internet illimité.
- Games ; là on entre dans le jugement de valeur en quelque sorte. Est ce un jeu ? Est-ce Ludique ? On considérera que cela reste des jeux même si la tendance globale à substituer la satisfaction du participant sur le plaisir ludique ; tendrait à écarter de manière importante ces produits des concepts habituels des jeux.

Au final il reste donc O et G qui demeurent des caractéristiques viables. Ce qu'on appelle MMOG sont en réalité des OG soit des jeux vidéo en ligne tout simplement. Tout va d'ailleurs dans ce sens, du contenu des produits jusqu'aux comportements clientèles remarqué chez les pratiquants.

Citation :
A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Bon j'ai déjà répondu à cette question. Elle n'a plus aucune réalité à l'heure actuelle. Tout au plus peut elle servir de pierre d'achoppement entre communautéq de pratiquants qui devant l'appauvrissement global du genre, se renvoient à la figure des histoires de chiffres pour bien marquer qu'eux demeurent un MMOG et pas les autres. En réalité le coeur de la question n'est pas là.
Citation :
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Même analyse que Simkim, là encore. Ce n'est pas un critère fondateur du genre. Il y a toujours eu confusion entre les termes de "persistance" et de "permanence". Ce qui est en réalité utilisé comme critère c'est l'accessibilité au jeu en 24/24 ; comme un jeu vidéo traditionnel fonctionne quand on clique sur le raccourci. Ce critère n'a plus aucune pertinence dans la qualification de ce que serait un éventuel MMOG.

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus aucune, c'est devenu un produit industriel il a donc subi un formatage intensif. Certains se battent encore pour fournir des MMORPG, ils sont très rares et considérés comme des hurluberlus. A partir du moment où ce type de produits est devenu potentiellement rentable, des gros éditeurs peu spécialisés s'y sont intéressés amenant avec eux la surenchère marketing dont ils sont coutumiers. Cela donne des produits ultra-formatés.

Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ?
L'époque de cette distinction est terminée. Si distinction il y a, elle est financière. Un jeu vidéo n'offre pas la même rentabilité qu'un OG, outre sur le sujet du piratage, les OG sont avant tout l'introduction des principes du client captif à l'industrie du jeu vidéo.

Citation :
Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Pour le moment le jeu consiste à chercher ceux qui continuent à développer selon les principes du genre MMORPG. Ça devient un jeu en soit car leur nombre se réduit comme peau de chagrin, même les critères minimum pour obtenir un MMOG (sans RPG donc) sont de plus en plus difficiles à mettre à jour.
Citation :
Publié par David Melison
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ?
Basiquement: un MMOG = Jeu en ligne multijoueurs, jusque là les concepts sont simples. La difficulté réside dans le critère "massivement". Massivement, inclus un nombre supérieur au commun des autres jeux en lignes, c'est à dire supérieur à 64 joueurs en même temps pour la plupart des autres jeux multijoueurs. Une critique à cette définition peut concerner le fractionnement de ces joueurs, c'est à dire s'ils sont ou non répartis dans différents endroits pour causes techniques ou s'ils sont tous "à portée", ou possiblement les deux à la fois comme Guild War ou le futur Hellgate London.
Personnelement, 64 au minimum je trouve cela assez peu, mais on ne peut que constater l'absence totale de consensus sur un chiffre.

Citation :
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
La persistance facilite les points de rencontres massives en un point car l'infrastructure technique est prise en charge par les partenaires des éditeurs ou développeurs, voire par eux mêmes. Cette infrastructure serait quasi impossible à obtenir du point de vue d'un particulier, à moins d'un fractionnement entre plusieurs serveurs des zones de jeu et joueurs à la manière d'un NWN mais cela reste limité.
La persistance est importante, mais pas essentielle.

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Il y a des différences qu'elles soient techniques, de formes de gameplay, de comportements (killer, pvp, socializer, etc), ou de temps consacrés (casual/hardcore).

Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Interaction et coopération .
Pour la définition d'un MMO, je dirais un peu différemment des autres jusqu'ici.

Evidemment, on a les termes MMO qui nous parlent de jeux Massivement Multi-Joueurs. Mais pour moi, il n'y a pas de MMO sans persistance des joueurs sur un serveur.

Je parle de MMO quand il y a une communauté de joueurs qui se rencontrent, qui jouent longtemps sur un même serveur, et qui peuvent se rencontrer n'importe quand. Quand on a 1000 joueurs connectés en même temps sur un serveur, la communauté est beaucoup plus importante sur ce même serveur. 3 fois plus? 4 fois plus?

C'est bien pour cela que GuildWars n'est pas un MMO à mon sens.
On ne rencontre que très rarement les autres, les instances empêchent les interactions massives. Comme par ex. dans WoW, où on croise beaucoup de monde en se baladant, partout, et pas simplement dans quelques zones.

Pour moi un MMO c'est une interactivité persistante et massive entre plusieurs centaines/milliers de joueurs constants.

La persistance des personnages des joueurs est à mon sens fortement liée à la persistance des joueurs sur ces même serveurs, et c'est ce qui définit un MMO pour moi.
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?

-Un jeu nécessitant une connexion internet
-Offrant un ou plusieurs serveurs d'hébergement (généralement incarnés par un nom )
- Proposant un univers persistant
-Offrant la possibilité au joueur de créer, de baptiser puis de faire évoluer un avatar
-Mettant a disposition de chaque joueur, des outils de communications et d'échange avec les autres joueurs.

A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
-Je ne pense pas que cela se définisse en nombre de joueurs... IL suffit de deux personnes pour créer les conditions possible de l'échange, de la communication et de l'entraide ou au contraire du conflit

Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
- Plus que cosmétique, cette différence est avant tout commerciale et ne relève que d'un positionnement marketing selon moi.


Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
_ L'incarnation. Le fait de créer, nommer et incarner un personnage et de le faire évoluer en fonction des contraintes imposés par le jeu. On retrouve ce type d'offre dans quelques rares jeux offline ceci dit.

- L'interaction. Clairement la valeur ajouté du MMO, pouvoir échanger avec l'autre et partager les objectifs et les contraintes offert par le jeu.
C'est clairement la relation à l'autre qui fait le plus grand attrait du MMORPG.

L'émergence du regard de l'autre dans le jeu donne également une dimension psychologique à un univers fictif et contribue à lui donner une importance supérieure a celle d'un jeu classique.

Pour etre plus concret, un joueur qui va atteindre le level maximum dans un RPG classique n'en tirera qu'une satisfaction personnelle puisqu'il en sera le seul témoin ou presque.

Un joueur atteignant le level max dans un MMORPG va gagner la meme satisfaction personnelle mais va en plus trouver une satisfaction supplémentaire dans le regard des autres joueurs auprès desquels il pourra afficher sa puissance et son accomplissement.

Voilà pourquoi le level max d'un rpg classique signifie généralement la fin du jeu ( but accompli, le jeu est terminé) alors qu'il marque souvent une deuxième naissance dans la majorité des MMORPG ( accès aux activités High Level...).
Je crois que je ne pourrais parler que de mon expérience personnelle.

A mon avis le plus important dans ce qui est particulier aux MMOG est le fait de ne pas jouer seul, d'être en contact avec une communauté de joueurs qui partage le même univers persistant et la même expérience de jeu, la même hallucination, le même rêve.

Je pense que plus l'univers est immersif, plus l'expérience de jeu (émotions, sentiments, relations sociales) sera intense.

Ce qui est important pour moi dans les MMO et surtout MMORPG, c'est que le fait de partager à plusieurs les mêmes objectifs, désirs, émotions (allant de la frustration à l'espoir en passant par la joie.. ) donne une illusion de réalité aux éléments du jeu, offre une immersion psychologique dans un monde virtuel.

J'ai encore le souvenir d'une émotion de joie ayant duré plusieurs jours (parfois j'y repensais à mon travail) pour avoir trouvé un objet d'une valeur exceptionnelle dans wow qui correspondait tout à fait au besoin de mon personnage. Une victoire ou un exploit dans un jeu Offline (comme Oblivion par exemple) n'ont pas cette valeur car vécus par le seul vainqueur, tandis qu'une action dans un MMO est partagée sur le plan du vécu et évaluée par toute une communauté.
Mais cette tendance vers une réification du virtuel ne se limite pas à mon avis au seul cas de gain ou de perte d'un simple objet de valeur mais peu s'étendre selon la qualité du MMO à toute une gamme de situations, de relations, d'émotions.

Je trouve que nous sommes (ou je rêverais d'être encore) comme les premiers spectateurs du cinématographe s'enfuyant de la salle de projection terrifiés à l'idée que la locomotive qui était projetée sur l'écran allait les écraser.
Citation :
Publié par David Melison
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Le MMO, à mon sens, se définit à sa structure et non par rapport à son contenu. Utiliser le terme de MMO est lui-même trompeur, car n'incluant pas la notion de RPG, Massivly Online Multiplayer pourrait aussi bien concerner un site de jeux d'échecs en ligne. Utiliser l'appellation complète MMORPG me parait donc important si l'on s'adresse à un public de novices, MMO n'étant qu'une abbréviation de l'acronyme utilisée par facilité ou flemme sur les forums.

Ce qui définit pour moi un MMORPG sont:

-Persistence du monde 24/24: le monde continue à y évoluer que l'on soit présent ou pas.
-Présence d'autres joueurs en permanence.
-Personnage qui évolue dans le temps.

Et...c'est tout. Le nombre de joueurs en ligne me semble inadéquat, chaque jeu ayant ses spécificités propres à ce sujet. Pour situer un plancher, je dirais qu'à partir du moment ou l'on peut sortir d'une structure tribale, soit à la louche 200 individus, on se trouve ne présence d'un jeu "Massif", ou l'on ne peut avoir tous les joueurs dans son cercle de relations proches.

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Comme dit dans mon introduction, le thème du jeu n'en fait pas un MMORPG, c'est sa structure qui le fait. Choisir son MMORPG, c'est comme de choisir si l'on va jouer au tarot plutôt qu'à la belote avec son jeu de cartes.
Les différences entre MMORPG sont variées et ne reposent pas que sur le jeu en lui-même. Un certain nombre d'entre eux, pourtant excellents, se sont gamellés par insuffisance technique et incapacité à supporter le coté "massif" recherché. Les gens ne veulent pas jouer avec des cartes en mauvais papier, pour résumer.
Une fois la qualité du papier assurée, cela reste un choix de jeu, certains aiment le monopoly et pas le scrabble, ou vice-versa. Il existe des MMORPG sans objets magiques (City of Heroes), des MMORPG basés sur des licences (WoW, SWG, LOTRO, The Matrix Online), la diversité est présente dans les genres.

Le seul point commun reste que l'on y contrôle un personnage qui évolue dans le temps, les règles sont différentes dans chaque jeu et ne définissent pas plus un MMO que les règles d'AD&D ne définissent le jeu de rôles.
Citation :
Ce qui définit pour moi un MMORPG sont:

-Persistence du monde 24/24: le monde continue à y évoluer que l'on soit présent ou pas.
-Présence d'autres joueurs en permanence.
-Personnage qui évolue dans le temps.
Je rajouterais juste une precision:

Plus les joueurs sont obliges de partager le meme espace plus le jeux est MMO.

A l'oppose, plus le jeux permet d'empiler artificiellement les joueurs dans des endroits identiques (on ne partage plus, on demultiplie le meme espace), plus on se rapproche du CRPG ou Multiplayer.
Citation :
Publié par Simkim
Ce qui distingue un MMOG d'un jeu vidéo est simplement qu'il est massivement multijoueurs. Quelle est la différence entre lancer une partie de Oblivion ou lancer une partie de DAoC où je suis le seul joueur de tout le serveur ? Aucune. Par contre ce n'est plus la même chose si je me connecte sur un serveur de DAoC où il y a un millier de joueur.
Simplement pour rebondir sur ce point, il me semble que la principale différence entre Oblivion et DAoC est précisément ce qui fait la principale différence entre un jeu solo et un MMO (dans son sens "monde virtuel"), c'est-à-dire la persistance (ou tout ce qui se cache derrière ce terme) de l'univers.

C'est-à-dire qu'en lançant Oblivion, on retrouvera l'univers tel qu'on la laissé la dernière fois qu'on a quitté le jeu. Même avec 0 joueur, un MMO/monde virtuel évolue (ou devrait évoluer). Un jeu solo est censé avoir un début et une fin (le joueur suis un scénario et arrête le jeu quand il a éliminé le boss de fin). Un MMO est juste un décors et la chronologie du jeu dépend de l'avatar du joueur (qui évolue du niveau 1 au niveau X). Je caricature volontairement. A l'inverse du jeu solo qu'on termine, dans un MMO et même au niveau maximum, le joueur n'arrête pas de jouer. Au contraire, il débute une nouvelle phase de jeu.
Le caractère "persistant" me semble particulièrement important.


On peut évidemment discuter cette affirmation (aujourd'hui les MMO sont de moins en moins souvent de véritables "mondes virtuels", et sont de plus en plus remplacés par des jeux vidéo, dotés d'un mode "massivement multijoueur"), mais dès lors que l'univers est persistant et que les joueurs peuvent interagir ensemble, même si le gameplay n'est pas prévu pour, il me semble que les bases du "monde virtuel" sont posées.
Je suis du même avis que Malgaweth (pour changer) sur le tag "MMO" qu'on colle à certains types de jeu.
Pour moi c'est devenu, comme le "RPG" à son époque, une étiquette qui permet d'identifier clairement certains jeux même si le sens littéral de l'étiquette n'a pas forcément à voir avec le contenu du jeu.

Au sujet de la persistance que tout le monde semble rappeler, sur les jeux actuels la seule chose qui évolue ce sont les personnages joueurs, donc finalement la seule chose à faire persister entre deux connexions c'est notre avatar.
Quand on se reconnecte à Quake on repart avec un avatar standard; quand on se reconnecte à GuildWars on retrouve son avatar, le matériel qu'on avait glané, etc.
C'est à peu près la seule différence, bien sûr l'univers en lui-même pourrait aussi évoluer mais c'est un truc qui n'existe pour l'instant que dans les têtes ou alors à une échelle trop petite pour parler de persistance : actuellement comme rien ne peut évoluer, c'est fatalement persistant.
[Uther]
Si on tient compte de la persistance comme élément obligatoire d'un MMOG, alors ça veut dire que Unreal à 1000 joueurs sur une carte ne serait pas un jeu en ligne massivement multijoueurs. Comment le qualifier alors ? Je considère pour ma part que ce n'est pas parce que tous les MMOG actuels sont persistants qu'un MMOG ne peut pas être persistant.

On peut aussi imaginer un jeu solo et persistant. Par exemple NWN permet de créer des modules persistants. Rien ne m'empêche de faire un module persistant qui se joue en solo et avec une quête principale qui n'est pas la fin du jeu. Ou plus simplement c'est un peu comme si je mettais Oblivion sur un serveur et que je me connectais ensuite dessus à partir de mon ordinateur personnel. Oui ça ne se fait pas mais c'est quelque chose de techniquement possible et d'envisageable.

Le fait d'avoir un début et une fin n'est pas non plus un élément déterminant. Il me semble qu'il y a des jeux solo où, même après avoir terminé la quête principale et tué le boss de fin, il est possible de continuer à jouer (peut-être que Oblivion en fait d'ailleurs parti, mais comme je n'y ai pas encore joué je ne peux pas dire). Là encore ce n'est pas quelque chose de techniquement impossible.

A trop vouloir cloisonner la définition d'un MMOG sans tenir compte de l'état de la technique et des possibilité existantes, qu'elles soient ou non appliquées, on risque de se retrouver avec une définition qui ne sera plus valable s'il y a la moindre évolution du paysage vidéo-ludique.

Un "monde virtuel" n'a pas nécessairement besoin d'une quelconque persistance. Une persistance sous entendrait une permanence et une évolution de ce monde (selon moi). Or, à partir du moment où je me projette dans un environnement virtuel, j'entre dans un "monde virtuel". Cela n'a pas d'importance que ce monde ait été créé uniquement par mon arrivée et qu'il prendra fin lorsque je partirais. Pendant toute la période de temps où il existe on se retrouve en présence d'un "monde virtuel". Si on veut y intégrer la notion de persistance il faudrait alors parler de "monde virtuel persistant" et pas seulement de "monde virtuel".

Ma façon de voir les choses n'est sans doute pas celle de la majorité. Cependant ce que je constate c'est que la vision des joueurs est restreinte par les produits qui leurs sont proposés. Actuellement les MMOG ont tous un monde persistant et la très grande majorité d'entre eux peut accueillir au moins un millier de joueurs. Donc la plupart des personnes se mettent à considérer qu'un MMOG doit être persistant et doit accueillir au moins un millier de joueurs.
Si la plupart des MMOG n'accueillaient que 500 joueurs par serveur et qu'en plus de ça il y avait des jeux tels que Unreal proposant de jouer aussi à 500 joueurs par cartes, alors la définition donnée par les joueurs serait qu'un MMOG doit accueillir au moins 500 personnes et n'est pas forcément persistant.

Je pense qu'il ne faut pas confondre la définition qui peut être donnée au terme MMOG et la définition de ce que sont les MMOG à l'heure actuelle.

[Kermo]
Qu'en serait-il alors si les donnés de mon avatar sur Quake étaient conservées ? Par exemple si un serveur garde en mémoire l'apparence de mon avatars et les scores (ainsi que diverses statistiques sur mon personnage comme le pourcentage de réussite au tir, l'arme que j'utilise le plus souvent, etc.). Il n'est pas nécessaire que le serveur conserve l'équipement de mon avatar. Après tout, la mise à zéro de l'équipement peut être considéré comme un élément du jeu.
Dans un tel cas la distinction que tu donnes entre Quake et Guildwar ne disparaîtrait-elle pas ?

P.S. : Ca dérange pas si on commence à débattre au lieu de simplement répondre aux questions posées ?
Citation :
Publié par kermo

Au sujet de la persistance que tout le monde semble rappeler, sur les jeux actuels la seule chose qui évolue ce sont les personnages joueurs, donc finalement la seule chose à faire persister entre deux connexions c'est notre avatar.
Je ne suis pas tout à fait d'accord, sur certain mmo le joueur interagie avec le monde, et construit une partie de ce monde.

Certes pour la plupart des gros mmo du moment ce n'est pas le cas, mais d'autre comme swg, shadowbane , eve, .... possède ce genre d'interaction.

Bon par contre mise à part SB où la les gens peuvent construire et ce faire détruire ce qu'ils construisent le reste c'est plus que dans un sens => construction.
Citation :
Publié par Simkim
Ca dérange pas si on commence à débattre au lieu de simplement répondre aux questions posées ?
Je commence aussi par ça, enfin édition du post si ça pose problème d'avoir un débat sur ce thread.

Citation :
Publié par Uther
C'est-à-dire qu'en lançant Oblivion, on retrouvera l'univers tel qu'on la laissé la dernière fois qu'on a quitté le jeu. Même avec 0 joueur, un MMO/monde virtuel évolue (ou devrait évoluer).
N'ayant pas joué à Oblivion j'ignore si le jeu accepte le multijoueur en LAN par exemple, mais on peut prendre un autre exemple ; BF2. Certains serveurs tourne en 24/24, c'est pourtant un FPS. Effectivement l'univers n'évolue absolument pas, il est stable au possible mais ni plus ni moins que celui d'un Wow. Il y a finalement assez peu d'univers qui sont, même marginalement, persistant dans les jeux disons disposant d'un certain succès. Celui d'EvE par exemple l'est, ceux ATITD, celui de DAOC (relique, abysse, forts), Anarchy Online (bases). Le modèle EQ, EQ2, SwG, WoW représentent eux des univers permanents et non persistants.
Bon tu précises bien "ou devrait évoluer" ; oui mais voilà, ça reste quand même une condition qui pourrait bien apparaître comme sine qua non. On qualifie donc comme appartenant à des MMOG, des univers permanents mais non persistants qui ne présentent aucune frontière avec celui d'un Oblivion par exemple.

Citation :
Publié par Uther
Un jeu solo est censé avoir un début et une fin (le joueur suis un scénario et arrête le jeu quand il a éliminé le boss de fin).
Prenons un WoW par exemple. Tu as aussi ce type d'histoire linéaire qui t'amène à un instant T à exprimer tes récriminations auprès du monstre censé être le plus costaud du serveur, réglant en cela l'histoire à l'instant T. Il se trouve que des patchs introduisent régulièrement du contenu souvent sous la forme de nouveaux monstres les plus puissants du monde à cet instant T+patch. La différence avec Oblivion est que tu vas être contraint par un mécanisme artificiel à farmer ce mob le plus puissant du serveur jusqu'à ce qu'il crache l'équipement aléatoire tant convoité. D'un point de vue scénaristique par contre la différence est nulle, il y en a tout simplement pas. Enfin à part que là où un Oblivion demeure cohérent (tu tues le gros méchant c'est toi le gros héros), un WoW part scénaristiquement en sucette (le dragon revient dans la semaine).

Il y a donc des mélanges de plus en plus importants entre les concepts utilisés dans les jeux vidéo traditionnels et les MMOGs. Dufin le souligne, il a raison, plus on tendra d'ailleurs à empiler les contenus (par superposition) et à faire cohabiter les joueurs plus qu'à les faire interagir, plus les MMOG seront du jeu vidéo solo traditionnel avec paiement d'abonnement en sus. Cela explique pourquoi la notion de persistance n'est plus aujourd'hui un critère valide. Ça veut pas dire que cela ne soit pas une condition incontournable au qualificatif MMORPG, ce n'est pas ce que je dis, mais tout le monde a qualifié de MMORPG des jeux qui n'en sont tous simplement pas. A partir de là, et on note cette évolution de manière globale, il devient impossible de qualifier autrement les MMORPGs que par défaut, il est resté assez de marge pour les déqualifier en MMOGs. J'emploie, à tort, l'acronyme OG qui n'aura aucun succès, car à terme on devrait même parler de O (même pas G) pour être sûr de faire entrer l'ensemble des produits sous la même étiquette. On en restera donc à MMOGs qui permet de faire entrer tout et n'importe quoi (on en est qu'au début hein, tout comme on a vu évoluer les RPG vidéo vers le tout et n'importe quoi, comme Kermo le souligne) certes mais qui ne qualifie plus rien.
On le voit dans les sujets de fond abordés parfois dans le forum la croisée ou dans les faiseurs, évoquer ces questions demande désormais une sorte de base commune tacite de réflexion à tous les participants qui pose parfois problème quand un nouvel intervenant s'exprime.

Cette base commune implique de créer un certain nombre de sous catégories de jeu essentielles pour mener une réflexion. En quelque sorte essayer de mener une réflexion nécessite désormais un solide bagage pratique sans lequel il va nécessairement y avoir des approximations qui vont poser problème. Par exemple, je suppose que lors de ces rencontres il va être question du thème des "accros" aux MMOGs, du développement dans les jeux côté éditeurs des mécanismes de la dépendance. Or c'est tout de suite faire des amalgames, c'est parler de WoW et de sa course à la carotte permanente et CoH/CoV où elle n'existe pas. Lorsqu'on discute de tout cela entre nous, on sait très bien en quelque sorte que l'autre sait de quoi on parle, tacitement. Définir la catégorie de jeux auxquels jouent les membres de JoL pour un public non-averti (voir plus) ça dépasse désormais la sinécure. C'est devenu un tel fourre-tout que c'est probablement impossible sauf à définir la choses en rognant cette définition à chaque sortie de nouveau produit et on en arrive au O (Online) (mais encore faut se dépêcher avant qu'un Age of Conan, peut-être, n'en vienne à proposer une partie offline à sa pratique).
- Comment définir un MMOG :

Un MMOG doit permettre de faire interagir ensemble un grand nombre de personne en temps réel dans un espace virtuelle.

- A partir de combien de joueurs ? Et quel degré de persistance ?

Question difficile.
Rassembler 8 personne sur un univers virtuelle persistant peut difficilement revendiquer le titre de « massivement » et donc de MMOG. Rassembler 1000 joueurs dans un univers a durée de vie limité le mériterai plus.
D’où la nécessite de redéfinir le vocabulaire approprié à chaque jeu, voir de rajouter des thermes, comme P pour persistant.

_PMMOG pour les jeux massivement multijoueurs persistant,
comme MANKIND (l’ancêtre), Planetside et autre, ou les joueurs agissent réellement ensemble « in-game*» dans un univers persistant et évolutif, c’est a dire ou ils y ont un impact direct et permanent. (Les meilleurs jeux pour moi)
(* se battre faire du commerce, toutes les possibilités du jeu)

_MMOG pour les jeux massivement multijoueurs, qui permettent de rassembler et faire interagir un grand nombre de joueurs dans un univers virtuel.
Exemple : WoW.
(Ba oui !!! vous n'avez pas d’impacte sur l’univers de WoW, il n’évolue pas, n'est pas persistant. C’est pour sa que les gens s’enmerdent quand ils on atteints le niveau max, et encore plus avec le PvP, rien a gagner (sauf des stats pour jouer a qui a la plus grosse).)

_MOG, pour les jeux rassemblant un petit nombre de joueurs dans des parties a durée de vie limitée. Tous les jeux off-line avec l’option multijoueurs peuvent entrer dans cette catégorie, mais de prétendu MMOG aussi.
Exemple : GuildWar. Un jeu qui offre uniquement des zones de rencontres réellement massivement multi joueurs, et encore pire que l’on peut pratiquer entièrement seul n’est pas un MMOG.

Il est ici nécessaire de définir le nombre de joueur faisant la différence entre « massif » et « petit nombre ». Arbitrairement je donnerai le chiffre 32, qui me semble une limite raisonnable.

- De réelles différences entre les MMO d’aujourd’hui ?

Des différences oui il y en a, mais pas de réelle. Ce sont surtout des différences induites par les catégories de jeux (rpg/fps/autre), d’interactions avec l’univers et de gameplay.

-En quoi se distinguent-ils des autres « jeux videos » ? O_o

Vous avez déjà joué à un MMO pour poser des questions comme ça ?

Sérieusement,
Première raison, jouer avec/contre de vrais gens, et pas des IA de merde ou des scénarios scriptes a la c.. . De vrai personnes, qui réfléchissent, analysent, s’adaptent, s’entraident, trahissent, avec qui on peut discuter, comparer, se lier d’amitié ou se haïrent cordialement.
Deuxième raison…baaaa non…la première englobe tout.
Wink
Citation :
Publié par David Melison
Pendant longtemps, les MMOG ont tous été développés sur le même modèle (très inspiré notamment d'EverQuest et d'Ultima Online). Partagés aujourd'hui par le plus grand nombre, ces jeux sont marqués par une plus grande diversité des titres, une certaine recherche d'originalité, tant dans la forme que le contenu.

Au-delà des traditionnels univers fantastiques maintenant classiques, les mondes futuristes, les simulations de vie quotidienne ou les MMOG d'horreur se multiplient. Les jeux en ligne s'adressent aussi maintenant à un public plus varié (les joueurs purs et durs, mais aussi les joueurs occasionnels, les plus jeunes ou strictement réservés aux adultes). Le genre semble se diversifier également : les MMORPG (jeux de rôles massivement multijoueurs) sont rejoints par les MMOFPS (jeux de tir), les MMORTS (jeux de stratégie), etc. Même le caractère "massivement multijoueur", qui semblait commun à tous ces titres, évolue encore avec l'émergence de titres reposant sur des "instances" (fausse persistance) ou encore des MMOG partiellement jouables seuls.

Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ?
C’et un univers persistant avec un contenu qui s’enrichie dans le temps en permanence.

Citation :
Publié par David Melison
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
L’univers ne meurt que lorsque le développeur le tue ou le laisse mourir.
Si il est bien fait et correctement entretenu il a une durée de vie infinie.
Pour l’instant tous ceux que j’ai visite n’on vécu que 7 ans max a cause de trop de changements de game play et de changement de cible marketing.
Everquest 1, Daoc, Everquest 2.

Citation :
Publié par David Melison
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Elle est pour l’instant cosmétique et peut être dans un futur sans DRM verrons nous des passerelles multi univers. (C’est beau de rêver)

Citation :
Publié par David Melison

Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
N'hésitez pas à partager votre sentiment sur le sujet et apporter votre définition des MMOG.
Le contacte avec des amis.
Le partage d’aventures communes trop dangereuses IRL.
Le plaisir du jeu et d’un univers qui s’enrichie avec le temps.
L’exploration de lieux inconnus.
La création d’une histoire virtuelle aussi jolie que la croisière dans un livre passionnant.
La liberte d'action si abscente IRL.
Mon avis d'un post qui parlait de drogue concernant les MMORPG, si ça peut intéresser :

Citation :
Publié par Un Loup
Oui enfin on peut dire cela pour beaucoup de choses comme la TV, qui s'en passerait? Des tas de gens en sont accros mais les médias en sont bien contents. (je ne parle pas des gens s'informant de l'actualité mais ceux qui sont fixé tous les jours/soirs devant leur poste de TV avec des séries/films certes bien mais lassant à force... c'est plus "passif" comme passe temps :s)

Imo tu ne verras jamais de "cet homme à tué 3 personnes avec un sabre car il a vue trop de violence dans des films" alors que le mec qui joue à des jeux violents on dira "c'est à cause du jeu XXXX qui est trop violent".

Après des "drogués" il doit y en avoir mais ce n'est pas comparable à une vraie drogue, combien ne peuvent plus se passer du fumer du tabac? Voir des drogues plus dure comme la coca, tu leur retires leur drogues et tu verras qu'ils deviennent fou/violent, quand tu retires le jeu (tu pars 2 semaines en vac par exemple) ben ça te fait rien.

DAoC est un jeu qui permet de se détendre, de s'occuper, de s'amuser dans un univers ou les joueurs communiquent entre eux. Je préfère cela que me payer des jeux solo/multi-joueurs @40-60 euros que tu auras vite fini (1-2 semaine) en ne jouant pas plus de 2-3H par jours et ou le manque de communications se fera sentir.

Mieux vaux investir dans un MMORPG qui évolue constamment et te coûte que 12 euros par mois avec +20 euro par ans (extension) pour moi il n'y a pas photo.
Citation :
Publié par Malgaweth
A partir de là, et on note cette évolution de manière globale, il devient impossible de qualifier autrement les MMORPGs que par défaut, il est resté assez de marge pour les déqualifier en MMOGs. J'emploie, à tort, l'acronyme OG qui n'aura aucun succès, car à terme on devrait même parler de O (même pas G) pour être sûr de faire entrer l'ensemble des produits sous la même étiquette.
Je plussoie.
J'aime bien un passage d'un post parlant de "drogue mmorpg", que j'approuve totalement :

Citation :
J'aimerais revenir sur un point :


On parle souvent du "no life" comme d'un chômeur avec une connotation négative (un sous entendu "parasite", "fainéant" etc.).
Je rappelle tout d'abord que le chômeur en ce moment est achement nombreux. C'est surtout un fait de société. Pour rappel, ça touche officiellement 11% de la population active mais ce chiffre ne tient pas compte des rmistes, des étudiants, des stagiaires non payés, des intérimaires, des temps partiels et des gens tout simplement radiés des listes. Dans la réalité il doit y en avoir entre 16 ou 18% (grosso modo, 1 personne en âge de travailler sur 6). On a donc une proportion énorme d'adultes entre 18 et 60 ans qui se retrouvent contraints et forcés avec un temps libre monstrueux, relativement peu de fric et confrontés à une violence sociale considérable.

Un mmorpg offre une activité de loisir permanente, ouverte 24/24 et 7/7 pour un prix modique (à peine plus qu'une place de ciné ou deux verres en ville). La plupart de ces "no life chômeurs" n'ont pas forcéments une tendance à l'addiction. Mais un mmorpg leur permet d'échaper au regard social agressif, aux proches maladroits qui ne trouvent comme sujet de conversation que de remettre leur inactivité sur le tapis et surtout à l'ennui.
Pour ceux qui l'ignorent, il faut savoir qu'une recherche d'emploi quotidienne, ça prend 2 à 3 heures, 4 si la pèche est bonne. Que fait t"on des 20 autres ? Ben 8 à dormir. Restent 12 pendant lesquelles il faut bien s'occuper.
Tout ce qui est écrit là est bel et bien la réalité.

Après il doit bien exister des personnes préférant rester chez eux à jouer plutôt que de voir leurs amis par exemple mais je pense que c' est vraiment minoritaire, pour moi ceux jouant beaucoup se retrouvent bien souvent dans le cas que je quête et que j'ai moi même connu.

Ps : Ca parle de 12H de libre c'est bien vrai, que ça ne veut pas dire que c'est 12H de jeu, mais 5-8h possible selon les jours.
Ps2 : Croyez moi que ce n'est souvent pas par choix qu'on se retrouve avec beaucoup de temps de libre.
Citation :
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ?
Qu'est ce qu'un MMO : Un jeu proposant à une communauté massive de joueurs une expérience ludique commune leur permettant d'inter agir.

Citation :
Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ?
Autant parler de ce qui pour moi ne caractérise pas un MMO ce iras plus vite :

Pour moi l'instanciation générale et surtout limitative est rédhibitoire , nous ne pouvons pas parler sérieusement d'expérience massive de jeu quand la communauté est "parqué" dans des instances qui réduisent les possibilités d'inter action entre leur joueurs.

Citation :
Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Si tu entend par la quel dois être la durée de vie d'un MMO je dirais que c'est une variable qui ne dépend que d'une chose la communauté.

Si tu entend par persistance l'univers dois il évoluer sans le joueur connecté je dit oui , totalement. C'est cette persistance qui donne la plus part du temps une cohérence assez importante au jeu.

Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Actuellement le Monde des MMO souffre de son prestige autant auprès des joueurs que des développeurs. Le résultat étant une masse de jeux se réclament pour des raisons purement marketing du titre de MMO sans réellement le mériter à mon sens ( En cela wow est un bel exemple de CORPG qui tente de se faire passer pour un MMOG )

Pour répondre à ta question de façon plus évident , il y a actuellement une fausse diversité dans l'univers des MMOG dans le sens ou les dernières productions qui se réclament du genre ne méritent pas ce titre à mon sens car elles ont la fâcheuse manie de limiter les interactions entre les joueurs à outrance.

Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Simple , le caractère massif , persistant et non limitatif en terme d'inter action entre les joueurs.
Citation :
Publié par David Melison
Pendant longtemps, les MMOG ont tous été développés sur le même modèle (très inspiré notamment d'EverQuest et d'Ultima Online). Partagés aujourd'hui par le plus grand nombre, ces jeux sont marqués par une plus grande diversité des titres, une certaine recherche d'originalité, tant dans la forme que le contenu.
En fait EverQuest lui-même est un descendant des MUD (Multi User Dungeons) que l'on retrouvait sous Unix et plus tard Linux, la plupart des commandes textes d'EQ (comme /say et les autres) se retrouvent dans ces MUDs et on perduré dans DAOC et bien d'autres MMORPGs.


Citation :
Face à cette diversité, comment pouvons-nous définir les MMOG ? Quels sont les critères de définition des MMOG aujourd'hui ? A partir de combien de joueurs sur un même serveur peut-on parler de MMOG ? Quel degré de persistance doit avoir l'univers de jeu pour être un véritable MMOG d'après vous ?
Bon je ne vais pas redire ce qui a déjà été dit, je dirai simplement qu'un jeu Multijoueur est un jeu qui se joue en réseau, soit normalement on dira de 8 à 16 joueurs. Après même dans les salles réseaux on passe au stade du serveur dédié. Cependant un MMOG ne se joue pas en réseau mais sur Internet. Pour moi c'est plus une définition basée sur la technique réseau local/internet que sur le nombre exact de joueurs.


Citation :
Selon vous, cette volonté de diversité est-elle uniquement "cosmétique" ou existe-t-il de réelles différences entre les différents MMO aujourd'hui ?
Encore une fois les RTS existent en réseau depuis longtemps, ils ont simplement franchi le cap vers internet.

Citation :
Plus largement, en quoi se distinguent-ils des autres "jeux vidéo" ? Que recherchez-vous dans un MMOG, qui ne puisse être trouvé dans d'autres types de jeux ?
Contrairement aux autres jeux (sauf quelques jeux réseaux) ils sont orienté vers le social et la vie en communauté. Everquest était (est encore) un jeu très social qui donnait beaucoup d'importance aux groupes. Certains jeux ont une véritable communauté comme Eve-Online, sans parler d'ATITD le champion en la matière.

En deuxième lieu ils permettent le PVP là où un jeu solo ne le permet pas et un jeu réseau le peut mais de façon limitée.

En troisième point ils permettent "la drague" (encore que ce point pourrait être relié au social), une catégorie émerge d'ailleurs actuellement de "jeux" dont on ne sait plus si ce sont des jeux ou des clubs de rencontres sur internet.

Quatrièmement ils génèrent des revenus (généralement illégaux) à certains joueurs qui vendent le résultat de leur temps de jeu en monnaie sonnante et trébuchante.

Plus d'autres aspects divers et variés, comme par exemple ils permettent d'apprendre l'anglais, de prendre des nouvelles des autres pays, etc...
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