NWN2 - Précisions sur le gameplay

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Les vacances sont désormais bien entamées mais pour le plaisir des joueurs, Obsidian continue à donner des nouvelles régulières de Neverwinter Nights 2 et l'été n'a semble-t-il pas altéré leur rythme de travail, au contraire même, puisque cette semaine, on pouvait lire sur les forums officiels que l'équipe est actuellement la plus nombreuse depuis le début du développement.

La tendance habituelle s'est inversée ces dernières semaines : alors qu'on s'était habitué à recueillir principalement des informations sur l'éditeur et la création de module, c'est sur le gameplay général du jeu que les développeurs ont été le plus prolixe.
Ce qui transparaît en premier lieu de bon nombre de leurs interventions, c'est le désir d'imposer à la future campagne solo une réelle cohérence. Visiblement, l'ambition d'Obsidian est de s'éloigner de l'aspect un peu trop "Diablo-like" des campagnes du premier opus. En conséquence, votre héros de niveau 1 ne se verra (pas de suite ;-]) confier une mission consistant à sauver Faerun. Tout est fait pour que l'évolution du scénario soit la plus logique possible. Au sujet de la campagne officielle, on apprend également qu'une partie tutoriel sera présente. Néanmoins à la différence de Neverwinter Nights, elle ne sera qu'optionnelle.

Toujours pour redonner à la campagne un réel intérêt, le groupe pourra compter jusqu'à quatre membres, sans compter les familiers, compagnons animaux ou autre évocations. C'est certes moins que les six de Baldur's Gate ou Icewind Dale, mais plus que les trois de Kotor, et évidemment bien loin des deux de Neverwinter Nights, premier du nom. Le système de groupe devrait s'apparenter à celui de Kotor II avec des endroits particuliers où l'on pourra choisir ses compagnons. Par ailleurs, même si on ne contrôlera pas directement les membres du groupe, leur IA sera plus proche de BG2 ou Kotor que de NWN, ce qui englobe à la fois les combats mais l'interactivité entre les personnages.

Fait certainement lié, la puissance des familiers se verra fortement réduite. Pour des raisons de jouabilité, ces derniers étaient devenus de vrais "tanks" dans le premier opus. La possibilité d'avoir un groupe plus nombreux et donc plus équilibré a certainement permis aux développeurs de redonner leur véritable nature aux familiers, ou du moins un aspect plus proche des règles papiers : des petits animaux ou des créatures magiques. Dans cette optique d'équilibrage, certains autres aspects du jeu sont retravaillés. Le passage à la version 3.5 de D&D permet de régler un certain nombre de problèmes. Des classes sous-exploitées comme le barde vont être complètement refondues. Mais Obsidian ne se contente pas de ça et tire les leçons de l'expérience du premier volet. Certains sorts comme "Arrêt du Temps" vont ainsi tout bonnement disparaître.

On sait que les sous-races seront intégrées au jeu et utilisables lors de la création de personnage. Néanmoins, peu de précisions avaient été données à ce sujet. Les développeurs viennent de révéler que l'ECL (Effectif Character Level) sera implémenté dans le jeu. Derrière ce terme barbare se cache une nouvelle qui a ravi la communauté et pour cause : l'ECL ou niveau effectif d'un personnage permet d'équilibrer les sous-races pour limiter leur puissance. En effet, les drows, les duergars ou encore les tieffelins possèdent des avantages tels que leur échelle d'expérience est modifiée et cela était totalement impossible à implémenter fidèlement dans Neverwinter Nights. Excellente nouvelle, donc.

Enfin, on apprend que les archétypes (vampire, loup-garou, demi-dragon etc…) ne seront pas implémentés dans la campagne officielle, la raison principale étant qu'un tel ajout nécessiterait des modifications importantes : les développeurs se refusent en effet à intégrer des éléments importants sans qu'ils aient pourtant de conséquences.

Pour finir, j'évoquerai les quelques informations données au sujet de la création de module, qui, si elles sont passées au second plan, n'ont pas disparu pour autant.
Les plaçables seront personnalisables à souhait. On savait qu'on pourrait faire varier individuellement leur taille mais ce sera aussi le cas pour leur couleur ! La seule limitation évoquée par les développeurs est pour l'instant l'impossibilité de faire varier leur position de telle manière qu'ils puissent s'adapter à une pente.

On pouvait également lire sur les forums officiels quelques informations substantielles sur le système de temps. Certes, on le savait dynamique - à savoir qu'il varie en temps réel - mais il sera en plus complètement modifiable : soleil, lunes, nuages et astres seront personnalisables et supprimables.

Enfin, les possibilités de modification du GUI nous sont confirmés par un nouvel exemple : les points de vie de nos adversaires ne sont en principe pas visible et l'on voyait seulement leur état (blessé, agonisant etc…) mais il sera possible de voir leur nombre de points de vie exact grâce à quelques manipulations.

Le développement de Neverwinter Nights 2 suit son cours et prend de plus en plus un chemin qui conforte les joueurs dans leurs attentes. Tirant les leçons des échecs et des réussites du premier opus, Obsidian semble en bonne voie pour livrer un grand jeu. Un seul point joue encore en sa défaveur : l'absence de tout aperçu visuel. Gageons que s'ils ne déçoivent pas les joueurs lorsqu'ils présenteront les premières captures d'écran, les développeurs auront un fait un grand pas dans la réussite de leur pari : faire passer Neverwinter Nights pour un simple coup d'essai à côté de son successeur.
Les nouvelles sont vraiment encourageantes ! J'étais vraiment sceptique vis-à-vis de Neverwinter Nights 2 lors des premiers mois de développement et je me tournais plus volontiers vers Dragon Age, malgré l'absence des deux licences prestigieuses qu'exploite Obsidian. Aujourd'hui, je suis vraiment à l'opposé de ce que je pensais alors. Plus le temps passe, et plus Neverwinter Nights 2 m'enthousiasme.
Bonne lecture !
bof bof ..
beaucoup de promesses ..
plus d'Arrêt du Temps, la possibilité de customiser son GUI (avec affichage des Pvs des PNJs .. ) ca laisse présager que l'on pourra toujours avec le ECL d'un monstre (le CR quoi ..)
C'est vrai que ceci est encourageant et va dans le bon sens, vers un équilibre relatif des classes et des races (même celles ajouté par les concepteur de module).

C'est bien plus intéressant que les nouvelles de DDO qui sont déprimantes.
Citation :
ca laisse présager que l'on pourra toujours avec le ECL d'un monstre (le CR quoi ..)
J'ai pas compris cette partie : tu voulais dire quoi ?
dans NwN de base, le joueur peut toujours voir le CR (challenge rating, si niveau de challenge) du monstre ou Pnj en face ..

c'est pour cela qu'un hak a été développé pour le masquer ..(ce rat me parait louche ! il doit être niveau 40 ! mieux vaut ne pas l'attaquer) .. ce qui limite la confiance en soi des joueurs solo (enfin ceux qui ne connaissent pas l'écologie du monde ..)

vu que l'information sera toujours transmise dans NwN2 mais que l'affichage sera customisable par le client, il devrait toujours être possible d'afficher cette info (voire plus, points de vie exact, radar, etc .. )

Je tiens à dire que je spécule, on ne sait toujours rien de définitif ..
Ah oki, je comprends mieux maintenant. Je saisissais pas pourquoi tu mêlais CR (qui concerne les créatures) et ECL (qui concerne les sous-races de personnage) vu que c'était deux éléments à part dans la nouvelle.
Mais sinon, je suis plutôt d'accord avec toi même si ça reste en effet du domaine de l'hypothèse.
A espérer qu'il sorte un jeux moins buggé de kotor 2 (incompatibilité ATI pour les vidéos etc lol) et on tiendra une digne suite d'ou moins pour les concepteurs. Je peux déjà préparer le background de mon futur serveur rp
Citation :
Publié par omegavsnemesis
A espérer qu'il sorte un jeux moins buggé de kotor 2 (incompatibilité ATI pour les vidéos etc lol) et on tiendra une digne suite d'ou moins pour les concepteurs. Je peux déjà préparer le background de mon futur serveur rp
Kotor 2 était assez peu bugué, de plus la plupart des problème de vidéo ne proviennent pas du jeu mais de driver dans la mauvaise version, et enfin les solutions pour régler ce type des problème était parfaitement expliqué dans le guide de dépannage qui s'installe en même temps que le jeu (document word très bien fait).
Citation :
Publié par Rand
Ah oki, je comprends mieux maintenant. Je saisissais pas pourquoi tu mêlais CR (qui concerne les créatures) et ECL (qui concerne les sous-races de personnage) vu que c'était deux éléments à part dans la nouvelle.
Mais sinon, je suis plutôt d'accord avec toi même si ça reste en effet du domaine de l'hypothèse.
oui, enfin pour moi tout le monde (Pj / Pnj / monstre) a un CR dans NwN.
Et selon moi, le CR de NwN2 c'est l'ECL.
Ah ben nan, c'est pas du tout la même chose.
Erindhill confirmera (ou pas ) mais l'ECL ou NPE est juste une façon absolue de déterminer le niveau d'un personnage. Mais le niveau effectif d'un personnage n'est pas forcément égal à son CR.
Genre un drow niveau 7 aura un NPE de 9. Mais dans l'éditeur, son CR ou FP sera situé aux alentours de 7, un peu plus selon la puissance de son équipement.
'fin, je ne sais pas si je suis bien clair mais le Challenge Rating et l'Effective Character Level représente deux informations différentes, quand bien même leur valeur numéraire serait parfois proche. Evidemment, le FP est calculé entre autre en fonction du NPE, mais pas seulement.
'fin bon, je chipote et ça se trouve, je dis des bêtises.
Citation :
Publié par Rand
Ah ben nan, c'est pas du tout la même chose.
Erindhill confirmera (ou pas ) mais l'ECL ou NPE est juste une façon absolue de déterminer le niveau d'un personnage. Mais le niveau effectif d'un personnage n'est pas forcément égal à son CR.
Genre un drow niveau 7 aura un NPE de 9. Mais dans l'éditeur, son CR ou FP sera situé aux alentours de 7, un peu plus selon la puissance de son équipement.
'fin, je ne sais pas si je suis bien clair mais le Challenge Rating et l'Effective Character Level représente deux informations différentes, quand bien même leur valeur numéraire serait parfois proche. Evidemment, le FP est calculé entre autre en fonction du NPE, mais pas seulement.
'fin bon, je chipote et ça se trouve, je dis des bêtises.
C'est cela, sauf la dernière partie (NPE et FP ne sont absolument pas lié, et le FP n'utilse pas le NPE pour son cacul), on peut rajouter que le NPE (ECL) ne concerne que les PJ, les FP (CR) que les PNJ ou les créatures.

D'ailleurs ceux qui possèdent le Manuel des Monstres 3.5 peuvent constater que la ligne ajustement de niveau n'est remplit que pour les créatures qui peuvent être joué par un PJ. L'ajustemnt de niveau est le nombre de niveau qu'il faut rajouté au niveau de classe de personnage pour obtenir les NPE (c'est un peu plus compliqué que cela, mais pour ce sujet cela suffit).
en gros, un drow a 2 lvl"de race" de plus que les autre.

Exemple il est lvl 7 de moine par exemple, il sera considéré comme un lvl 9 alors pour passé au lvl 8 il lui faudra l'exp d'un lvl 10

voila(erendil le grand maître me corrigera si je me suis gourré^^)
Citation :
Publié par Miria
en gros, un drow a 2 lvl"de race" de plus que les autre.

Exemple il est lvl 7 de moine par exemple, il sera considéré comme un lvl 9 alors pour passé au lvl 8 il lui faudra l'exp d'un lvl 10

voila(erendil le grand maître me corrigera si je me suis gourré^^)
Hormis que c'est Erindhill, le reste est bon, on peut rajouter que dans le cadre d'un progression sur 20 niveaux, l'elfe noir ne pourrait pas dépasser le niveau 18, car avec ces deux niveaux de race, cela fait 20 niveaux.

C'est bien on devrait pas trop en voir des races puissantes pour cette unique raison.
appelez le Dragounet, c'est plus simple ..

par contre, la disparition des archétypes n'en est pas une vraie, n'est ce pas ?
Il restera toujours les Morts-Vivants, Extérieurs, etc .. ? c'est juste que les archétypes bourrins ne seront pas implémentés ?
Citation :
Publié par puchiko
par contre, la disparition des archétypes n'en est pas une vraie, n'est ce pas ?
Il restera toujours les Morts-Vivants, Extérieurs, etc .. ? c'est juste que les archétypes bourrins ne seront pas implémentés ?
Dans NwN il n'y a pas d'archétype de ce genre pour les PJ, apparemment il n'y en aura pas non plus dans NwN 2 mais on verra sans doute des systèmes de script qui pourront le permettre, comme on en voit sur NwN.

Je suis curieux de voir comment ils vont implémenter l'ECL, si les races gérées sont en dur ou bien modifiables dans les modules.
Citation :
Le développement de Neverwinter Nights 2 suit son cours et prend de plus en plus un chemin qui conforte les joueurs dans leurs attentes. Tirant les leçons des échecs et des réussites du premier opus, Obsidian semble en bonne voie pour livrer un grand jeu. Un seul point joue encore en sa défaveur : l'absence de tout aperçu visuel. Gageons que s'ils ne déçoivent pas les joueurs lorsqu'ils présenteront les premières captures d'écran, les développeurs auront un fait un grand pas dans la réussite de leur pari : faire passer Neverwinter Nights pour un simple coup d'essai à côté de son successeur.
C'est bien joli de dire ça mais en discutant avec quelqu'un de NWN2, j'ai pensé à un autre point sur lequel Obsidian n'a pas été a priori très bavard : les possibilités multijoueur.
Je m'explique. A l'époque du développement de NWN, les développeurs promettaient qu'il serait possible de gérer un nombre conséquent de joueurs avec nos connections de l'époque (genre 32 voire 64 joueurs) mais quand le jeu est sorti, les possibilités ont bien déçu puisqu'il fallait bien souvent un serveur pro pour faire tourner les modules avec un nombre décent de joueur (je parle dans une optique persistant/semi-persistant bien sûr).
On en est rendu aujourd'hui à un point où les lignes haut-débit se généralise et l'hébergement de module facilité (ce qui est certainement une des causes du foisonnement de module). Je pense que si on combine ce fait avec les probables améliorations apportées à cet aspect du jeu, on peut espérer des capacités doublées par rapport au premier opus . 'fin, je dis ça... J'y connais pas grand chose. Mais j'avoue que jouer sur un vrai module roleplay avec une communauté d'une centaine de joueurs me plairait...
'fin bon, je dis n'importe quoi. Ca n'a jamais été sur les serveurs vraiment roleplay que les joueurs s'amassait : faute d'un projet fédérateur ? Parce que ce n'est pas ce qu'une majorité de joueur désire ? Mais ceci est un autre débat (HS d'ailleurs ).
Citation :
Un seul point joue encore en sa défaveur : l'absence de tout aperçu visuel
Faudrait pet être qu'ils en mettent car on s'en approche de 2006 et la communauté bave rien qu'en entendant NWN2, je trouve ça bizarre de la part du service communication qu'aucune info (screens, ..., etc) ne nous parvienne!

Fot ils ça pour que nous ayons des problèmes cardiaques?
Citation :
Publié par Rand
'fin, je dis ça... J'y connais pas grand chose. Mais j'avoue que jouer sur un vrai module roleplay avec une communauté d'une centaine de joueurs me plairait...
Il me semble que le succès des mondes persistants avait surpris Bioware et qu'ils avaient signalé qu'alors que NwN 1 n'était pas du tout prévu pour (bien que pouvant techniquement accueillir 96 joueurs, ça ramait déjà sévère à partir de 40), il y aurait des efforts de faits dans ce sens pour NwN 2.
mais quelqu'un sait qu'elles seront les race jouable? bon ils y aura les sous race mais y aura t'il aussi les tiefflin, aasimar, et les 4 type de génasi?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés