MMORPG vieillisant...et écart de génération

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-Peut être que la diplomatie et la politique(pvp race/ou nation par exemple) entre joueurs devrait avoir une partition dans les futurs MMo? bien que cela laisse entrevoir d'autres problèmes de communauté.Et certainement un retranchement encore plus fort de création de clans,plutôt que d'ouvrir les possibilités de stratégie à grande échelle (serveur),et donc proposer une implication humaine en plus des statistiques de son personnage.

-Pour ce qui est des mobs et leurs 'mécanique' identique quelques soient les MMo:
Sur feu Rysom il y avait une tentative de "migration de mobs",sensé bloquer certains passage selon les saisons, ou simplement surprendre le joueur habitué à son environnement.Une pseudo humanisation de l'IA,qui, si elle était trop pauvre en interet réel, me semblait une bonne idée de base.

-Dans les MMo il est intéressant d'observer que le joueur court à la récompense.Effet PMT chére au regretté Gary Gygax.
Il a été dit plus haut que le fait de 'pouvoir' perdre ses biens, ses acquis, serait aussi une éventualité bonus pour ce genre de jeu.
Le premier point connu étant la perte d'xp, de matériel,après une mort....très brève..(..)
Des idées sur les handicapes seraient peut être tout aussi motivantes pour les joueurs,en touchant à peine la veine de la frustration.. (oui à peine..)
Pour exemple récent, l'asphyxie commerciale d'une nation par prise des villes dans Pirates of The Burnig Sea.Une façon comme une autre de motiver les joueurs d'un même camp à prendre les choses en mains.Une quête humaine de grande envergure...
Ou pourquoi pas, dans les MMO pvp, autoriser une vrai trahison, ou une classe, race, ou guilde, pourrait rejoindre l'ennemi et donc changer momentanément de camp. Le temps d'une quête d'intérêt globale...

-Les développeurs se foutent royalement du RôlePlay.Hors, si la 'mécanique' IA d'un MMo est le point majeur,il me semblerait intéressant de trouver des idées que les joueurs entres eux devraient développer, découvrir, formuler.

Dans un jardin d'enfant, il y a du sable, un tourniquet et une planche balançoire...(développeurs)
Pourtant les gosses vont faire une maison avec le touniquet, un bateau avec la balançoire,et le sable sera la mer...(joueurs)
Le 'bonus jeu' qu'auront inventés les enfants et en plus de ce que propose le jardin.Comme quoi ont peu inventer et faire des choses avec du rien..Donc du rôleplay.

Le RP ne coute rien au développement, puisqu'il n'existe pas.Alors qu'avec quelques idées, quelques propositions, il pourrait augmenter le "temps de jeu" chére aux développeurs.Et donc 100% benef pour tout le monde.
Faudrait un impact sur induit par le comportement des joueurs sur le monde et les diverses factions, plus des factions de guilde.

Ce n'est qu'une idée en vrac mais si par exemple les factions de guildes existaient et si ces factions de guilde avait un impact sur le monde (genre envers les factions de pnj)

Un joueurs fait un truc pas sympa, tout les membres d'une guilde lui mettent une sale note vis a vis de leur guilde. Or cette guilde est dite "amicale" envers la faction des garde de la vite Bidule.

Ben le joueurs blamé ne pourra plus aller dans la ville bidule, car inamical envers les gardes en question. Pire que ça, il fait baisser la faction de sa propre guilde envers les gardes en question. Et si elle est trop basse, c'est toute sa guilde qui ne pourra plus entrer.

Ce n'est qu'un example, mal defini, juste pour le fun. Mais si ce tel principe existait (shadowbane est un ovni dans ce monde) alors je pense que quelque soit le gameplay, la communauté prendrai une grande importance.
C'est une idée, elamapi, mais j'ai le sentiment qu'un système tel que tu le décris serait joyeusement abusé.

Les joueurs généralement ne se posent pas suffisemment de questions quand il s'agit de voter pour ou contre un autre joueur. Il suffit de voir dans les BG sur WoW avec le système qui permet de rapporter les joueurs afk. Quand suffisemment de joueurs ont rapporté un joueur comme étant afk, celui-ci ne peut plus gagner d'honneur.
Le résultat est qu'en définitive, oui, ça marche bien contre les afk, pas tous, mais ça marche aussi contre les joueurs non-afk qui jouent d'une façon inhabituelle.
Citation :
Faudrait un impact sur induit par le comportement des joueurs sur le monde et les diverses factions, plus des factions de guilde.
Le jeu des factions il existe depuis tres longtemps mais c'est loin d'etre facile a mettre en place.

Apres je ne suis pas trop pour les "factions de guildes" In-game (dans le sens ou c'est un element mesuré par le jeu lui meme) qui autorisent trop les reglements de comptes ou autre actes d'anti-jeu.

Par contre si le jeu "individuel" des factions est suffisamment bien fait, une Guilde se doit de choisir une orientation pour que la majorité de ses membres puissent entreprendre des actions collectives. Dans ce cas, ceux qui veulent se la jouer "solo" en prenant des orientations differentes se separent naturellement des autres sans pour autant etre un frein a des enjeux plus collectifs.
Citation :
Publié par Dufin
Le jeu des factions il existe depuis tres longtemps mais c'est loin d'etre facile a mettre en place.

Apres je ne suis pas trop pour les "factions de guildes" In-game (dans le sens ou c'est un element mesuré par le jeu lui meme) qui autorisent trop les reglements de comptes ou autre actes d'anti-jeu.

Par contre si le jeu "individuel" des factions est suffisamment bien fait, une Guilde se doit de choisir une orientation pour que la majorité de ses membres puissent entreprendre des actions collectives. Dans ce cas, ceux qui veulent se la jouer "solo" en prenant des orientations differentes se separent naturellement des autres sans pour autant etre un frein a des enjeux plus collectifs.
Hum ... il faut que les actions d'un joueur influent sur son degrés d'amitié envers les autres factions, mais ce n'est finalement pas le plus important car ça entraine toujours un comportement individualiste même pour un joueur guildé.

Car finalement, si les actions d'un joueur n'impacte que "Lui" et ses relations avec les factions PNJ alors il continuera à se la jouer solo (enfin, en majorité) car finalement, aucun impact et aucun reproche réel ne pourra lui être fait.

Je pense qu'il faut donner une vrai valeur aux guildes (un réel interet, pas seulement une banque ou un joli tag) pour motiver (mais pas obliger) les joueurs à être guildé.

Mais il faut également que les actions d'un joueur d'une guilde, influent sur le degres d'amitié de la guilde envers les autres factions.

Ex:
Le joueur A de la Guilde B va flinguer le pnj de la faction C. La réputation de la guilde B va baisser apres de la faction C (mais moins rapidement que celle de A lui même bien sur).
Si la majorité de la guilde voulait concerver cette réputation au beau fixe, elle pourra soit la faire remonter (genre via quete) soit gkick le trouble fete. Déja ca calme un peu.

Ex2: Mieux.
Le joueur A de la Guilde B va flinguer un joueur X de la guilde Y amie avec la faction C. Alors la encore, la réputation de la guilde B va baisser auprés de la guilde Y, mais également aprés de la faction C.

Ainsi, on peut "autoriser du Full PvP" mais ce sera contre balancé par de l'auto-modération (plus des pnj, en imaginant un joueur sans guilde, qui fligue tout ce qui bouge, il sera traqué par tout les pnj du monde donc chiant à jouer, ou alors il devra se racheter une conduite).

Je me suis mal exprimé aux debut. Je ne voulais pas dire qu'on note un joueur, mais que ses réputations se modifient automatiquement au fur et a mesure de ses actions.
Citation :
Car finalement, si les actions d'un joueur n'impacte que "Lui" et ses relations avec les factions PNJ alors il continuera à se la jouer solo (enfin, en majorité) car finalement, aucun impact et aucun reproche réel ne pourra lui être fait.
Pas si tu proposes un jeu de groupe/guilde pour lequel la faction a une reelle importance.

Dans ce cas, le joueur qui joue "solo",il a 2 choix:

1-il reste dans le cadre des factions choisie par sa guilde et il peut donc beneficier des memes avantages que les autres joueurs et surtout tout le monde fait face aux memes inconvenients.

2-il prend une orientation differente, du coup il ne peut plus beneficier des memes avantages que les autres joueurs de sa guilde.

Si on prend ton systeme, il suffit d'un tout petit nombre de joueurs tres actifs pour contrebalancer une orientation "globale". Cela n'incite pas au jeu communautaire mais a la creation de lobby qui vont, de par leur activité plus grande, forcer les orientations de la communauté.

On peut prendre comme exemple les 3 factions majeures de l'extension Velious pour EQ1: Nain, Dragon et Geant.

Chacune de ses factions possedaient ses propres quetes, ses propres avantages et inconvenients. Classiquement une guilde faisait le choix d'une orientation "globale" sur une des 3 factions (en fait c'etait plutot 2 parce que les Nains et les Dragons etaient neutres entre eux mais si il y avait des petites differences).

Quand tu restais dans cette orientation "globale", tu pouvais aider et etre aidé sans contrainte au sein de la structure. Par contre si tu passais d'un autre coté (voir si tu te foutais a dos les 3 factions), fallait pas esperer d'aide miracle (ca restait possible mais fallait voir le souk que c'etait par moment).
Toutes les discussions semblent tournées autour de Evercrack et WoW. Je suppose qu'il est donc question de high-end, de difficultés et des liens entre plaisir et difficultés. Le plus dur dans un mmo ce sont les quêtes individuelles car elles demandent du temps et des amis. Elles n'ont en générale d'individuelle que le nom. Enfin c'est le reward qui est individuel. Il serait bon que le reward des quêtes individuelles puissent être collectif ou altruiste. Oh... évidemment ce n'est pas dans la mentalité des temps qui court. Un des seuls jeu qui proposait un high-end individuel altruiste ou collectif était Ryzom, un jeu-mort.
Citation :
Il serait bon que le reward des quêtes individuelles puissent être collectif ou altruiste. Oh... évidemment ce n'est pas dans la mentalité des temps qui court.
Je ne suis pas d'accord avec cela, justement c'est avec ce genre de système qu'on sait qui sont nos "vrais" (bon çà reste du virtuel) amis.

Avec "ton" système, n'importe qui t'aidera, uniquement pour la récompense, je ne vois pas vraiment l'intérêt. Tu auras finis ta quête ok, et après ? Le type qui t'aura aider en aura rien a faire de toi, tu seras juste aussi important qu'un NPC a ses yeux, pour qu'il obtienne sa récompense.

Cela me fait penser a la MLxp (Master Level XP) sur DAoC, pour valider une série de quête il fallait d'abord la faire soit même (logique), mais ensuite aider d'autres joueurs a valider leurs quêtes.

Dans un groupe de 8 joueurs, si 7 n'ont pas fait la quête, un l'a déjà faite, il reçoit 7 fois un bonus de MLxp par exemple.

Au final, on assistait a de l'entraide forcée, les gens qui venaient pour aider la plupart du temps n'en avaient rien a faire, pire ils partaient au milieu de l'event, une fois leur MLxp collectée, ils essayaient d'être a tout prix dans un groupe avec plein de gens qui n'avaient pas fait la quête, touchant un bonus plus important donc, leur permettant de décamper le plus vite possible, une fois le "boulot" terminé.
Citation :
Publié par Antipika
Je ne suis pas d'accord avec cela, justement c'est avec ce genre de système qu'on sait qui sont nos "vrais" (bon çà reste du virtuel) amis.

Avec "ton" système, n'importe qui t'aidera, uniquement pour la récompense, je ne vois pas vraiment l'intérêt. Tu auras finis ta quête ok, et après ? Le type qui t'aura aider en aura rien a faire de toi, tu seras juste aussi important qu'un NPC a ses yeux, pour qu'il obtienne sa récompense.

Cela me fait penser a la MLxp (Master Level XP) sur DAoC, pour valider une série de quête il fallait d'abord la faire soit même (logique), mais ensuite aider d'autres joueurs a valider leurs quêtes.

Dans un groupe de 8 joueurs, si 7 n'ont pas fait la quête, un l'a déjà faite, il reçoit 7 fois un bonus de MLxp par exemple.

Au final, on assistait a de l'entraide forcée, les gens qui venaient pour aider la plupart du temps n'en avaient rien a faire, pire ils partaient au milieu de l'event, une fois leur MLxp collectée, ils essayaient d'être a tout prix dans un groupe avec plein de gens qui n'avaient pas fait la quête, touchant un bonus plus important donc, leur permettant de décamper le plus vite possible, une fois le "boulot" terminé.
Même si son obtention requiert plusieurs personnes, la MLxp de DAoC reste une "récompense" individuelle.

A l'opposé, la construction d'une ville de joueurs est une "récompense" collective, par exemple.
Citation :
Ex:
Le joueur A de la Guilde B va flinguer le pnj de la faction C. La réputation de la guilde B va baisser auprès de la faction C (mais moins rapidement que celle de A lui même bien sur).
Si la majorité de la guilde voulait conserver cette réputation au beau fixe, elle pourra soit la faire remonter (genre via quête) soit gkick le trouble fête. Déjà ça calme un peu.
C'était présent dans Ryzom ça... c'était pas parfait dans le sens où il fallait vraiment le chercher pour faire baisser la réputation auprès des peuples (moins auprès des factions), mais ça avait au moins l'honneur d'être présent.

J'aurais jamais cru que de l'entraide forcée ça pouvait exister... aider ou encourager l 'entraide oui
(ryzom qui permettait d'avoir toujours des niveaux bas pour aider les débutant) mais forcer... faut vraiment partir du principe que la communauté est individualiste pour inventer ça...
Citation :
Publié par Antipika
Je ne suis pas d'accord avec cela, justement c'est avec ce genre de système qu'on sait qui sont nos "vrais" (bon çà reste du virtuel) amis.

Avec "ton" système, n'importe qui t'aidera, uniquement pour la récompense, je ne vois pas vraiment l'intérêt. Tu auras finis ta quête ok, et après ? Le type qui t'aura aider en aura rien a faire de toi, tu seras juste aussi important qu'un NPC a ses yeux, pour qu'il obtienne sa récompense.

Cela me fait penser a la MLxp (Master Level XP) sur DAoC, pour valider une série de quête il fallait d'abord la faire soit même (logique), mais ensuite aider d'autres joueurs a valider leurs quêtes.

Dans un groupe de 8 joueurs, si 7 n'ont pas fait la quête, un l'a déjà faite, il reçoit 7 fois un bonus de MLxp par exemple.

Au final, on assistait a de l'entraide forcée, les gens qui venaient pour aider la plupart du temps n'en avaient rien a faire, pire ils partaient au milieu de l'event, une fois leur MLxp collectée, ils essayaient d'être a tout prix dans un groupe avec plein de gens qui n'avaient pas fait la quête, touchant un bonus plus important donc, leur permettant de décamper le plus vite possible, une fois le "boulot" terminé.
tu as été formaté aux types de quetes EQ1/WoW like. Un groupe de 8 personnes ne fera pas 8 quetes (une chacun) mais une seule. Que ce soit pour le groupe, pour un membre du groupe ou pour une communauté plus large. En même emps les quetes doivent etre données/abouties par les joueurs eux-mêmes le plus possible. Un système très difficile à imaginer car jamais véritablement mise en place sauf dans les jeux ou le craft/forage a été une occupation high-end.
Citation :
Publié par Lice-fontaine
Un des seuls jeu qui proposait un high-end individuel altruiste ou collectif était Ryzom, un jeu-mort.
Il existe ou a existé des tas de jeux pleins d'idées géniales, révolutionnaires et/ou incontournables quand on en parle sur un forum, mais ces jeux végètent ou ont disparu : on peut donc se demander si ces idées étaient tellement appropriées à leur fonction, c'est à dire attirer et faire rester durant un temps significatif une population de joueurs suffisamment importante pour faire fonctionner correctement (financièrement et en terme de gameplay) un MMO...
Citation :
Publié par Gobnar
Il existe ou a existé des tas de jeux pleins d'idées géniales, révolutionnaires et/ou incontournables quand on en parle sur un forum, mais ces jeux végètent ou ont disparu : on peut donc se demander si ces idées étaient tellement appropriées à leur fonction, c'est à dire attirer et faire rester durant un temps significatif une population de joueurs suffisamment importante pour faire fonctionner correctement (financièrement et en terme de gameplay) un MMO...
Y a un autre soucis. Souvent ces jeux avaient UNE idée et plein d'autre truc a chier autour.

Je prend un exemple. Shadowrun, principe de ville/pvp sympa, mais graphismes/bug rebutant.

Ryzom, idem, sauf que la, les graphismes étaient sympa, mais un pathfinding de merde et des lags ............ mais des lagssssssssss et un jeu qui ramaitttttt.

DAoC, trop cool le RvR, mais le PvE .... puis les graphismes ......

Indépendament chaques jeu à une, plusieurs bonnes idée, mais aucun ne semble vouloir rassembler le tout ...
Le gros problème avec des buts "collectifs et altruistes" sur des serveurs à plusieurs milliers de personnes, c'est que ça revient à un gameplay de fourmi ouvrière. Ce qui n'est pas très fascinant..

Dans Ryzom et Horizons, on avait la même idée d'un ennemi commun qu'il faut faire reculer ensemble etc.. Horizons avait aussi des buts collectifs.

Reste que pour occuper les masses de joueurs, on en revient presque inévitablement à des bastons bordéliques contre des masses de PNJ ou de l'accumulation de ressources.
C'est amusant au début, sur la durée, contribuer 0,0001 % n'est pas forcément très enthousiasmant.

"Rassembler le tout", je ne suis pas du tout convaincu, surtout pour ce qui est des mécanismes de jeu. Le choix d'une orientation induit les décisions sur les mécaniques de jeu. Sans aucune orientation ou focus, le système finit dans l'empilage incohérent de règles disparates. C'est d'ailleurs le lot de beaucoup de MMOs avortés....
Ces systèmes qui brisaient les notions d'individualisme et de compétition More Powa More Stuff avaient comme soucis qu'ils se basent sur le désir de chaque individu de privilégier l'interaction sociale à au jeu individuel.

Je veux dire, sur WoW, hormis les quêtes d'instances, toutes les quêtes se font en solo -sauf en créant un personnage destinà à soutenir les autres, et dans ce cas, on vit un enfer assez amusant, qui est de trouver des gens qui ont besoin de vous, c'est à dire très peu de monde.

Sur EQ2, je n'ose pas émettre d'avis, sur Lotro, même chose que WoW, sur EQ1, fallait déjà trouver des gens qui avaient envie/besoin de faire des quêtes plutôt que de pexxer -sauf qu'au moins, l'obligation rapidement de former des groupes complémentaires poussait à un peu de sociabilisation, truc inutile dans WoW. 70 Lvls sans grouper une seule fois, c'est facile...

mais je suis de l'avis de Lice (posez une pierre blanche) et Ryzom fait partie des modèles de ces jeux qui permettaient, ho miracle, de n'avoir besoin que d'un, voire deux, personnage, pour etre capable de jouer solo ou groupe, et échanegr, sociabiliser, et ce sans le carcan des lvls et d'un système de jeu fait pour solotiser hors des instances et raids qui devient LA norme actuelle.

Pour exemple... 200 heures environ pour atteindre le lvl max à AoC... supeeeeeeeeeer... Donc encore une fois, le jeu en terme de contenu offre du High lvl d'instances raid et kikoostuff... exactement ce qui me fait fuir, et m'ennuie au dernier degré. On dira que les raids sont un truc eminement social... et là, je doute, vu mon expérience... C'est un peu comme l'obligation de grouper dans EQ1... c'est de la sociabilisation parce que faut bien en faire pour avoir son matos... sans des amis trouvés en général hors de ce cadre, de bons copains de jeu, etc, le raid est un rassemblement de gens qui chassent le matos... l'échange, la vie sociale, et l'entraide sont de peu de mise, sauf à fins purement utilitaristes.

Mais bon, moi les jeu sans univers vivant, ou prétendant l'être et qui le sont rendus par le travail des joueurs et animateurs, j'appelle ça des Diablo grande échelle... Ca m'amuse trois mois... C'est toujours ça de pris.

Mais les jeux qui ont tentés autre chose sont maintenant tous morts. Parce que c'était une piste qui débutait avec tout les risques casse-gueule que ça implique. Les commerciaux et les investisseurs n'aiment pas le risque. Mes jeux préférés sont morts, et ceux qui auraient pu en naitre sont passés à la trappe de la rentabilité. Ce qui est logique.
Mais ça m'empêche pas d'être assez notablement dans l'expectative en voyant des gens se pâmer devant Aion, WAR, ou AoC... bon... histoire de goûts...
Citation :
Publié par psychee-ange
Ces systèmes qui brisaient les notions d'individualisme et de compétition More Powa More Stuff avaient comme soucis qu'ils se basent sur le désir de chaque individu de privilégier l'interaction sociale à au jeu individuel.
C'est pas forcément un souci, je pense.

Le souci est que les jeux "sociaux", anti-individualistes dont tu parles n'ont surtout pas sû marier l'interaction sociale à un gameplay rapidement accessible.

L'énorme avantage du jeu "individuel", solo, est qu'on a pas besoin de plus que soi-même pour jouer. Du coup, le jeu, l'amusement, est immédiatement et très facilement accessible.
Je suis plus pessimiste sur ce type de conclusion... L'individualisme et la compétition sont extrêmement présents dans le comportement humain hors du jeu...
L'attachement à un bien commun hors du cercle des amis et relations, infiniment moins, sauf au travers d'une idéologie ou au bas mot d'une idée (la nation, par exemple).

Pourquoi en irait-il autrement dans un jeu ? D'autant plus que les enjeux y sont fictifs et l'objectif de se distraire, ce qui est bien un désir foncièrement individualiste..
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