équilibrage des caractéristiques, êtes vous satisfaits?

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Salut, je me demandais ce que pensait de la communauté jol des caractéristiques dans dofus, mon sujet sur le forum officiel ayant fait un flop il y'a quelques mois.

Donc les 6 caractéristiques, vitalité, sagesse, force, intelligence, chance, agilité me semblent déséquilibrées, je voulais donc proposer une rééquilibrage, une alternative, pour remettre tout cela au goût du jour.

la suite n'est qu'un simple c/c de mon post sur le forum officiel

Bonjour, je propose ici une refonte des caractéristiques car les avantages de celles-ci ne sont pas équilibrés: voici un classement des meilleures caractéristiques selon moi:

1) première position: la voie agilité: permet de tacler et fuir donnant ainsi un énorme, démesuré même, avantage en mobilité.

2) deuxième position: la voie force: permet de taper neutre en plus de taper terre, très intéressant d'avoir 2 éléments en un

3) troisième position: la voie intelligence: permet d'augmenter les soins effectués. avant j'aurais mis ex-aequo avec la voie force, mais de plus en plus de classes permettent de soigner en fonction de la vitalité

4) quatrième position: ex-aequo: la voie sagesse, la voie chance, la voie vitalité: ces éléments n'apportent pas de bonus "kiskool" intéressants en plus de leur bonus principal:
la voie chance permet de taper eau et d'augmenter le drop mais n'a aucune influence dans le combat.
(la voie sagesse permet de retirer/esquiver des pa/pm et en bonus permet de mieux xp (plus pour longtemps) sympa mais orienté full support
enfin la voie vitalité permet bêtement d'augmenter ses points de vie, basique, efficace dans certains cas. )

les bonus associés aux caractéristiques ne sont plus à jour: la voie agilité est surpuissante, la voie chance ne sert à rien d'autre que bêtement taper.

il faut dissocier le bonus de tacle associé à l'agilité et le mettre sur une autre caractéristique:


- je pensais au début à mettre le tacle sur la voie chance, mais tous les équipements thl sont bourrés de tacle, ce qui permettrait d'atteindre 180+ tacle sans effort dans un mode eau et altèrerait trop la méta pvpm actuelle, donc exit cette idée.

- ma deuxième piste était de mettre le tacle sur la voie force: ça colle niveau background, mais la voie force bénéficie déjà d'un avantage notoire: c'est deux-éléments en un, suffisamment puissant comme cela.

- ma dernière piste est celle qui je pense est la meilleure: indexer le bonus de tacle sur la vitalité (mais avec un bon taux! 1/10 me semble bien trop abusé, 1/50 est déjà plus raisonnable)

reste notre voie chance délaissée qui n'a aucun bonus influant sur le combat:

je propose de greffer un bonus de coups critiques indexé sur la chance à taux 1/100. tous
les 100 chance le personnage gagne 1% critique.

C'est pas abusé, ça colle niveau background et ça permet de faire revivre un peu cette voie chance trop oubliée à mon goût!

petit résumé:
vitalité: 50 à 100 donnent 1 tacle
force: permet d'utiliser deux éléments
intelligence: augmente les soins
chance: 100 donnent 1% critique
agilité: 10 donnent 1 fuite
sagesse: 10 donnent 1 retrait/esquive pa+pm
La voie air surplombe toutes les autres mais on avait pas besoin d'un thread pour le savoir. Sinon ton idée moué je trouve aucune cohérence

Limite mettre le tacle sur la force, laisser la fuite sur l'agi, les %crit sur la chance comme tu proposes why not et l'intell les soins c'était cool

Ca fait rustine, moi je serais carrément pour enlever tout les bonus liés aux stats (hors esquive/retrait sur la sagesse)
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
La voie air surplombe toutes les autres mais on avait pas besoin d'un thread pour le savoir. Sinon ton idée moué je trouve aucune cohérence

Limite mettre le tacle sur la force, laisser la fuite sur l'agi, les %crit sur la chance comme tu proposes why not et l'intell les soins c'était cool

Ca fait rustine, moi je serais carrément pour enlever tout les bonus liés aux stats (hors esquive/retrait sur la sagesse)
Et comment on retire l'avantage sur la voie terre avec les dmg neutre ?
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
ah oui j'avais oublié que la voie terre dominait tout et avait les meilleurs stuff mea culpa
Je dis pas que la voie terre domine les autres. Je dis simplement que si l'on opte pour la solution de supprimer les boosts liés aux caracs, bah le problème se pose pour la voie terre qui garde son avantage. Et ca pour le coup c'est une solution rustine.
La vitalité et la sagesse n'ont pas besoin de changement clairement.
10 sasa = 1 ret all / 1 esquive all c'est déjà enorme

Après je comprends que l'agilité apporte beaucoups
Citation :
Publié par Norixet
Un stuff full agi c'est réellement viable sur combien de classe ?
Eca; sram, ouginak, roublard, ouginak, huppermage, sacrieur, osa en PVM, xelor

ça fait pas mal non?

Edit : Effectivement j'avais oublié elio (feca/iop pas fan mais ça existe) cra aussi ça se joue

Dernière modification par L'ecto-plasma ; 19/06/2017 à 19h14.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
+cra
+feca
+elio
+iop (en pvm)
Personne joue Iop full air en PVM, tu te prives des deux sorts à charge les plus puissants du jeu pour quasiment aucune contrepartie.
Assez d'accord sur le reste, surtout l'élio qui est joué à 99% du temps en full air tellement le stuff méta est pété sur cette classe.
Citation :
Publié par NighT-[PkX]
Personne joue Iop full air en PVM, tu te prives des deux sorts à charge les plus puissants du jeu pour quasiment aucune contrepartie.
Assez d'accord sur le reste, surtout l'élio qui est joué à 99% du temps en full air tellement le stuff méta est pété sur cette classe.
Ouais quasi personne mais c'est tout a fait viable : tu as 3 sorts pour cogner avec - même si c'est <<<< par rapport au iop terre et iop feu -
Citation :
Publié par L'ecto-plasma
Sinon ton idée moué je trouve aucune cohérence
)
Salut! tu peux m'expliquer ton ressenti? Je me suis justement creusé la tête pour trouver un truc équilibré
- Retirer l'élément neutre qui n'a pas lieu d'être, le réserver pour des sorts pour lesquels les stats ne s'appliquent pas, éventuellement les res non plus (une punition maîtrisée par les devs par exemple, une synchro réduite en dégâts, etc).
- Chance = cc, oui.
- Agilité = fuite, oui.
- Force = tacle.

La vitalité a en réalité beaucoup d'effets secondaires qu'on ne prend pas en compte, comme l'augmentation des dégâts de punition/mascarade, l'augmentation des heals en %, de la vita des bombes/tourelles, ou encore des points de bouclier. Lui rajouter un attrait en plus n'est pas nécessaire.

Entendons nous bien, le retrait de l'élément neutre comme dépendant des caracs du joueur implique de lourdes refontes (surtout au niveau des armes), mais c'est à mes yeux les meilleur moyen de rendre les caracs équilibrées les unes vis à vis des autres.
Citation :
Publié par Kajam
Salut! tu peux m'expliquer ton ressenti? Je me suis justement creusé la tête pour trouver un truc équilibré
Quel est l'argument pour donner du tacle a la vitalité? A la force c'est "logique" d'un côté BG mais la vita, non
Supprimer tous les bonus sur les caractéristiques et les transférer dans un système à part serait déjà beaucoup mieux qu'essayer de bidouiller et d'empirer les choses.

Quant aux dommages neutres, les transformer en dommages irréductibles avec une baisse de dégâts, ce serait pas mal non plus (surtout que la Punition actuelle est déjà bien pourrie, en plus sur des %res neutres c'est pas la joie).
Citation :
Publié par Synedh
- Retirer l'élément neutre qui n'a pas lieu d'être, le réserver pour des sorts pour lesquels les stats ne s'appliquent pas, éventuellement les res non plus (une punition maîtrisée par les devs par exemple, une synchro réduite en dégâts, etc).
- Chance = cc, oui.
- Agilité = fuite, oui.
- Force = tacle.

La vitalité a en réalité beaucoup d'effets secondaires qu'on ne prend pas en compte, comme l'augmentation des dégâts de punition/mascarade, l'augmentation des heals en %, de la vita des bombes/tourelles, ou encore des points de bouclier. Lui rajouter un attrait en plus n'est pas nécessaire.

Entendons nous bien, le retrait de l'élément neutre comme dépendant des caracs du joueur implique de lourdes refontes (surtout au niveau des armes), mais c'est à mes yeux les meilleur moyen de rendre les caracs équilibrées les unes vis à vis des autres.
En effet je n'avais pas pris en compte cet aspect de la vitalité, en revanche je pense l'élément terre, s'il bénéficiait d'un bonus de tacle, deviendrait l'élément le plus avantageux (quoique vu les panoplies force), même si ça colle coté background.
Citation :
Publié par ßCelerity
Supprimer tous les bonus sur les caractéristiques et les transférer dans un système à part serait déjà beaucoup mieux qu'essayer de bidouiller et d'empirer les choses.
^
Je vois pas pourquoi les statistiques annexes ne sont pas complètement indépendantes.
Pouvoir investir ses points de caractéristique en Tacle/Fuite/etc plutôt qu'en statistiques offensives introduit encore plus de spécialisation et de personnalisation de son personnage et ça permet même d'introduire de nouveaux parchemins de caractéristiques pour redonner un peu de vie à certaines activités (kolizéum/élevage).
On verrait peut-être même un minimum d'écart entre les dégâts des damages dealers et ceux des autres classes si c'était le cas.
La logique des statistiques m'a toujours échappé, depuis le commencement de Dofus l'agilité donne un avantage considérable.

Ensuite vient le problème de l'intelligence, les points investit dans l'optique de soin n'ont plus d'importance depuis la mise à jour des % de vie soignée.. et du coup c'est bien dommage que des sorts comme Cawotte ou Boite de Pandore ne prennent plus ce bonus de soin en compte. Se stuff partiellement soin entrave quand même des caractéristiques, à la limite revoir le soin de l'osa et de l'éni pour qu'il soit cohérent avec cette voie là et ça pourrait redonner un réel intérêt ! Flamiche pourrait être utilisé une fois par tour sur un allié et le soigner / Foudroiement pourrait reprendre le même principe si des alliés sont dans la zone ( Attention, les deux avec des ratios équivalents - relativement - ridicules ), ça pourrait revaloriser l'intérêt des soigneurs exotiques.

L'idée des coups critique est bonne mais le pallier serait dur à déterminer, 100 chance = 1cc n'aurait qu'un seul intérêt THL c'est dommage. Dans ma vision parfaite des choses pour une modification dans ce genre là, je verrais :

Force : 10 force = 1 Tacle + pods + 75 force = 1% de résistance DISTANCE dans chaque éléments : max possible 10 ?
Intell : Soin ( ajouté en plus des % de soin des sorts, cawotte etc + mon idée de flamiche/foudroient voir plus haut ) + régénération de la vitalité hors combat plus rapide ? Ou résistance à l'érosion tiens ?
Chance : 50 Chance = 1CC : max possible 15 ( après 750 de chances, plus de bonus CC ) + prospection
Agi : 10 agi = 10 Fuite + 75 agi = 1% de résistance MELEE dans chaque éléments : max possible 10 ? Pour egaliser les pods.. 500 agi : le personnage qui se deplace aussi vite qu'une dragodinde ?


ça reste approximatif mais de mes estimations ça m'a l'air de se valoir, curieux de vos avis.
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