"Le plaisir de jouer avec de vraies personnes"

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J'ai lu ça sur le sondage "mmo addict ?", ça faisait partie des réponses données par Raizen (ou quelque chose comme ça, j'ai pas tellement la mémoire de l'orthographe des pseudos ).

Ca m'a interpellé comme réponse en fait.
Evidemment Raizen parlait de "vraies personnes" par rapport à un jeu solo où on joue contre l'ordinateur, du moins c'est ce que j'ai compris qu'il voulait dire.

Mais ce n'est pas ça qui m'a interpellé en fait.
Ca m'a fait penser à deux choses, une un peu "philosophique" et l'autre quand même beaucoup plus terre à terre, et ce sont ces choses qui m'ont interpellées.

D'abord, la philosophique, une "vraie personne" sur internet... Moui, mais bon, on est pas vraiment face à la personne avec qui on intéragit (avec qui on joue/discute ; je dis "intéragir" parce qu'en définitive c'est une remarque qui est aussi valable pour les forums et pour internet en général, en définitive).

Intéragir avec une "vraie personne"... Je me souviens d'avoir entendu de nombreuses fois des amis dire à propos de leur nouvelle petite copine (en la comparant avec leur précédente) : "au moins, elle, elle est vraie : on sent qu'il y a quelqu'un derrière".
Ce qui me fait dire qu'une "vraie personne", c'est avant tout quelqu'un qu'on connait assez bien.

Par exemple, ma soeur me parait beaucoup plus réelle que n'importe lequel d'entre-vous sur ce forum (même ceux avec qui je discute plus ou moins quotidiennement).

De la même façon, les personnes sur ce forum avec qui je discute souvent me paraissent beaucoup plus réelles que celles qui, sur ce forum, ne disent presque jamais rien (ou plus généralement : celles que je ne fréquente pas).
Genre, je joue pas à DAoC, ceux qui discutent exclusivement sur les forums de DAoC, en ce qui me concerne, je ne suis pas au courant de leur existence, alors comment pourraient-elles être vraies ?
(Pour ceux qui n'ont pas encore remarqué, c'est l'histoire de l'arbre qui tombe dans une forêt en faisant un grand bruit, mais sans qu'il n'y ai personne pour entendre ce bruit : y a-t-il réellement eu du bruit, dans ce cas ?)



Tout ça pour en venir au second point qui est beaucoup plus terre à terre, même s'il découle de ce premier point...

Il semble qu'avec les derniers mmorpgs sortis, la tendance de ces jeux grand public va vers un jeu de plus en plus individualisé : on ne fait plus de massivement multijoueurs, on fait du multijoueurs ; on ne récompense plus le groupe, mais l'individu ; etc...
Peut-être un jour, du moins cela semble être la tendance, les mmorpg grand public seront des massively multiplayer online solo-roleplaying game dans lesquels chaque joueur sera une sorte de zombi-asocial ne s'intéressant qu'à sa pauvre pomme, tout simplement parce que le gameplay du jeu ne lui permettera pas de s'intéresser à autre chose.

Et là, pourra-t-on encore dire qu'on "joue avec de vraies personnes" ?
Le phénomène d'individualisation parait plus important qu'au début des mmorpg.

On le doit notamment à wow qui se veut grand public ainsi que tout les jeux qui sont dans cette tranche ( eq2, city of hero ). Etant donné le nombre de gens que l'on voit passer, on à moins cette sensation de jouer avec une vrai personne parce qu'on sait qu'on ne la reverra sans doute pas

Ca reste mon impression du moment, mais les vrai personne comme tu dis, je les ais surtout rencontré lors de mes premières connexions sur un mmorpg, à l'époque ou c'était marginal.
jeu tout public est pas synonyme d'individualisation, c'est d'une part les possibilités de tel ou tel jeu qui le fait et d'autre part les attitudes des joueurs (et encore ca découle du premier point en général - pourquoi grouper si solo c'est pareil ?).

Dans ce sens la balle est plus du coté des Devs mais la question a se poser : a-t-on réellement envie d'un jeu dur où le groupe est la seule alternative viable pour progresser ? Et y a-t-il besoin d'interraction des joueurs au niveau du serveur (au dessus du groupe quoi) ?
Citation :
Publié par Allansia
Dans ce sens la balle est plus du coté des Devs mais la question a se poser : a-t-on réellement envie d'un jeu dur où le groupe est la seule alternative viable pour progresser ? Et y a-t-il besoin d'interraction des joueurs au niveau du serveur (au dessus du groupe quoi) ?
Bonnes questions.
Mais de la même manière, est-ce qu'un jeu, qui se veut massivement multijoueur, peut se contenter de proposer un contenu quasiment équivalent en solo et en groupe, et à plus forte raison, est-ce qu'un tel jeu peut se permettre de ne pas proposer d'intéractions entre les joueurs au niveau du serveur ?
Les interactions peuvent être autres que l'obligation de grouper pour progresser. Ca peut passer par des professions amusantes ( faire de la danse, de la musique, etre tenancier d'une auberge . Quelque chose qui ferait que les joueurs se ressemblent, le temps d'une pause.

Rien de pire que d'obliger une personne à lui faire faire ce qu'elle ne désire pas faire
MMO c'est Massively Multi Online non ?

Perso je vois ça comme des jeux ou beaucoup de monde est connecté en même temps, pas comme une obligation à grouper.

Maintenant pour ce qui est du plaisir de jouer avec des "vrais gens" en fait c'est comme IRL : ya les bons ... et les autres

Mais avec cet anonymat que procure le net, je dois reconnaitre que j'ai rarement rencontré des gens sympas, ce qui fait que je suis dans une phase associale en ce moment.

D'après ce que j'ai lu j'aurai bientôt plus le choix, à L2 à HL faut grouper sinon c'est la misère pour XP. J'ai déjà des sueurs froides à l'idée de chercher une guilde, avec des gens normaux dedans
Mais en tout cas j'ai choisit un serveur pas francophone, j'ai remarqué que j'en ai ma claque des français (pas que sur le net, même en vacance à l'étranger je me met à les fuir).
On a une espèce de mentalité blasé / je critique tout qui devient vraiment sinistre.
Et puis l'avantage de jouer en anglais c'est que je ne comprend pas les subtilités du langage, tout prendre au 1er degré c'est reposant
Citation :
Publié par sicarius
MMO c'est Massively Multi Online non ?

Perso je vois ça comme des jeux ou beaucoup de monde est connecté en même temps, pas comme une obligation à grouper.
Pas forcément d'une obligation à grouper non.

Mais quand tu dis "massively multiplayer", ça sous-entend que tu joues avec beaucoup de monde en même temps.
Autrement dit que tu as une intéraction avec beaucoup d'autres joueurs, ça sous-entend que tu as une influence sur leur jeu.

C'est pas vraiment le cas avec les derniers mmo sortis et la tendance qui va plutôt à l'inverse du concept de mmg (massively multiplayer game) : on est de plus en plus dans un jeu individuel, encadré où on a un impact minimal, pour ne pas dire nul, sur les autres joueurs.
Bref, on ne "joue plus avec plein de gens", mais on joue tous, les uns à côté des autres, dans notre petite bulle individuelle.

Bon, je vais faire dodo, moi.
Chacun vois midi a sa porte mais je reste convaincu qu'un MMORPG, au dela de la description de ses 6 lettres, se doit de se démarquer d'un jeu solo (de part nature ou on y solote^^), dans lequel on doit grouper (pas forcément une obligation comme tu le dis mais ca représente "une" des essences de ce type de jeu, qui favorise l'immersion, les contact, car a quoi bon le terme MMO si c'est pour qu'on se croise sans se parler ni rien - a part au niveau d'une guilde - mais sa rentre pas en ligne de compte), dans lequel mes actions influence, meme passivement les actions d'autres joueurs, et mieu meme celle du serveur (on se sent utile a qque chose quoi) et ou il y a une vie de serveur (economique et autre).

Ben désolé, mais dans un jeu où on propose a la fois de solo du début a la fin, y a aucune raison de grouper, aucun effet addictif et au final... aucune raison d'y rester une fois atteins l'ultime niveau.

PS je jous pas sur WoW mais je suis pres a parier que c'est ce qui se passe
Cool
pas d'accord
Franchement, je ne trouve pas que le fait de devoir grouper ou non soit un facteur social.

Pour moi il y a de nombreux facteurs font que je preferre et reste dans un MMO ou pas :

- puis je avoir mon identité à moi ou suis je le 238ème clone. Je ne parle pas ici seulement d'apparence, mais également de capacités offensives, defensives, sociale, divers.
Si on peut obtenir une identité, on a déjà une première étape importante.

- la facilité/le temps

Moi on a besoin de temps pour arriver à la fin de jeu, moins on aura de possibilité d'interéagir dans un contexte hors progression. Dur à expliquer mais si en 3 mois on est au taquet, quel interet de se faire un reseau de personne, chercher des artisans, investir dans une relation qui va ne durer que qq semaines.

Inversement, attention à ne pas tomber dans l'exces inverse ou la progression jusque la "fin" de jeu est ultra-lente, rebarbative, non valorisante et inintéressante.

- l'interactions avec les autres joueurs

Et là je ne parle pas juste de chater ou de grouper. Mais si les mecanisme du jeu ne me pousse pas à socialisé, pkoi le ferai je ? cela restera souvent trop marginal.

Cela passe par de difficile equilibres, artisanat contre loot, autosuffisance contre collaboration, specialisation contre capacité à tout faire, systeme monetaire lisse unique contre systeme dynamique (loi de marche et ou localisation).

- L'identification à un groupe/faction/nation

Au delà du groupe, la notion de regroupement plus vastes et des intéractions plus poussé qu'un simple nom sous el sien et/ou un symbole de guilde sont aussi des éléments propres à pousser à une bonne émulsion.

Voilà tout ce que j'attends dans le facteur social.

Hors quand je regarde ces points la tendance des derniers MMO est plus de se concentrer sur l'accessibilite, une progression rapide, une pseudo-equité qui tue l'identité, bref une sorte d'ersatz de fast-food sauce MMO.


K
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