[NWN2] Preview sur Neverwinternights2.fr

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Suite au concours qu'ils ont organisé en partenariat avec Atari, les responsables du site Neverwinternights2.fr et les vainqueurs dudit concours ont eu la chance d'assister à une présentation de NWN2 faite à la presse par Feargus Urquhart, puis de l'interviewer.

Vous pourrez retrouver sur leur site un premier compte rendu de leur expérience. Les informations réunies sont aussi variées qu'intéressantes, et qui plus est, fait rare, en français : profitez-en. Sont évoqués notamment la création de personnage et les différents choix offerts (races, classes, classes de prestige, personnalisation physique), mais également des informations sur certaines nouvelles possibilités de l'éditeur comme l'édition du temps et de l'environnement. Enfin, quelques informations sur l'interface viennent compléter ce long article. Neverwinternights2.fr devrait mettre en ligne d'ici quelques jours l'interview réalisé avec Feargus Urquhart.
Les veinards ^_^. Voir tourner le jeu... Dire que nous, pauvres mortels, allons devoir encore attendre .
Là, maintenant, je bave !



Cet compte-rendu a abattu toutes mes réticences. C'est clair, explicite, attirant, innovant. Il ne me reste plus qu'à espérer que l'IA soit à la hauteur des visuels.
Néanmoins, là où je reste dans le doute et le scepticisme, c'est sur les modèles 3D de la communauté. Je suis moins optimiste que le rédacteur de l'article. Mais osef !



*agite son petit drapeau et court*

Darkmore, attends moi, j'arrrrriveuh !



(ils ne sont pas mortels ceux qui ont vu tout ça ? )
En tout cas dans le tas il y a vraiment des trucs innovants et qui se font attendre avec impatience... entre autre les upgrades du barde, l'apparence personnalisable à outrance, un vrai system d'artisanat, la gestion de châteaux forts etc.

Ca donne encore plus envi de voir arriver le jeux
Ahahahhaaaaa

Citation :
Les sorts:



  • L'icône du sort est affichée dans l'interface au dessus de la tête du personnage quand le sort est lancé.
  • Les sorts n'affectent pas l'environnement: on ne pourra toujours pas brûler une forêt complète par sorts en lancant une simple boule de feu. En fait, par défaut, rien dans le jeu ne sera destructible de facon automatique. Si on lance une flèche et ratons notre cible, on ne risque pas de casser le vase en cristal présent sur la table en verre derrière.
  • La zone d'impact des sorts de zone est prévisualisables avant le lancer du sort.
ex.: Si vous voulez lancer le sort boule de feu, vous ciblez la zone d'impact et vous voyez sur le sol un grand cercle rouge montrant jusqu'au le sort peut agir.
ex.: le sort "mur de feu": on verra sa zone d'impact avant le lancer du sort et on pourra même orienté le mur de facon à ce qu'il soit dans l'axe d'un chemin par exemple.

Citation :


  • Barre de compétences :
Contient toutes les compétences susceptibles d’être utilisées dans le jeu (fouille, discrétion etc etc) Donc économie d’emplacement sur raccourci rapide.





  • Barre de raccourci rapide:
12 cases configurables et 10 barres accessibles (pour 3 sur NwN1) soit en tout 120 emplacements. De quoi satisfaire un mage blindé de sorts !
Citation :
Châteaux forts:
Comme il nous avait été annoncé il y a quelques temps, on sera amené à gérer dans NwN2 un château fort. On pourra employer des personnes pour le faire vivre et comme je l'ai expliqué ceci sera essentiellement fonction de notre alignement.
Il sera noté chose intéressante qu'on sera amené à devoir résister à des attaques en règle dudit château et quand on a demandé (évidemment) si on pouvait s'attendre à voir des engins de siège détruire des pans de mur.. la réponse fut oui.
Citation :
Animation

  • Les yeux bougent.
  • Les lèvres bougent.
  • Lors des cycles respiratoires, on observe le buste se gonfler et se vider et la main bouge indépendamment du buste à chaque cycle. (mouvement de poignet qui se casse au lieu d'une rigidité membres/buste)
Citation :
Barde: Un accent particulier a été mis sur les bardes. Les Bardes sont interessants à jouer dans un jeux de rôle papier mais dans un jeu vidéo, il perdait un peu de leur intérêt. Donc, ils ont été beaucoup étudiés et remodifiés pour l'adapter à l'aspect multijoueur et les rendre "intéressants" pour le gameplay du jeu. Ca veut dire plus de chants et plus d'influences en combat.
Ils ne parlent pas du nouveau Rôdeur par contre

Citation :
Les sorts:
  • L'icône du sort est affichée dans l'interface au dessus de la tête du personnage quand le sort est lancé.
  • Les sorts n'affectent pas l'environnement: on ne pourra toujours pas brûler une forêt complète par sorts en lancant une simple boule de feu. En fait, par défaut, rien dans le jeu ne sera destructible de facon automatique. Si on lance une flèche et ratons notre cible, on ne risque pas de casser le vase en cristal présent sur la table en verre derrière.
  • La zone d'impact des sorts de zone est prévisualisables avant le lancer du sort.
ex.: Si vous voulez lancer le sort boule de feu, vous ciblez la zone d'impact et vous voyez sur le sol un grand cercle rouge montrant jusqu'au le sort peut agir.
ex.: le sort "mur de feu": on verra sa zone d'impact avant le lancer du sort et on pourra même orienté le mur de facon à ce qu'il soit dans l'axe d'un chemin par exemple.

Citation :
Terrain intérieur de maison
Il y avait encore quelques bugs d'affichage au niveau des ombres. Je n'ai pas noté - à part le fait que tout semblait plus beau - de réel changement hormis le fait qu'on pouvait voir l'ombre projeté par la lumière qui passait à travers la fenêtre. Ainsi quand on change l'orientation du soleil (par exemple au fur et a mesure que le jour avance), l'ombre projetée se déplace sur le mur. Ceci m'a vraiment impressionné.

Mapping sur l'éditeur
On peut modeler de facon très simple le terrain en le réhaussant et le diminuant. L'expression avait été donnée précédemment par Maximus, je crois: comme de la glaise. C'est extrêmement simple et ergonomique. Et tellement agréable de voir le terrain se modifier sur une simple pression du doigt. Je sens venir les gens qui vont travailler au crayon optique pour avoir une bonne maîtrise de l'outil. De quoi se prendre pour Dieu !



Bon, je vais pas tout quoter non plus hein !

A lire absolument !
Citation :
La qualité graphique.
La qualité graphique est réellement impressionante. Le fini des personnages , le rendu des ombres sur les murs, la gestion dynamique de la météo, la finesse des textures... Tout rendait plus beau que tout ce que j'avais déjà vu sur NwN1. Un bon point pour la qualité graphique donc.
Moi je me demande un truc en plus ^^ il avait quoi comme portable le monsieur ? configuration ? un oublie qui a son importance malgré tout

Sinon le reste, c'est du tout bon
Ahaha je suis une merde y'a pas à dire parce que perso non seulement je trouve qu'on apprend pas grand chose mais en plus y'a carrément des trucs qui me gênent

"Les personnages" On apprend rien ... c'est vrai que les animations ont l'air sympa mais je suis pas sur d'en cerner l'intérêt. Au lieu de décrire les drow (en disant qu'ils ont des têtes ... de drow) j'aurais préféré savoir si les elfes avait enfin la bonne taille des RO (aussi grand que les humains). Et en passant pour Rand : des Aasimars avec des cornes ?? WTF

"campagne solo" rien de nouveau.
Le château fort sera-t-il adapté à la classe comme dans BG2 ? on sait pas.

"Dialogue du jeu solo" : déception. Visiblement chez Obsidian on regarde pas beaucoup de films étrangers en VO, ils auraient du tout mettre en dessous. Les questions au dessus de celui qui parle était un des trucs qui brisaient l'immersion dans NWN1 ... à voir à l'utilisation mais bon.

"Interface" pas grand chose de nouveau... la transparence c'est sympa ... mais on sait toujours pas à quoi ressemble cette interface ! sera-t-elle aussi moche que celle de NWN1 ? "Portrait des personnages secondaires../.. au dessus du portrait du personnage principal" ? WTF ?
Les zones de visé (on le savait depuis quelques jours) à quoi elles ressemblent ? à celles de War3 ou à rien ?

C'est à peu près tout ... à part les fenêtres qui font entrer le soleil ( ) tout le reste on le savait.
Pour une fois c'est donc moi qui pinaille mais avoir l'occasion de voir NWN2 in situ et sortir "ça" ... bah je préférerais une video en faite
Citation :
"campagne solo" rien de nouveau.
Le château fort sera-t-il adapté à la classe comme dans BG2 ? on sait pas.
Ils disent qu'il sera adapté à l'alignement. Donc je ne pense pas que les événements varieront d'une classe à l'autre.

Citation :
Barre de racourcis rapides, 12 cases sur 10 niveaux.


Par contre, j'aurai aimé savoir comment est gérée l'eau. Est-ce qu'on défini le sol et les zones où on met de l'eau (et donc on défini manuellement la profondeur en creusant soit même les rivières) ou bien est-ce qu'on place des bras de rivière prédéfinis dans le paysage ? :/

Citation :
Faire lancer un sort à un compagnon par la barre de raccourci: vous pouvez ouvrir le livre de sorts d'un compagnon et faire glisser un sort dans la barre de raccourci en bas de l'interface. Ensuite, quand vous cliquez sur ce sort, le compagnon va le lancer pour vous !
Ca c'est fantastique . On va pouvoir faire des warriors assistés par des mages au contact en utilisant seulement notre interface, sans changer de perso . huuuuuuuum.
__________________
Journaleux psycho-rigide.
Citation :
Publié par Mastokk
Ils disent qu'il sera adapté à l'alignement. Donc je ne pense pas que les événements varieront d'une classe à l'autre.
Si c'est vrai alors ça serait une mauvaise nouvelle (olol un druide avec un château )
Mais je note quand même qu'ils ne font pas vraiment le lien château/alignement, ils disent que la "vie" du château et les PNJ enrôlables découlent de l'alignement ... pas le château lui même.

D'ailleurs je croise les doigts pour une erreur de traduction/interprétation (stronghold est à prendre au sens large en VO) tout comme pour certaines autres erreurs (portraits de henchmen au "dessus").
Citation :
Publié par Darkmore
Ahaha je suis une merde y'a pas à dire parce que perso non seulement je trouve qu'on apprend pas grand chose mais en plus y'a carrément des trucs qui me gênent

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"Dialogue du jeu solo" : déception. Visiblement chez Obsidian on regarde pas beaucoup de films étrangers en VO, ils auraient du tout mettre en dessous. Les questions au dessus de celui qui parle était un des trucs qui brisaient l'immersion dans NWN1 ... à voir à l'utilisation mais bon.

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Pour une fois c'est donc moi qui pinaille mais avoir l'occasion de voir NWN2 in situ et sortir "ça" ... bah je préférerais une video en faite
1) En ce qui concerne la campagne officielle, je crois que tous les dialogues seront doublés, ça devrait compenser un peu ton problème. (je dis ton, parce que, a priori, ça ne me dérange pas)

2) ahhhhhhhhh oui, une petite video ce serait pas mal.
Citation :
Publié par Etharos
1) En ce qui concerne la campagne officielle, je crois que tous les dialogues seront doublés, ça devrait compenser un peu ton problème. (je dis ton, parce que, a priori, ça ne me dérange pas)
Si c'est comme NWN c'est vrai qu'une grande partie seront doublés je me suis rendu compte après que ça pourrait combler le truc (surtout si les lèvres bouge et tout et tant que les réponses restent en bas) ... je reste quand même plus fans de la simplicité et surtout de la logique de BG1/2 avec l'idée de sous-titres.
Spécial Dédicace pour Mastokk.

Citation :
Mapper une étendue d'eau: (rajouté en réponse à Mastokk de JoL)
F. Urquhart nous a fait une démonstration du mapping d'une étendue d'eau. Il faut déjà définir un creux ou le lit d'une rivière pour accueilllir l'eau. Donc avec la souris, on creuse le sol pour définir une cavité qui sera réceptrice de l'eau.
Ensuite, on sélectionne l'outil "Peindre de l'eau" et on définit le niveau de l'eau dans la cavité dessinée. Pour cela, on fait glisser la souris sur les flancs jusqu'au niveau souhaité. Une fois ceci fait, l'eau se dessine et il nous reste à définir les paramètres de turbulences, l'orientation de l'agitation ainsi que la vitesse de celles-ci. On peut enfin définir la couleur du fond de l'eau (et non la couleur de l'eau qui est transparente).
Et nous voici soit avec un lac, soit avec une rivière, soit avec une chute d'eau gelée.
Tout cela démontre quand même une sacrée évolution par rapport au premier opus (). La prise en main du nouvel éditeur va demander du travail tant les possibilités offertes sont larges !
Là effectivement ça laisse présager un sacré toolset
La selection du BG a l'air intéressante aussi.
Presque dommage par contre il semblerait que les Aasimar n'aient pas de cornes ... et moi qui voulais presque voir Rand avec des cornes

Ceci étant si on ne peut pas jouer de Druide dans NWN2 autant dire tout de suite que je l'achèterai pas
Il avait été annoncé que comme classe il y aurait les 11 de base plus le Sorcier (Warlock) et que les classes de prestiges de SoU et de HotU seraient elles aussi intégrées (ainsi que de nouvelles classes de prestige).

Ce n'est pas parce que ça n'a pas été présenté que ça ne sera pas dans le jeu. Les présentations sont faites à partir de démo de jeu (et non une version complète contenant tous les éléments) et en plus de ça le temps de présentation est limité (donc parfois il n'est même pas possible de présenter tout ce que contient une simple démo).
*pluissoie le monsieur au-dessus*
Il est évident que toutes les classes de base de NWN1 seront là. Les éléments pour lesquels on peut douter sont ceux absents du premier op... volet ! Enfin pas sûr pour le druide quand même .
Un aasimar avec des cornes, n'importe quoi .
Par contre en relisant rapidement, le compte-rendu, je viens de voir ce qui est dit pour les musiques : j'espère que Jeremy Soule (NWN bien sûr mais aussi IWD 1 et 2, Kotor, Dungeon Siege, Morrowind et Oblivion) sera le compositeur choisi !
Franchement Darkmore, j'ai tout relu et rien ne me choque vraiment, les nouvelles infos vont toutes dans le bon sens ou dans un sens acceptable.
Comme tu le dis toi même, tu pinailles.
Citation :
Publié par Mastokk
Ca c'est fantastique . On va pouvoir faire des warriors assistés par des mages au contact en utilisant seulement notre interface, sans changer de perso . huuuuuuuum.
Ca veut dire aussi que les PNJ mages vont enfin jouer aux mages et pas essayer de filer des coups de pieds ou de bâton aux ennemis.

Moi, le truc qui me botte vraiment, ce sont les compétences d'artisanat. Ca, c'est un vrai plus. On va enfin pouvoir faire des systèmes corrects qui seront intégrés dans le jeu sans avoir à bricoler des machins à partir de rien et qui tiennent plus ou moins debout.

Le design/mapping m'a l'air grandiose aussi.


Là, franchement, que du positif, pour moi.


Les doutes:
- Gestion des différentes invisibilités et de la furtivité
- IA des PNJ/créatures
- Développement communautaire freiné à cause des choix de développement faits.

Les questions:
- comment ont-ils fait pour gérer les impacts sur les murailles quand les engins de siège (!) attaquent ! (Les murs qui tombent ! C'est de la folie !)

Les craintes:
- Le nombre de scripts qu'il va falloir éplucher pour comprendre comment ça marche, ça me fait déjà peur par avance
- que l'IA soit pourrie
- que le gameplay PvP/PvE soit aussi déséquilibré que dans le premier.


(Le jeu solo, je m'en bats l'oeil, d'une force, vous pouvez pas savoir. J'ai fini aucune campagne du 1)

Bon, ben, rendez-vous en septembre ou en octobre pour la version Fr
Citation :
Publié par Terremer
Franchement Darkmore, j'ai tout relu et rien ne me choque vraiment, les nouvelles infos vont toutes dans le bon sens ou dans un sens acceptable.
Comme tu le dis toi même, tu pinailles.
En plus mon avis portait sur la version bêta de la preview .. avec les corrections et ajouts successif ça devient bien plus intéressant
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