HearthStone • Les Druides

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Bon ça commence à me gonfler le druide! Pas moyen de gagner plus d'une partie sur 10. Je voulais juste en gagner quelques unes pour les quêtes que j'ai, mais pas moyen. Je comprends pas comment on le joue. Pourtant avec d'autres héros je m'en sors pas mal... Des conseils?

Edit par Matthieur : Je laisse le premier message d'Ekkehart, je renomme le topic, bienvenue dans le thread sur les druides.

Dernière modification par Orion ; 27/03/2014 à 09h59. Motif: Ouverture d'un thread dédié aux druides
Tu mets quoi dans ton deck?
Ca n'a pas un gameplay trop différent du reste pourtant.
Le but c'est d'atteindre le late game sans trop être derriere pour prendre l'avantage en posant ses grosses créatures.
Je modifie le premier message pour ouvrir un thread dédié aux druides.
Merci par avance de rester dans le sujet.
J'imagine qu'Ekkehart n'a justement pas les grosses cartes de late game. Je suis loin d'être bon, mais je suppose qu'en restant dans les classiques yétis, donneurs de provoc, les amasseurs/gob de tours 1/2, chouette, du capitaine à la fin, on s'en sort. Et les sorts druides pour finir, je ne sais plus comment s'appelle l'augmentation d'attaque du druide.
Sinon, il faut gérer le jeu sans vider sa main, sinon effectivement c'est mort.
J'ai pas une grosse expérience de jeu (et donc pas une grosse expérience de druide), mais il possède un bon combo avec Force de la Nature et Ame de la forêt (surtout si on a un Stormwind en jeu par exemple). 3 tréants 2/2 avec charge qui sont remplacés par 3 tréants 2/2 à la fin du tour, ca en a surprit plus d'un
Il faut jouer avec innervation déjà, c'est l'une des meilleures carte du jeu. Par exemple Yeti tour 1 ca gagne des parties tout seul.
Si tu as la creature 4/5 pour 2 qui ne peuvent pas attaquer, ca va bien avec la 2/4 pour 4 qui silence ou fait 2 de dégats ainsi que défenseur d'argus et solfurie.
Citation :
Publié par unurri
Il faut jouer avec innervation déjà, c'est l'une des meilleures carte du jeu. Par exemple Yeti tour 1 ca gagne des parties tout seul.
Si tu as la creature 4/5 pour 2 qui ne peuvent pas attaquer, ca va bien avec la 2/4 pour 4 qui silence ou fait 2 de dégats ainsi que défenseur d'argus et solfurie.
Euh ouais ça passe quand tu est bas en ranked ou en non ranked ça ...

Un Yéti tour 1, ça veut donc dire que tu ne commence pas que tu grille 3 cartes sur 5 dans ta main, et qu'en général, tu n'as rien pour le protéger (ou alors tu viens d'avoir la main parfaite avec le pouvoir qui te permet d'avoir 2 de dgts sur ton héros)

En face, il pose une 3/2 et tour d'après ton Yéti meurt, tu as réussit à faire 4 de dgts et derrière ton innervation aurait été tellement mieux pour doubler une créa au tour 4/5 qui est souvent le tournant d'un match.

Et le combo Guetteur + Gardien ou Argus est valable avec beaucoup de classe, mais Druide peut avoir tellement mieux.

Toutes ces cartes de classes ou presque sont sympa, il s'adapte très facilement à tous decks ennemis.
Il demande une maitrise moyenne, histoire de pas tout claquer trop tôt mais reste facile à jour.

Il autorise une curve plus forte que d'autres avec ces créa taunt à fort point de vie, son pouvoir, et ces créa qui heal/pioche.

Bref te prends pas la tête test le, présente le nous et on pourra te guider.
A mon avis, vu la question à l'origine (gagner qq parties) on ne parle pas (encore) des parties classées. Donc le yéti tour 1 ou 2, le temps que l'adversaire gère, souvent tu as eu le temps de repiocher.
Meme en classé ca fait le taff : ca peut te donner le controle du board pendant toute la partie.
Un exemple tout simple, match up druide/pretre : si tu poses un Yeti tour 1 ou 2, le pretre aura d'énormes difficultés a le gérer.
Tout dépend des cartes du prêtre aussi.

Pour un pretre perdre 10 pv, tu les recuperes très vite et tu as beaucoup d outil pour gérer ... meme les 4 en attaque.
Citation :
Publié par spectrewar
Euh ouais ça passe quand tu est bas en ranked ou en non ranked ça ...

Un Yéti tour 1, ça veut donc dire que tu ne commence pas que tu grille 3 cartes sur 5 dans ta main, et qu'en général, tu n'as rien pour le protéger (ou alors tu viens d'avoir la main parfaite avec le pouvoir qui te permet d'avoir 2 de dgts sur ton héros)

En face, il pose une 3/2 et tour d'après ton Yéti meurt, tu as réussit à faire 4 de dgts et derrière ton innervation aurait été tellement mieux pour doubler une créa au tour 4/5 qui est souvent le tournant d'un match.

Et le combo Guetteur + Gardien ou Argus est valable avec beaucoup de classe, mais Druide peut avoir tellement mieux.

Toutes ces cartes de classes ou presque sont sympa, il s'adapte très facilement à tous decks ennemis.
Il demande une maitrise moyenne, histoire de pas tout claquer trop tôt mais reste facile à jour.

Il autorise une curve plus forte que d'autres avec ces créa taunt à fort point de vie, son pouvoir, et ces créa qui heal/pioche.

Bref te prends pas la tête test le, présente le nous et on pourra te guider.

What ?
Tu poses yeti tour 1.
Il pose une 3/2.
Tu attaques le héros pour 5 si t'as rien à jouer.
Il attaque le yeti et joue un spell pour le tuer.
En vrai t'es gagnant dans cette situation hein. T'as l'initiative avec un 3 drop, t'as mis 5 et vous avez utilisé 2 cartes chacun.

Si t'as Yeti innervate + claw / wrath c'est deja super violent. Si t'as un random 2 drop c'est encore plus violent.

Mais oui, en effet, si t'as 2 4 drop en main (genre 2 yetis innervate), vaut mieux jouer yeti tour 2 et 3 que tour 1 et 4.
Yo !

J'ai également un druid ramp du pauvre dont j'aimerais voir la review.

Voilà la decklist. Le but du deck, c'est de jouer à fond les Wild Growth et le Nourrish de façon à aller vite sur la mana, et à jouer les gros thons quand lui joue encore des cartes moyennes. ( T8 VS T6 en moyenne ... )
1397440247-deck-ramp7.png

Vos avis ?
C'est une 3/2 qu'à un effet marrant pour 2, et qui peut éventuellement rajouter les dommages manquants pour clean les Mobs adverses. Apres, je compte pas les fois ou je me prend les trois patates xD
Lol, Mad bomber en construit c'est ballzy. Déjà qu'en arena j'ai toujours peur de le poser vu le peu de fois que sa capa m'a fait de la value.

Après tu joues sans Ancient Watcher / Sunfury / Keeper of the grove / Argus. C'est des combos vraiment intéressants en druide. Ca évite de mettre 2 senjin en plus et surtout ça permet de tenir le early game contre les decks aggros (d'ailleurs je sais pas comment tu fais avec ton deck... ).

Sinon Sunwalker c'est peut-être un peu too much, tu as déjà 2 Senjin, 2 druid of the claw et 2 Ironbark. Je verrais plutôt un 2eme argent commander ou 1 drake azur (en late game ça peut faire des trucs magnifique avec swipe).

Et starfire même si ça peut sauver des fois c'est trop cher pour ce que c'est. Tu as pas beaucoup de early donc quand tu la joueras tu feras rien d'autre de ton tour 90% du temps. Alors que argent commander fait 1dmg de moins mais t'as une 4/2 sur le board.
1 météore peut-être bien sinon, contre les decks aggro c'est une 3eme AOE et sinon c'est 5 pour 5.
Il est surtout pas cher et permet de détruire une créature gênante type taunt même avec très peu d'attaque pour finish ou pour te sauver la vie.

BGH c'est bien mais faut obligatoirement qu'elle est 7+ en attaque c'est bien contre un thon mais au final tu en croise que très peu alors que là pour 1 je détruit ce que je veux
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