[Wiki] Le recueil de l'Empire

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Ici se trouvent rassemblées nos connaissances les plus approfondies concernant la plus grande nation du Vieux Monde : l'Empire.
Luttant pour sa survie face aux raids elfes noirs, aux pillages des peaux-vertes et, pire encore, à la menace intérieure du chaos, l'Empire se doit de consolider ses antiques alliances et de concentrer tous ses efforts pour sa survie.




Les troupes Impériales


Les Chevaliers du Soleil Flamboyant

"La déesse nous a ordonné de trouver les faiblesses de l'ennemi et de l'attaquer sans relâche. Ne vous écartez jamais de cette voie, que ce soit en amour, en politique ou sur le champ de bataille. Pour accomplir une tâche, ou pour défaire un ennemi, vous n'avez besoin que d'un oeil perçant, d'un esprit vif, et des faveurs de la déesse."
- Isabella Mauro, Chevalier du Soleil Flamboyant

Les chevaliers du Soleil Flamboyant sont dévoués à Myrmidia - déesse de la guerre et protectrice de la civilisation. Cet ordre est né dans les territoires sud du Vieux Monde et ses membres ont proliféré à travers tout l'Empire au cours des derniers siècles. Chaque chevalier a dévoué sa vie à entraîner son corps et son esprit, et c'est ce qui le différencie des autres guerriers du Vieux Monde. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant se déplacent très souvent en petits groupes et parfois individuellement.



Mage Flamboyant

"Le feu brûle à l'intérieur de votre corps ! Au plus profond de votre esprit se trouve un charbon ardent prêt à s'enflammer à tout moment. VOUS êtes un pyromancien, l'arme la plus puissante de l'Empire ! Votre feu incinérera l'ennemi et purifiera l'impur ! Ne soyez surtout pas en retard à mon cours !"
- Cindik Antum, professeur d'alchimie incendiaire


Le Sorcier Flamboyant est un maître de la destruction par la magie et un grand spécialiste du feu, un élément qui est présent dans chacune de ses compétences et au plus profond de son être. Grâce à la puissance du vent de Feu, il peut se défaire d'un nombre impressionnant d'ennemis ou incinérer les adversaires qu'il désire en utilisant une énergie incandescente blanche. La magie se nourrit d'elle-même, de l'adversaire et du sorcier. Accueillant le feu dans son esprit, le corps du Sorcier Flamboyant sombre à son tour dans les flammes. Il dirige alors le brasier contre ses adversaires, les emplissant de pouvoirs virulents jusqu'à ce qu'ils brûlent, incinérés par les flammes arcaniques, un feu si chaud qu'il va jusqu'à menacer l'air lui-même d'embrasement.


Le Prêtre Guerrier

"Seule la foi importe en ces jours sombres. Le Chaos se dresse devant nous. Laisseras-tu ces bêtes détruire nos foyers ou auras-tu confiance en Sigmar pour éradiquer le mal ? Bats-toi courageusement et extermine les forces du Chaos ! Pour l'Empire ! Pour Sigmar !"
- Damaslaus VanNemut, Grand chapelain de Sigmar

Sigmar est le dieu fondateur de l'Empire, pour chaque soldat des armées régulières de l'Empereur ou des Comtes Electeurs, il inspire force et vaillance. Les prêtres-Guerriers de Sigmar sont ses plus fervents disciples, ils accompagnent les armées pour répandre la parole divine et galvaniser les troupes. En son honneur ils combattent au marteau comme jadis Sigmar le faisait à l'aide de son légendaire Ghal Maraz. De cette foi inébranlable en leur dieu, les Prêtres-Guerriers de Sigmar retirent des pouvoirs capables de mettre en pièces les ennemis de l'Empire et prodiguent soins et assistances à leurs alliés.



Le Répurgateur

Ces pauvres et simples gens...trop terrifiés ou ignares pour voir le mal et la vulgarité qu'ils côtoient... Ils geignent et se plaignent de mes méthodes... sans compromis, mais qui parmi vous peut vraiment me dire que pendre la moitié d'un village de nos jours est un prix trop élevé pour être sûr que la corruption a bien été révélée et éradiquée ?
- Ernst Traugott, Répurgateur Templier

Le Répurgateur est l'ennemi juré du Chaos, de la magie noire et de toute sorte de sorcellerie. Alors que le Chaos continue de s'étendre et que de plus en plus de gens sont attirés par les arts sombres, le rôle du Répurgateur est devenu primordial pour l'Empire. Rapide, rusé et dangereux, il rend un jugement sans pitié pour ceux qui servent le Chaos. Bien que les citoyens de l'Empire soient d'accord pour dire que la tâche du Répurgateur est critique, rares sont ceux qui ne ressentent pas une certaine crainte quand ils en croisent un. Car il est dit que la plupart des Répurgateurs préfèreront brûler un village entier plutôt que de laisser un seul serviteur du Chaos s'échapper.




Les joueurs d'épées

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Ho, j'peux pas nier que nous autres n'avons pas la "prestance" ni la noblesse des tout ces fabuleux chevaliers nés avec une petit cuillère en argent dans la bouche, c'est certain. Par contre, regarde un peu mes gaillards, t'as vu leur sales gueules? Leurs cicatrices? Lui c'est Ernst, il a affronté seul un troll des montagnes pour permettre à ses hommes de se replier. Le vieux sec au fond c'est Johan, au siège du Glaubenberg il a tenu le pont-levis toute une nuit durant avec ses hommes, sans jamais reculer.
Des histoires comme ça tous mes hommes en ont une, tous sont des héros inflexibles, et c'est ça qui nous vaut l'honneur de servir le comte!

- Anton Aldbrecht, Commandant de la garde du Stirland

Les joueurs d'épées sont sélectionnés parmi les plus courageux soldats des armées de l'Empire. Ayant démontrés leur inflexibilité, ils ont alors l'insigne honneur d'intégrer la garde personnelle d'un comte électeur et de le protéger lors des combats. Ces hommes, souvent d'origines modestes, sont tout autant réputés pour leurs prouesses martiales que leurs loyauté. L'histoire de l'Empire est riche en récits de sacrifices de cette garde prétorienne, qui est toujours la dernière à quitter le champ de bataille.



Les flagellants

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Je vous l'avais dit!! Ce monde est maudit, perdu, fini! Tous nous allons périr dans les flammes de l'Apocalypse!! Allons mes fils il est trop tard pour pleurer et se lamenter, maintenant prouvons à Sigmar que nous sommes dignes de Le rejoindre et emportons le maximum de ces monstres avec nous dans l'autre monde! SIGMAR, TON SERVITEUR ARRIVE! CHARGEZ!!!
-Anonyme

Victimes des horreurs de la guerre, nombreux sont les gens à perdre la raison et à rejoindre les fanatiques de Sigmar. Malsain et un faible mot pour les décrire, et la plupart des commandants militaire les utilisent uniquement pour ce qu'ils sont devenus: de la chair à canon qui demande à mourir. Leurs fléaux, couvert de leurs propre sang, se révèle néanmoins terriblement efficace face aux suppôts de la destruction.





L'artillerie Impérial

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Messire comte, j’ai à ma disposition huit grands canons, douze mortiers et 2 feux d’enfers, tous vétérans de la dernière guerre. Mes maîtres ingénieurs sont le vicomte Sthazlhofe, et le maître d’atelier Von Krupp de Carroburg et je dispose de tout un groupe de chasseurs du Hochland.
Alors, messire comte, oser suggérer que nous puissions avoir besoin d’aide pour tenir ce gué est une insulte !

-Capitaine Helmut Von Obrecht

C’est dans l’Ecole Impériale de Canonnerie de Nuln que sont fabriquées la plupart des pièces d’artillerie du pays, et que sont entraînés les futurs ingénieurs des champs de batailles.
Soutenus par les nains, ils ont mis au point tout un panel d’armes diverses. Si le grand canon Impérial est le plus célèbre, le mortier, avec son tir en cloche reste très apprécié contre les troupes nombreuses, telles que les peaux vertes.
Le Feu d’enfer, bien que très dangereux d’utilisation, un chef d’œuvre de technologie moderne. Composé de trois groupes de trois tubes sur pivots, ils peuvent déclencher des salves dévastatrices en un éclair.
Enfin, l’arme la plus étonnante de l’arsenal Impérial reste le tank à vapeur. Construit selon les instructions du grand génie Léonardo di Mirigliano, sur les 12 conçus à l’origine seuls 8 sont encore utilisables.
De nos jours les ingénieurs sont bien incapables de reproduire les complexes schémas de création de ces petites merveilles, si bien qu’ils ne sont utilisés qu’avec une extrême prudence.




Les provinces de l'Empire


Le Reikland

Le Reikland est la Grande Province située la plus à l'ouest, et ses terres agricoles fertiles, ses vignobles et ses terrains d'élevage sont parmi les plus productifs de tout l'Empire. Les Montagnes Grises qui dominent les limites de la province au sud ouest sont riches en minerais, marbre et pierres précieuses et la Forêt du Reikvald constitue une réserve de bois pour alimenter l'industrie de construction navale qui est vitale pour le peuple de la province. En effet, les échanges se font essentiellement par le biais des rivières.

Comte Electeur: l'Empereur Karl Franz Ier
Capital: Altdorf








Le Norland

Les Nordlanders (habitants de la Terre du Nord) savent, mieux que quiconque dans l'Empire, ce qu'il en est de vivre sous la menace du Chaos. La baronnie de la Terre du Nord se situe non loin du port des Hommes du Nord, de l'autre côté de la Mer des Griffes. Les habitants de la Terre du Nord sont d'ailleurs habitués aux incursions répétées de ces barbares sur leur territoire : ils repoussent les assauts de la horde du Chaos depuis des siècles.
Les habitants de la Terre du Nord sont aussi durs et intransigeants que le territoire où ils vivent. Selon la rumeur, leur caractère vient de leur parenté avec les Hommes du Nord, et c'est à cause de cette même rumeur que les habitants de la Terre du Nord ne relâchent jamais leurs efforts pour prouver leur loyauté envers l'Empire.

Comte Electeur: Grand Baron Théodoric Gausser
Capital: Salzenmund







L'Ostland

Pressée contre les Monts du Milieu au sud et à l'ouest, la grande principauté d'Ostland est une province dominée par la sombre Forêt des Ombres. Les arbres ancestraux de ce vaste domaine boisé enveloppent la région tout entière dans un crépuscule verdâtre, trop peu souvent altéré. L'Ostland est une région très humide, brumeuse, abritant les vestiges de civilisations millénaires et les restes d'affrontements qui s'y sont déroulés.

Comte Electeur: Grand Prince Valmir von Raukov
Capital: Wolfenburg








Talabecland

Le Grand Duché de Talabecland se situe au beau milieu de l'Empire et est plus que tout autre limitrophe des Grandes Provinces. Parmi les attraits principaux du Talabecland, on compte deux fleuves, la Stir et le Talabec, et la Grande Forêt. La plupart des échanges commerciaux de la province transitent par ces fleuves et par la route de la Grande Forêt au nord et au sud. Quand les temps sont paisibles, la province est une place commerciale prospère et les nombreuses auberges de relais qui longent les routes du Talabecland sont traditionnellement pleines de marchands et négociants en tout genre. Seulement, à l'Age du Jugement, les temps sont tout sauf paisibles dans le duché du Talabecland.


Comte Electeur: Grand Duc Halmut Feuerbach (aujourd'hui porté disparu)
Capital: Hertzig






Wissenland

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Le Wissenland est une contrée empreinte de deuil et de mélancolie. Situé à proximité des montagnes grises, ses austères habitants ont un caractère souvent comparé à celui de leurs voisins nains. C'est d'ailleurs ici qu'était installé la célèbre brasserie de Bugman. Il n'est donc pas étonnant de croiser nombres de nains dans les environs. La région est logiquement célèbre pour la qualité de son minerai, mais aussi pour sa laine et ses vins. Au XVIIIè siècle, à la suite des ravages de Gorbad Griffe de Fer, c'est ce comté qui absorba les restes de la défunte province du Solland, une tragédie toujours vivace dans la culture impériale. De manière difficilement compréhensible pour les autres provinces, les habitants du Wissenland continuent à porter le deuil du Solland et à en parler avec comme une pointe de culpabilité...

Comte Electeur: Grande Comtesse Emmanuelle von Liebwitz
Capital: Wissenburg (Avec une très large influence de la cité de Nuln)





Stirland

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Le Stirland est l'une des plus vaste contrée de l'Empire, et dispose d'une réputation de "trous perdu" due à ses vastes zones rurales et au fort sentiment traditionaliste de ses habitants. La famille Haupt-Anderssen y règne depuis plus de 400 ans, et peut se targuer de posséder de grands héros dans ses ancêtres, à l'image du Comte Martin qui parvint à vaincre le terrible seigneur vampire Mannfred von Carsteinen 2145. C'est depuis cette époque que la terre voisine de Sylvanie (terres des vampires) fait parti du comté du Stirland.
Signalons encore que les hommes du Stirland entretiennent une forte antipathie envers le Talabecland, à la suite de la tentative d'invasion de ces derniers en 1152 qui déboucha sur deux siècles de guerres civiles.

Comte Electeur: Grand Comte Aldeberich Haupt-Anderssen
Capital: Wurtbad





Averland

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L'Averland est l'une des contrée les plus riches de l'Empire, et elle le doit au fameux Col du Feu Noir, la route marchande la plus utilisée par les nains pour acheminer leurs minerais vers les autres contrées humaines.Ses troupes sont aisément reconnaissables à leurs couleurs vives et chatoyante. Bien entendu, c'est aussi une région des plus dangereuses car les orques sont naturellement friands de pillages et de rapines. Son dernier comte électeur, Marius Leitdorf dit le "seigneur fou d'Averland" est récemment passé du statut de persona non grata de la cour impérial à celui de grand héros posthume, sauveur du pays. Lors d'une impressionnante tentative d'invasion de l'Empire par l'orque Vorgaz Machoîre de Fer, le comte et ses joueurs d'épées parvinrent, par leurs sacrifices, à retenir suffisamment les orques pour permettre à l'Empereur de mener son plan à bien et de vaincre la horde vociférante.
Pour le moment, personne n'a encore été désigné pour le remplacer.

Comte Electeur: Vacant
Capital: Averheim





Le Middenland

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Le Middenland est l'état le plus puissant et le plus indépendant de l'Empire. Ce duché est capable de lever rapidement une armée imposante et bien formée, et son dirigeant, le Duc Boris Todbinger est l'une des meilleures lames de tout l'Empire, en plus de jouir d'une popularité considérable. Sa capitale, Middenheim, n'est devancée en richesse et en population que par Altdorf, et ses terres fertiles lui assurent une population nombreuse.
Le culte d'Ulric y est ici prédominant, ajoutant encore un motif de querelle avec son grand rival: le Reikland.

Comte Electeur: Grand Duc Boris Todbringer
Capital: Middenheim







L'Ostermark

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L'Ostermark est la plus jeune des régions de l'Empire. En 2126, suite à là la Grande Guerre contre le chaos de l'Empereur Magnus, les territoires conquis prirent le nom d'Ostermark et furent placés sous la tutelle du Talabelcand. Il faudra attendre 2515, et le comportement héroïque de Wolfram Hertwig lors de la bataille du Wolfenburg pour que la région deviennent indépendante, et gagne le droit d'élection impérial.
Terre voisine de Kislev, et des invasions du chaos, ses hommes sont souvent reconnus comme faisant partie des troupes les plus aguerries de l'empire. En revanche, son développement économique en est pour l'heure à ses balbutiements.

Comte Electeur: chancelier Wolfram Hertwig
Capital: Berghafen







Hochland

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Plus petite des provinces de l'empire, disposant d'une économie assez faible, le Hochland se distingue pour la grande réputation de ses chasseurs (le long fusil du Hochland étant légendaire au delà des royaumes humains) et de ses arquebusiers. la baronnie peut également se targuer d'être le fournisseur de l'un des marbres les plus purs du vieux monde.
Si son armée est modeste, le Baron Ludenhof s'est assuré qu'elle soit bien entrainée et toujours prompte à réagir.

Comte Electeur: Grand Baron Aldebrand Ludenhof
Capital: Hergig



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La Magie Humaine


Son origine


Sous le règne de l'empereur Magnus Le Pieux, l'Empire fut confronté à l'un des plus graves conflits de son histoire: La Grande Guerre contre le Chaos. Débordée, empoisonnée, trahie, l'armée Impériale avait la plus grande difficulté à assurer sa survie, et plus encore à protéger la population. Dans un courrier désespéré, ils supplièrent les elfes de leur envoyer des secours, alors que ces derniers ployaient déjà sous les assauts de leurs cousins maléfiques et des démons.
Cependant, conscient que la chute du royaume humain signifiait l'ouverture d'un nouveau front, les Asurs consentirent à envoyer de l'aide. Mais quel ne fut pas la surprise de Magnus de voir, en tout et pour tout, trois elfes émaciés venir soutenir son armée.
Ces elfes étaient trois des plus puissants archimages d'Ulthuan. Teclis, Yrtle et Finreir allaient renverser le cours de guerre.
Surplombant les champs de batailles, ils faisaient pleuvoir la mort et la destruction sur les serviteurs des puissances ténébreuses. Profitant du faible nombre de sorciers chez leurs adversaires, ils étaient capables d'anéantir des armées à eux seuls.
Avec pareils alliés (et le renfort de valeureux guerriers nains) la moral revint dans l'armée de l'Empereur, et avec lui, la victoire. Les pertes furent lourdes, l'Empire ne se remettant jamais totalement des ravages provoqués, et l'un des mages, Yrtle, trouva la mort lui aussi.

Une fois le conflit terminé, un débat houleux se tint à Altdorf. Magnus souhaitait que l'on enseigne les arts magiques à ses gens, mais Finreir y était farouchement opposé. Pour lui les humains n'étaient pas prêts, et le risque qu'ils succombent à la tentation du pouvoir qu'offrait la manipulation des vents de magie était trop grand.
Mais, finalement, Teclis offrit son soutient aux humains. De manière originale, l'archimage a toujours cru en la race humaine, et était certain qu'en apportant quelques modifications à la manière d'enseigner les arts mystiques, les humains pourraient bien se montrer surprenants. Finreir, bien que peu convaincu, accepta de rester aider son compagnon, l'argument d'une ligne de défense plus forte contre le chaos ayant après tout un certain intérêt.

Les humains ne disposant pas des facultés et du temps nécessaire à la maîtrise de la Haute magie, les deux archimages décidèrent de former huit collèges, chacun étant spécialisé dans l'un des vents majeurs. Il existe un collège pour chacun des aspects dans Altdorf, dirigé par un patriarche. Une fois tout les sept ans, les huit hommes s'affrontent pour le titre de Patriarche suprême, l'un des titres les plus prisés de tout l'Empire.

Les collèges


Le collège Flamboyant

Dépendant du vent d'Aqshy, c'est le collège de la magie destructrice et offensive. Si ces hommes sont recherchés avec avidité sur les champs de batailles, ils sont en général bien mal accueillis dans les villes et villages, leurs réputation destructrice étant, le plus souvent, largement méritée.
Le collège Flamboyant est fréquemment reconstruit, et ses alentours sont soigneusement évités par les habitants de la capitale.

symbole: la Clef des Secrets

Le collège Améthyste

Le vent de Shyish est souvent nommé le vent de la mort, car c'est bien de la qu'il tient sa puissance. Et c'est bien sur les âmes que sont dirigés les sortilèges des membres de ce collège. Attention néanmoins à ne jamais appeler l'un des ces hommes nécromancien, ils ne sont pas réputés pour leur sens de l'humour...
Sans surprise, le collège est situé sur l'ancien cimetière de la cité. De tout les bâtiments d'Altdorf, c'est celui inspirant le plus de craintes et de superstitions.

symbole: La faux et la rose

Le collège d'Ambre

Ghur est le vent de la bête sauvage. Ses pratiquants vivent en compagnie d'animaux avec qui ils arrivent à communiquer et évitent le plus possible les villes et villages. Se désintéressant totalement des jeux de pouvoir et des intrigues, ils sont en très bons termes avec les gens du peuples, et n'hésiteront jamais à défendre une cause qui leurs semble juste, même si pour cela il faudra se dresser contre un représentant impérial.
Seul collège à ne pas avoir de bâtiment dans la cité, leur enseignement est dispensé sur les collines avoisinantes.

symbole: la flèche

Le collège Céleste

Domaine de l'étude des astres, les étudiants du vent d'Azyr se disent capables de prédirent l'avenir. Très prisés par les états-majors, ils se révèlent également être de redoutables adversaires, capables de commander la foudre et même, selon certaines rumeurs, de contrôler les trajectoires des météores...
Les tours élancées de ce collège sont les points culminants d'Altdorf.

symbole: la comète

Le collège Doré

Cupides et ambitieux, les adeptes de Chamon sont ce qui se rapproche le plus des alchimistes. Si ils maîtrisent la transmutation de tout les métaux, leur préférence restera toujours pour l'or, le plus pur d'entre tous. Même si ils n'arrivent pas encore au niveau des maîtres des runes nains, ils progressent chaque jour dans ce domaine, et sont le cauchemar des troupes en armure sur les champs de bataille.
Usant de la force motrice du fleuve Reik, leur collège dispose de nombreuses forges et ateliers.

Symbole: l'Aigle.

Le collège Gris

Dépendant du vent d'Ulgu, ce sont les spécialistes de l'illusion et de la dissimulation. Parcourant le monde à la recherche de secrets et de légendes, on ne découvre leur identité que s'ils le souhaitent. Solitaires dans l'âme, ils ne se réunissent qu'une fois l'an, et personne hormis eux-même ne peut se vanter de connaître l'objet de leurs discussions...
Au fin fond de l'un des quartiers les plus pauvre de la cité, dans un vieux manoir en ruines, se trouve leur collège. Entouré d'ombres et de secrets, cette bâtisse semble abandonnée par l'humanité...

symbole: L'épée de justice

Le collège de Jade

Les suivants du vent de Ghyran ont ceci de particulier qu'ils ne sont pas tous des mages. En effet ils sont avant tout les prêtres d'un ancienne religion, jadis persécuté par les fidèles de Sigmar. Adorant la vie, leur puissance varie suivant les saisons, et leur humeur est liée au temps qui passe, qu'ils peuvent influencer par leurs sortilèges.
En toute logique, leur collège est "vivant", composé d'arbres anciens et vénérés.

symbole: le triskel

Le collège Lumineux

Les adeptes d'Hysh sont captivés par la connaissance, la protection et la guérison. Ils sont souvent plus considérés comme des conseillers que des guerriers, mais de nombreuses troupes de l'Empire doivent leur survie à ces fameux Mages Blancs.
Au cœur de la cité, dissimulé au reste du monde par de puissants sortilèges d'invisibilités jeté par Teclis, se trouve la pyramide de l'ordre. Dans ses profondeurs se trouve la plus importante collection d'objets cabalistiques de l'Empire. Ce sont les prises de guerres maudites du Chaos, dissimulées aux yeux des serviteurs des sombres puissances.

Les religions


Le culte de Sigmar

Sigmar est le guerrier fondateur de l'Empire. Amis des nains, unificateur des provinces humaines et grand combattant des forces de la destruction. Après sa mort, son histoire devint petit à petit une légende, et un culte commença à lui être voué.
Représenté comme un géant barbu aux cheveux longs et muni d'un imposant marteau runique, il est la divinité dominante de l'Empire, et même la plus isolée des garnisons de l'empire dispose de son temple sigmarite.
Il est à noter que cette religion n'est jamais parvenue à se diffuser au delà des frontières de l'Empire.

Son symbole est la comète à deux queues, et son plus haut représentant le Grand Théogoniste.

Le Culte d'Ulric

Son centre religieux se situe à Middenheim, unique cité de l'empire où ce culte prédomine celui de Sigmar. Ulric est le dieu des batailles, du courage et de l'honneur. Plus implantés dans le nord du pays, son symbole et le loup des neiges, et ses fidèles sont à l'image de leur contrée: froid et austère.
L'Ar Ulric, qui dirige le culte, est un féroce guerrier , comme tout ses adeptes. Les chevaliers du Loup Blancs sont l'ordre de Chevalerie le plus célèbre dédié à la divinité.

Que ce soit les prêtres de Sigamr ou d'Ulric, tous détestent avec ferveur les jeteurs de sorts, les considérants comme corrompus par les énergies du Chaos.

Myrmidia

Déesse de la science militaire, elle est particulièrement importante à Marienburg. Si elle demeure une divinité mineure, elle est très populaire dans le vieux monde entier, et de nombreux stratèges portent une icône à son effigie. Les chevaliers du Soleil Flamboyant lui sont entièrement dévoués, et constituent une force militaire incontournable dans l'Empire.

Morr

Morr est le dieu des ... morts (tadaaaaa!). Il est le protecteur des défunts et l'ennemi intime des nécromanciens qui troublent leur repos.

Taal

Dieux de la nature, il est vénéré dans les provinces les plus proches de la terre, comme l'Ostland et le Talabecland. Ce culte dispose d'un certain succès dans les terres voisines de Brettonie.

Verena

Déesse de la sagesse, de la vérité et de la connaissance.

Mannan

Dieux de la mer et des océans, il est en particulier vénéré dans les villes côtières du vieux monde.

Shallya

Déesse de la guérison et de la compassion. Vénérée dans l'intégralité du vieux monde, elle est très populaire au sein des populations pauvres.
L'ordre compte principalement des femmes. Ces prêtresses sont avant tout des guérisseuses apaisant la souffrance des malades et des miséreux et prônant la non violence.
Les temples de Shallya font aussi office de dispensaire pour le peuple.

Personnages célèbres



L'Empereur Karl Franz I, Prince d'Altdorf et comte du Reikland

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Karl Franz est l’un des plus grands hommes d’état du vieux monde. En plus de ses grandes qualités de gestion, qui ont permis au Reikland de prospérer sous sa houlette, son règne a vu un développement sans précédent de la guilde des ingénieurs et des collèges de magies.
Considéré comme un ami fidèle des nains et des elfes, il est reconnu comme un talentueux stratège et un guerrier audacieux d’une grande bravoure.
Chevauchant son fidèle griffon Griffe Mortelle, armé du mythique marteau de Sigmar, offert au fondateur de l’Empire par le roi nain Kurgan Barbe de Fer, son allure impressionnante et parachevée par une imposante armure de plates finement ciselé par les meilleurs artisans nains.
L’empereur est conscient de la gravité de la situation qu’il va maintenant devoir affronter, mais il sait aussi que la défaite signifierait la fin de l’Empire, et cela, il ne l’acceptera jamais.






Balthasar Gelt, Patriarche suprême des collèges de magie

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Gelt est un très jeune Patriarche, maître de l’alchimie et du métal. A la suite d’un terrible accident de laboratoire, il ne se montre que sous de larges robes richement ornementés et un masque d’or inexpressif.
Considéré comme un génie dans son domaine, il aura fort à faire dans les troubles que va devoir affronter l’Empire, d’autant que nombreux sont les mages à souhaiter prendre sa place à la première occasion.









Thyrus Gormann

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Thyrus est le patriarche du collège flamboyant, et a été le patriarche suprême de l’Empire durant de nombreuses années. D’un âge déjà fort avancé, sa maîtrise des flammes demeure inégalée. En tant qu’ami intime de l’Empereur, il se fera un devoir de mettre ses mages de batailles sur la première ligne dans le conflit qui s’annonce, et il ne manquera sans doute pas d’aller lui aussi déchaîner sa colère sur ses ennemis.
De plus, souhaitant reprendre son poste à ce freluquet de Gelt, un peu d’entraînement ne lui fera sans doute pas de mal…









Reikmarshall Kurt Helborg, Capitaine de la Reiksguard

kurt_helborg.jpg
Second après l’Empereur dans la hiérarchie militaire, il commande le corps d’armée le mieux entraîné et le plus valeureux de l’Empire.
Considéré comme la plus fine lame du royaume, il est aussi un général expérimenté et un tacticien célèbre. Bien que n’étant pas un comte électeur, il dispose de l’insigne honneur de parfois porter au combat le grand runique du l’ancien comté du Solland.
Il est sans conteste l’un des personnages les plus importants et les plus célèbre du vieux monde.
Dernières modifications :
(Voir) 29/11/2008 19:26:10 : Galadh (ortho (O_o))
(Voir) (Comparer)10/10/2008 19:42:42 : Inoceram (correction orth)
(Voir) (Comparer)10/10/2008 19:41:36 : Inoceram (ajout de la divinité Shallya)
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