Les deux types économiques fonctionnent, faire des dlc à prix forts, ils achèteront, faire des dlc gratuitement, l'engouement sera présent et les cosmétiques achetées ( le deuxième type c'est une peu quitte ou double, tandis que le premier ça marche à coups sûr )
Je trouve que le bon modèle théorique (on vérifiera plus tard la pratique) c'est celui de "the division" même si on ne peut juger du contenu des futures extension payante.
J’explique pourquoi de mon point de vue:
Rappel: 2 extensions gratuites (Avril-Mai) après lancement de Mars et 3 mois après une payante puis 3 mois plus tard une autre etc.
D'un point de vue technique commercial et pratique on peut supposer que le premier dlc était déjà prêt ou à peaufiner (comme le second) et dans le cas présent ils sont gratos justement. Donc imputer ou pas du contenu initial peut importe vue qu'on les aura gratuitement, ce qui ajoute donc à la version de base tout en échelonnant le contenu pour augmenter un peu la durée de vie. De plus ils jouent un rôle de correctif ou d'ajustement du jeu initial, donc normal aussi qu'ils soient gratuit.
Ensuite les 3 autres dlc payant arrivent eux à 3-6-9 mois de la release, cela signifie aussi que des mec bossent encore sur le jeu alors que le gros de la rentabilité est passé. Que le travail qu'ils feront de Mai à décembre c'est bien ces dlc qui sont censer le financer et qu'il est logique donc de le vendre comme une "mini suite".
Par contre ce que je trouve abuser, c'est bien de vendre un dlc développé avant la sortie (même si ca l'est tjrs un peut ou partiellement) qui tronque le contenu initial à des fins purement lucratives. Pour moi si s'est prêt tu le met dans le prix initial, si c'est pas prêt mais presque alors tu le file gratuitement (car il peut y avoir des retards et les release sont souvent pré-datées). Si tu le fais et le sors des mois après la release alors la mérite d'être revendu, ce qui semble normal.
Dernière modification par Eronir ; 07/04/2016 à 17h48.
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