Il y a quelques quêtes mais c'est pour débloquer les personnages, ça n'a rien du système de quêtes d'un RPG, c'est plus une sorte d'event à un endroit/conditions spécifiques.
Publié par
PAFPAFBOUMBOUM
plusieurs perso certes, mais QUE DES MAGES, ou sorciers mais pas de classe en armure, archer, etc. Quel intérêt de refaire un perso du coup?
Les sorts et builds sont très différents, ça donne plein de spé et donc la diversité de gameplay habituellement donnée par les classes.
Il y a des mages plutôt tanky qui gagnent des bonus axé corps-à corps (ça reste risqué ça ne remplace pas une classe de cac) et c'est efficace (surtout couplé à la glace).
Il y a des mages orienté magie de feu/foudre/glace/vie/mort/vapeur, les arbres de compétence peuvent même permettre de rendre un personnage immunisé à l'un des éléments, du coup c'est confortable de spam des AoE de glace en étant immunisé par exemple.
Il y a un mage assez spécial qui utilise des boîtes qui flottent. C'est pas facile de l'utiliser correctement au début, mais c'est gratifiant.
Il y a des builds qui peuvent être orientés soutien.
Il y a des builds qui peuvent être orientés CC (les plus subtils mais dangereux pour les coéquipiers fonceurs
).
Il y a des builds qui peuvent être de type glass canon (celui que ton pote va détester aussi
).
Il y a des builds moins spécialisés pour ne pas se sentir trop piégé par les éléments adverses (plus facile pour aborder le jeu et le solo).
etc.
Il y a des personnages difficiles à maîtriser honnêtement. Le chat dans ses premières déclinaisons va souvent se tuer lui-même, le hibou au début sera trop orienté foudre (agaçant en multi, vite coincé en solo), etc.. Mais ça vaut le coup une fois lvl up (donc plus de points dans les arbres de compétence), ou certaines variantes du personnage (les dorées peuvent monter plus haut en lvl, et les 3 sorts de base sont différents pour chaque variante donc c'est bien de les débloquer toutes pour partir plus confortablement). Certains bâtons sont vraiment pas mal aussi (baisses de cooldowns, résistances élémentaires, bonus au cac; etc.).
La dynamique basée sur les combos élémentaires, c'est le sel du gameplay. La glace ne marchera pas sur des ennemis de glace, mais sur un ennemi de feu ça fera des ravages et une chance de le geler. Frapper au bâton un ennemi gelé fera des dégâts importants. Les sorts de soins font d'énormes dégâts sur les ennemis affiliés à la magie de mort (le gros AoE de soin est impressionnant sur les ennemis de mort les plus résistants !). Parfois les ennemis ont un bouclier élémentaire temporaire donc il faut arriver à jongler entre les différents éléments. Parfois les ennemis ont une zone élémentaire rendant tout le monde dedans immunisé à cet élément donc les déplacements ne sont pas que pour la survie ! Certains boss demandent de la précision, de la souplesse, ou simplement un build adapté sous peine de grosses difficultés (c'est tout le challenge de certains personnages à tendance mono élément). Il n'y aurait pas d'intérêt à ajouter des classes, ça déséquilibrerait tout le jeu (en plus de tuer le concept de l'histoire) alors que de la variété, on en a déjà.
Et puis en multi, avec différentes spés c'est comme si on avait différentes classes. Combiner les éléments est diablement efficace, bien qu'ardu sans se blesser mutuellement. Mais ça aussi, c'est le sel du jeu. J'ai mis du temps à accepter le friendly fire mais maintenant envisager le jeu sans ce serait juste du gâchis.
Mais tout ça, ça ne se voit pas vraiment dans la démo !