L'évolution des mmorpg

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Ils y viendront effectivement, si on leur en laisse l'opportunité. Aujourd'hui, WoW est en passe de réussir plus ou moins ce pari. En tout cas, accéder à MC, pour un casual, ce n'est pas de la SF. ( mais être habillé des pieds à la tete d'items violets l'est, ce qui après tout ne m'empêche absolument pas de dormir ! )
C'etait possible sur EQ1, tres bon exemple avec E'ci Public Raiders qui le permettait et jusqu'a des zones reputées inaccessibles pour le Casual (NToV, VT ou Time !!!). Le tout sans passer par la case Hardcore ou Guilde. SF ou realité ?

Le seul truc c'etait de l'organisation et un peu de volonté.

Mince ce sont des facteurs qui dependent uniquement de joueurs capables de s'organiser collectivement....pas un bon MMORPG alors.

Citation :
Si la majorité des joueurs était aussi décidé à un "retour" des gameplay "moins assistés", pquoi continuent ils de développer autant de facilités, pquoi continuent ils d'utiliser des assistants dans des jeux qui correspondaient soit disant à leur envie ?
Tout simplement parce que si la possibilité existe, elle sera exploitée. C'est le meme principe que la carte In-game, personne n'est obligé de l'utiliser mais pourtant tout le monde le fait.

Maintenant tu bases ton gameplay sur des principes qui ne permettent pas le macrotage, le boting ou l'utilisation d'UI trop performante et le probleme se resoud de lui même.

EQ1 n'a jamais souffert de ce type de pratique, pas parce que les joueurs ne le voulaient pas, tout simplement parce que c'etait impossible dans l'immense majorité des cas.
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Publié par Painperdu
Ce qui me fout les boules en lisant les derniers posts c'est qu'on a l'impression surtout qu'aujourd'hui les MMORPG n'ont plus rien à voir avec un quelconque Gameplay basé sur le background / roleplay.
Franchement je crois que ce genre de jeu ne pourra que difficilement aboutir. A mon avis il nécessite d'avoir pas mal de MJ/animateur pour être viable. Les "rôlistes" de MMORPG sont d'horizons très divers, et pour tout dire beaucoup sont intolérants, ce qui pourri vite l'ambiance du serveur.
Je me souviens du jour de la sortie de Wow sur Kirin tor à Elwynn, il y avais pas mal de gens qui demandaient si jdr c'était pvp ou non (sans parler de rp). La plupart se faisaient flammé ("dégage de mon serveur Kevin !") et partaient immédiatement. Puis surviens un bonhomme qui cherchais lui aussi un serveur pvp, après avoir reçu pas mal d'insultes diverses, il demande ce qu'est un serveur jdr. La, un gars sympa lui explique. Du coup notre sans papier du rp, se dit que ça a l'air rigolo et qu'il aimerais bien essayer. Ca n'a pas raté, il a continué a se faire flammé par des "rpistes" pur race
Je trouve cette attitude déplorable, surtout qu'elle continue toujours. Sur les serveur privé (type shard uo) ce genre d'attitude se voit moins car il y a souvent une sélection à l'entrée, ou au minimum les propriétaires/mj virent ceux qui n'ont pas l'heur de leur plaire (ce en quoi ils ont raison ). Par contre pour un mmorpg grand public il ne pourra pas y avoir de sélection de ce type. Je vois mal une boite virer des clients sous prétexte qu'il n'ont pas compris l'essence du jeu...
Enfin heureusement qu'il y a quand même des gens qui font leur rp (voire des gros event rp) sans trop s'amuser a critiqué le rp des autres.
Toujours est-il que j'ai personnellement été deçu des communauté rp en ligne (trop de gens caractériels, dont moi ). Et qu'elles ne me semblent pas assez cohérente et étoffée pour intéressé un dévellopeur (surtout après l'exemple de Wow, 4 millions de joueurs, combien sur des serveur "rp" ?). Enfin, peut-être qu'un jour...
Citation :
Publié par Celivianna
Ici, la réponse me parait assez simple. Selon les devs (et beaucoup de joueurs), les casuals gamers viendront un jour au contenu qui est actuellement réservé pour les hardcore gamers.
Un jour, les casuals feront molten core, blackwing lair, ou autre truc qui leur est actuellement inaccessible.
Ca te parait peut-être simple, sauf que contrairement aux hcg, les joueurs occasionnels, c'est tout le reste, cad tout sauf une communauté, tu auras celui qui ne joue que le WE, celui qui ne joue qu'une heure par soir, celui qui ne peut jouer que le matin etc...donc simplement additionner le temps et penser que les uns y arriveront simplement longtemps après les autres me semble assez simpliste.

Concernant les devs qui pensent cela, je n'en sais rien du tout, par contre concernant les joueurs qui pensent cela j'ai franchement l'impression que c'est surtout les hcg
La zone de Silithus va être retravaillée pour offrir du contenu épique au joueur solo ou en petit groupe (5 ou moins).

Même s'il continue à offrir parallèlement aux HCG de nouveaux territoires bien à eux, il semble de plus en plus évident que Blizzard a bien identifié sa principale source de revenus : la multitude de ses joueurs casuals, et qu'il va leur offrir du contenu de haut niveau taillé à leur mesure.

Il est de plus en plus clair que WoW approche tout doucement du concept de MMORPG "tout casual" y compris le endgame.

Et si cette approche est couronnée de succès, il ne sera sans doute pas le seul à aller dans ce sens.
Citation :
Publié par Tranb
En même temps, une pénalité n'est pas censé être amusante, elle est là pour te faire comprendre que non, faire n'importe quoi, c'est vraiment pas une bonne idée.
En meme temps elle depend directement du gameplay du jeux.
Sur Everquest 2 les zones Solo est blinde de monstres groupes qui roam.
La ou un groupe survivrais le joueur solo n'as aucune chance de survivre voir de s'enfuir.

La penalite forte oui, mais avec un contenu adapte.
Car helas tous les joueurs ne disposent pas en permnance d'un groupe soit pour des raisons d'horaires de jeu, soir pour des raisons de niveau trop bas par rapport a sa guilde/ amis.

Par contre c'est un probleme uniquement casual qu'un hardcore n'aura jamais.
Citation :
Publié par Pruut
En meme temps elle depend directement du gameplay du jeux.
Sur Everquest 2 les zones Solo est blinde de monstres groupes qui roam.
La ou un groupe survivrais le joueur solo n'as aucune chance de survivre voir de s'enfuir.

La penalite forte oui, mais avec un contenu adapte.
Car helas tous les joueurs ne disposent pas en permnance d'un groupe soit pour des raisons d'horaires de jeu, soir pour des raisons de niveau trop bas par rapport a sa guilde/ amis.

Par contre c'est un probleme uniquement casual qu'un hardcore n'aura jamais.
Peux-tu me donner un lien entre le fait d'être Hardcore et jouer en groupe ? Car personnellement je n'en vois absolument aucun. Je connais de très nombreux joueurs quelque soit le jeu qui sont des "hardcore gamers" mais qui ne jouent qu'en solo.

Tranb n'a jamais dit qu'une pénalité devait être forte. Il a simplement fait souligner que pour certains il fallait revoir la définition du mot "pénalité", qui avait tendance à être mise de côté pour quelque chose d'uniquement ludique, comme si c'était anormal d'avoir des Malus au niveau de son personnage après une mort.
Citation :
Publié par Painperdu
Peux-tu me donner un lien entre le fait d'être Hardcore et jouer en groupe ? Car personnellement je n'en vois absolument aucun. Je connais de très nombreux joueurs quelque soit le jeu qui sont des "hardcore gamers" mais qui ne jouent qu'en solo.

Tranb n'a jamais dit qu'une pénalité devait être forte. Il a simplement fait souligner que pour certains il fallait revoir la définition du mot "pénalité", qui avait tendance à être mise de côté pour quelque chose d'uniquement ludique, comme si c'était anormal d'avoir des Malus au niveau de son personnage après une mort.
Le lien entre hardcore et groupe est que le hardcore de par son temps de jeu immence n'as aucun probleme a se trouver regulierement dans un bon groupe et donc a avancer tres vite la ou le joueur occasionnel a horaire irregulier n'aura aucune chance de tomber toujour sur le meme groupe bien rode et extremement efficace.

Le hardcore de par son temps de jeu immence aura une tres grande facilite a rentrer dans les bon raids de plusieurs heures et donc pourra beneficier de tout le contenu du jeu la ou le joueur occasionnels n'y accedera jamais car il n'as pas la possibilite de rester 5h non stop dans le raid voir d'etre connecte lors dela creation du raid.

Le probleme c est que trop de jeu comportent un contenu tres interessant innaccessibles a certains joueurs creant un desequilibre avec les extentions de population de plus en plus grand enpechant de plus en plus les assiossations de joueurs a temps de jeu differents..

Ex :
Everquest 2 les armes craftees non legendaires ne touchent pas certains monstres ni boss etc......
Et c'est à la portée d'à peut prêt tout le monde de se bouger un peu pour se faire crafter ces dîtes armes, pas besoin d'être gros sur EQ2 pour être pété de thune, une bonne connaissance des zones, des ressources et des "?" suffit largement à te faire un portefeuille digne de Crésus.
Citation :
Publié par Painperdu
Peux-tu me donner un lien entre le fait d'être Hardcore et jouer en groupe ? Car personnellement je n'en vois absolument aucun. Je connais de très nombreux joueurs quelque soit le jeu qui sont des "hardcore gamers" mais qui ne jouent qu'en solo.

Tranb n'a jamais dit qu'une pénalité devait être forte. Il a simplement fait souligner que pour certains il fallait revoir la définition du mot "pénalité", qui avait tendance à être mise de côté pour quelque chose d'uniquement ludique, comme si c'était anormal d'avoir des Malus au niveau de son personnage après une mort.

J'étais un gros gamer dans EQ1 et c'est ma période MMORPG que je regrette le plus.
C'est AMUSANT de savoir que si on fait la moindre erreur on va crever. C'est GRISANT d'arriver à tuer un mob plus fort que soi parce qu'on utilise la bonne technique.
Ce qui est FRUSTRANT, et donc, non ludique c'est de mourir quand on ne sait pas pourquoi. Dans EQ, on crevait tout le temps, on savait parfaitement pourquoi.

Je me souviens encore très bien avoir perdu mon lvl 14 (oulala ca remonte ça) et donc le fameux sort SoW dans kithicor forrest en revenant de Blackburrow une nuit. Et de se retaper Qeynos - Kithicor A POIL et lvl 13. Au moins on fait pas n'importe quoi.

Regarde wow: tu meurs tu reviens, tu meurs tu reviens, mourir ça compte pas. Tout le monde s'en fout, tu peux mourir 20 fois dans la journée. Dans EQ tu te connectais en sachant que si tu faisais n'importe quoi, oui, tu pouvais perdre la semaine d'xp gagnée. Et donc tu faisais pas n'importe quoi.

Alors où est le jeu si tout est limité par notre peur de perdre ? Ben il est dans le risque. Prendre des risques, considérés, évaluer, jauger les ennemis et ses capacités, savoir de quoi on est capable...

Dans EQ1 la progression était pas linéaire. Si quelqu'un arrive ici et me sort qu'il a passé son lvl 46 aussi vite que les autres, on a pas joué au même jeu ou pas à la même époque. Je connais peu de personnes qui n'ont pas perdu de level.

Quant aux faction... c'était merveilleux. On pouvait la gagner, la perdre, on avait de véritables ennemis, on se forgeait même une identité. A la fin, je peux te jurer, que j'ai enchainé Slate juste pour le fun, pour me venger de tout ce qu'il m'avait fait subir. J'étais aggro à Nfp et je tuais les gardes 2 par 2, sans aucun bénéfice, juste parce que je les aimais pas.

Enfin, dans EQ1, quand tu voyais un 60, tu le respectais. Un lvl 60 c'était, dans la très grosse majorité des cas, un bon joueur. Tu pouvais pas arriver 60 sans savoir jouer, sans savoir jouer en groupe et t'adapter à certaines règles. Monter 56-58 oui, mais pour passer 60, il fallait un minimum de qualités humaines, et une certaine intelligence. Alors oui il y'avait bien sur des gros cons lvl 60, mais mêmes ceux là jouaient bien.
On pouvait distinguer le bon joueur du mauvais joueur assez facilement, et on était plus connu pour sa gentillesse, sa disponibilité et sa générosité que parce qu'on était 11L, Supreme Commander du string ou que sais-je.

Le seul truc moisi de EQ1 c'était le craft.

Alors oui tout n'étiat pas parfait, mais au niveau amusement et immersion, je n'ai jamais rien vécu d'aussi fort. J'me rappellerait toujours de ma première attaque de Scythe beetle (olol Jon, souviens toi )

Et si j'ai quote Painperdu, c'est parce que j'ai tout fait en solo.

C'est la difficulté qui intensifie le plaisir. Tout faciliter c'est gâcher l'émotion qu'on peut ressentir devant la réussite.
Citation :
Publié par lpse
Regarde wow: tu meurs tu reviens, tu meurs tu reviens, mourir ça compte pas. Tout le monde s'en fout, tu peux mourir 20 fois dans la journée. Dans EQ tu te connectais en sachant que si tu faisais n'importe quoi, oui, tu pouvais perdre la semaine d'xp gagnée. Et donc tu faisais pas n'importe quoi.
Si tu créves 20 fois dans une soirée à WoW au 60, tu vas en avoir pour 30g de repairs. Plusieurs heures de farming de tunes. La plupart des guildes US considérent que la mort en end game wow est bien plus pénalisante aujourd'hui sur WoW qu'elle ne l'était sur EQ1, beaucoup en sont même à demander un systéme d'xp debt à la EQ plutôt que les repair cost actuels.
Citation :
Si tu créves 20 fois dans une soirée à WoW au 60, tu vas en avoir pour 30g de repairs. Plusieurs heures de farming de tunes. La plupart des guildes US considérent que la mort en end game wow est bien plus pénalisante aujourd'hui sur WoW qu'elle ne l'était sur EQ1, beaucoup en sont même à demander un systéme d'xp debt à la EQ plutôt que les repair cost actuels.
Ca n'est pas la mort qui est pénalisante, c'est l'enchainement de morts.

C'est la que le Gampleplay de WoW est extremement defaillant, on peut enchainer les morts et continuer, forcement a la longue ca fait lourd.

Sur EQ1, tu mangeais ton wipe tu avais au mieux le temps de faire 1 ou 2 trys de plus (le temps de CR et d'y retourner si la target etait encore la), pas 13 a la douzaine comme sur WoW.

Pour résumé: WoW c'est comme les bornes d'arcades recentes, pour continuer suffit d'y mettre de l'argent, EQ1 c'est un bon vieux Gobs 'nd Goblins, tu as 3 vies a toi de te demerder ou de tout recommencer a 0.

Faut pas venir pleurer apres...
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