[débat] Entreprise/service/jeu vidéo

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par nash-har
Je profite de ce qui se passe aujourd’hui avec DNL pour lancer un débat sur un tout jeune service.
Cool, j'aime les débats.

Citation :
Cependant plusieurs choses me frappent. Il est inutile de nier que plus le temps passe et plus les entreprises de développement se permettent de fournir ou de livrer des jeux à peine finis, bâclés voire même « insalubres ». On utilise certains prétextes pour se faire pardonner, de mentir de manière éhontés sur les choses présentes à la sorti du jeu ; expliquer à la « marmaille » que nous sommes, que c’est un nouveau genre et que puis ça suffit de poser toutes ces questions légitimes « merde ! ».
[...][/size][/font]
Pour essayer de synthétiser ce qui a été dit avant et te répondre. L'aventure Ultima Online, le premier vrai MORPG, a débuté en 1997 aux US. J'enlève volontairement un "M" à "MOPRG" car a ses débuts UO n'avait strictement rien de massif.
Cela faisait plusieurs années que les rôlistes papier, premiers acheteurs de RPG offline, attendaient cette révolution. En France, je m'en souviens, certaines salles de jeu réseau ( concept qui débutait à l'époque aussi ), notamment la maintenant fameuse ( surtout à cause de ses teams CS et W3 - je sais pas s'ils sont toujours actif sur le progaming ) Armaggedon, proposaient d'y jouer. J'avais 18 ans à l'époque. Je bavais devant ces mecs capables de claquer des fortunes pour jouer à UO ( le jeu coûtait 500 balles en import, et il fallait payer ensuite la salle de jeu pour la conexion ). Mais je me contentais d'un écran et de potes pour le JdR ( papier ).
UO a jeté les bases, les vraies bases, de ce que devait représenter un MMORPG : Des quêtes, du PvE, du PvP, du craft, du housing, du fun, des events ingames, etc. ... La 1ère génération des MMORPG est née. Elle était née d'un passionné, un vrai, pété de tunes, mais qui ne s'en cachait pas, et un original ( un mec qui en guise de conférence de presse pour les journalistes leur faisait faire un GN dans son manoir ... C'est sûr, ça change des salles de conf' aseptisées que nous proposent les boîtes de dév' actuelles ).
L'année suivante, Sony ayant senti le vent tourné, Everquest débarque et la 3D avec. Le choc. Les rôlistes sont aux anges, et le là le MORPG devient MMORPG. EQ fait péter la barraque, écrase UO, et s'impose rapidement leader unique avec plusieurs dizaine de milliers d'abonnés. J'y étais avec mon 56k, et des factures de téléphones de 2k francs par mois ( + l'abo du jeu ). Après quelques sérieuses gueulantes de mes parents ( + job d'été pour rembourser ) je me suis calmé Mais la passion était là, la découverte.
Enfin, en 1999 Asheron's Call débarque et s'impose comme le concurrent de EQ. AC pose les bases d'un vrai PvP dans le MMORPG.
De 1997 à 1999, la 1ère génération de MMORPGs est née, avec les 3 précurseurs : UO ( pour le global et le craft + housing ), EQ ( pour le PvE ), AC ( pour le PvP essentiellement ).

Ces 3 jeux sont sortis avec des bugs, des problèmes techniques énormes, très peu de pub comme on peut en connaitre maintenant, presque aucun support communautaire à l'époque ( internet en 1997 -1999, c'était encore 56k power, et numéris un truc de bourgeois ), et pourtant, ils ont été des succès planétaires. Les idées, la passion le bouche à oreille et les mags de jeux vidéos ( dont Tilt et Joystick à l'époque, ainsi que Génération 4, pour la France ) ont fait le boulot.
Faire un MMORPG ce n'est pas coder un pacman ou, plus actuel, chier un moteur graphique qui déchire sa maman, comme ça peut être le cas pour les Quake & co ( CS, UT, Battlefield ), qui ne sont en aucun cas des MMORPGs, ne visent pas le même public, et n'en remplissent pas les prérequis.

Ensuite, après 1999, qu'à-t-on eu ? Du repompage, à peu de chose près, des 3 grands précurseurs.
Puis en 2001, Mythic, composé environ d'une trentaine d'employés, lance DAOC aux US. Leur système RvR ( devenu trademark depuis janvier 2006 ) va modifier le paysage du MMORPG. On connait le succès du jeu par la suite, qui débarquera en 2002 en France. Mythic, avant petit studio de dév bossant pour EA notamment, avait vu petit, mais avec un concept novateur, efficace et passionnant : le RvR. Ou comment transformer le free PvP de AC en un challenge collectif réellement intéressant, en lui alliant du PvE façon EQ.
DAOC aura eu aussi son lancement chaotique, ses bugs, ses problèmes de loc, de serveurs, de lag, de balance des classes, etc. ... Et le succès fut planétaire.
DAOC, avec son RvR, pourrait représenter une 2nde génération de MMORPG, mais disons qu'il est à part, entre 1ère génération et 2nde. Il reste encore à l'heure actuelle le seul jeu RvR digne de ce nom. Et reste donc unique en son genre, et un modèle du genre MMORPG, plus généralement.
Mais pour rester objectif, disons qu'il n'y a pas véritablement actuellement de MMORPG 2nde génération. Les principes établis par UO, AC, EQ, puis DAOC, qui sont en gros : barre de vie, de mana, craft, housing, guildes, instances, PvE, PvP, RvR ( pour DAOC ), sont toujours les mêmes. Et aussi loin que je puisse voir, même avec DnL et ses ex-features ultra-prometteuses ( qui sont maintenant peu ou pru du vent ), rien n'a fondamentalement changé. Les principes sont jetés, et pour longtemps. Faire un MMORPG représente maintenant un exercice de style allié à un financement puissant. L'idée qui amènera une 2nde génération de MMORPG n'est pas née, du moins à ma connaissance ( et même ce que proposait DnL il y a 3 ans n'avait rien de spécialement novateur, si ce n'est la taille du monde, là il y avait une nouveauté ).

Tout ça pour conclure sur le fait que les plus gros succès du monde des MMORPGs, même WoW, ont connu des débuts calamiteux. En quoi DnL se différencie-t-il de ces succès ?
Au-delà des mensonges, de la comm' calamiteuse, des reports sine die ( ou "soon" ), il faut considérer le pavé que je me suis tapé plus haut : le MMORPG est devenu une industrie. Il y a 3 ans, en 2002-2003, je pense que certains ( dont les "penseurs" de DnL ) ont cru qu'il était aisé de coder un moteur, des quêtes, bref un MMORPG, en voyant ce qui marchait à l'époque, c'est-à-dire en gros DAOC pour l'ouest du monde, et Lineage 1 pour l'Est du monde. C'est vrai, ces jeux pouvaient sembler moches, mal fichus, mal codés, plein de lags, bugués, mal balancés, au monster bashing répétitif, au craft incomplet, etc. ... On pouvait alors faire une annonce, qui pouvait sembler honnête ( ces gens étaient peut-être très forts ... ) en disant : on est super balaise, on a compris ce que la communauté MMORPG voulait, on va faire comme les jeux auxquels vous jouez, mais en mieux, et même en 1.000 fois mieux, tellement ça parait simple. Et même si on n'est pas beaucoup, sans chef de projet, sans comm', sans pub réelle, on va coder ça en 2 ans max, la communauté aura même pas le temps de dire ouf.
Plus que prendre les joueurs pour des zouaves, comme tu le dis nash-har, je pense que DnL a eu tout simplement les yeux plus gros que le ventre. En pensant pouvoir coder un MMORPG révolutionnaire, avec un financement assez moyen, et sans grands moyens humains, promettant sûrement aux investisseurs un rendement de 1 pour 1.000, ils ont négligé tout le reste : gérer la communauté, et rester humble en ayant des objectifs concrets et ... réalisables.
Je lance là une hypothèse, mais après avoir lu la présentation de _pix_ sur ce forum ( qui a amené, en gros, l'armature environnementale du jeu ), je pense que la majorité du staff de DnL ne savait pas dans quoi elle mettait les pieds exactement. Je ne sais pas qui "leadait" la team de dév', mais le mec a été super convaincant. Et ça a été un super plantage.

Et des plantages retentissants, il y en a eu avant, malgré des projets bien plus aboutis que DnL, avec une meilleure comm', et des promesses plus ou moins tenues ( mais toujours avec un lancement raté ) : Shadowbane, Mourning, Ryzom, Anarchy Online, SWG, Néocron, etc. ...
Au final, DnL se démarque de ces ratages par une comm' complètement désastreuse et, pour ainsi dire, inexistante. Des "fans boys" auraient pris le relais. On en a vu les conséquences et les défauts, sur ce forum, comme ailleurs. Celydia nous dit : j'aime ce projet car il est l'oeuvre de passionnés. C'est naïf. Ce projet est l'oeuvre de quelques personnes qui pensait pouvoir investir 1 pour se faire 10.000. Calcul raté.

C'est pourquoi j'enchaine sur cette idée soutenue, notamment, par Celydia : les grosses boîtes c'est mal car elles ne font "que" du pognon. Sans débattre sur cette idée qui dépasse de loin, de très loin, le cadre du MMORPG ( il s'agit plus de politique économique et de théorie du marché et du capital ), il faut insister sur un point pour ce qui est des gros studios de dév' : quand ils promettent une chose, ils le font. Si la promesse n'est pas tenue, ils ont les moyens de faire patienter la communauté ( les clients quoi ), et surtout ils finissent toujours par implémenter la feature manquante. Sauf exception, mais même, par exemple, Blizzard qui n'avait pas tenu ses engagements sur les BGs, en 2 mois le tir était corrigé. Bon après, d'autres soucis sont apparus, certes.
Mais les grosses boîtes, pour parler prosaïquement, ne déconnent pas : si on dit une chose, on la fait. Si on est en retard, on a des pros de la comm' pour faire passer la pillule, et on l'annonce pas la veille. Enfin, on honore toujours ses promesses. Et surtout, plus que tout : on est REALISTE, on s'entoure de pros, et on sait où on met les pieds. En bref, on évite de prendre le client pour un c**

Citation :
Deuxième point, le service lui-même me pose problème d’ailleurs NP3 essaye de présenter deux abonnements pour satisfaire l’ensemble de ses clients.
[...]
N’avez-vous pas l’impression tout de même qu’ils se réfugient trop facilement derrière l’image ludique du jeu et qu’au final on se laisse faire car nous aussi on ne voit toujours pas la notion de service payant ?
N’est’il pas temps de commencer à reconsidérer le mmos dans son ensemble pour éviter de nous retrouver devant un énième mourning – ryzom - horizons et maintenant DNL ?
Les MMO ne sont pas un genre unique. Mais ils sont très proches, je te l'accorde. Et on n'en revient aux fondamentaux. Tu as les jeux plus PvE ( EQ ), d'autres plus PvP ( AC ), et un RvR ( DAOC ). Le reste n'est que repompage. Je mets de côté la dernière tendance, la tendance GW, qui n'est pas du MMORPG, de mon point de vue. C'est du MMORPG allégé, un mix entre Diablo et WoW ( deux jeux Blizzard, tiens, tiens ... ). Ceci dit j'aurais pu te dire un mix entre Gauntlet ( ancêtre de Diablo, édité par Atari ) et .... WoW
Il y a une nette tendance à l'heure actuelle, qui existait avant WoW, mais était beaucoup plus diffuse : la course au stuff. On se focalise sur WoW, mais bien avant, EQ avait transformé le MMORPG en course au stuff. Il était l'unique objectif "conrect" du jeu. Seulement, EQ à ses débuts avait une communauté essentiellement d'adulte ou de jeunes adultes, ce qui rendait le jeu d'une autre manière.
WoW a fait exploser la population du MMORPG, en élargissant le public à des joueurs très jeunes, parfois moins de 14 ans, qui ne connaissait pas le MMORPG, ou à l'inverse, à des joueurs plus vieux, qui avaient raté la naissance des MMORPGs à la fin des années 90.
Quand je jouais à Warcraft 3 puis TFT, il fallait voir les chan FR et euro, où tout le monde se masturbait sur WoW, c'était la folie ! Tous ces fans de Blizzard ( dont je fais partie ) qui n'avaient pas l'habitude de payer pour jouer, tous ces joueurs de RTS : Blizzard en a fait des joueurs de MMORPGs.
Alors que peut-on dire de cette "nouvelle" clientèle, et plus généralement de la clientèle des MMORPGs ? Bien souvent, ce sont des passionnés. Un passionné, ça gueule beaucoup, c'est exigeant, mais au final, tant que le projet objet de la passion n'est pas mort, il reste présent et donne ses tunes.
Thumbs up
Très intéressant et très bien écrit.


Mais un petit contre exemple s'impose. SWG est le jeu créé par une grosse entreprise, avec beaucoup de moyens, mais qui, finalement, n'a été qu'un pâle reflet de ce qu'il aurait dû être.




PS: j'fais mon vieux là, "GN" ça veux dire Grandeur Nature. C'était à l'époque une vision théâtrale (en vrai quoi) des jeux de rôle PnP, avec déguisement, intrigue, enquête, décors etc. Pour en avoir fait quelques uns, si c'était bien organisé, c'était du pur bonheur.
Ayant quitté ce monde merveilleux depuis un bon bout de temps maintenant je ne sais plus si ça se fait encore.
Citation :
Publié par Brinbrin
Très intéressant et très bien écrit.


Mais un petit contre exemple s'impose. SWG est le jeu créé par une grosse entreprise, avec beaucoup de moyens, mais qui, finalement, n'a été qu'un pâle reflet de ce qu'il aurait dû être.




PS: j'fais mon vieux là, "GN" ça veux dire Grandeur Nature. C'était à l'époque une vision théâtrale (en vrai quoi) des jeux de rôle PnP, avec déguisement, intrigue, enquête, décors etc. Pour en avoir fait quelques uns, si c'était bien organisé, c'était du pur bonheur.
Ayant quitté ce monde merveilleux depuis un bon bout de temps maintenant je ne sais plus si ça se fait encore.
Si si, les GN, ca se fait encore ^^. D'ailleur, la saisons a commencé.
http://www.fedegn.org/

*tycha*
Wink
Citation :
Publié par Yoshiki
Pour avoir fait les deux, c'est faux, EQ 2 tu as beaucoup de quêtes jusqu'au 30 après ça devient bien plus rare et tu pex a 90 % en faisant du bashing, alors que WoW propose un contenu en quêtes sur toute l'évolution du personnage jusqu'au 60.

( et je dis pas ça a cause de mon tag hein, vu que j'ai eu celui d'EQ 2 aussi )
Je confirme.
De plus les quetes d'EQ 2 ont de serieuses restrictions.
Citation :
Publié par Ulgrim
....
Intéressant mais je suis en désaccord sur la parti "évolution/génération".
Le fait de parler de génération a toujours été un abus. Chaque chose progresse lentement, par petite touche (même si ce n'est pas toujours visible pour le public) et il est donc difficile de réellement parler de coupure générationnel.
Du coup, personnellement, je vois pas mal d'évolutions dans les MMORPG depuis les premiers titres. Par exemple la place croissante des zones intanciées, avec à un extrême GW, DDO ou SUN qui se profile. Il y a aussi Ryzom Ring qui confère aux joueurs un aspect Maître de jeu jusqu'alors réservé à des titres comme NWN. On peut aussi penser à Second Life qui EST un MMORPG (on y joue un autre rôle que le sien) radicalement différent. Néocron, PlanetSide et Auto Assault intégrent des affrontements typé action, et non plus purement stats. Dofus qui lui apporte des combats de type Tactical RPG. Seed qui délaisse les combats au profit d'autres éléments. Mêmes CoH/CoV a apporté sa pierre en sortant des conventionnels univers HF et SF si typique du genre. Il y a les MMO gratuits, ou sans mensualité, ceux qui intègrent l'achat d'éléments (contre de la monnaie réelle)...
Et plus on est connaisseurs, plus ces différences minimes aux yeux du profane deviennent significatives.
Depuis ses débuts, le MMORPG change, évolue, explore doucement de nouvelles choses...
La question de savoir si oui ou non les jeux sont une histoire de passionnés ne se pose même plus.

C'était dans les années 80-90 les derniers jeux fais par un ou deux vrais passionnés.
Maintenant c'est plus que des grosses sociétés qui pensent avant tout à l'argent (avec minimum une trentaine de salariés), Blizzard n'en parlons même pas, tout est étudié et conçu par des centaines de personnes, et qu'on me dise pas que leur seul moteur est la passion.


Sinon à ceux qui gueulent après les bbs de DAoC (Car ils ont pas compris qu'ils n'affectent que ceux qui jouent solo, et une fois groupé on est au même niveau de puissance) ou ceux qui insultent ceux qui se plaisent encore sur DnL --> Sans commentaire.
Faut apprendre à respecter ceux qui se plaisent sur un jeu parfois au lieux d'en venir à employer des phrases agressives.

L'expérience montre que peu importe la qualité du jeu (ou presque) il aura toujours des clients, est-ce pour autant une raison d'insulter les clients d'un jeu ayant mauvaise réputation?
Faut parfois arrêter de croire qu'on est la seule personne à détenir la vérité absolue.
Wink
Citation :
Publié par Sangrifeld
La question de savoir si oui ou non les jeux sont une histoire de passionnés ne se pose même plus.

C'était dans les années 80-90 les derniers jeux fais par un ou deux vrais passionnés.
Maintenant c'est plus que des grosses sociétés qui pensent avant tout à l'argent (avec minimum une trentaine de salariés), Blizzard n'en parlons même pas, tout est étudié et conçu par des centaines de personnes, et qu'on me dise pas que leur seul moteur est la passion.


Sinon à ceux qui gueulent après les bbs de DAoC (Car ils ont pas compris qu'ils n'affectent que ceux qui jouent solo, et une fois groupé on est au même niveau de puissance) ou ceux qui insultent ceux qui se plaisent encore sur DnL --> Sans commentaire.
Faut apprendre à respecter ceux qui se plaisent sur un jeu parfois au lieux d'en venir à employer des phrases agressives.

L'expérience montre que peu importe la qualité du jeu (ou presque) il aura toujours des clients, est-ce pour autant une raison d'insulter les clients d'un jeu ayant mauvaise réputation?
Faut parfois arrêter de croire qu'on est la seule personne à détenir la vérité absolue.
Du temps ou je jouais a Daoc nous etions un groupe fuLL BB et la différence en groupe vs groupe étais énorme.
Ils pouvaient tomber nos soigneurs ils mangeaient car nous ne perdions pas nos buffs.
De plus avec des soigneur spec heal et non buff en groupe l'avantage nous l'avions.

Oui les BB causaient un enorme déséquillibre.
Enfin j'ai arrété Daoc peut aprés TOA donc j'espère que sa a changé.
[HS]

Depuis 2004 les buffeurs peuvent recommencer à monter haut les soins sans pour autant perdre en valeur de buffs. (bonus divers pour caper les buffs, même s'ils sont jaunes) et la spé buff a donné énormément de travails aux soigneurs, que ce soit les clercs les druides ou les chamys qui doivent aussi aider à interrompre et... à voler les buffs à distance (si ils sont spé buff).

Maintenant les classes hybrides buffs/soins ou buff/abysses dans le cadre du chamy sont très utiles en rvr et permettent surtout de rebuffer les éventuels morts au tombés au lieux de les laisser taper comme s'ils avaient une épée en carton.

[/hs]
Citation :
Publié par Sangrifeld
La question de savoir si oui ou non les jeux sont une histoire de passionnés ne se pose même plus.

C'était dans les années 80-90 les derniers jeux fais par un ou deux vrais passionnés.
Maintenant c'est plus que des grosses sociétés qui pensent avant tout à l'argent (avec minimum une trentaine de salariés), Blizzard n'en parlons même pas, tout est étudié et conçu par des centaines de personnes, et qu'on me dise pas que leur seul moteur est la passion.
Là, tu fais une énorme erreur. Pour avoir pu rencontrer beaucoup de développeurs (français comme étrangers), je peux t'assurer que la passion demeure un moteur essentiel, même si forcément, l'aspect financier est omniprésent (en même temps, l'époque ou l'on faisait des jeux en 3 jours, à coté d'un "vrai" boulot, est révolue).
Dans le cas de Blizzard, si l'on excepte le fait que beaucoup d'anciens se soient cassés après Warcraft III, les personnes étaient les mêmes depuis les tous premiers jeux.
À l'occasion, prend le temps de lire les retranscriptions de tables rondes, de la GDC, et tu vas verra à quel point la passion est vivace.
Et puis les jeux restent une histoire de passionnés aussi parce que les joueurs, eux, en sont.
Citation :
Publié par nash-har
N’avez-vous pas l’impression tout de même qu’ils se réfugient trop facilement derrière l’image ludique du jeu et qu’au final on se laisse faire car nous aussi on ne voit toujours pas la notion de service payant ?
Ce que je remarque souvent quand des reproches et/ou critiques constructives sont fait(e)s à un jeu, c'est qu'il y a un certain nombre de joueurs qui vont s'opposer à ces reproches/critiques de diverses manières.
Je ne m'attarderais pas sur l'opposition type "fanboy", ce qui m'intéresse particulièrement ici, c'est un certain argument que certains joueurs emploient : "bah c'est pas si grave, c'est qu'un jeu".

Personnellement, j'ai toujours considéré que quand un jeu avait d'énormes défauts, dans quelque domaine que ce soit, défauts qui sont susceptibles de provoquer l'arrêt de participation d'un certain nombre de joueurs, alors c'est très grave.

Je vais faire dans l'extrème pour bien faire comprendre cette idée (les exemples donnés ci-dessous sont donc, évidemment, à modérer), Imaginez un jeu dont :
  • le contenu du jeu, en prenant son temps, se consomme en 10 minutes.
  • le contenu du jeu, en prenant son temps, se consomme en 10 ans, mais en traçant comme un malade, il se consomme en 10 minutes.
  • le gameplay est si compliqué qu'on soit forcé d'écrire des commandes de 5 lignes pour exécuter la moindre action.
  • le gameplay est tellement simple que sur un clavier de 105 touches, 104 sont inutilisées.
  • le netcode est tellement mauvais que tout seul dans une salle cubique vide, il y a un lag de 5 minutes.
  • le code est tellement mauvais que le jeu plante le PC, 5 secondes après son démarrage.
  • etc...
On pourrait trouver des exemples plus spécifiques, comme par exemple, parler de la répétitivité... Mais comme cela est sujet aux goûts et couleurs, j'en parlerais pas ici.

Tous les problèmes, aussi exagérés soient-ils, cités ci-dessus ont fait ou font l'objet de certains jeux. Et ces problèmes sont à l'origine, du moins en partie, d'un bon nombre d'arrêts de jeu.

Qu'est-ce qui peut arriver de pire à un jeu, si ce n'est perdre ses joueurs ? (réponse : Ne jamais en avoir. )
Enfin bref. Il est évident que ces problèmes de jeux ne vont pas provoquer la fin du monde, mais ça reste malgré tout un très grave problème, pour ces jeux.

Alors si des joueurs ne comprennent pas ça, ça m'étonne qu'à moitié que les développeurs/éditeurs de jeux en profitent pour faire des jeux tout pourris.

Citation :
Publié par nash-har
N’est’il pas temps de commencer à reconsidérer le mmos dans son ensemble pour éviter de nous retrouver devant un énième mourning – ryzom - horizons et maintenant DNL ?
Ca veut dire quoi, exactement, "reconsidérer le mmos dans son ensemble" ?

Salut je me présente, je suis la société "Stocopie" je vais sortir LE MMO que vous attendez tous. Vous allez voir, il aura du PvP super bien fait avec des affrontements de plus de 100 joueurs. Vous aurez aussi un nouveau système de craft révolutionnaire. Le PvE va déchirer avec des nouveaux défis jamais vu. Nous avons le tout dernier moteur graphique, regarder un peu ces screens vous bavez hein ?





Note de service à usage interne "SA Stocopie"



PDG/Actionnaire : On en est où au niveau du contenu PvP?

- ben on a pompé sur WoW/DOAC/CS/UT comme prévu.



PDG/Actionnaire : Et le craft ?

- on est un peu ennuyé ! Ca se voit un peu trop qu'on à copier WoW, on va ajouter deux ou trois options originales.

PDG/Actionnaire : Non mais ça va pas !!! Je vous paye pas pour être original je vous paye pour faire un jeu qui rapporte de l'argent. Continué en copiant le craft de WoW on s'arrangera avec Blizzard s'il le remarque.



PDG/Actionnaire : Bon et le PvE ça donne quoi ?

- heuu je sais pas on cherche des idées...

PDG/Actionnaire : Pourquoi faire des idées? Regardez ce qui marche sur le marché et faite la même chose, de toute façon vue le prix qu'on a payé pour la licence de "machidelamortquitue" et le moteur graphique on est sûr que ça va se vendre comme du petit pain, on mettra les clefs sous la porte d'ici 2 ou 3 ans mais on aura fait notre beurre.
Je pense que c'est une partie de la communauté qui a évolué et qui n'est plus à même d'attendre que son mmo favori prenne de l'âge.

A l'époque, comme certains l'ont justement dit, la concurrence était bien moins importante et nous étions, sans doute, plus à même de jouer sur un support qui comportait son lot de bugs et déséquilibres.

Aujourd'hui, les choses ont changé, comme la communauté. L'offre est énorme et les joueurs n'ont plus (à juste titre, sans doute) la patience de reroller pour voir comment les choses vont évoluer.

C'est un peu comme si les développeurs n'étaient pas à même de comprendre que leurs clients vieillissent et qu'il faut adapter leur produit au fur et à mesure sous peine de voir des départs qui arriveront de plus en plus tôt (dès le mois de gratuité passé?). Si Wow cible le public des plus jeunes (bien que tout le monde puisse y jouer), il passera sans doute par cette phase.

A moins que les mondes persistants ne soient pas si persistants que cela, et que, dans la logique de consommation grandissante de nouvelles licences, la fermeture de serveurs soit déjà prise en compte pour un temps d'exploitation global qui va aller en se rétrécissant.

Mine de rien, peu de serveurs ou licence qui ont connus leur heure de gloire ont déjà fermé (T4C?) mais peut être arrivons-nous à un tournant du genre avec de futurs fermetures et abandons (Shadowbane? Ryzom?).


Le soucis, à mon sens, c'est qu'il sera encore plus difficile d'innover aujourd'hui, dans un contexte où il n'a jamais été aussi facile de jouer rapidement à un nouveau mmorpg (prix qui baissent très vite -City of Vilains, par exemple-, possibilités de télécharger en 2-3 heures via des sites légaux, sans achats de la boite ni même à se déplacer).

Or c'est peut-être un peu d'innovation, qui demandera une réflexion plus large sur le "gameplay" et la notion de "fun", que nous attendons réellement.
Citation :
Publié par Cryoakira
Là, tu fais une énorme erreur. Pour avoir pu rencontrer beaucoup de développeurs (français comme étrangers), je peux t'assurer que la passion demeure un moteur essentiel, même si forcément, l'aspect financier est omniprésent (en même temps, l'époque ou l'on faisait des jeux en 3 jours, à coté d'un "vrai" boulot, est révolue).
Dans le cas de Blizzard, si l'on excepte le fait que beaucoup d'anciens se soient cassés après Warcraft III, les personnes étaient les mêmes depuis les tous premiers jeux.
À l'occasion, prend le temps de lire les retranscriptions de tables rondes, de la GDC, et tu vas verra à quel point la passion est vivace.
Et puis les jeux restent une histoire de passionnés aussi parce que les joueurs, eux, en sont.
Passion ne rime pas avec raison. Je connais des tas de gens qui sont passionnés par leur job, pourtant, à un moment, il faut faire des choix : vivre de sa passion ( bizarre comme cela rejoint un autre débat sur la création de la SARL JOL ), ou alors continuer d'être un doux rêveur et mettre ses idées dans un carton en attendant qu'un business angel farfelu te propose le contrat du siècle ( mais là on est dans l'hypothétique, voire dans l'inconnu ).

Je ne vois pas en quoi le fait de dire que les développeurs de MMORPGs sont des passionné vient rendre mon superbe pavé "faux". Tu te contredis d'ailleurs toi même : les développeurs sont des passionnés, mais l'aspect financier est omniprésent. J'ajoute, en reprenant ton message : les jeux "restent" (?) une histoire de passionnés aussi parce que les joueurs sont des passionnés.
Mais c'est exactement ce que je dis. Et je vais plus loin : c'est parce que les MMORPGs restent essentiellement une affaire de passionnés que certains projets qui devraient être morts depuis longtemps continuent de vivre car :
1. Les bénéfices potentiels peuvent être énormes, même pour un jeu mal codé et mal ficelé,
2. Avec un bon marketing et une bonne pub, tu accroches un certain nombre de joueurs, qui finissent par se constituer en communauté, puis finissent par devenir passionnés du projet et ont tendance à croire tout et n'importe quoi, et même à prépayer un jeu qu'ils n'ont jamais vu tourner. Et ça c'est du réel, c'est ce qui s'est passé pour DnL.

Le MMORPG est maintenant devenu une industrie, depuis 1998, voire même 1997, avec Ultima Online et Everquest. Je vois pas en quoi la boîte de Richard Garriot ( maintenant en cheville avec NCSoft pour Tabula Rasa ) ou Sony Online Entertainement faisaient figure de "passionnés" ? Certainement à l'époque les développeurs, et encore aujourd'hui, étaient tous à la base des gros joueurs, qui ont de leur passion un, métier. Mais pour moi, un dév' qui bosse chez Sony ou feu Origins System est avant tout un pro, qui bosse dans une équipe de pros, leadé par un chef de projet.
Qu'après les développeurs se masturbent sur le jeu de leurs rêves autour de tables rondes, grand bien leur fasse, ça fera peut-être évolué leur profession et leur syndicat.
Mais à l'heure actuelle, en supposant qu'on ait pu considérer un seul instant la team DnL comme une bande de passionnés bossant dans leur garage, ce que je ne crois pas un seul instant, voir notamment le CV de _pix_ alias Pourieux, qui loin d'être un débutant dans le domaine de la modélisation environnementale, était venu apporter un moteur révolutionnaire ( enfin selon les dires du marketing ), au sein d'une équipe essentiellement expérimentée, dont le lead a dû promettre monts et merveilles aux investisseurs; bref tout ça pour dire qu'à l'heure actuelle, et depuis presque dix ans maintenant, le MMORPG est une industrie, devenue industrie à très grande échelle de joueurs avec WoW, qui peut rapporter un maximum de pognon et plein de ferrari, mais il n'y a aucune passion là-dedans.
Ca ferait limite passer les dév pour des grands gamins un peu attardés et doux rêveurs, que les boîtes de développement armés de chefs de projet et de financiers boursicoteurs obligent à bosser pour un bol de riz.
Je crois qu'il faut arrêter les fantasmes : on bosse pour gagner des tunes, on peut vivre de sa passion, et si cette dernière nous rend riche, je crois qu'on peut approcher un peu du bonheur.
Pour ce qui concerne la passion des joueurs, il y a surtout un phénomène qui m'a toujours étonné dans les MMORPGs depuis leur début : cette façon qu'à une communauté de s'approprier un "projet", de le défendre comme si c'était la dernière chose sur Terre qui en valait la peine, quitte à devenir ce qu'on appelle "fanboy", à créer des comptes fakes et à pourrir les forums communautaires. Le phénomène est parfois poussé à l'extrême, et ça, en terme de marketing et de comportement de consommateurs, ce serait intéressant à creuser.
Et on aurait du même coup un début de réponse au post initial de nash-har : reconsidérer les MMO dans leur ensemble, notamment en ce qui concerne la relation boîte de dév / d'édition et joueur / client. Car il est vrai que souvent les boîtes de dév' jouent sur un noyau de fans, et une communauté plus large mais moins fan, qui croient à leur projet, pour faire parfois passer des pilules énormes, vendre des jeux qui n'existent que sur le papier, et se permettent d'infantiliser la clientèle comme si on s'adressait au dernier des neuneus, sous prétexte de passion du jeu.
Citation :
Publié par nash-har
...
Le problème étant qu'actuellement le terme "mmo" est en mode...
Les éditeurs ne cherchent pas a nous pondre des produits satisfaisant, répondant a des exigences minimales, tant du point de vue contenu, que du point de vue technique.

Y a qu'a voir WoW, qui est l'exemple typique de la fadeur et de la vacuité intellectuelle . Mais qui réponds aux exigences commerciales de base.

Maintenant c'est la mode du "Je te promet monts et merveilles" mais je te sort un produit fini a 45%, sans contenu, full instancié ( ça facilite aussi le développement) et surtout sans saveur ni challenge.

On met aussi tout le coté social qui pourrai être implémenté ( trop dur a mettre en place, faut réfléchir et ça prends plus de six mois)....

Mais d'ici a 2-3 ans( la je vise large) le puits sera vidé, les vagues de sorties actuelles taries ( dont 95% n'auront pas excédé les 6 mois d'existence),

Le tri se fera de lui même, et les éditeurs penseront peut-être à nous sortir des MMO valables.

Qui vivra verra , en espérant que nos "devs" divers et variés sauront faire preuve d'originalité, sous peine de ....couler
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés