Bonjour !
Il est toujours intéressant de débattre des pistes qui pourraient améliorer ce superbe jeu
. Je vais essayer d'apporter ma contribution en m'appuyant sur mes propres connaissances et les stats de GW2Efficiency. Cet outil est loin d'avoir tous les comptes actifs d'enregistrés mais il en a quand même suffisamment pour proposer une représentation pertinente de l'activité des joueurs de Guild Wars 2.
Cependant, pourquoi ne pas proposer une expérience fractale qui s’étend à l’infini (sans limite de niveau et donc évidemment avec une difficulté croissante), comme le font certains concurrents (DJ Mythique WoW, Failles de D3…) ?
- Les joueurs dit casuals pourrait continuer à farmer les fractales à un niveau qui est bien maîtriser par la communauté (exactement comme c’est le cas actuellement au niveau 100)
- Tandis que les joueurs plus hardcore pourraient trouver dans les fractales un véritable défi qui se renouvelle au gré de leur progression… Avec à la clé titres prestigieux ou apparences cométiques exclusives !
En fait, c'était l'idée de base des fractales. A l'origine, il était impossible d'atteindre le niveau maximal (qui était d'ailleurs fixé à 50 si ma mémoire est bonne ?) car on ne pouvait pas avoir suffisamment de résistance à l'agonie. Il existait des méthodes pour outrepasser ces limitations dans certaines fractales (notamment grâce au familier du rôdeur) mais c'était un peu comme s'il n'y avait pas de cap. En réalité, il y en avait un qui était naturellement fixé par l'AR et la notion infinie des fractales n'était qu'illusoire.
Lors d'une première refonte du système, les développeurs ont rendu accessibles toutes les fractales grâce aux nouveaux slots de résistance à l'agonie (avec, notamment, la possibilité d'infuser les anneaux et les objets de dos) et ont fixé le cap à 100. A ce moment-là, ils ont poussé les gens à faire la course pour atteindre le niveau maximal le plus rapidement possible afin d'avoir la meilleure place dans un classement qui serait ensuite publié sur le site web. Malheureusement, ce projet n'a jamais abouti et on n'a jamais eu de classement. Il faut dire qu'un classement fixe n'aurait pas eu tellement de sens mais je pense qu'ils avaient pour idée de peut-être faire des saisons PVE de fractales un peu comme sur Path of Exile par exemple. Pour autant que je sache, ça n'a jamais été confirmé donc ce n'est que spéculation de ma part.
Je pense que l'idée de base des fractales était simplement de proposer des donjons plus courts et donc plus faciles à créer. Ils ont eu pas mal de déboires avec les donjons qui semblent avoir été codés de manière assez obscure et dont le maintien côté dev paraît difficile (selon de nombreux commentaires de devs). Ils étaient longs à créer et bourrés de bugs pour un retour de la communauté très mitigé (i.e. chemin Etherlames de la Tonnelle). Les fractales ont permis des mises à jour de contenu plus faciles et rapides avec une rejouabilité contrôlée. Car oui, il faut se rappeler de la grande surprise des devs quant à la rapidité d'acquisition des récompenses de donjon au début du jeu et des plaintes de la communauté quant au farm de contenu identique en boucle.
En définitive, il fallait des récompenses à long terme mais avec du contenu changeant à chaque nouveau run et qui puisse être renouvelé avec des mises à jour fréquentes et fiables niveau code source. C'est dans ces optiques que sont nées les fractales et leurs différentes itérations. Ils ont eu du mal à remplir tous les objectifs car la communauté cherche toujours à optimiser les choses pour gagner plus en moins longtemps. Par exemple, la rejouabilité passait autrefois par le lancement aléatoire des fractales. On ne pouvait pas choisir une fractale précise et on ne savait pas sur quoi on allait tomber. Résultat : les gens relançaient les fractales en boucle jusqu'à tomber sur les plus faciles (à l'époque, la fractale du marais était la star).
Aujourd'hui, on a un très bon système avec une échelle de progression qui rend les fractales plus difficiles en montant en niveaux. Ce n'est plus seulement à travers la barrière de la résistance à l'agonie (qui n'a plus que pour objectif de donner une impression de progression du stuff) mais à travers des mécaniques de base supplémentaires et un renforcement des attaques/défenses des ennemis. A cela s'ajoutent les instabilités qui augmentent également la difficulté mais qui influent aussi grandement sur la rejouabilité puisque la même exacte fractale peut être différente d'un jour à l'autre à cause de ces handicaps. On retrouve ensuite le côté hasardeux qui n'est plus imposé et by-passé mais mis en avant à travers les objectifs quotidiens qui rapportent des récompenses supplémentaires et qui poussent à faire des fractales différentes tous les jours. Enfin, on a les modes CM qui augmentent encore la difficulté et donnent accès à des récompenses exclusives.
Tous les objectifs semblent remplis : rejouabilité, récompenses, difficulté croissante, mises à jour régulières. Alors ces buts sont-ils vraiment atteints dans les faits ? Tu demandes une difficulté croissante. Elle semble exister mais elle ne peut être effective que si peu de gens parviennent à surmonter les plus gros obstacles. En effet, si tout le monde atteint la fractale 100 en peu de temps et farm les CM tous les jours, la difficulté croissante devient illusoire. Eh bien d'après GW2Efficiency, sache qu'il n'y a que 41% des comptes qui atteignent la fractale 50 et seulement 20% qui atteignent la fractale 100. Concernant la 100 CM, seulement 7% des joueurs l'ont déjà faite au moins une fois et il y en a à peine 1% qui la font très régulièrement.
Tout ça pour dire que ce que tu demandes existe en fait déjà de mon point de vue. Certes ce n'est pas sous la forme d'une progression infinie mais ça n'en reste pas moins une progression longue et difficile pour la très grande majorité des joueurs et qui vaut le coup. Les joueurs réguliers de fractales haut niveau (T4/CM) gagnent de nombreuses récompenses supplémentaires à travers de l'équipement élevé, des apparences exclusives, des toniques exclusifs, des mini-pets, un dos légendaire, titres, succès, ... et un sacré paquet de pognon chaque jour ! Il y a certainement des choses à améliorer mais pour moi, ce système fait désormais partie des meilleurs éléments du jeu depuis ses itérations les plus récentes.
Les donjons… Je ne comprends toujours pas pourquoi Anet persiste à laisser à l’abandon ce contenu…
- Il suffirait de revaloriser les récompenses (golds, compos…), à l’image des méta-évent présent depuis HoT
- On pourrait même imaginer qu’il propose une expérience compétitive dessus (ladder de timer, clean solo/duo)
Comme je le disais plus haut, les donjons ne valent tout simplement pas le coup aux yeux d'ANet. Je pense que la décision de les "abandonner" n'a pas été prise à la légère et qu'ils regrettent fortement de ne pas avoir pu les sortir comme ils l'auraient fait aujourd'hui. Ils ont passé beaucoup de temps à refaire une bonne partie du jeu lors des deux premières années de GW2 et ils ont pris la décision d'aller de l'avant ensuite car ils ne pouvaient pas se permettre de revenir en arrière sans cesse. Tout comme toi, j'aurais aimé qu'ils retravaillent les donjons mais ça n'en valait tout simplement pas le coup et je suis tout de même content de pouvoir profiter des fractales telles qu'elles sont aujourd'hui "à la place". S'ils avaient des ressources infinies, je suis certain qu'ils reviendraient dessus. Cependant, toute entreprise a des moyens limités et doit faire des choix qu'il est libre à chacun d'approuver ou non.
Au passage, ce commentaire s'applique également aux boss de monde qu'ils avaient commencé à retravailler mais qu'ils ont "abandonnés" pour aller de l'avant. Cela dit, il faut aussi considérer le fait qu'ils ont désormais un modèle de développement bien établi et extrêmement stable depuis un bon moment. L'intérêt d'avoir un modèle stable, c'est qu'on peut trouver du temps pour des projets annexes qui, entre autres, reviennent sur du contenu passé à renouveler. Par exemple, on a retrouvé le Festival des Quatre Vents cette année après 4 ans d'absence. On va ravoir le "Reaper's Rumble" qu'on n'a pas vu depuis Halloween 2012. De vieux systèmes sont améliorés comme la garde-robe avec l'arrivée des babioles et des apparences d'outils. Bref, on voit qu'ils trouvent le temps de faire des choses en parallèle du développement principal donc je pense qu'on peut garder espoir de voir les donjons & co être retravaillés un de ces quatre.
A mon sens, les joueurs de blob sont uniquement motivés par la récompense (Sacs lourds, Kills pour le dominateur ultime, etc.…) et non par le jeu en lui-même ou l'expérience qu'il va leur procurer.
Je crois que ce point constitue une erreur fondamentale dans le design de ce mode de jeu et je crois sincèrement qu’il faudrait inciter les joueurs à se réunir en groupe de 10 à 30 MAXIMUM, car c'est là que les synergies de groupe sont les meilleures et que les affrontements peuvent être les plus intéressants.
Concernant ta première phrase, c'est sans doute vrai pour de nombreux joueurs qui ne passent en McM qu'occasionnellement. Pour les joueurs réguliers et investis, c'est totalement faux. Le McM ne se résume pas à rouler sur des groupes avec une escouade de 50 joueurs imbattable. Oui, c'est parfois le cas mais ça va bien plus loin que ça quand on rejoint la communauté de son serveur et qu'on suit les bons commandants (ou qu'on en devient un soi-même). Oui il y a de la stratégie dans les combats de bus et je peux te garantir qu'un groupe de 20 peut annihiler une escouade de 50 grâce à une meilleure stratégie. Un commandant doit savoir se placer, organiser ses groupes correctement, frapper au bon moment, savoir gérer son escouade pour assurer la survie des gens et des impacts significatifs, attaquer les bons objectifs au bon moment, et j'en passe. Et bien sûr, les membres de l'escouade doivent également jouer le rôle qui leur incombe pour que ça marche. C'est bien plus complexe qu'il n'y paraît et vraiment cool quand on se prend au jeu.
Cela étant, je te rejoins sur le fait que j'aurais aussi apprécié qu'il y ait plus de raisons de diviser les escouades mais surtout au niveau des captures de structures. Par exemple, je pense qu'il aurait été sympa d'avoir plusieurs point de cap à contrôler en même temps pour BP (avec le bon équilibrage pour que ça reste tout de même faisable bien sûr). En revanche, je ne suis absolument pas d'accord avec toi sur les limitations que tu aimerais imposer. Il faut inciter les joueurs à faire des choses intéressantes, pas les limiter arbitrairement. Comme je l'ai expliqué avec les fractales, les gens outrepasseront ces limites d'une manière ou d'une autre. Déjà aujourd'hui, il n'est pas rare de voir deux escouades jouer ensemble pour aller au-delà de la limite des 50.
Cependant, malgré qu'il fidélise très bien ses joueurs (notamment avec son système de récompenses), le McM de Guild Wars 2 peine à convaincre de nouvelles recrues de se joindre à la bataille.En fait, le McM manque probablement d'attractivité pour les joueurs extérieurs.
Il y a des mises à jour du McM. Pas autant qu'en PVE, c'est évident, mais on a quand même eu pas mal de changements dans ce mode de jeu. C'est sûr qu'on en veut toujours plus et les joueurs qui adorent le McM aimeraient bien évidemment qu'ANet en fasse leur priorité. Encore une fois, c'est avant tout une question de ressources. ANet reste un "petit" studio qui a eu les yeux plus gros que le ventre à bien des égards lorsqu'ils ont sorti GW2 (y compris en PVE). C'est long, oui, mais les mises à jour arrivent. A vrai dire, un très gros remaniement est en cours de préparation avec la disparition des serveurs et l'intégration d'un gros système d'alliances. On en saura plus prochainement.
En attendant, ils ont commencé à mettre en place des événements qui changent du quotidien et encouragent les joueurs à tester ce mode de jeu. Il y a 2 ou 3 semaines, on a eu un événement McM qui a boosté l'effet des ruines et a multiplié par deux l'acquisition d'XPM (entre autres). Un peu avant ça, ils avaient désactivé l'état "à terre" durant une semaine et proposaient un boost similaire. Il y a du développement, il y a des initiatives, c'est juste un peu plus lent que pour le PVE (et je peux comprendre que ça déplaise mais je pense qu'ils savent ce qui fait le plus tourner la boutique et ce qui doit rester prioritaire).
Il faudrait tout simplement d'autres modes de jeu pour varier l'expérience (éventuellement à plus grande échelle ?)
Oui et non. Si le PVP n'attire pas, ce n'est pas à cause du manque de variété des modes de jeu. Il y a de nombreuses autres raisons qui sont mises en avant sans cesse comme la lisibilité du combat par exemple. Sortir de nouveaux modes de jeu ne ferait que diviser une communauté déjà très petite et n'aurait qu'un impact négatif à cause des files d'attente plus longues et/ou moins équilibrées. Par contre, je pense qu'il serait intéressant de tester d'autres modes de jeu en remplacement temporaire du mode actuel. On pourrait avoir un mode différent à chaque saison avec une saison en cap de points, une autre en capture de drapeaux, une autre en battle royal, etc. Je ne sais pas si ça plairait aux gens mais ça m'intéresserait fortement de tester une rotation de ce genre !
- Je crois que les joueurs qui clean ce contenu ne sont pas assez mis en avant par le jeu (titre ou nouvelles apparences cométiques pour chaque aile de raid)
- A l’inverse, il est très décourageant pour les nouveaux joueurs (ou ceux qui reviennent) de rattraper les ailes de raid qu’ils ont « en retard »
Et selon moi ces manques sont directement imputables au fait que l’expérience de raid est pour le moins brouillonne. Pour parer à cela je pense qu’il faudrait inclure dans les raids la notion de « Progress » :
- Entre autres, que la difficulté des raids évolue de manière verticale (au lieu d’être simplement une constante comme c’est le cas aujourd’hui).
- C’est-à-dire que, quand un nouveau raid sort, les précédents devraient être simplifiés pour permettre aux nouveaux joueurs d’acquérir l’expérience nécessaire
- % de vie en moins
- Simplification de certaines mécaniques
- Dégâts moins importants
- Etc...
- Tant qu’on y est, pourquoi ne pas avoir plusieurs échelles de difficulté (nm, hm) ?
- De récompenser les joueurs qui vont tomber un raid au moment ou la difficulté de celui-ci est à son apogée (titre, apparences)
Je suis désolé mais je suis totalement opposé à tout ça ^^. Pour les récompenses, je pense qu'on est plutôt pas mal. On a trois armures légendaires animées (les seules dans ce cas), bientôt un anneau légendaire, des infusions, des skins, des babioles, et des tonnes d'objets élevés sans même avoir besoin d'utiliser des marques d'artisanat. Honnêtement, je pense qu'on est suffisamment récompensés même si j'aurais aimé voir d'autres sets d'armure légendaire comme beaucoup de gens.
Concernant le "retard", je ne comprends pas de quoi tu parles. GW2 a une progression horizontale et le stuff qui était valide en 2012 l'est toujours aujourd'hui. Il y a certes de nouveaux combos de stats mais ça n'a pas vraiment de rapport direct avec les raids (par là j'entends qu'il ne faut pas avoir 400 li pour débloquer tel set par exemple). Je peux comprendre l'argument avec les fractales qui requièrent de la résistance à l'agonie (et encore) mais en raid, je ne vois pas. J'ai littéralement commencé à raid sur un compte secondaire qui n'avait que du stuff exotique et m'en suis très bien sorti. A moins que tu ne fasses allusion aux requis en LI/KP pour rejoindre les groupes ? Si c'est le cas, oui ça peut être pénible pour les nouveaux joueurs. Cela dit, il y a régulièrement des groupes de training qui s'organisent et de nombreuses guildes de raid qui recrutent les nouveaux. Outre mesure, il faut savoir qu'un sacré paquet de joueurs utilisent des chatcodes pour faire croire qu'ils ont suffisamment de LI/KP (on trouve très facilement comment faire sur le web). Donc oui, c'est une barrière, mais elle reste quand même facilement franchissable.
A propos des modes de difficulté, il faut savoir que ça existe déjà. Il y a des modes CM (ou HM) sur de nombreux boss. Ce dont les gens se plaignent, c'est qu'ils ne rapportent de récompenses qu'une seule fois et qu'on revient donc rapidement à faire le mode normal. Pourtant, c'est une sage décision qui rejoint celle de ne pas faire de "easy mode". En créant des modes qu'on peut faire régulièrement, tu pousses la communauté à se diviser. Si les CM étaient répétables dans le sens où ils rapporteraient bien plus que les NM, tu ne trouverais plus que des CM dans le LFG ce qui rendrait l'accessibilité des raids encore plus difficile pour les nouveaux joueurs. En étant très optimiste, tu aurais peut-être 50% de chaque ce qui veut déjà dire 50% de groupes en moins pour les nouveaux joueurs. Pour moi, les CM non-répétables sont très bien comme ça.
Avec des modes plus faciles, tu diviserais là encore la communauté. Pour que les modes faciles soient joués, il faudrait qu'ils rapportent suffisamment et s'ils rapportent suffisamment, les gens délaisseront les modes NM qui deviendraient les nouveaux CM répétables (et on en revient au problème ci-dessus).
Outre mesure, ajouter des modes serait contre-productif. Les gens réclament encore et encore d'avoir de nouveaux raids plus fréquemment. Or, si tu rajoutes des modes, tu rajoutes du temps de travail ce qui veut dire une fréquence plus faible à laquelle les nouvelles ailes sortent (encore une fois, une entreprise a des ressources limitées). Qui plus est, je ne pense pas que rendre les raids accessibles à tous soit une bonne idée. Je vais paraître élitiste en disant ça mais ce n'est vraiment pas la question. Les raids, c'est LE contenu difficile de GW2. Si tu retires cet aspect, tu as des donjons à 10 : c'est-à-dire une expérience ennuyeuse à mourir pour les joueurs aguerris. Ce qui se passerait certainement, c'est qu'au lieu d'avoir 10% des joueurs qui raid, on aurait peut-être... 70% ? Et ça paraît cool comme ça mais en fait ça ne l'est pas du tout. Si c'était le cas, les devs (qui auraient alourdi leur charge de travail pour faire ces différents modes) finiraient très certainement par privilégier les modes faciles. Si 70% de tes clients utilisent le produit A et 10% le produit B, tu as naturellement intérêt à mettre en avant le produit A.
Là où je veux en venir, c'est que la mise en place de modes de difficulté pour les raids, c'est soit une division de la communauté avec un accès encore plus difficile pour les nouveaux, soit la mort de la difficulté dans ce mode de jeu dont l'existence-même a pour but de fournir des défis difficiles. J'encourage tout le monde à se mettre aux raids car c'est super fun et ce n'est franchement pas si difficile que ça (j'ai pas mal d'amis qui ne sont pas forcément doués qui y arrivent avec un peu d'entraînement). Mais si le contenu difficile n'est pas pour vous, il y a quand même un sacré paquet de contenu à faire à côté pour vous occuper. A chaque élément son objectif.
A ce propos, sache que l'expérience que tu aimerais avoir correspond tout à fait à celle des fractales (qui préparent pas mal aux raids d'ailleurs). En montant en niveaux de fractales, les ennemis gagneront en % de points de vie, auront de nouvelles mécaniques, feront des dégâts plus importants, permettront l'accès à des échelles de difficulté (CM), etc. C'est exactement ce que tu décris. Je dirais même que les fractales servent de progression verticale pour aborder les raids ensuite. Je regrette d'ailleurs qu'une progression de ce type ne soit pas plus mise en avant pour guider les nouveaux joueurs.
Concernant les récompenses pour les joueurs qui tombent les nouveaux raids rapidement, ça existe plus ou moins. Si je prends l'aile 6 sortie récemment, je peux te dire que tout le monde remarquait les grosses guildes qui avaient tombé tous les boss en CM dès les premiers jours (et premières heures même pour certains) grâce à leur nouveau titre et au déblocage du gros tas de pièces d'or sur lequel ils peuvent s'asseoir. S'il est question d'exclusivités permanentes (donc un titre qu'on ne pourrait avoir que durant la première semaine après la sortie de l'aile par exemple), je suis totalement contre. ANet s'en est pris plein la tronche durant les deux premières années de GW2 pour avoir sorti plein de contenu temporaire et ils s'en sont éloignés ensuite pour de bonnes raisons. Je comprends que l'idée puisse paraître alléchante mais je t'assure que ce n'est vraiment pas la bonne solution (pas le courage de m'étaler sur ce point qui a été évoqué de très nombreuses fois pendant des années ^^).
Les raids étant le seul contenu proposant une expérience PvE hardcore, je trouve dommage qu’ils soient si mal exploités malgré leur qualité apparente !
Ce n'est pas parce que peu de joueurs font des raids que c'est mal exploité ! C'est un excellent système qui, comme celui des fractales, pourrait être amélioré mais on peut toujours faire mieux pour tout ^^. Chaque élément sert un objectif et l'objectif des raids, c'est de satisfaire les joueurs PVE dits "hardcore". Cet objectif est rempli et même très bien rempli.
une absence casi totale de considération pour le GvG…
Ah ça faisait longtemps que ce n'était pas revenu sur le tapis ça !
Pour le coup, je suis plutôt d'accord avec toi. Je pense qu'ils auraient peut-être même dû faire un mode de jeu à part, entre le JcJ et le McM, pour mettre en valeur le GvG. Cela dit, je ne pense pas qu'il y ait une absence quasi totale de considération pour le GvG. Ils ont essayé plusieurs choses pour le promouvoir (mode bastion, interface d'équipes de guilde, arène du sanctuaire d'obsidienne, arène de la lisière des brumes, ...). Malheureusement, rien n'a vraiment fonctionné. Il aurait fallu un réel système dédié à ça mais, au risque de paraître sénile, ils font avec les ressources qu'ils ont à leur disposition. S'ils avaient pu faire quelque chose de mieux pour le GvG, je pense qu'ils l'auraient fait.
Voilà pour mon pavé, en espérant avoir rendu justice à ton sujet. C'était intéressant d'avoir ton point de vue sur tous ces sujets
.